WH3 - Intro Warhammer II - Règles - v1.0 (Lutain - Overblog.com)
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Système de jeu Il y a les « bons dés » (symboles de Succès et de Bienfait) et les « mauvais
dés » (symboles d’Echec et de Fléau). Par ordre de « puissance » :
Principe de base
Bons dés : Compétence > Attitude > Caractéristique > Fortune.
Warhammer utilise des dés spéciaux avec des symboles spécifiques plutôt
Mauvais dés : Défi > Infortune.
que des chiffres. Pour réussir une action, vous devez obtenir plus de
symboles de Succès que de symboles d’Echec . Plus d’informations sur la valeur des dés sur ce lien.
Les symboles de Bienfait et de Fléau pondèrent en bien ou en mal le Quels dés jeter pour un test ?
résultat d’un test, que celui-ci soit un succès ou non. Ainsi, on peut réussir 1) Autant de dés de caractéristique (bleus) que la valeur de la
une action et avoir un bonus, ou rater une action mais avoir un bonus, etc. caractéristique utilisée pour l’action.
Des symboles plus rares que les quatre précédents apportent des effets 2) Autant de dés de compétence (jaune) que la valeur de la
particuliers complémentaires. compétence utilisée pour l’action.
3) Remplacer par des dés d’attitude (vert ou rouge) autant de dés de
Symboles des dés caractéristique (bleus) que votre niveau actuel d’attitude (ex : je
Symboles courants : suis à 2 en témérité, je remplace 2 dés bleus par 2 dés rouges).
Succès (annule un Echec) Echec (annule un Succès) 4) Ajouter les dés (généralement de fortune – blancs) issus
d’éventuels bonus : talents, équipements…
Bienfait (annule un Fléau) Fléau (annule un Bienfait)
5) Le MJ ajoute des dés de défi (violet) selon la difficulté de l’action.
Symboles rares : 6) Le MJ ajoute des dés de fortune ou d’infortune (blanc ou noir)
Comète de Sigmar Etoile du Chaos représentant les circonstances de l’action.
Fatigue Retard
Agent (d'un noble, d'une guilde...) Chasseur de primes Initié de Shallya (Déesse de la
Agitateur Chirurgien Barbier Compassion)
Apothicaire Cocher Initié de Taal (Dieu de la nature)
Apprenti Sorcier - Collège d’Ambre Colporteur Initié d'Ulric (Dieu de l’hiver)
(=magie des bêtes, de la nature) Contrebandier Initié de Véréna (Déesse de la Justice)
Apprenti Sorcier - Collège Coupe-jarret Joueur Professionnel
d’Améthyste (=magie de la mort) Courtisan Maître des Epées (=guerrier d'élite Elfe)
Apprenti Sorcier - Collège Céleste (=magie Dandy (noble) Marin
divinatoire) Cuistôt Halfling Ménestrel
Apprenti Sorcier - Collège Danseur de Guerre Mercenaire
Doré (=Alchimistes) Dilettante (=noble désœuvré) Messager
Apprenti Sorcier - Collège Eclaireur Mineur
Flamboyant (=magie du feu) Emissaire (Elfe, Nain, Bretonnien...) Mystique
Apprenti Sorcier - Collège de Etudiant Navigateur
Jade (=magie de la nature / Druides) Fanatique religieux Patrouilleur Rural
Apprenti Sorcier - Collège Faussaire Pillard Norse
Lumineux (magie du savoir) Forestier Pilleur de Tombes
Apprenti Sorcier - Collège des Garde Pistolier (=spécialiste des armes à poudre)
Ombres (sortes de mages-espions) Garde du corps Ratier
Artisan Gladiateur Roturier (=paysan)
Bailli Hors-la-loi Scalde (=ménestrel Norse)
Bateleur Ingénieur Nain Scribe
Batelier Initié de Manann (Dieu de la mer) Serviteur (=domestique)
Bourgeois Initié de Morr (Dieu de la mort et des Soldat
Brisefer (=guerrier Nain) rêves) Tueur de Trolls
Cartographe Initié de Sigmar (Dieu de l’Empire) Travailleur des Docks
Chasseur Voleur