Neige, Sucreries Et Feux D'artifices, Les PJ
Neige, Sucreries Et Feux D'artifices, Les PJ
Neige, Sucreries Et Feux D'artifices, Les PJ
Joueur :
Défense 20 =10 + 1 + 6 + + 3 +
DEX Armure Bouclier Capa. Divers
Vision dans le noir : dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Armes et armures : Le chevalier sait manier toutes les armes de contact, mais il dédaigne les armes à
distance qu’il considère comme des armes de couard. Il sait manier le bouclier et peut porter toutes les
armures jusqu’à l’armure de plaques complète.
- Sacoche
- Chope en cuivre portant les runes de la famille Marteau-Hardi (rend 1d4 PV une fois par jour)
- Bourse
Historique du personnage
Thorel MARTEAU-HARDI est un nain natif de Khaz-Mahg-Dür (littéralement « Cité aux gemmes ») sur
un îlot voisin de la cité de cuivre.
Il fait partie de l’ordre des Aigles Blancs, le service armé de Néo-Mars. Cet ordre forme ses soldats
puis les laisse gérer seuls afin de protéger les citoyens de la ville. Une hiérarchie existe au sein de l’ordre
mais le sens de l’honneur prime sur le compte-rendu.
Thorel ne possède actuellement aucun grade (car il est arrivé à la fin de la dernière fonte) ces derniers
s’acquièrent en accomplissant des actes de bravoure ou d’altruisme, toujours au service de la population. Leur
devise « Le temps révèle tout ».
Deux de ses amis, qu’il a prit l’habitude de côtoyer, et en qui il peut avoir confiance (ils l’ont déjà
rencardé avec de bons tuyaux), se retrouvent également dans cette taverne qui est devenu, en quelque sorte,
leur QG.
Il s’agit de Sélénia Gris-Faucon, une prêtresse humaine de Ur, et de Dadimki Battle-Cookie, un ensorceleur
gnome du Magisterium.
NEIGE, SUCRERIES ET FEUX D’ARTIFICE
Joueur :
Défense 18 =10 + 4 + 2 + + 2 +
DEX Armure Bouclier Capa. Divers
Lumière des étoiles : pour un elfe sylvain, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la
pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Armes et armures : Le voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Il
peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.
- Armure de cuir (+2 DEF) - Cape des ombres (+2 à tous les tests de Discrétion)
- Rapière (1d6 DM)
- Dagues x5 (1d4 DM) - Fiole d’acide de rhémoraz – 3 gouttes (fait fondre n’importe quel métal)
- Sacoche
- Corde 15 mètres + grappin
- Bourse
- Outils de voleur
Historique du personnage
Sindr est né dans la cité de Néo-Mars. Rapidement abandonné par ses parents trop pauvres pour
l’élever, il a grandi dans les rues de la cité de cuivre. Il a rapidement été récupéré et enrôlé par la guilde de
Dimir, une organisation criminelle. Malgré tous les mauvais coups de la guilde, l’organisation se refuse à tuer,
hormis des membres de son propre clan (les balances, en gros). Il porte le tatouage de la guilde au niveau de
son cou, qu’il prend bien garde de cacher.
La guilde a un système très simple. Chaque membre doit reverser 50 % des gains de ses larcins à la
guilde. En échange, l’organisation fournit à ses membres une protection minimale et de la nourriture.
L’un des coups les plus lucratifs de Sindar a été d’aider un gnome du Magisterium du nom de
Dadimki. Ce dernier est devenu un ami (au sens le plus mielleux du terme) de Sindar. Le seul problème est
qu’il côtoie un garde des Aigles Blancs, un nain particulièrement revanchard.
Un soir, alors que Sindar envisageait clairement de quitter la guilde, il en parla à son supérieur.
Quelques heures plus tard, il fut attaqué par un assassin de Dimir. Laissé pour mort, il fut sauvé par une
prêtresse de Ur, Sélénia, qui utilisa sa magie pour le soigner. Il tomba instantanément sous le charme de
cette humaine et entreprit de la charmer tout en essayant d’échapper à Dimir.
Cela fait plusieurs mois que Sindar se cache, se rendant de temps à autres à la taverne du Dragon
Mécanique afin de rencontrer Sélénia et Dadimki, qui, par ailleurs, se connaîssent… Il n’a jamais parlé de son
appartenance à l’organisation, ni même de la raison de l’attaque...
NEIGE, SUCRERIES ET FEUX D’ARTIFICE
Joueur :
Défense 12 =10 + 2 + + + +
DEX Armure Bouclier Capa. Divers
Don étrange : le gnome possède un talent inné pour les sciences, qu’elles soient occultes ou plus ordinaires.
Le personnage gagne un bonus de +5 sur tous les tests d’INT basés pour comprendre quelque chose.
Armes et armures : L’ensorceleur sait manier la dague et le bâton. Il ne peut porter aucune armure (sauf si
elle est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.
Dadimki est un gnome qui est arrivé il y a 15 ans dans la cité de Néo-Mars. Naturellement attiré par la
magie, et pratiquant lui-même cet art, il s’est rapidement tourné vers le Magisterium afin de recevoir sa rune
de pouvoir.
Étant fasciné par le groupe de magiciens dès sa première visite, il est devenu l’un des membres de la
confrérie afin de comprendre les mécanismes des arcanes du Malörm. Il reçu donc ses épaulettes d’apprenti.
Après plusieurs années d’étude, il évolua et devint un ensorceleur confirmé notamment dans le domaine de la
magie de l’air et de l’illusion.
Symbole du Magisterium
Ils se retrouvent d’ailleurs régulièrement à la taverne du Dragon Mécanique afin de boire des coups
ensemble. Ils ont l’habitude, lors de ces rencontres, de discuter avec Sélénia, une prêtresse de Ur (qui n’est
pas dans la confidence de la demeure du dieu) et qui est fort sympathique.
Lorsque Sindar n’est pas présent (étonnamment), une autre personne s’installe à la table. Il s’agit de
Thorel Marteau-Hardi, un nain garde de la ville arborant fièrement le blason des Aigles Blancs ainsi que sa
chope aux propriétés magiques. Lui aussi paraît très sympathique mais un peu… psychorigide !
NEIGE, SUCRERIES ET FEUX D’ARTIFICE
Joueuse :
Défense 16 =10 + 0 + 4 + 2 + +
DEX Armure Bouclier Capa. Divers
Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont
divisés par 2 (minimum 1).
Armes et armures : Le prêtre sait manier les armes contondantes à une main plus une arme sacrée qui
dépend de son dieu (masse). Il peut porter jusqu'à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand
bouclier.
- Sacoche
- Bourse
Sélénia Gris-Faucon fait partie du culte de Ur, le dieu du feu et de la lumière. Native de Néo-Mars, ses
parents étaient des glaciers (des mineurs de glace, cherchant des diamants qui se forment par magie durant
l’année de glaciation). Ils furent tués par une attaque de trolls des glaces.
Lorsque Sélénia, à ses 14 ans, se retrouva orpheline, elle entra dans les ordres et se consacra
pleinement à aider les plus démunis et à combattre les trolls des glaces, des créatures qui vivent dans les
souterrains sous la cité et sortent à la surface, en périphérie de la ville, uniquement l’année de la glaciation.
Les années de printemps sont des années de richesse à Néo-Mars, où chacun vit une vie de paradis.
C’est lorsque la glaciation arrive que les problèmes suivent le même chemin.
Sélénia, durant les froides soirées, a prit l’habitude de se rendre dans la taverne du Dragon
Mécanique afin d’aller boire une boisson chaude avec deux amis : Thorel Marteau-Hardi, un nain qui fait
partie des Aigles Blancs, et Dadimki Battle-Cookie, un gnome appartenant au Magisterium.
Sélénia connaît également un elfe, Sindar, qui passe de temps à autres dans la taverne. Elle lui a
sauvé la vie lors de la dernière glaciation, lors d’une patrouille de routine. Elle avait retrouvé l’elfe blessé au
flanc en périphérie de la ville, quasiment gelé sur place. Depuis, Sindar lui fait toujours un sourire quand il la
croise et ils s’échangent régulièrement quelques mots. Sélénia n’a jamais su pourquoi il avait été blessé mais
elle suppose qu’il avait dû faire une bêtise. Elle n’a jamais voulu savoir de peur d’être déçue...