Formation Initiale Arbitrage BasketBall 1

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A LA DECOUVERTE DE L’ARBITRAGE

DE BASKET-BALL

ou ce que vous devez savoir pour commencer à arbitrer

Livret fabriqué et offert par Kévin ACARI


Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
Savoir identifier l’aire de jeu
Identification de toutes les lignes du terrain
Identification des autres zones du terrain

Savoir se repérer
Zone Avant
Zone Arrière

Connaitre la gestuelle
Violations
Fautes
Changement de joueur
Temps mort
Accorder les paniers

Siffler les violations


Ballon hors-jeu
3 / 5 / 8 secondes
24 secondes
Marcher
Dribble irrégulier
Pied
Retour en zone
Ballon tenu

Siffler les fautes


Identifier les situations de fautes
Gestuelle des fautes

Savoir se placer
Placement initial (au départ de la rencontre)
Placement sur le terrain
Déplacements sur le terrain
Placement pendant les tirs de lancers francs
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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
1-Savoir identifier l’aire de jeu

Les dimensions d’un terrain de basket-ball sont de 28 mètres de longueur et de 15


mètres en largeur.
L’aire de jeu est composée du terrain de pratique dans laquelle se trouve les deux
zones restrictives (raquette) et de différentes zones accolées au terrain : Zones de
banc d’équipe (en gris sur le schéma), Zone de table de marques entre les deux zones
de banc d’équipe.

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
2-Savoir se repérer

Le terrain de basket-ball est divisé lui-même en plusieurs zones qui sont appelées ZONE
AVANT et ZONE ARRIERE. Elles sont définies selon le sens du jeu (la flèche bleue sur le dessin)
Savoir les identifier sera important pour comprendre certaines règles du basket-ball.

A savoir :

 La zone AVANT est constituée du panier de l’adversaire et de la partie du terrain de


jeu délimitée par la ligne de fond derrière le panneau de l’adversaire, les lignes de
touche et le bord interne de la ligne médiane le plus proche du panier de l’adversaire.

 La zone ARRIERE est constituée de son propre panier et de la partie de jeu délimitée
par la ligne de fond derrière son propre panier, les lignes de touche et la ligne
médiane.

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
3- Connaitre la gestuelle

La violation :
Premier geste à faire quand on siffle une violation

La faute :
Premier geste à faire quand on siffle une faute

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
Le changement de joueur
Deux gestes à faire quand on siffle un changement de joueur

ET

Le temps mort
Geste à faire quand on siffle un temps mort

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
Accorder les paniers
L’arbitre de queue [AK] accorde les paniers en indiquant la valeur à la table de marques
(voir aussi Chapitre 6)

Passons désormais à l’apprentissage de


quelques règles du basket-ball

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
4- Siffler les Violations

Définition : une violation est une infraction au règlement. Elle entraine la perte de la
possession du ballon et une remise en jeu sera faite par l’équipe adverse à l’endroit le plus
proche de cette infraction. La violation n’est pas notée sur la feuille de marques.
Il existe différents types de violations, dont les principales sont expliquées ci-dessous.
Pour rappel, il faut siffler et faire la gestuelle de violation avant d’indiquer la nature de la
violation.

Le ballon hors-jeu
Un joueur se trouve en dehors du terrain quand il se trouve sur les lignes de touche ou
en dehors.
Un ballon se trouve en dehors du terrain quand il touche le sol en dehors du terrain

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
Règles de temps : 3 secondes – 5 secondes – 8 secondes – 24 secondes
3 secondes
Un joueur ne doit pas rester plus de trois secondes dans la zone restrictive (raquette)
sauf si un joueur tire au panier

5 secondes (attention : deux violations possibles)


Une équipe à cinq secondes pour effectuer une remise en jeu.
Un joueur pressé par un ou plusieurs défenseurs à cinq secondes pour faire une passe,
dribbler ou tenter un tir.

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
8 secondes
Une équipe à huit secondes pour passer le ballon de la zone arrière à la zone avant

24 secondes
Une équipe à 24 secondes pour tenter un tir (à condition de toucher l’anneau)

Toucher l’épaule des doigts

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
Le marcher
Un joueur ne peut pas courir PLUS DE DEUX PAS sans dribler ou tirer au panier ou
passer

Le dribble irrégulier (attention : 2 violations possibles)

OU

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
Le pied (volontaire)
Il est interdit de toucher/frapper le ballon volontairement avec le pied (le pied va au ballon)

Montrer le pied en le levant

Le retour en zone (ou retour en zone arrière)


Un joueur d'une équipe qui contrôle le ballon en zone avant ne doit pas le ramener en
zone arrière

Faire un
mouvement de
vague en face
du corps

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
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Le ballon tenu (avec possession alternée)

Ballon tenu /
Entre-deux

Pouces levés puis indiquer la


direction en fonction de la flèche
d’alternance

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
4- Siffler les Fautes

Définition : une faute est une infraction aux règles impliquant une contact personnel illégal
avec un adversaire et/ou un comportement antisportif. La faute est notée sur la feuille de
marques.
Il existe différents types de fautes, dont les principales sont expliquées ci-dessous.
Pour rappel, il faut siffler et faire la gestuelle de faute avant d’indiquer la nature de la faute.

Il y a 4 gestes à faire quand une faute est sifflée. Les 3 derniers se font face à la
table de marques.

Lever le bras Indiquer le numéro Indiquer la nature de Indiquer


poing fermé du joueur la faute la réparation

Lever le bras, poing fermé

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[Gestuelle devant la table de marques]

Indiquer le numéro du joueur


« 00 » et « 0 » «1»à«5»

« 6 » à « 10 » « 11 » à « 15 »

Le poing
fermé
sert à
indiquer
la
dizaine

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Mais depuis plusieurs saisons, vous avez pu apercevoir des numéros différents ; voici
quelques exemples à indiquer à la table de marques

D’abord montrer le chiffre des dizaines avec les mains de dos, puis le chiffre
des unités avec les mains de face
« 16 » « 24 »

« 40 » « 62 »

« 78 » « 99 »

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Indiquer le nature de la faute

Frapper à la
tête

Imiter le contact
à la tête

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Faute sur la
main Antenne

Frapper la paume vers Attraper le poignet d’un


l’autre avant-bras mouvement vers l’avant

Charge (avec le Faute de l’équipe qui


ballon) contrôle le ballon

ET

Frapper la paume ouverte Pointer le poing fermé vers


avec le poing fermé le panier de l’équipe fautive

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Indiquer la réparation (sanction)

Faute avec Lancer(s)-Franc(s)

Faute sans Lancer(s)- Faute de l’équipe


Franc(s) qui contrôle le
ballon

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6- Savoir se placer

Au début d’une rencontre, les arbitres doivent se placer de cette façon, afin d’effectuer
l’entre-deux de départ :

Le 1e arbitre effectue l’entre-deux Le 2e arbitre se place dos à la table

L'arbitre près de la table baisse son bras dès que le ballon est touché par un joueur,
puis il court vers la ligne de fond où va avoir lieu la 1e attaque. Il deviendra arbitre de
tête (l’arbitre de tête est celui qui se trouvera toujours en ligne de fond)

L'arbitre qui a lancé le ballon suit l'attaque sur la partie gauche du terrain. Il deviendra
arbitre de queue (l’arbitre qui fera face à l’arbitre de tête, et qui accordera les paniers
notamment)

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
Ainsi, les deux arbitres vont pouvoir être Arbitre de Queue (AK) et Arbitre de tête (AT) selon
leur placement de l’attaque précédente
Exemple : AK deviendra AT sur l’autre partie de terrain, et AT deviendra AK. Et ainsi de suite

Pour les lancers francs, c’est l’arbitre de tête qui donnera le ballon au tireur, sans oublier
d’indiquer le nombre de lancer-franc restant (1, 2 ou 3).
L’arbitre de queue indiquera par sa gestuelle le nombre de lancer franc restant (image 3)

1 LF 2 LF 3 LF

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Arbitre RM1 / NF3, formateur d’arbitres
Membre du club d’ANGERS NDC
Vous voilà désormais prêt à prendre le sifflet et à
vous rendre sur le terrain pour faire partager votre
passion de ce sport !
Mais n’oubliez pas qu’être arbitre, c’est avant tout un
plaisir et non pas une contrainte. Faites-vous plaisir,
toujours plaisir !
Pas d’arbitres, Pas de match !

Livret de formation construit sur la base du règlement de basket-ball, disponible dans sa globalité sur
le site internet de la FFBB. Illustrations extraites de ce même règlement.

Livret fabriqué et offert par Kévin ACARI


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Membre du club d’ANGERS NDC

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