Prophecy - Le Sang Noir de Moryagorn
Prophecy - Le Sang Noir de Moryagorn
Prophecy - Le Sang Noir de Moryagorn
de Moryagorn
Une aide de jeu officielle pour Prophecy (c), réalisée par le Tertre du Golem
Textes: Antoine Clermond, Thomas Féron, Marc Sautriot
Illustrations: Aleksi Briclot, Thierry Masson, Anne Rouvin, Thomas Labourot,
Franck Poterlot, Vincent Trannoy, avec leurs aimables autorisations
Maquette: Thomas Féron
Cette aide de jeu est destinée à répondre à de nombreuses Moryagorn de l’intérieur et finit par s’extirper du corps de
questions fréquemment posées sur la FAQ à propos de la l’Etre Primordial. Jaillissant du flanc déchiré de Moryagorn
sagianor, aussi dénommée Sang Noir de Moryagorn. dans une gerbe de sang élémentaire, il creva l’abcès qui
l’avait nourri durant des siècles. Cette blessure ne s’est
Plutôt que d'attendre de nombreux mois avant de traiter ce jamais refermée, et certains pensent encore que le Sang
sujet dans une extention adéquate, nous avons décidé de Noir de Moryagorn est le reste de la gangrène qui dévore
compiler nos notes, nos réponses aux questions et nos l’Etre Monde de l’intérieur. Bon nombre de théories
interprétations sous la forme d'un (petit) fascicule mis à découlent de cette légende, parfois très étayée et qui
votre disposition. Espérons que ces informations répondront pourrait bien receler un fond de vérité.
à vos attentes.
En Kali, cette légende existe sous la forme d’une pièce de
L'équipe Prophecy, Décembre 2003 théâtre très complexe et philosophique, jouée devant les
nobles et les Morts nadjaris. Kalimsshar serait le signe de la
Mort inéluctable de toute chose et aurait blessé à mort
l’Etre Monde le jour de sa naissance. L’agonie de
Le Sang Noir de Moryagorn Moryagorn devrait alors durer des milliers d’années.
Etat naturel Pierre Feu Océans Métal Nature Rêve Cités Vents Fatalité
Consistance huile épaisse cristalline paillettes huileuse poudreuse critalline vaporeux huileuse filandreux liquide
Couleur noir iridescent brun clair orange terne noir brillant argent mat doré rouge carmin gris perle/blanc gris bleu/vert
Etat liquide solide solide liquide solide liquide gazeux liquide gazeux alcool volatil
Odeur poivrée camphrée cannelle suie grasse aucune humus pomme aigre miel menthe verte fruitée
Notes densité élevée incassable, se luminescence état natif, finesse phosporescent agité de naturellement glacé au effervescent,
travaille au légère densité extrême de remous tiède toucher translucide
diamant ou à réduite la poudre permanents
l'acier (talc)
ingénieurs de Kor survivent ici, à l’écart de tout, exerçant Le Gisement de Griff
leur art décrié pour le compte de la Guilde. Quasiment
otages, ils sont protégés par la bienveillance de Polijert Ut Dans la baie de la cité indépendante, des barges de bois, des
(le Maître alchimiste de la Guilde), qui leur a clairement amas de planches et des barques amarrées ont formé un
fait comprendre que leur survie ne tenait qu’au fil de leur véritable îlot flottant. Long de plusieurs centaines de
inventivité. C’est ainsi qu’ils ont créé des tenues enchantées mètres, irrégulier dans sa forme, le Gisement est une ville
et chauffantes, des masques résistant au gel et à la dans la ville. Il est la propriété de multiples artisans,
réverbération ou encore des lampes alchimiques créant de commerçants et indépendants qui s’entassent dans ce
la lumière sans chaleur afin de ne pas altérer les glaces ou bidonville flottant pour récupérer quelques gouttes de la
attirer les prédateurs. Une seule expédition venant précieuse substance. La Cité est présente au Gisement, mais
discrètement du monde civilisé les ravitaille pour l’année, ne possède en fait aucune structure d’exploitation. Elle se
au moment le plus chaud, pendant le du Cycle du soleil. contente de vendre des patentes et de collecter des impôts
Les gisements se trouvent dans des galeries profondes auprès des gens qui travaillent là. Car la Cité de Griff fait
creusées dans les glaces. Un froid élémentaire règne dans valoir un droit prééminent sur la sagianor : elle possède le
ces galeries d’un bleu profond. Seul un œil de mineur gisement, et tire des ressources de l’exploitation du Sang
professionnel peut déceler les poches bleu-vert de sagianor, Noir en autorisant contre monnaie sonnante le droit de
gazeuse à ces températures. Tous les mineurs revêtent une ramassage, en plus d’une part sur les revenus. La Cité
tenue rigide constituée de peau de phoque tannée, de possède un bagne sur le Gisement, et y concentre ses
plusieurs couches de fourrures internes, enchantée pour quelques bureaux de compte où sont détachés des scribes
garantir son étanchéité, sa souplesse et sa rigidité. En effet, érudits malchanceux (les comptables sont à terre, loin de la
en plus du froid, les cavités recèlent de nombreux dangers, saleté, de l’odeur et du bruit). Dans ce bagne, les
comme des lichens dévorant les chairs se développant sur prisonniers sont loués à la journée aux ramasseurs de
toute matière émettant de la chaleur, des Sklads autarciques, sagianor. Leur mise à prix est également une source de
des lamproies de cristal ou encore des esprits de cauchemar, revenu pour la cité, car seul le bagne de Griff peut proposer
rares créatures immatérielles capables d’exister dans ce du personnel sur le Gisement.
froid.
Les mineurs récupèrent le gaz dans des outres spéciales Le ramassage de la sagianor s’effectue en mer, et il faut
garnies de becs mécaniques perforateurs. Ils creusent les attraper les gouttelettes, les nappes et les plaques de
galeries à l’aide de machines mécaniques chauffées sagianor qui dérivent en surface ou sous l’eau. Les
magiquement (des artefacts quasi-interdits conçus par les ramasseurs travaillent donc avec des fourches, des
mages-ingénieurs) jusqu’à apercevoir une poche de épuisettes de bronze tissé, des gants ou à mains nues. Il faut
sagianor, qu’ils se gardent bien de percer. À ce moment, ils souvent nager pour aller chercher les morceaux, et la
tentent d’en dégager l’aspect à coup de pioche, puis de concurrence est féroce dans la pénombre sous marine.
piolets ensorcelés par le feu. Une fois la poche Régulièrement, des pêcheurs de sagianor sont retrouvés
suffisamment dégagée, ils la percent avec le bec de leurs éventrés, noyés ou flottant inertes vidés de leur sang par des
outres, pour en récupérer le gaz. Une poche percée par blessures au poignard. Officiellement, les plongeurs ne
accident provoque en général une fuite de gaz, et doivent pas se battre ou porter d’armes. Dans les faits, pas
l’impossibilité de récupérer cette sagianor, qui s’enfuit en mal de plongeurs cachent des coutelas ou se trouvent une
coulant au sol des galeries jusqu’à disparaître dans les arme une fois sous l’eau. Au dessus des nageurs
profondeurs terrestres par des fissures ou des crevasses. (prisonniers ou non), des ramasseurs arpentent les planches,
passerelles et cordes tendues entre les composantes du
Gisement. Portant des récipients, ils récupèrent la sagianor
Ce scénario peut impliquer l’abandon de l’exploitation de ce gisement de sagianor, la découverte de formes de vie
magiquement altérées (et enfreignant donc le Troisième Edit draconique) ou le début d’une situation tendue entre les mages
et la Guilde Noire. Les personnages devront donc d'abord gérer une situation de crise dans un gisement isolé, glacial,
transformé en morgue géante et peuplée de cadavres moisissants, mais ensuite décider des informations à rapporter à la
Guilde Noire, ce qui peut impliquer un second volet extrêmement politique à Griff.
de leurs pêcheurs, leur permettant de retourner au plus vite éradiquer, mais que la caste des commerçants a toujours
en plongée. Le travail de ramasseur est moins difficile que veillé (via ses Parias) à ne pas asphyxier afin de conserver à
celui des pêcheurs (qui est épuisant et demande parfois de ce marché une certaine vigueur.
nager des heures sans s’arrêter), mais demande de la ruse, Car la caste des commerçants est présente à Griff, et le
de l’agilité et du bagout. En effet, pour suivre un pêcheur, il Gisement est l’un de ses terrains d’influence (bien que
faut parfois traverser la passerelle ou utiliser une corde à disputé aux artisans). Les exploitants, les marchands et les
nœud d’un autre exploitant, ce qui oblige à savoir courir, pêcheurs indépendants répondent de leurs actes devant la
négocier un droit de passage (rapidement et pas trop cher) caste : devant les Parias pour les pots de vin, l’embauche de
ou à se battre (ou en imposer assez) pour passer personnel douteux ou l’élimination d’un concurrent, devant
gratuitement. Certains ramasseurs utilisent leurs propres les commerçants et négociants de la Guilde Noire en ce qui
grappins et cordes, misant tout sur l’agilité, d’autres concerne la revente. Depuis toujours, la caste veille à ce
cultivent une musculature hypertrophiée et un regard que le monopole de la Guilde soit aiguillonné par un peu de
sombre pour éviter de payer. Chacun son style… contrebande, jouant du muselage de ces trafiquants contre
Une fois ramassée, la sagianor est remisée chez des concessions ou une influence accrue aux dépends des
l’exploitant, sous bonne garde en général. Les vols sont artisans. Dans cette situation, le marché de la sagianor est
courants, ce qui stimule la location de mercenaires et de concurrentiel dans sa vente au détail, mais aussi dans son
protecteurs pour veiller sur les précieuses fioles. La milice exploitation. Dans ce panier de crabes poisseux, dangereux
du Gisement est constituée de rebuts, corrompus et et sordide, tout est fait pour maintenir une tradition de
inefficaces, souvent nommés là par punition. La Cité ne concurrence, de copinage, de corruption, d’apparente
garantit pas la sécurité du Gisement : la patente donne le cohésion et de coups bas "pas trop abjects".
droit d’y travailler, mais pas de réclamer (les contestataires
sont bannis manu militari). La Guilde Noire
Amerrine s’approcha du précieux objet en verre cerclé de métal et tendit la main pour attraper le lézard. Celui-
ci se laissa faire sans broncher, et ses paupières se fermèrent de plaisir lorsque la jeune femme lui gratta le
haut du crâne, avant d’ouvrir une bourse à sa ceinture. Les yeux de l’animal se rouvrirent aussitôt et il se
précipita dans l’ouverture d’où provenaient les éclats de quelques pierres précieuses. Tout en refermant la
bourse, Amerrine se dirigea vers une grande cuve située dans le fond de son laboratoire. La jeune alchimiste
posa au passage sur une autre paillasse les robustes gants de cuir rigide qu’elle portait encore quelques
instants auparavant. Passant devant la cuve, elle commença à se débarrasser du lourd tablier de cuir tanné
sensé la protéger des matières corrosives qu’elle manipulait. Après avoir dégrafé les attaches métalliques
situées derrière son cou et sur sa hanche, elle fit passer le vêtement par dessus sa tête en même temps qu’elle
gravissait un escalier métallique en colimaçon qui menait à une passerelle surplombant l’atelier.
Elle fit une brève halte, contemplant pensivement la chaîne métallique qui plongeait dans le liquide sombre et
épais à base de sagianor emplissant la cuve, puis en saisit l’extrémité qui pendait d’une poulie au plafond et se
mit à tirer. Les fins muscles de ses bras se tendirent, hissant petit à petit un chevalet en bois hors du liquide
dans lequel il baignait. Enfin, la chaîne se bloqua dans un cliquetis final, un loquet empêchant l’ensemble de
redescendre. Le regard d’Amerrine parcourut la veste en cuir accrochée au chevalet. De minces filets du
liquide sombre en dégoulinaient encore, mais la veste était intégralement était recouverte, ainsi qu’elle
l’espérait, de la pellicule noirâtre de son nouvel élixir.
***
Sans avoir frappé, Amerrine fit irruption dans l’étude de son mentor. Ce dernier, assis derrière un grand
bureau en acajou, leva à peine le regard, plongé dans la lecture d’un épais manuscrit. La jeune femme
s’immobilisa au centre de la pièce, le souffle court et le regard brillant. Maîtrisant sa joie, elle attendit que
l’alchimiste daigne lui accorder un instant. Zaïkel haussa un sourcil et, sans détourner ses yeux du précieux
ouvrage, finit par s’adresser à son élève.
" - Maître, regardez, j’ai réussi. Mon élixir, je suis parvenue à le mettre au point ! "
L’alchimiste se redressa et plaça un marque-page élémentaire dans le lourd ouvrage avant de le refermer et de
le reposer. Enfin, il porta son regard sur la jeune femme. Tout d’abord, il sembla ne rien remarquer, puis il
plissa les yeux et se leva.
" - Ton élixir ? Oui, je me souviens… La sagianor… Le vêtement que tu portes, est-ce que… ? "
Zaïkel observa le gilet de cuir. Il n’avait rien d’admirable, une simple veste sans manches, fabriquée dans un
cuir honnête par un artisan sans ambition ou destinant le vêtement à des personnes modestes. Mais Amerrine
n’avait pas choisi l’objet pour ses qualités esthétiques, il n’était que le support d’une expérience. L’alchimiste
tendit la main vers la veste. Ce cuir avait une couleur étrange, bizarrement matte. Etait-ce donc là le résultat
des travaux de son élève ? Avait-elle donc réussi ? Soudainement, le maître avait oublié le traité qu’il
déchiffrait : il commençait à comprendre la portée de la découverte de son apprentie. Il devait bien reconnaître
qu’il n’avait jamais cru en ce projet que la jeune fille avait développé semaine après semaine, Augure après
Augure.
“ Oui, c’est bien cela Maître. Mon élixir a totalement recouvert la veste et a formé une fine pellicule, souple
mais tellement résistante que votre dague ne saurait la transpercer. ”
L’alchimiste marmonna quelques mots dans sa barbe, ses petits yeux gris profondément enfoncés dans leurs
orbites ne cessant de parcourir la surface de cuir noirci. Il passa machinalement sa main droite sur sa petite
bouche pincée, puis au travers de ses rares mèches grisonnantes.
“ - J’imagine que tu l’as testée ? ”.
La jeune femme se contenta d’opiner du chef, un sourire au coin des lèvres. Zaïkel écarta un pan de son long
gilet en laine pour dégainer sa dague. La lame brilla lorsqu’il la tendit devant lui. Amerrine, très sûre d’elle,
encouragea son maître du regard.
D’un geste vif, il projeta la lame en avant, droit vers l’abdomen de la jeune fille. Celle-ci ressentit une intense
douleur au ventre et poussa un cri de surprise ; pliée en deux, elle se laissa choir au sol, entraînant son maître
qui n’avait pas pu dégager son arme.
L’alchimiste n’exprima aucune inquiétude. Seule l'expérience comptait : si elle avait échoué, qu’importait cette
petite sotte ! Il dégagea son bras, basculant Amerrine vers l’arrière. Zaïkel examina sa lame : immaculée ! Il
leva le regard vers la fille qui reprenait lentement son souffle en se tâtant l’abdomen. Pas de sang… la veste
avait tenu le coup et la dague n’avait pas pénétré les chairs. Extraordinaire !
Sa chute avait dû être provoquée par l’élan du coup, et elle ne s’en tirerait probablement qu’avec une sévère
echymose… Encore avachie, la jeune fille retrouva le sourire en voyant l'air hébété de son maître.
Zaïkel se pencha vers elle, mais ne semblait voir que la veste. Les mains tremblantes, il défit les lanières et
écarta les pans de cuir, indifférent à la nudité de la jeune femme. Ses mains parcouraient le cuir, appréciant la
texture acquise par la matière au contact de l’élixir.
“ - C’est un excellent travail, ma fille ”, souffla t-il enfin. “ J’espère que tu as transcrit tes travaux selon les
symboles que je t’ai enseigné ! ”.
“ - J’ai tout noté, toutes les étapes sont soigneusement détaillées, depuis le traitement de la sagianor jusqu’au
dosage des différents adjuvants et réactifs en passant par les temps de réaction et de décantation. Et la formule
finale figure dans mon manuscrit. Je l’ai laissé en bas, mais avec votre accord, j’espérais pouvoir l’exposer
devant nos confrères lors de la prochaine tenue.
- C’est très bien. Il est évident que cette découverte doit être exposée à nos confrères. Néanmoins… ”
Zaïkel se redressa, tendant la main à la jeune femme pour l’aider à se relever. Il lui sembla que le geste durait
une éternité. Tout se bousculait dans sa tête. Cet élixir était tout simplement parfait, même Kezyr pourrait
effleurer de sa griffe ce vilain gilet sans risquer de le voir tomber en poussière. Avec lui, il serait reconnu
comme l’un des maîtres de sa caste, il pourrait réaliser des armures légendaires que les meilleurs combattants
du monde viendraient s’arracher… Un éclat sombre brilla dans son regard. Les pans de la veste de cuir étaient
encore largement écartés, dégageant la poitrine de son apprentie.
La lame d’acier plongea brutalement sous le sein gauche de la jeune femme, glissa entre les côtes et transperça
le cœur. Paradoxalement, elle ne ressentit aucune douleur.
“ - Puisse Nenya veiller sur tes rêves, petite Amerrine. Ton rôle parmi les vivants s’achève malheureusement.
Mais sache que je te serais éternellement reconnaissant… ”.
Un sourire triste aux lèvres, Zaïkel se pencha vers elle, lui baisa le front, puis s’écarta en retirant sa lame. Un
flot de sang s’échappa de la blessure et Amerrine ne put contenir un spasme de douleur. Lentement, elle tomba
à genoux, une main sur la blessure pour tenter de retenir la vie qui s’échappait de son corps. Puis, sans un mot,
elle bascula en avant.
Durant de longues minutes, Zaïkel ne put se détacher du corps immobile gisant dans une mare de sang. Pauvre
petite ! Il regrettait de n’avoir pas eu le choix, car il l’avait apprécié comme assistante. Mais en mourant, elle
venait de lui rendre un service inestimable. Sortant de son cabinet pour descendre vers le laboratoire
d’Amerrine, l’alchimiste n’avait pas encore réalisé qu’il venait de vendre son âme à Kalimsshar…
Mise au point: l'obtention de cet élixir est le secret de Ichor d'ombre
Maître Zaïkel, mais d'après les observations de ses (Drogue)
concurrents, il semble qu'il ne puisse réaliser qu'une ou
deux doses par semaine, ce qui est un temps assez Nature : glaireux
conséquent... (sang noir d'éternité,
Effets techniques: les cuirs travaillés par cet élixir sagianor d'ombre)
deviennent indéchirables et possèdent un Indice de Effet : régénérant I
protection amélioré de 1D10 (définitif, tiré à la macération). (effet unique de
Le fait que l'armure soit indéchirable apporte plusieurs sagianor)
bonus : Difficulté : 30
- le porteur ne peut subir les Critiques Hémorragie, (requiert Alchimie en
Cicatrice, Armure, Défaut ou Amputation (ou Membre Expert, Sphère de l'ombre à 5)
tranché): s'ils surviennent, ils sont comptés comme un Effets connus : aucun... Cette décoction abjecte est
Résultat 2 (Sonné ou Douleur selon la table utilisée). Tous inconnue du peuple de Kor. Seuls les Augures noirs, les
les dommages du coup critique sont néanmoins appliqués érudits les plus instruits dans les secrets de la Fatalité et
(devenant de l'écrasement en remplacement de tout effet certains dragons savent ce qu'est cette poix puante et
tranchant) épaisse dont des barils sont parfois trouvés dans des
- le porteur régénèrera les Egratignures et les Blessures repaires d'ombre...
Légères infligées par des armes tranchantes (tranchantes, de Car l'ichor noir est l'un des secrets absolus des morts
choc, certaines armes de corps à corps, doubles-lames...) nadjaris (cf. SdK p. 30), la clé de leur intégrité corporelle.
comme si elles étaient des dommages de corps à corps et L'illusion d'éternité qu'entretiennent les morts nadjaris
non des blessures armées (et seront donc comptées en repose sur deux préservations: leur esprit et leur corps. La
heures et non en jours). préservation de leur esprit et la transformation en mort
- tous les effets liés à des blessures sanglantes (poisons, nadjari seront abordés plus tard. Par contre, c'est l'ichor qui
maladies, etc.) du porteur sont annulés (sauf si l'attaque fait subsister les corps malgré les outrages du temps. La
ignore l'armure pour une raison ou une autre). Fatalité ronge tout, et seule une puissante magie répétée
peut la contrebalancer.
Maître Zaïkel De plus, les qualités Régulièrement (environ tous les ans), les morts nadjaris
intrinsèques du vêtement doivent reposer plusieurs heures dans de l'ichor pour
sont bonifiées: si préserver leur corps. Ce faisant, ils lui volent sa force
l'armure de cuir possède magique et s'en renforcent.
la Capacité spéciale
notée Protection (cf. LdB
p. 146), les bonus en Nouveau sort
découlant (et ceux là
seuls) sont doublés, Sang d'éternité
pouvant donc atteindre Complexité : 25
100% de l'Indice Discipline : Sorcellerie
protection. Cette capacité Coût : 11
de bonification passe Temps d’incantation : 6 heures
encore inaperçue, mais Difficulté : 20
ravit tout le monde (qui y Clés : chaudron d’obsidienne gravé de runes
voit un effet de l'élixir). d’ombre, litanie d’éternité ( Social+Sphère d’ombre
Diff. 15), sang humain (plusieurs litres, consommé)
On ne peut mariner une Effets : par ce sort, le sorcier concentre la force
armure qu'une fois. vitale du sang pour l'utiliser dans la conception de
Après le traitement, l'ichor d'ombre. Le sang d'éternité n'a aucune autre
l'armure devient noire utilité connue.
(tous les ornements aussi, impossible de la teindre à Le sorcier remplit le chaudron de sang frais, puis
nouveau), luisante et grasse au toucher. Personne ne s'en est entre en méditation, ses doigts effleurant le bord du
encore aperçu, mais la durée d'effet de cette potion n'est que chaudron. Au terme d'une lente litanie de plusieurs
de 2D10 ans (tirés secrètement). heures, le volume du sang a diminué pour ne plus
représenter qu'un dixième de sa taille initiale. Le
Le prix d'une dose de l'élixir de peau du Dragon est énorme sang a pris une couleur violacée, sa consistance est
(environ 2dO), car le traitement exige une macération épaisse et il grésille comme de l'eau bouillante
complète d'une semaine dans une cuve, dont le contenu doit lorsqu'on le manipule. Il est glacé au toucher et doit
être changé à chaque fois : la dose fait donc plusieurs être conservé dans un flacon d'obsidienne (ou le
dizaines de litre et non une fiole... Une armure traitée par chaudron). Toute autre matière le contenant le
cet élixir est Introuvable hors de Cyse (et son prix sera de dénature et le corrompt. Le sang d'éternité peut être
plusieurs dracs d'or), tandis qu'à Cyse, il est plus facile de conservé un Augure entier.
s'en procurer auprès du célèbre artisan (Renommée 7), pour Si le sorcier échoue à l'incantation, il doit cocher
des prix d'environ 3 à 5 dO. toutes ses cases de blessures (sauf sa/ses case (s) de
Mort), car le sang lui dévore toute sa force vitale
avant de se dénaturer et de figer définitivement.
Mise au point : concevoir l'ichor demande de solides personnage qui a connu UNE fois l'Autre Monde cherchera
connaissances en Sorcellerie, car l'un de ses composants (le à retrouver cette sensation, bien que cette envie soit
sang d'éternité) en est un résultat. De plus, l'ichor ne peut psychique et non physique. Même en manque, un
être créée que durant les Nuits sans Augure, lorsque consommateur reste physiquement normal : il est juste
Kalimsshar étend la froideur des ténèbres sur Kor. Le rituel préoccupé par le fait d'en retrouver.
prend plusieurs heures, bien que le sang d’éternité puisse En termes de jeu, il suffit de consommer l'Autre Monde une
être préparé longtemps à l'avance. fois par Augure pour combler son manque.
Lors de la Nuit sans augure (du crépuscule au lever du Prix : 5 dO la dose (int en Villages et Villes)
jour), l'alchimiste doit distiller soigneusement le sang
d'éternité et mêler le distillat à la sagianor d'ombre, souvent Le Soupir
contenue dans un catafalque de pierre (vu sa nature de gaz (Drogue)
lourd). Au fur et à mesure, la sagianor s'efface et laisse voir
une matière noire et gluante aux profonds reflets verts Nature : poudre de cristal vert (sagianor d'éther, larme de
foncés. Sa consistance est gélatineuse et glaciale au toucher. dragon)
Il suffit d'une mesure de sagianor d'ombre et d'un chaudron Effet : narcotique I (effet unique de sagianor)
de sang d'éternité pour créer 1 m3 d'ichor, ce qui suffit à un Difficulté : 22 (requiert Alchimie à 7, Sphère des rêves à 1)
mort nadjari pour régénérer son corps durant un an. L'ichor Effets connus : le Soupir est une drogue puissante
noir garde ses propriétés durant l'Augure suivant sa découverte par les alchimistes tentant de créer de l'Autre
fabrication. Monde. Elle plonge son utilisateur dans une extase
En général, les morts réalisent eux même leur ichor, mais puissante, mais physiquement épuisante. Son effet est bien
certains s'appuient sur d'autres morts de leur famille ou moins fort que l'Autre Monde et dure bien moins
même sur des descendants encore humains. Dans les rares longtemps. C'est une drogue répandue parmi les riches
cas où des serviteurs humains sont payés pour réaliser marchands, les nobles jasporiens et les débauchés nantis de
l'ichor, ils sont souvent tués immédiatement après pour tous les royaumes. Elle est interdite par de nombreuses lois
préserver le secret. et dans de nombreux pays, mais bon nombre d'alchimistes
se risquent à en concevoir pour s'attirer les faveurs des
L'Autre Monde puissants ou pour s'enrichir.
(Drogue) Mise au point : la formule de cette drogue est peu évidente
à trouver, mais dans toute grande cité, il existe toujours une
Nature : poudre de cristal violet (sagianor d'éther, poudre demi-douzaine d'individus qui savent la mettre au point.
de sommeil, larme de chimère) Dans les Cités draconiques, ce chiffre monte facilement à
Effet : narcotique II (effet unique de sagianor) une douzaine, et à une vingtaine à Yris. La décoction utilise
Difficulté : 32 (requiert Alchimie en Expert, Sphère des des ingrédients peu courants, mais la façon de faire est
rêves à 8) assez simple. Elle prend environ trois jours de travail (22h).
Effets connus : l'Autre Monde est l'une des drogues les Effets techniques : l'utilisateur se trouve plongé dans une
plus mythiques de Kor. Son usage décuplerait les sens et euphorie et un bien-être violents. La montée est brutale (le
ouvrirait à son utilisateur le monde spirituel dont Kor n'est délai d'action est de quelques minutes) et la descente est
qu'une fraction émergée. Il serait capable de ressentir assez cruelle (aussi rapide). Durant l'effet (environ 1D10/2
simultanément Kor, l'Ether, mais aussi les autres niveaux de heures), l'utilisateur obtient un +1 en Perception (sans effet
conscience jusqu'à percevoir l'esprit de Moryagorn. sur les Attributs majeurs ou mineurs) et il ignore les malus
Recherchée par les sages comme par les hédonistes, elle de blessure comme s'il possédait Engagement en
n'est pas prohibée et constitue l'une des marchandises permanence. Par contre, son Initiative est divisée par deux,
préférées des seigneurs jasporiens. tout comme sa Coordination (n'influence pas non plus les
Mise au point : la formule de cette drogue est un secret Attributs). Enfin, durant l'effet de la drogue, il doit utiliser
bien gardé, mais depuis des siècles, diverses copies de la les Tendances dès que possible et choisira toujours le dé le
formule ont été réalisées. plus élevé (quelles que soient ses convictions), car la
Ses ingrédients sont peu évidents à rassembler et varient drogue le pousse à agir rapidement et sans réfléchir.
parfois. Ensuite, l'alchimiste peut réaliser la décoction, ce Prix: 2 dO la dose (int en Villages, tr en Villes)
qui lui demande un peu plus de 30 heures de travail.
Effets techniques : l'Autre Monde plonge son utilisateur
dans un état de bien être et de paix intérieure sans égal.
Cette sensation est très puissante et dure environ une
journée. En termes de jeu, elle n'apporte aucun changement:
c'est une sensation qui affecte le roleplay et non les chiffres.
Un personnage qui a connu l'extase de l'Autre Monde ne
pourra jamais comparer cette sensation à quoi que ce soit
d'autre. L'ivresse, le plaisir sexuel, les drogues... rien ne
peut rivaliser. Sous l'emprise de l'Autre Monde, un
personnage n'est pas excité, avachi ou en proie à des
hallucinations. En fait, elle n'a aucun deseffets secondaires
néfastes courants des autres drogues. Bien sûr, un
Elixir de fertilité le monde réel. Cette transe dure 1D10 tours. A sa fin, le
(Antidote) mage doit effectuer un jet de Volonté+Maîtrise (totale) de
Difficulté 15. Si ce jet est réussi, le mage recouvre la
Nature : liquide doré luminescent (sagianor de la nature, totalité de ses points de magie en Réserve personnelle, ainsi
sève, semence de dragon ou de créature draconique) que 2D10 dans chacune de ses Sphères (à concurrence du
Effet : fertilisant (effet unique de sagianor) maximum). Si le jet est manqué, le mage souffre
Difficulté : 15 (requiert Alchimie à 3) d'hallucinations durant 1D10 heures et en sort moralement
Effets connus : d'après sa formule ancestrale, cette potion atteint (Phobie à 1 ou une Phobie augmentant de 1). Il n'y a
redonnerait fertilité et vigueur sexuelle aux hommes pas de limite au nombre de Souffles que l'on peut boire,
vieillissants, aux femmes stériles ou aux maris maudits mais la Difficulté du jet augmente de 3 par Souffle déjà bu
n'obtenant pas descendance. durant cet Augure.
Si on rit souvent de cet élixir, on avoue aussi souvent que Prix:2 dO (int en Villages, tr en Villes, r dans les Villes du
l'on serait prêt à l'essayer au cas où... En Kor, la Sceau de Pomyrie).
descendance est si vitale que tout est bon à tenter. Par
contre, cela marche parfois, mais pas toujours. La sagianne
Mise au point : cette formule est très courante et de (Drogue)
nombreux alchimistes et apothicaires la connaissent. Sinon,
la mettre au point n'est pas bien compliqué. La méthode de Nature : poudre sombre (sagianor native distillée)
distillation est simple et à la portée de tous les alchimistes Effet : osmose élémentaire (effet unique de sagianor)
débutants. Difficulté : 21 (requiert Alchimie à 7)
Effets techniques : ce que tout le monde ignore, c'est que Effets connus : seuls quelques un des plus puissants
cette potion peut fonctionner ! Lorsqu'elle est utilisée, le Mj citoyens de Kor en connaissent l’existence, et encore moins
tire secrètement 1D10+Chance (totale) du personnage l’utilisent. La sagianne octroie une sagesse supérieure qui
contre une Difficulté de 15. Si le jet échoue (on ne peut permet d'appréhender les différentes Sphères avec aisance.
utiliser les Tendances, la Chance ou la Maîtrise), la potion Mise au point : la sagianne est une drogue conçue à partir
est inefficace (le Pj l'ignorera). Si elle fonctionne, le Pj de sagianor pure, dont seul le Maître Alchimiste de la
(homme ou femme) est effectivement fertile durant un Guilde Noire (ainsi que ses précédents et son successeur)
Augure entier ! Sa vigueur sexuelle est normale, mais toute connaissent le secret transmis de bouche à oreille.
relation sera fertile (si le/la partenaire en est capable). Peu Effets techniques : ce stupéfiant extrême, absorbé comme
importe alors son âge, les malédictions ou sorts dont il est une prise de tabac permet à son consommateur d’accéder
victime (il faut juste que ses organes n'aient pas été aisément à des pouvoirs magiques globaux. En termes
mutilés). Il existe de nombreux cas de réussites, mais aussi technique, un consommateur de sagianne peut, à vie,
des cas d'échecs retentissants. De plus, des charlatans augmenter ses Sphères de Magie, comme s’il les possédait
colporteurs sans moralité en vendent parfois à la sauvette, en tant que Compétences Réservées et Spécialisées (ce qui
renforçant le doute vis-à-vis de cet élixir. en réduit le coût). Reste toujours à trouver un mentor pour
Prix : 5 dA la dose (int en Villages, tr en Villes) s'initier aux bases de chaque Sphère.
Toutefois, une fois essayée, cette drogiue créé une
Souffle de la Chimère accoutumance définitive. Un consommateur n’a besoin que
(Drogue) d’une prise par semaine, mais en cas de sevrage de plus de
deux semaines, il doit cocher une case d’Egratignure
Nature : liquide translucide aux paillettes scintillantes permanente par semaine supplémentaire. Lorsque toutes
(sagianor d'Ether, sang de mage, herbes rares) les Egratignures sont cochées, le personnage perd un point
Effet : énergie élémentaire (effet unique de sagianor) de Volonté par semaine (il est toujours possible de
Difficulté : 26 (requiert Alchimie à 5, Sphère des Rêves en compenser en rachetant les points par Expérience). A 0 en
Expert) Volonté, le personnage meurt en quelques jours de manière
Effets connus : ce philtre rare est à l'origine des rumeurs irrévocable. Seule une intervention directe d’Heyra ou de
comme quoi les mages de Pomyrie seraient très friands de Kalimsshar pourrait libérer un consommateur de son
sagianor. Car si l'on étudie cette rumeur, il est dit qu'ils en accoutumance ou de sa déchéance physique (leurs
tireraient une eau de puissance si pure qu'elle apporterait à méthodes diffèrent bien sûr). Ce manque n’a aucun autre
celui qui la boit une étincelle de la magie de Moryagorn... effet extérieur qu’un affaiblissement progressif du sujet.
Mise au point : la formule de cette drogue est difficile à Prix : 3 dO la dose (int en Villages, tr en Villes)
comprendre pour une personne n'étant pas Experte en
Sphère des rêves. Elle fait appel à des formulations et des
concepts délicats, qui contiennent les explications de la
décoction. Cette dernière est très rapide (six heures,
contrairement aux règles habituelles). Dénicher la formule
est peu évident et demandera probablement de nombreuses
Grâces auprès de mages-alchimistes de haut Statut.
Effets techniques : le Souffle de la Chimère agit sur la
psyché de son utilisateur, provoquant une transe hypnotique
durant laquelle le mage entrevoit en même temps l'Ether et
La sagianor pure
Puissance de Moryagorn
(Drogue) Tenter de boire ou de respirer la sagianor pure est considéré
par tous comme une folie. Pourtant, des légendes ou des cas
Nature : liquide argenté opaque (sagianor de la pierre, rarissimes font état de l'omniscience des personnes ayant
sagianor des volcans, sagianor du métal, sagianor de la survécu à cette expérience. Car le plus souvent, la sagianor
nature) tue le présomptueux ou le plonge dans une déchéance
Effet : transcendance (effet unique de sagianor) incurable.
Difficulté : 35 (requiert Alchimie et Connaisance des
dragons en Expert) Effets techniques : oser absorber la sagianor pure (quelle
Effets connus : le philtre de Puissance est un mythe, mais que soit sa forme) est terrifiant. Personne n'osera le faire à la
certains prétendent qu'il existe bien une façon de conférer à légère, car nombreuses sont les histoires populaires sur le
un mortel un peu de la puissance du sang de Moryagorn. malheur qui frappe les audacieux inconscients.
Les héros qui ont bu cette potion ont marqué l'Histoire, et Le candidat doit tout d'abord réussir un jet de Mental+
on dit que celui qui est habité par la Puissance marquera lui Volonté de Difficulté 25 ou renoncer, prétrifié de peur. Tout
aussi les mémoires par sa force, sa vigueur et son habileté... essai ultérieur (à vie) se voit pénalisé d'un +5 cumulatif. S'il
Mise au point : demandant une alliance improblable de réussit, il absorbe la sagianor et tombe immédiatement dans
sagianors sous différents états élémentaires, cette une transe cataleptique de plusieurs heures. Il doit réussir un
préparation n'aurait été transcrite que deux ou trois fois. On jet de Résistance+Volonté contre une Difficulté de 30...
dit que ces copies sont gardées à la Bibliothèque d'Oforia, Si le jet est manqué de 6 ou plus, le personnage meurt.
dans le repaire de Kezyr lui-même (à Dungard) et peut-être Si ce jet est raté de 5 ou moins, le personnage reçoit les
dans une cité perdue au delà du Désert du Nord... Désavantages Amnésie et Trouble mental. Il ne sait plus qui il
Effets techniques : monstrueuse, la Puissance confère à est, ce qu'il est ou quel est ce monde. Retrouver sa vie
son buveur une étincelle de la force de l'Etre Monde. antérieure sera une épreuve longue et pénible, et le plus
Sa Force, sa Résistance et sa Coordination reçoivent un souvent, le personnage abandonne toute trace de son passé et
bonus égal à sa Tendance Dragon (au moment de recommence une nouvelle (et pénible) vie. Il ne pourra alors
l'absorption), et impose de recalculer les Attributs majeurs, jamais retenter l'expérience. Son esprit restera troublé par des
l'Initiative et les Seuils de Blessure. cauchemars récurents, et il sera toujours convaincu d'avoir
De plus, toutes les Egratignures reçues (après décompte des effleuré la sagesse et de ne jamais l'avoir atteinte.
protections diverses) sont ignorées: le corps du personnage En termes de jeu, le personnage perd intégralement la
régénère ces estafilades en un clignement de paupière. En mémoire, perd toutes ses Compétences, sorts , Bénéfices,
ce qui concerne les autres blessures, le personnage régénère Techniques, Tendances et Sphères qui tombent toutes à 0. Il
en heures et non en jours (quelle que soit leur origine). conserve son Lien (mais ne reconnait plus le dragon, ce qui
Enfin, le personnage double les points contenus dans sa sonne souvent le glas du Lien), ses Attributs et son Augure.
Réserve personnelle et ses Réserves de Sphères au moment Cette amnésie est particulière à la sagianor et ces effets
de l'absorption. Il les régénère à raison de 1 par heure. dévastateurs ne s'appliquent pas si un personnage devient
La Puissance transfigure le personnage: ses yeux amnésique pour d'autres raisons.
deviennent d'un blanc laiteux, son langage devient la plus
pure langue draconique et son esprit est détaché des Si le personnage trouve la force intérieure et survit, il portera
concepts usuels de Bien, de Mal, d'Hérésie ou de ferveur. Il désormais en lui un fragment de la sagesse de Moryagorn.
ne manifeste plus aucune émotion (colère, rire, tristesse, Une fois par Augure, le joueur du personnage peut (mais n'y
amour...) et s'il utilise les Tendances, il ne peut conserver le est pas obligé) poser une question au Mj, conçernant le
dé de l'Homme (mais le lance). background, des Pnjs, un secret du monde... Ce dernier doit
La Puissance altère son corps durant autant d'heures que sa lui donner une réponse concise, mais claire. Charge ensuite
Volonté multipliée par sa Tendance Dragon (au moment de au personnage de gérer ce savoir extraordinaire, car cette
l'apsorbtion). A la fin de l'effet, le personnage doit réussir sapience s'accompagne irrémédiablement du Désavantage
un jet de Mental+Volonté de Difficulté 30 ou périr Regard des Dragons (5), qui incite les Ailés de tous lignages à
(irrévocablement) le considérer avec sévérité. S'il se montre sage et utilise
Prix: n'est jamais commercialisée... intelligement ce savoir, il sera laissé en paix. Sinon, il subira
le courroux des dragons, voire des Grands Dragons. Révéler
certains secrets lui vaudra au mieux l'incrédulité de ses
auditeurs (qui irait croire certains secrets de Kor ?), mais
pourrait bien signer son élimination pure et simple. Lorsqu'il
trouve la réponse à une de ses questions, le personnage ne
sait pas d'où vient la réponse: il la connaît, c'est tout.
Pour le Mj : cette capacité est très puissante et plonge le
personnage dans une situation très délicate, car il peut
apprendre bon nombre de choses, mais ne voudra pas
forcément s'en servir. Si vous le désirez, ce pouvoir peut ne
pas fonctionner (ou ne pas exister). Un personnage n'aura
jamais d'information de jeu précise (le score d'un Attribut, le
nombre de points de magie d'un Pnj), mais peut virtuellement
savoir TOUTE chose (ce qui se passe ailleurs durant un
instant, savoir où est un objet, le nom d'une personne...) car
Moryagorn est omniscient...
Sagianor et sorts Sorts de niveau
soin quelconque (ou Le personnage ciblé peut
directement sur la plaie si effacer autant de cercles qu'il le
personne ne possède de Au nom de Moryagorn désire dans ses Tendances et
Compétence de soins). La Complexité : 30 continue sa vie avec une
durée de régénération des Discipline : Sorcellerie sérénité intérieure palpable. Si
blessures de la cible (en tenant Sphère : Pierre sa ferveur draconique est mise
compte des NR de soin) est Coût : 3 en doute ou doit être prouvée
alors divisée par 2+1/NR. Temps d’incantation : 2 h durant l'Augure suivant, il
Durant toute sa convalescence, Difficulté : 22 dispose d'un bonus de +5.
le blessé doit conserver le lourd Clés : rune de Moryagorn (sur
cataplasme en contact avec sa le front de la cible), sang de Talisman élémentaire
peau. La sagianor est ensuite Moryagorn (servant à tracer la mineur
récupérable. Si le cataplasme rune, consommée), cérémonie Complexité : 30
est ôté, la force vitale de la de Vénération de l’Être Discipline : Sorcellerie
Sorts de niveau sagianor se dissipe et la détruit. Primordial (Social+Conn. des Sphère : toutes
dragons Diff. 20) Coût : 3
Croyance draconique Révérence des énergies Effets : ce sort est une Temps d’incantation : 1 heure
Complexité : 5 Complexité : 20 cérémonie de vénération Difficulté : 20
Discipline : Magie instinctive Discipline : Magie invocatoire célébrée lors des nominations Clés : sagianor (à étaler sur
Sphère : Métal Sphère : Rêves de hauts dignitaires Protec- l’objet ensorcelé, consommée),
Coût : 3 Coût : 4 teurs, mages de la pierre ou encens de l’élément concerné,
Temps d’incantation : 2 act. Temps d’incantation : 3 tours Prodiges. Très spectaculaire, il chant des éléments (Mental+
Difficulté : 16 Difficulté : 17 insuffle dans le cœur de tous Don artistique (chant) Diff. 15).
Clés : sagianor, rune de Clés : sagianor, rune de les spectateurs un sentiment de Effets : ce sort est une
Moryagorn (sur la cible), chant Moryagorn, kata d’harmonie fierté et de ferveur draconique. invention récente, bien que sa
d’Appel (Social+Don artistique (Manuel+Acrobatie Diff. 15) Ce sort ne fonctionne que sur brutale mise au point laisse
(Chant) de Diff. 15) Effets : en procédant à la des personnages possédant 5 en penser que de nombreux mages
Effets : ce sort mineur, lancé au méticuleuse harmonisation de Tendance Dragon et lance un y travaillaient avant le Conseil
contact, est parfois d'une grande son esprit avec les courants appel à la sagesse de Ethernien de 1312. Applicable
aide pour accomplir un petit élémentaires qui baignent le Moryagorn pour juger l'âme du à toutes les Sphères (une fois
exploit au nom des Dragons. corps de l’Etre Primordial, le postulant. appris, le sort peut être lancé
Pour une durée de (Sphère) mage prend conscience des Après une longue cérémonie de avec n'importe quelle Sphère),
tours, la cible dispose d'un points de convergence prière et de pieuse vénération, ce sort est une forme mineure
bonus de +1/NR sur l'une des magique. Sans voir ou détecter le personnage recevant les du Talisman de puissance. Il
Compétences qu'elle possède les courants, il sait intuiti- honneurs (qui doit permet de créer un petit focus
déjà (choisie par le lanceur). vement s’ils sont forts ou impérativement être volontaire) doté de l'énergie d'une seule
Les éventuels Critiques sont faibles et où se situent les plus se place en posture de Sphère, pour une durée d'un
gérés vis à vis du score virtuel, proches Eeries. méditation au centre d'un cercle Augure. Tout comme le
mais il n'est pas possible Le personnage est informé des formé par ses pairs. La maître Talisman de puissance, l'utili-
d'entamer des actions soumises modificateurs de Sphère du site de cérémonie prononce alors sateur doit réussir un jet
à des scores de Compétence (ex où il se trouve (environ 10m de les derniers versets sacrés de la (Empathie+Sphère de Diff. 15)
: sorts demandant une Expertise, rayon), et pour chaque Sphère vénération. Quel que soit le pour drainer, en une action et
potions soumises à Compé- qu’il maîtrise, il connaît la lieu de la cérémonie, la lumière au toucher, 1+1/NR points de
tences) ou des actions de longue direction et la distance de la baisse brutalement et le magie de l'objet vers sa
haleine (ex: création d'objet). Il plus proche Eerie de cet personnage pris pour cible Réserve de Sphère (et non sa
n'est pas possible d'instruire un élément. Il ne dispose par rayonne d'une lumière vive et Réserve personnelle), à
personnage à partir de contre d’aucune indication tournoyante. Elle décrit concurrence de son maximum.
Compétences augmentées par ce quand à leur accessibilité ou lentement le spectre lumineux Lors de son enchantement, le
sort, ni de dépasser 15. contenu. Ce sort dure 1+1/NR (du rouge au violet) tandis que talisman mineur peut contenir
tours. les spectateurs retiennent leur 10+5/NR points de magie (sur
Régnération primordiale souffle. Lorsque la lumière l'incantation), lesquels doivent
Complexité : 15 violette s'assombrit, le perso- provenir d'un coup de la
Discipline : Sorcellerie nnage se découpe en contre- Réserve personnelle du mage
Sphère : Nature jour alors qu'une déflagration ensorceleur (il n'est donc pas
Coût : 5 de lumière aveugle les possible d'utiliser plusieurs
Temps d’incantation : 30 mn participants. Lorsque la lueur talismans pour en enchanter un
Difficulté : 17 se dissipe, le personnage a plus fort, ou de recourir à des
Clés : sagianor (cataplasme), l'impression d'avoir frôlé une focus classiques pour
rune de Moryagorn (sur la conscience supérieure. transvaser l'énergie). Rater ce
cible), encens de la Nature Les spectateurs de la cérémonie sort vide d'un coup la Réserve
(consommé) (jusqu'à 50) disposent pour personnelle du mage. Utiliser
Effets : ce sort utilise un l'Augure suivant d'un bonus de un talisman enchanté par un
cataplasme de sagianor (qui se +3 à tout jet d'Eloquence, de autre mage est possible,
transforme selon les énergies de Conte, de Volonté pour résister sachant qu'une personne
la Nature) pour canaliser une au doute ou à la peur, ainsi qu'à possédant la Sphère concernée
étincelle de la vigueur de l'Etre tout jet mettant en évidence les reconnaît immédiatement au
primordial. Il s'utilise après un leur fanatisme draconique. toucher.
Sang igné l’incantation, le mage et (NR) Impossible dans ce cas de Talisman de puissance
Complexité : 35 compagnons (présents dans le tenter des manœuvres brutales, Complexité : 100
Discipline : Magie instinctive cercle et dans la même mais le mage possède un Discipline : Sorcellerie
Sphère : Feu position) sont désintégrés par contrôle mental si précis qu'il Sphère : Rêves
Coût : 4 les courants élémentaires et peut guider le rocher à Coût : 3
Temps d’incantation : 2 act. reconstitués (en un battement quelques centimètres près, Temps d’incantation : 2 h
Difficulté : 17 de cil) dans la plus proche même si des points du rocher Difficulté : 22
Clés : sagianor (enduisant une Eerie… Mais ce sort n’octroie lui sont hors de vue (il sait Clés : bijou de Bonne facture,
dague), blessure sanglante (par aucun droit de pénétrer dans intuitivement où sont chaque sagianor (incluse dans le bijou),
la dague enduite), kata de l’Eerie et n’oblige ses habitants parties du rocher). Au cérémonie de Maîtrise de
protection (Physique+Corps à à un accueil paisible. Le plus maximum, le rocher peut l’Ether (Présence+Conn. de la
corps Diff. 15) souvent, les mages des cités atteindre une vitesse de 25 km magie Diff. 15)
Effets : en convoquant les utilisent ce sort pour pénétrer par heure, avec une Effets : Ce sort ancestral
énergies élémentaires par une dans une Eerie proche dont accélération et une décélération permet d'ensorceler un bijou
brusque série de mouvements, l’accès est physiquement très lentes. afin d'en faire un point de
le mage se blesse difficile. Enfin, il est toujours Ce sort possède une durée de concentration magique. Le
volontairement (ou blesse la risqué de se projeter dans une (Sphère+1/NR) heures, et à bijou doit contenir de la
cible du sort, Egratigure Eerie au hasard, certaines l'expiration du sort, le rocher sagianor, sous la forme d'une
automatique) et mêle la d’entre elles étant mortelles pique doucement du nez pour perle de verre remplie ou d'un
sagianor à son sang. pour les humains (Abysses des se poser avec douceur au sol. Il bijou sculpté dans le Sang sous
Instantanément, le sang devient Océans, Veines de feu des est toujours possible de l'une de ses formes.
un fluide élémentaire Volcans)… relancer le sort en cours de Cet enchantement est une
bouillonnant. Le personnage descente pour continuer sa forme ancestrale de focus, peu
route. Tant que le sorcier n'est connue des mages néophytes,
n'en souffre pas, pas plus qu'il Sorts de niveau mais très employée par les
ne subit les effets du froid s'il y pas concentré pour diriger le
mages d'un certain Statut.
est soumis (il divise par deux rocher, celui-ci conserve son
En procédant à une cérémonie
tout dommage infligé et réussit cap et sa vitesse quelles que
Aérolithe sacré dangereuse (car il s'agit de
tout jet de Résistance automa- soient les intempéries. Peu
Complexité : 45 canaliser de l'énergie brute
tiquement). Si jamais le importe aussi les modifications
Discipline : Sorcellerie dans la sagianor, et un échec
personnage est blessé, son sang de charge, un ou deux dragons interdit l'usage de la Sorcellerie
Sphère : Pierre peuvent même se poser sans
gicle de la blessure sous la durant un Augure), le sorcier
Coût : 10 que le rocher ne pique. Par
forme d'un geyser de feu enferme autant de points de
Temps d’incantation : 1 heure contre, les ailés peuvent
liquide et incandescent, qui magie qu'il le désire dans le
Difficulté : 26 pousser ou dévier le rocher
inflige automatiquement à talisman. Ces points peuvent
Clés : sagianor (cinq mesures, avec facilité (en lévitation, la
l'agresseur (1+1/NR)D10 pts de provenir de sa Réserve
consommées pour tracer une masse du rocher est quasi
dommages de feu et peut personnelle ou de plusieurs de
rune de Moryagorn), rocher nulle). Les dragons tolèrent les
l'embraser (cf. LdB p. 194 dans ses Réserves de Sphères.
brut d’au moins cent tonnes, aérolithes en raison de la
ce cas). Ce sort dure (Sphère) Pour une durée d'un an, il peut
posture de Méditation suprême grande maîtrise magique
tours. L'équipement du Pj n'est accéder à cette réserve brute
(Manuel+Acrobatie Diff. 15). nécessaire à leur élévation, qui
pas altéré par les éclaboussures par un jet d'Empathie+
Effets : rare et spectaculaire, rend alors compte de la ferveur Sorcellerie de Diff. 15. Il
de son propre sang igné.
ce sort permet de mobiliser un draconique du sorcier le transfère ainsi 1+1/NR points
rocher naturel pour en faire un contrôlant. Bien sûr, il convient de magie de la Réserve de
Au sein du Père
vaisseau céleste. Le mage, que le mage révère largement l'objet vers sa Réserve
Complexité : 40
souvent un initié de très haut les dragons qu'il pourrait personnelle (à concurrence du
Discipline : Magie invocatoire
Statut, se place en méditation rencontrer lors de son voyage maximum) en une action et
Sphère : Cités
au sommet du rocher et se céleste. Posséder la jusqu'à (Empathie) mètres.
Coût : 8
concentre intensément. Peu Compétence Cérémonie des Un talisman est transmissible,
Temps d’incantation : 1 tour
après, le rocher s'arrache mages des océans (ou en mais il est impossible d'y ré-
Difficulté : 21
lentement du sol et s'élève accueillir un à bord) est insuffler de l'énergie. A la fin
Clés : sagianor (cercle au sol),
majestueusement vers le ciel. toujours un gage de sécurité. de l'enchantement, l'énergie
position (debout, bras croisés
Quelle que soit sa charge ou ses Ce sort sert à certains puissants restante se dissipe. Identifier
sur les épaules, tête baissée),
occupants, le rocher lévite (de mages de la pierre pour se un talisman est immédiat (au
psaume des Sanctuaires
quelques centimètres à déplacer, mais n'est jamais toucher) pour un personnage
(Social+Conn. des dragons
plusieurs milliers de mètres) et utilisé à la légère. Indifférent au possédant Sorcellerie.
Diff. 15)
se déplace par la seule force de milieu, il peut franchir toute Il est possible de briser un
Effets : ce sort en appelle à la
la volonté du mage. La région. On dit que ce sort a été talisman pour en dompter
bienveillance de Moryagorn
maniabilité de l'aérolithe est développé lors de la formation l'énergie brute. Ceci détruit
pour protéger l’invocateur et
quasi nulle, et tout changement d'Onyr, et que les rochers qui l'objet, la sagianor et
quelques-uns de ses alliés en éventuellement le mage: si ce
de cap demande plusieurs soutiennent les tours sont
les transportant dans un dernier rate un jet de Volonté+
centaines de mètres. De même, enchantés éternellement par ce
sanctuaire Eerique. Ce sort ne Maîtrise (totale) de Difficulté
l'ascension ou la descente se sort.
fonctionne pas sur les 15+nombre de points restants,
font très lentement (un mètre
personnages possédant 3 ou il en résulte une explosion
par dix secondes). On
plus en Tendance Homme (qui élémentaire qui inflige 50
considère que cet impre-
ne sont pas assez fervents pour points de dommages sur un
ssionnant équipage possède
attirer l’attention de l’Etre rayon de 5 m (et l'énergie est
une Compétence de Vol de 1.
Primordial). A la fin de perdue).