Wushu Thoan

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TH AN

WUSHU
WUSHU THOAN

SOMMAIRE

Introduction …………………………………………………. 03
Une porte vers l’Aventure ..……………………………….. 04
Mieux vaut vivre une journée comme un lion
qu’une éternité comme un chien …………………………. 05
Je ne suis pas un Leblabbiy ……………………………….. 15
Quelques notes pour les vieux rôlistes …………………… 16

Mention Légale
Wushu, the Ancient Art of Action Role-Playing
© Copyright 2003-2005 Daniel Bayn

Wushu, l’Art Ancestral du Jeu de Rôles d’Action


© Copyright 2005 BP4P

THOAN, les Faiseurs d’Univers, est édité et distribué en accord avec Philip
José Farmer c/o Ralph M. Vicinanza Ltd.
© Copyright 1995 JEUX DESCARTES

Crédits
Auteur original : Daniel Bayn • Adaptation Thoan : Stéphane ‘Stevy’ Arnier •
Illustrations : Alexis Santucci • Maquette : Stéphane ‘Stevy’ Arnier • Edition :
Version 04 - Septembre 2006 • Prix : Gratuit.

Remerciements
à RiP pour la version française de Wushu ; à Nicolas Maillet pour m’avoir fait
découvrir Wushu (même si ce n’était pas fait exprès) ; à mes joueurs et amis
du jdr d’avoir servis de cobayes ; à mes parents pour tout le reste ;)

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WUSHU THOAN
INTRODUCTION Je suppose que je devrais également rappeler qu’il s’agit d’un
jeu sans licence officielle « Thoan ». Cependant il ne constitue
J’ai joué des années à Thoan, et j’ai participé activement à pas une utilisation illégale du copyright des auteurs ou de Philip
l’association des Faiseurs d’Univers qui a pour but de faire José Farmer : comme tous les travaux de création des Faiseurs
connaître cet univers et de fournir aux joueurs du matériel pour d’Univers, il ne s’agit que d’un vibrant hommage non lucratif aux
ce jeu. romans de l’auteur américain et au jeu de rôle français qui en a
découlé.
Découvrant récemment le système Wushu, je me suis dit que le
mariage pouvait coller : Thoan se veut être « LE jeu d’Aventure » En effet, « THOAN, Les Faiseurs d’Univers » est un jeu de rôle
(avec un grand « A ») quand Wushu se dit « art ancestral du jeu basé sur la saga des Hommes-Dieux de l’auteur américain Philip
de rôle d’Action » (avec un grand « A » itou). Le système est José Farmer. Si vous ne connaissez pas cette série, je vous
simple, relayant les dès au second plan derrière l’univers, conseille de vous la procurer et de la lire avant de vous lancer
l’histoire, l’ambiance et l’action : peut-être une aubaine pour les dans l’aventure…
farouches défenseurs de l’univers Thoan qui désirent faire de
l’initiation en convention, peut-être un soulagement pour les Au niveau des règles, je m’engage ici à respecter la charte de la
meneurs et joueurs qui voudraient vivre des aventures dans les licence Wushu Open, en remerciant l’auteur original de Wushu,
mondes adjacents sans oser affronter la centaine de pages de Dan Bayn, ainsi que les nombreux auteurs qui utilisent, adaptent
règles du livre de base. et diffusent son système dans l’univers rôlistique français.

Je ne pense pas convertir les anciens aficionados des univers Prêt à passer la porte ?
thoans, mais je pense que le système Wushu est bien « dans
l’esprit » des actions héroïques racontées dans les récits de Alors c’est parti.
Philip José Farmer : les fans d’actions héroïque pourront y
trouver leur compte.

Ce guide contient quelques conseils pour mener des parties de


Thoan avec le système Wushu, ainsi qu’un exemple concret des
règles. Ce qu’il ne contient pas, c’est la description de l’univers
et des personnages, et tout meneur de jeu devra se référer pour
cela au livre de base de THOAN ainsi qu’aux suppléments
officiels et moins officiels qui sont parus jusqu’ici. Stéphane « Stevy » Arnier – 15 Avril 2006

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WUSHU THOAN

UNE PORTE VERS L’AVENTURE


Notre univers n’est pas ce qu’il semble être. C’est un univers
artificiel, un « cosmos privé » créé avec beaucoup d’autres par
une race de surhommes appelés Seigneurs ou Thoan.

Ces univers sont reliés entre eux par des « portes », sortes de
passages transdimensionnels qui permettent à ceux qui en
connaissent l’existence de passer de l’un à l’autre. Les créatures
qui peuplent les mondes conçus par les Thoans, comme les
hommes, ignorent généralement l’existence de ces passages.
Elles restent donc, pour l’immense majorité d’entre elles,
coincées dans leur univers natal, sans jamais avoir imaginé
qu’elles auraient pu découvrir une multitude de mondes
nouveaux en franchissant les « portes » cachées sous leurs
yeux.

Mais vous faites partie des très rares individus à avoir découvert
l’existence des Thoans et des « portes ». Involontairement, vous
voilà impliqué dans la guerre perpétuelle que se livrent les
Seigneurs des mondes thoans. Vous devrez survivre aux pièges
qu’ils vous tendent, et tenter d’élucider les mystères qui vous
entourent. En empruntant les « portes », vous vous retrouverez
dans des mondes très exotiques, peuplés de monstres et de
créatures artificielles issues de l’imagination et des laboratoires
thoans. Vous vivrez des aventures extraordinaires.

La seule question qui perdure est…


…oserez-vous défier les Thoans ?

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WUSHU THOAN

MIEUX VAUT VIVRE UNE JOURNEE COMME Tout ceci enlève le rythme trépidant qui est essentiel à une
UN LION QU’UNE ETERNITE COMME UN CHIEN bonne scène de combat pour qu’elle nous touche directement
aux tripes.
Mécanismes de Jeu Dans le système Wushu, les joueurs sont encouragés à faire
autant d’attaques, bonds, plongeons, parades et ripostes qu’ils le
Les films d’action/aventure et le réalisme n’ont jamais fait bon souhaitent avant de jeter le moindre dé. Chaque « round » est
ménage. Heureusement pour nous, les réalisateurs résolvent partagé en deux parties que tout le monde exécute en même
généralement ce conflit par une série de violents coups de pied temps. D’abord, le groupe Décrit la scène ; ce qui est la partie la
au visage du réalisme ! Les bonds impossibles, les acrobaties plus importante car la narration détermine ce qui se passe
délirantes et la victoire contre des adversaires en supériorité vraiment dans l’univers du jeu. Ensuite, on Résout les jets de
écrasante sont les bases du genre… et les éléments essentiels dés pour voir l’impact de ces actions sur la situation.
d’un jeu de rôles d’action.

Malheureusement, les jeux de rôles traditionnels se sont depuis


Description
longtemps alliés au réalisme. Ils pénalisent les joueurs qui
La magie du système Wushu fonctionne par le biais d’une
voudraient, par exemple, frapper sept figurants d’un seul coup
réserve de dés (D6) qui augmente quand vous donnez une
de pied circulaire en ajoutant des modificateurs négatifs à leurs
description élaborée de vos actions. Chaque Embellissement
jets de dés, ce qui diminue leurs chances de succès. De manière
que vous apportez à vos descriptions vous donne un dé qui est
inévitable, les joueurs malins se limiteront à des actions simples
ajouté à la réserve. Il peut s’agir de cascades supplémentaires,
et ennuyeuses et à une approche tactique du combat. Le
de dialogues cinglants, de détails cinématographiques, ou de
système Wushu brise cette alliance insidieuse grâce à des
tout ce qui pourrait avoir sa place dans un film d’action. Vous
mécanismes de jeu qui récompensent les joueurs pour les
aurez toujours au moins 1 dé, juste pour avoir fait quelque
descriptions vivantes et les manœuvres irréalistes en les rendant
chose.
plus facile à réussir à chaque fois.
Par exemple, quelqu’un qui dit « J’esquive l’attaque du gworl »
Les jeux de rôles traditionnels se démarquent également des
reçoit 1 dé. Quelqu’un qui dit « J’esquive sur le côté / et j’attrape
films d’action en segmentant le temps en rounds de quelques
le poignet du gworl / avant de lui mettre mon coude dans la
secondes. Or, dans un film, vous verrez les personnages
mâchoire » reçoit 3 dés. Quelqu’un qui dit « J’attrape le poignet
échanger de nombreuses attaques, défenses et contre-attaques
du gworl / en plantant mon regard dans ses petits yeux jaunes, /
avant que la caméra ne change de champ. Dans les jeux de
puis je lui retourne le bras pour qu’il lâche son arme / et l’envoie
rôles, les joueurs sont habituellement limités à une action par
rouler au sol d’une poussée dans le dos / en ricanant ‘les sbires
round, et ils ont à peine assez de temps pour un coup de poing,
d’Arwoor ne sont plus ce qu’ils étaient’ » reçoit 5 dés.
une attaque ou un coup de feu avant le tour du joueur suivant.

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WUSHU THOAN

Ainsi, tout ce qui contribue à l’atmosphère et au dynamisme de Résolution


Thoan devient une tactique efficace.
Les personnages sont définis par leurs Traits, notés de 1 à 5.
Bien sûr, tous les Embellissements ne sont pas appropriés à Quand il est temps de jeter les dés, choisissez le Trait en rapport
Thoan. C'est pour cela que le MJ et les joueurs ont un droit de avec l’action que vous avez décrite. Si vous n’avez aucun Trait
Veto sur tout Embellissement inapproprié. Pour que le tout pertinent, la valeur par défaut est de 2. Les dés supérieurs à
fonctionne, il est important de se mettre d'accord sur le ton et le votre score de Trait sont des échecs, ceux inférieurs ou égaux à
style avant de commencer à jouer. Si tous les joueurs votre score sont des succès. Si personne ne vous résiste, vous
connaissent déjà Thoan ou ont lu la saga de Philip José Farmer, n’aurez en général besoin que d’un succès (le meneur de jeu
cela ne devrait pas poser trop de problème. Sinon, précisez bien peut vous en demander plus s’il l’estime nécessaire). Si
le ton du jeu. A la fois sérieux et héroïque, je compare souvent quelqu’un vous résiste, il aura ses propres dés à jeter. Celui qui
l’ambiance à celle des films d’Indiana Jones : ni trop gore et aura le plus de succès l’emportera.
dramatique, ni trop comique. En revanche, clairement
aventureuse et héroïque ! Pour bien jouer, il faut comprendre que les choses arrivent
exactement comme les joueurs le décrivent, quand ils le
Afin de contrôler le rythme et le style du jeu, les MJ peuvent décrivent. C’est ce que l’on appelle parfois le Principe de la
appliquer une limite au nombre de dés qu’un joueur peut lancer Vérité Narrative. Les jets de dés vous indiquent à quel point ces
en une seule fois. 3 ou 4 dés par tour donnent d’habitude des actions ont fait progresser la scène. D’une certaine manière, les
combats plus rapides et plus brutaux, c’est une bonne limite pour dés ne sont là que pour savoir quand arrêter le combat, la
les scènes secondaires ou les scènes de début de partie. Quand poursuite, la négociation ou n’importe quelle autre action.
la tension dramatique augmente, vous pourrez monter à 6-8 dés
par tour. C’est particulièrement vrai lors des combats contre les Exemple : si vous dites « je le frappe d’un uppercut au menton
ennemis les plus coriaces ; vous aurez ainsi une limite puis enchaîne d’un crochet du gauche à l’abdomen » et que
suffisamment élevée pour attaquer et contre-attaquer plusieurs votre MJ répond « il recule d’un pas, grimace, et se jette de
fois avant de vous arrêter pour jeter les dés. Cependant, cela ne nouveau sur toi avec un cri de dément », la scène s’est
veut pas dire que vous devez prendre le maximum de dés à exactement passée comme votre MJ et vous l’avez décrit. Les
chaque fois. Rajouter une ou deux cascades supplémentaires à dès n’y changeront rien. En revanche, le résultat des dès
la fin peut parfois faire retomber le soufflé d’une bonne indiquera si vos coups ont eu un impact (est-ce qu’ils ont fait
description ! Une moyenne de 5 à 6 dès maximum est vraiment mal ou est-ce que votre adversaire y est resté
recommandée. insensible ?). Plus généralement, les dès permettent de voir
lequel des deux personnages a l’avantage, et où en est le
combat.

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Résolution Eclair Ne vous inquiétez pas, les choses ne sont pas si terribles
qu’elles en ont l’air. Les Personnages Joueurs ont tous 3 points
Parfois, vous aurez besoin de jeter les dés sans entrer dans une d’Héroïsme pour se protéger. Chaque point peut être dépensé
description détaillée. C'est à ce moment qu'entre en jeu la pour annuler un succès d’Attaque après le résultat des dés.
Résolution Eclair. Prenez un nombre de dés égal à votre Trait et Vous pouvez utiliser des jetons de poker ou des tokens de
comparez le plus bas résultat à ce tableau : couleurs pour tenir les comptes. Un personnage est retiré d’un
combat quand il prend un coup et qu’il n’a plus d’Héroïsme pour
1 = Un succès solide. Du bon travail de pro. le contrer. Quand vous êtes à zéro d’Héroïsme, cela signifie
2 = Un bon succès. Mission (à peu près) accomplie. juste que vous êtes à deux doigts de l’épuisement total. Si un
3 = Un succès, mais avec quelques complications. personnage descend sous les 0 points d’Héroïsme, il est hors de
4 = Un échec normal.
combat. Pas forcément mort, notez bien : il est toujours
5 = Un gros échec qui vous plongera dans l'embarras.
6 = Un échec cinglant, à défier la compréhension. dommage de tuer les Personnages-Joueurs ou les Méchants qui
ont de la classe.
Exemple : si le meneur de jeu demande soudain aux joueurs un
jet de perception sans que les joueurs n’aient rien demandé, il L’Héroïsme peut aussi être volontairement sacrifié par un joueur
n’y a pas eu de description. Un rapide jet en résolution éclair afin de relancer la totalité de sa réserve de dés lors de la
permettra aux joueurs de savoir si leur personnage a repéré ou résolution, ou pour s’octroyer un avantage dans le jeu. Ce
pas quelque chose… pistolet lance-rayon vous a glissé des doigts quand votre pote
vous l’a lancé ? Dépensez un point d’Héroïsme et il tombera à
Combat vos pieds !

Parce qu’ils sont, à juste titre, au centre de tout jeu d’action, les Les meneurs de jeu devraient rendre leur Héroïsme aux joueurs
combats ont droit à quelques règles supplémentaires. Tout (ou tout au moins une partie) lors de moments dramatiquement
d’abord, il vous faudra vous préoccuper de l’attaque et de la appropriés, le plus souvent entre deux scènes.
défense. Ce qui veut dire diviser votre réserve de dés. Les dés
d’Attaque sont utilisés pour blesser vos adversaires, les éjecter Exemple : dans le film Le Seigneur des Anneaux, lorsque les
par la fenêtre, leur botter l’arrière-train etc. Les dés de Défense héros combattent les orcs et le troll dans le tombeau nain de la
sont utilisés pour vous défendre des actions précitées. Il serait Moria, Frodon est terrassé par le troll et tombe inanimé. En
judicieux d’avoir deux couleurs de dés sur la table. Chaque terme de jeu, il est passé sous la barre des zéro point
succès d’un dé de Défense annule un succès d’un dé d’Attaque. d’héroïsme et ses amis le croient mort. A la fin du combat, la
Si vous n’avez pas assez de Défense, vous êtes foutu ! scène étant terminée, le réalisateur Peter Jackson rend un ou
deux points d’Héroïsme à Frodon qui se relève : grâce à son
armure de mithrill, ce n’était pas si grave que cela…

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WUSHU THOAN

Si vous voulez rendre certaines armes plus dangereuses (les


armes thoannes, du poison, etc.) exigez plus de temps et plus de
soins médicaux pour récupérer et pour soigner les blessures
infligées (et ainsi rendre les Points d’Héroïsme). Inversement, les
dégâts causés par des armes contondantes disparaissent
presque instantanément. L’utilisation de jetons de poker de
couleurs différentes est alors très utile pour suivre l’évolution des Contre les Figurants
blessures : vous pouvez utiliser des couleurs différentes pour les
dégâts graves ou les impacts légers. Mais ne compliquez pas à Gworls, Hommes-chevaux, Anthropophages atlantes... quel que
outrance, ou vous retomberez dans l’excès de réalisme qui soit leur nom, les figurants ne naissent que pour être vaincus par
alourdit le jeu et nuit à l’amusement… privilégiez « l’appréciation paquets de dix ! De fait, les figurants sont à peine plus que des
du MJ ! » faire-valoir permettant aux personnages-joueurs de briller. Ils
n’ont pas de Traits, ils n’ont pas d’Héroïsme, et ils ne jettent
Comme le système Wushu encourage et même incite les joueurs jamais les dés. Ils ne sont qu’une abstraction.
à effectuer des actions multiples avec un seul jet de dé, vous
aurez un jour ou l’autre quelqu’un qui voudra utiliser deux Traits Quand les gworls commencent à sortir du bois de leur démarche
différents à la fois. Pendant un combat, la dernière chose chaloupée, assignez-leur globalement un Niveau de Menace.
souhaitable est d’arrêter le jeu pour se demander quel dé sera Vous pouvez aussi en assigner un à des dangers non humains
joué sous quel Trait. A la place, décidez quel est le Trait le plus tels que bombes à retardements, bâtiments en train de
significatif par rapport à la description et utilisez sa valeur pour s’effondrer, escalades risquées etc. La valeur exacte dépendra
tous les dés. de votre nombre de joueurs, de votre limite de dés et de la durée
que vous désirez pour la scène. Estimez combien de succès
Prenons, par exemple, un personnage thoan qui aime utiliser ses
d’Attaque vos joueurs vont faire par round et multipliez par le
gadgets technologiques quand il combat. S’il dit « Je le cloue par
nombre de rounds souhaité. Assaisonnez à votre goût.
une attaque sonique de mon perturbateur cérébral, ce qui le fait
tomber à genoux, puis je lui mets un grand coup de pied dans la
Note : le Niveau de Menace est sensé représenter la dangerosité
face pour lui apprendre », le coup de pied serait inclus dans
de l’opposition : il n’y a donc aucun rapport entre le nombre
l’action technologique et le jet de dé se fera sous le Trait «
d’adversaires et le Niveau de Menace. Vous pouvez en effet
Technologie des Seigneurs ». D’un autre côté, s’il dit « Je me
considérer que ce groupe de vingt chasseurs indiens que les
baisse pour éviter son coup de pied, puis le frappe d’un coup de
personnages croisent dans les Grandes Plaines représente un
la paume de la main qui l’envoie s’écraser contre le mur, puis
Niveau de Menace de 10, et annoncer un peu plus tard que les
avec mon appareil je le neutralise pour ne pas qu’il se relève »,
quatre gworls que les personnages doivent affronter ont eux
l’utilisation de l’appareil technologique sera incluse dans l’action
aussi un Niveau de Menace de 10…
de combat et le jet de dé se fera sous « Combat à main nue ».
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Comme vous l’aurez sans doute deviné, chaque succès Contre les Némésis
d’Attaque de vos joueurs réduira le Niveau de Menace de 1.
Quand ce niveau atteint zéro, les figurants seront tous soit morts, Si vous pensez que rien ne peut mettre en danger quelqu’un qui
soit hors combat, soit en train de fuir en proie à une terreur vient de mettre la pâtée à une horde de gworls, vous avez tout
indicible. Incidemment, vous ne devez pas laisser vos joueurs faux. Les figurants ne sont qu’un échauffement. Thoan
décrire la défaite de tout le groupe adverse avant que le Niveau machiavélique, chef de tribu d’Hommes-Chevaux, Baron Teuton
de Menace ne s’approche de zéro. Si une telle chose arrive et ou même dragon : quels qu’ils soient, les Némésis sont de
qu’il vous reste des points de Menace après le jet de dé, vous puissants adversaires, ils jettent des dés et ils ont même des
devrez amener des renforts ou faire se relever des figurants déjà Traits ! Pire : ils ont leur propre Héroïsme (habituellement de 1 à
mis à terre pour un nouveau round. 5 points, mais vous pouvez vous lâcher).

Comme les figurants ne jettent pas de dés, ils n’auront aucun dé Comme le méritent d’aussi valeureux combattants, les Némésis
d’Attaque à jeter aux héros. A la place, supposez que la meute doivent être affrontés mano a mano. Si deux joueurs ou plus
fait passer au moins un coup bien placé par round. Un tiennent absolument à se mettre ensemble contre un Némésis,
personnage qui n’obtient pas au moins 1 succès de Défense ils devront adopter une de ces solutions :
devra dépenser un point d’Héroïsme ou être mis hors de combat.
Pour des figurants plus dangereux, vous pouvez monter le score • Tout d’abord, ils peuvent chacun leur tour échanger des coups
requis à 2 ou 3 succès de Défense par round. Je propose de avec le Némésis, et effectuer les phases de Description et de
fixer le score à 1 pour des adversaires humains, 2 pour des Résolution avant de laisser la place à leurs alliés.
ennemis plus puissants (gworls, hommes-chevaux), 3 pour des
belligérants aux armes dévastatrices (talos de combat). • Si vous avez fixé une limite de dés, la seconde option est de
laisser les joueurs se partager le nombre maximum de dés. Si
le Némésis peut lancer 6 dés, deux joueurs auraient 3 dés
Les combats contre les figurants sont les meilleures occasions chacun, ou trois joueurs 2 dés chacun. Le Némésis répartira
d’en rajouter sur les descriptions. Si le meneur de jeu joue bien alors ses succès d’Attaque entre ses adversaires.
le coup, les joueurs seront tentés de se lancer dans de
magnifiques tirades très détaillées pour justifier d’entrée de jeu le • Si le Némésis est un monstre énorme dont la taille justifie
maximum de dès. Cela permet de moins compter les l’alliance des héros (comme un dragon de Dracheland, par
embellissements et c’est très amusant à écouter ! exemple), oubliez les deux règles ci-dessus et augmentez
simplement son nombre de points d’Héroïsme (10, 15, 20,
amusez-vous !). Vous pouvez aussi refléter sa terrible
puissance d’attaque ou son incroyable résistance en
augmentant son nombre de dès disponibles, mais attention : en
attaque, répartissez les dégâts sur les différents personnages,
ou vous risquez de tuer plus d’un héros !

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WUSHU THOAN

L’autre chose qui élève les Némésis au-delà des figurants, c’est Quelques Autres Trucs
qu’ils peuvent se défendre. Gloups ! C’est là que vous obtiendrez
le rythme trépidant dont nous avons parlé précédemment : le Maintenant que nous avons passé en revue le combat,
joueur et le MJ devraient chacun leur tour fournir 2 ou 3 occupons-nous de détailler d’autres types d’actions un peu plus
Embellissements, à tour de rôle. Quand les deux côtés ont particulières : les coups spéciaux, les interactions sociales, les
atteint la limite maximale de dés, on lance pour la résolution. actions techniques, les recherches d’informations, les objets
Thoan et les poursuites.

Coups spéciaux
Vous l’aurez certainement déjà compris : le système Wushu
facilite grandement la gestion des coups spéciaux et autres
« bottes secrètes » des personnages. Pas besoin de choisir
dans une liste préétablie le coup spécial que son personnage
connaît : tout est histoire de descriptions et d’embellissements,
encore une fois.

Néanmoins, voici comment gérer les choses si le but du


personnage n’est pas de blesser son adversaire mais plutôt de le
faire tomber dans un ravin, l’aveugler, l’empoisonner, le
désarmer, etc. C’est très simple : pour un point d’attaque vous
pouvez infliger un désagrément à votre adversaire !
Les coups mortels - décapitations, tirs fatals, coup d’épée
thoanne dans l’œil droit - devraient être gardés pour le moment En revanche, si vous subissez un désagrément, il faudra utiliser
où la victime a encaissé le dernier coup, celui pour lequel elle votre premier Succès d’attaque pour surmonter votre handicap,
n’aura plus d’Héroïsme à dépenser. Si les deux combattants les autres Succès que vous possédez vous permettant alors de
arrivent à un Héroïsme négatif lors du même tour, le perdant réussir votre action.
sera celui qui sera le plus amoché. Les égalités sont remportées
par les personnages-joueurs, parce que ce sont eux les héros et Exemple : Kickaha, empoisonné, combat un gworl. Il lui donne
tout ça. Le vainqueur a le droit d’infliger le coup mortel de son un violent coup de pied entre les jambes (+1D), l’attrape par les
choix à la victime sans défense ou toute autre résolution de la poils hirsute de sa nuque (+1D) puis lui met deux doigts dans les
scène. Pas besoin de dés. Cela s’appelle le Coup de Grâce, et si yeux pour l’aveugler (+1D). Le gworl pousse un cri rauque à
quiconque essaye d’en donner un avant le moment approprié, l’odeur fétide (+1D), et s’arrache de la prise du Rusé en le
envoyez-lui un veto à la figure ! repoussant d’une série de coups de poings à la poitrine (+1D).

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Le joueur de Kickaha obtient 2 points d’attaque et 1 de défense, Notre roi de la filature totalise 4 dés dans sa réserve. Si le
le gworl obtient 1 point d’attaque et 0 de défense. Le joueur personnage espionné n’est qu’un figurant, un seul succès devrait
interprétant Kickaha doit dépenser son premier succès d’attaque suffire à ne pas se faire remarquer. En revanche, si c’est un
pour compenser le malaise dû à son empoisonnement. Il lui némésis, le meneur de jeu devra lancer les dès sous un trait de
reste 1 point d’attaque qu’il utilise pour aveugler le gworl. Il pare perception et comparer au résultat du joueur…
l’attaque avec son point de défense.
Autre exemple, dans la pure tradition des films policiers, l’art et la
Le gworl cligne des yeux pour éclaircir sa vue (+1D), attrape un manière d’interroger un prisonnier :
poignard dans son fourreau (+1D) et le lance violemment sur le Je plaque d’une main l’œil du Seigneur au sol (1D), plante mon
rouquin (+1D). Ce dernier semble chanceler, victime d’un poignard tout près de sa tête (+1D) et je dis « Nous savons déjà
malaise (+1D) mais ce n’est qu’apparence puisque cette esquive que cette colline masque une cachette thoanne !» (+1D)
lui permet d’effleurer à peine l’arme mortelle (+1D). Ignorant «Maintenant, tu vas nous dire où est l’entrée, sinon je te plume…
l’accroc que la lame vient de faire dans son pantalon (+1D), très lentement » (+1D)
Kickaha bondit épaule en avant pour faire tomber le monstre
dans la rivière (+1D). Notre maître des interrogatoires totalise 4 dés dans sa réserve.
Un figurant craquera sans doute. Un Némésis volontaire, peut-
Le joueur de Kickaha joue l’offensive et obtient 3 points être pas.
d’attaque. Le gworl obtient 1 point d’attaque et 1 points de
défense. Le succès d’attaque du gworl est dépensé pour annuler Vous voyez bien que c’est facile !
son aveuglement. Du côté de Kickaha, le premier point est
dépensé pour l’empoisonnement (que le meneur de jeu estime Actions Techniques
toujours actif), le second est annulé par la défense du gworl, le Réparer, saboter, utiliser des objets ou des systèmes
dernier permet au Rusé de faire basculer le monstre dans la complexes, sont toutes des actions techniques. Elles ne sont pas
rivière, peu profonde, où le combat continue... toujours spectaculaires, mais cela ne veut pas dire pour autant
que les joueurs doivent se débarrasser des descriptions
Interactions Sociales narratives tristounettes : les actions techniques demandent des
Les embellissements des interactions sociales sont affaire de détails techniques, même si vous (le joueur) êtes complètement
dramatique et de dialogues… Un personnage qui essaye de se nul dans le domaine… innovez, inventez des mots, peu importe
fondre dans la foule d’un bar pour épier un ennemi pourrait dire : tant que ça a de la gueule !
Je me glisse innocemment jusqu’au bar (1D) où je commande
une boisson (+1D), entamant une conversation avec le premier Imaginons un joueur qui utilise un pupitre de commande thoan
type sympa (+ 1D), tout en surveillant ma cible depuis le miroir pour configurer la destination d’une « porte » thoanne…
qui se trouve derrière le bar (+ 1D)

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WUSHU THOAN

Je pénètre dans le système (1D) en utilisant le mot de passe Les monte-en-l’air ont une gamme encore plus fournie de trucs à
arraché tout à l’heure à l’androïde (+ 1D). Je synchronise le utiliser en tant qu’embellissements :
déformateur de cosm et la porte thoanne (+ 1D), puis je définis Je fais tourner plusieurs fois mon grappin pour qu’il prenne de
l’adresse binaire de notre destination (+ 1D). Enfin, je fais une l’élan (+ 1D) et l’envoi à travers la fenêtre du dernier étage (+
vérification du programme log pour effacer toute trace de mon 1D). Je grimpe ensuite à la seule force de mes biceps (+ 1D),
passage (+ 1D) remonte la corde derrière moi quand je suis arrivé en haut (+ 1D)
puis je crochète la fenêtre à l’aide de mon passe-partout (+ 1D).
Notre pirate informatique obtient un incroyable total de 5 dés Le voleur obtient 5 dés et aucun des figurants qui gardent la
dans sa réserve pour synchroniser sa porte. S’il s’y connaît un propriété ne le remarque. Il peut passer à l’obstacle suivant !
minimum en Technologie des Seigneur, ça devrait passer sans
problème. Études et Recherches
De tout temps, la recherche occupe une part importante dans la
vie des aventuriers, des détectives privés ou de tout autre
chercheur de trésor. Plus que n’importe quelle autre action, un
seul lancer de dés d’investigation peut déterminer l’issue
d’heures ou de jours d’enquête.

Imaginons que votre ami passe un mauvais quart d’heure avec


un puissant poison thoan que lui a injecté un système de
sécurité sur une porte. Vous pourriez alors dire :
Je cherche un antidote à ce poison en utilisant le laboratoire de
A noter que, lors d’une opposition (avec un autre pirate biologie du palais (1D). Je commence par consulter la base de
informatique, par exemple, ou contre une IA déterminée à données des drogues et poisons (+ 1D), ce qui me fait penser
s’opposer au personnage) il est tout à fait possible d’augmenter que l’ordinateur principal pourrait m’aider si j’avais un échantillon
la tension dramatique en utilisant les règles de combat (dès à lui fournir (+ 1D) ! Je fais une prise de sang à Bob, et
d’Attaque, dès de Défense). Le premier qui perd ses points l’ordinateur répertorie les éléments du produit que je met
d’Héroïsme se fait éjecter ou bannir du système informatique, plusieurs heures à analyser (+ 1D).
permettant à son adversaire de faire ce qu’il voulait. Avec
certains embellissements de bon cru, cela peut fournir des Avec tout ça, vous avez une réserve de 4 dés. Néanmoins le
scènes très tendues de duels par écrans d’ordinateurs meneur de jeu peut demander un nombre de succès élevé si le
interposés ! Quand on y réfléchit, d’ailleurs, bon nombre poison est spécifique. Peut-être faudra-t-il du temps et plusieurs
d’oppositions pourraient être gérées avec les règles de combat, jets pour les obtenir ? Ou peut-être devrez-vous battre le nombre
pour peu que l’intérêt dramatique soit réel… de réussites du thoan qui a conçu cette maudite substance ?

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WUSHU THOAN

Objets Thoans Mais attention, si vous n’obtenez pas au moins une réussite en
Dans THOAN, les objets appartenant à la race des Seigneurs Défense, vous devrez perdre un point d’Héroïsme ou être
peuvent être une source inépuisable d’embellissements. Le gars rejoint ! Et qui sait : votre meneur de jeu peut vous demander
qui joue un thoan encore bien équipé pourrait dire : plus de réussites en défense si vos adversaires sont réellement
Je désarme ces petits leblabbiies d’un coup de disrupteur très tenaces ou ont un avantage sur vous !
nerveux (1D), leur envoie une grenade à gaz paralysant afin de
les neutraliser quelques minutes (+ 1D), les ligote avec du filin Exemple : en pleine jungle atlante, vous êtes poursuivis par un
polymère (+ 1D) puis je disparais en enclenchant ma ceinture groupe d’anthropoïdes sauvages. Vos ennemis ont un Niveau de
d’invisibilité (+ 1D) menace de 12 (ce sont d’énormes singes très puissants), un
4 dés, 3 réussites, 2 figurants ? Il n’y a pas de problème ! Niveau de Poursuite de 6. Vous décidez de tenter de les semer.
Je m’élance dans la végétation dense (1D), zigzagant pour
Poursuites perdre les singes que j’entend bondir dans les frondaisons (+
Ah, enfin ! Les poursuites ! A pied, à cheval, en aéronef thoan ! 1D), un bras devant le visage pour me protéger des branches
Quand elle est bien menée, une bonne poursuite peut être aussi basses (+ 1D), faisant attention où je met les pieds pour ne pas
brutale et acrobatique que n’importe quelle scène de combat. m’accrocher dans une liane ou tomber dans un trou dissimulé
par les plantes (+ 1D)
Une poursuite est une lutte. Résolvez-là comme telle !
4 dès. Vous les répartissez en 3 dès d’Attaque et 1 dés de
Contre des figurants Défense et obtenez respectivement 2 succès et 1 succès. Vous
Assignez un Niveau de poursuite au groupe de figurants. Il peut êtes indemne et le Niveau de poursuite de vos ennemis passe
être différent du Niveau de menace, et le meneur de jeu se de 6 à 4 : vous n’êtes pas tiré d’affaire, mais vous pouvez
basera sur la capacité de poursuite du groupe : plus ces espérer les semer… la poursuite continue.
adversaires seront rapides et endurants, plus le Niveau de
poursuite devra être élevé. Contre un Némésis
Contre un Némésis, de deux choses l’une : soit il s’agit d’une
Répartissez vos dès d’Attaque et vos dès de Défense : plus de course poursuite pure, sans que l’un ou l’autre des protagonistes
dès d’Attaque, et vous prendrez un maximum de risques dans ne tente de faire subir de dégâts à l’autre, auquel cas le MJ peut
votre course. Quelques dès de Défense, et vous ferez attention à faire procéder à des jets d’opposition sous un Trait approprié. Le
ne pas vous rompre le cou (l’idéal étant que votre description premier à cumuler 5 (ou 10, ou plus) points d’écart sur son
reflète cette prise de risques). Chaque réussite du jet réduit d’un adversaire le sème/le rattrape. Soit cette course-poursuite inclus
point le Niveau de poursuite du groupe d’adversaires. Une fois des coups de feu, des coups tordus, des dangers de toutes
tombé à zéro, le groupe est semé (ou rattrapé, si vous êtes le sortes : chacun fait tout pour semer / rattraper l’autre, mettant
poursuivant). des obstacles en travers de la route, sautant d’un escalier pour
gagner quelques secondes, tirant une flèche pour le toucher…
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WUSHU THOAN
Jouez-le comme un combat, et le premier sans point d’Héroïsme suivre la direction du Nord (+ 1D) et j’encourage l’étalon à voix
a perdu ! basse, sachant que nous finirons pas tomber sur le totem dont
nous a parlé le chaman (+ 1D). Je me penche en avant en me
Note : dans ce cadre, le meneur de jeu devrait rendre les points concentrant pour ne pas me prendre une branche ou une souche
d’Héroïsme dépensés durant la poursuite dès que celle-ci se (+ 1D) et je file cheveux aux vents, espérant semer mes
termine, ou en tout cas dès que le personnage dispose de deux poursuivants dans cet espace sans visibilité (+ 1D).
minutes pour reprendre son souffle.
Un coup à 5 dés et une prise de risque plus tard, vous obtenez 4
Gestion des montures réussites en attaque mais 0 en défense : le Niveau de poursuite
Cheval, pirogue, chariot, aéronef thoan : les moyens de de vos adversaires n’est plus que de 4, mais votre monture perd
locomotion pour effectuer des poursuites sont nombreux ! Et ce l’un de ses points d’Héroïsme et l’écume de l’épuisement lui
sont souvent eux qui souffrent lors de courses effrénées ! monte aux lèvres ! Si votre cheval tombe sous les 0 points
d’Héroïsme, il ne vous restera plus qu’à poursuivre la route à
Si vous entamez une poursuite à l’aide d’un quelconque moyen pied : nulle doute que le meneur de jeu décrira prochainement
de locomotion, prenez 3 jetons de couleurs représentants les les hommes-chevaux fondant sur vous !
points d’Héroïsme de votre monture. Et si la poursuite tourne mal
pour vous, ce sont ces points-là que vous devrez perdre, au Autre exemple : imaginons que vous fuyez en chariot un groupe
risque que votre monture vous claque entre les doigts si ces de chevaliers teutoniques en colère. Vous conduisez la carriole,
points tombent sous la barre des zéros ! deux amis se trouvent à l’arrière et tentent de ralentir vos
poursuivants par des tirs de flèches. Tout sera géré de la même
Exemple : dans les Grandes Plaines d’Amérindia, vous avez été façon que d’habitude, vos réussites respectives en attaque
repéré par un groupe de chasseurs Hommes-Chevaux (Niveau réduisant leur Niveau de poursuite. Les différences seront que :
de poursuite de 9). Vous tentez de les semer :
Je talonne mon superbe étalon Irennussoïk (1D), je fonce direct
• vous ferez vos jets sous votre Trait « Conduite
sur le groupe d’hommes-chevaux en hurlant (+ 1D), tire soudain
d’attelage » quand vos amis utiliseront leurs Traits de
brutalement sur les rênes pour braquer à 90° (+ 1D) et fais
combat ;
sauter ma monture par dessus la petite rivière, filant vers la forêt
(+ 1D)
• en cas de problème vous dépenserez les points
d’Héroïsme du chariot quand vos amis dépenseront les
Fuite excellente : 4 dés ! Les répartissant équitablement entre
leurs, bousculés à l’arrière de la carriole ou touchés par
attaque et défense, vous obtenez 1 succès de chaque : assez
des tirs ennemis…
pour ne pas être rejoint, mais pas assez pour les semer !
Si votre chariot perd tous ses points, le moindre nid de poule fera
Après avoir pénétré dans le sous-bois, j’arrête mon cheval en
sauter une roue et vous forcera à affronter le fer des chevaliers !
cabrant (1D). En cherchant à me repérer, je me fie au soleil pour
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WUSHU THOAN
JE NE SUIS
SUIS PAS UN LEBLABBIY Il peut s’agir de n’importe quoi : un métier (Marin, Chevalier,
Marchand), un simple adjectif (Malin, Charismatique, Riche
La création de personnage avec le système Wushu est simple comme Crésus) ou une compétence (Travail du cuir, S’orienter
est rapide. grâce aux étoiles). Il va sans dire que, dans un jeu comme
Thoan, chaque personnage aura probablement un Trait de
Premièrement, vous devrez choisir un archétype parmi les combat (Art Martial du Cobra, Combat à mains nues, Archer etc.)
nombreuses possibilités qui vous sont offertes dans le livre de – à moins que son archétype n’intègre déjà ce type de
base de THOAN ainsi que dans les suppléments du jeu compétence. Si vous voulez posséder un savoir très particulier
(« Arwoor », « La chute d’Arwoor », les fanzines « Comme un (être spécialiste en Technologie des Seigneurs, Génétique ou
lion »). Avec l’accord de votre meneur de jeu, vous pouvez aussi Aéronautique, par exemple), il vous faudra y dédier un Trait.
inventer le vôtre. Ce premier « Trait », gratuit et obligatoire, doit
être précisé sur la fiche de personnage. Il a gratuitement une Note : un trait peut être très vaste, et n'est pas forcément aussi
valeur de 5, et représente les connaissances et les restrictif qu'une compétence de jeu de rôle classique. Vous
caractéristiques de sa race ou de son peuple. pouvez par exemple choisir le trait "as de la cambriole" : ce trait
s'appliquera alors aussi bien au fait de grimper à une corde,
Par exemple le Trait Zébrille représente la résistance à l’alcool et qu’au fait de fracturer une fenêtre ou de crocheter une serrure
la force herculéenne. Un joueur devant effectuer un jet où la (vous voyez l'idée ?). Lâchez-vous, votre meneur de jeu validera
force entre en jeu pourra utiliser son trait « Zébrille ». Le Trait vos traits. Choisissez ceux qui collent à votre personnage, qui
Atlante évoque quant à lui la connaissance de l’art de la torture, représenteront sa « marque de fabrique ».
ou la connaissance des métaux et de l’orichalque. Le Trait
Chasseur Hrowaka est utilisé pour la connaissance des ours, les Quelques idées qui sortent de l’ordinaire : "Machine à tuer", "As
talents de cavalier, le tir à l’arc. Le Trait Dryade comprend de l’évasion", "Dernier Samaritain", "Tricheur de génie", etc.
l’agilité étonnante, la beauté extraordinaire et les yeux de chat de
ces créatures. Le trait Thoan donne accès aux connaissances de Chaque Trait démarre avec un score par défaut de 2. Votre
base en Technologie des Seigneurs. meneur de jeu vous donnera 8 points à dépenser pour les
augmenter (à raison de 1 point dépensé pour 1 point
Secondement, il vous faudra une accroche intéressante de d’augmentation), jusqu'à un maximum de 5.
personnage. Quelle a été sa vie jusqu’ici ? Son histoire ? Quels
sont ses attitudes, les différentes facettes de son caractère ? Enfin, votre personnage a besoin d’une Faiblesse, qui a une
Quelle est son apparence, ses savoir-faire ? Cela va vous valeur de Trait de 1. Il peut s’agir d’un être cher qui vous met
permettre de choisir ses traits. toujours dans les pires situations, d’une vulnérabilité particulière :
« Coule comme une pierre » pour un gworl ; « Alcoolique » pour
Troisièmement, donc, il vous faudra choisir quelques Traits un Silène ; « Ne peut refuser un défi » pour un chevalier Teuton.
spécifiques. Trois ou quatre devraient suffire.

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WUSHU THOAN
A chaque fois que votre personnage essaye d’agir contre sa Pas de dégâts d'armes – Le choix de l’arme d'un personnage
Faiblesse, tous les lancers de dés supérieurs à 1 sont des devrait être une question de personnalité plus que d'avantage
échecs. Ouille ! tactique. C'est pour cela que le système Wushu n'a pas de règle
pour les dégâts des armes : recevoir un bon coup de pied peut
Voilà. Vous pouvez détaillez un peu le « background » de votre faire aussi mal que de se faire transpercer un poumon d’un coup
personnage, son histoire, ses manies, son équipement habituel. de vibreur. Cela permet à chaque joueur de choisir une arme qui
Votre fiche de personnage est terminée : vous voilà paré pour en dit long sur son personnage, sans donner à des adversaires
franchir les « portes »… mieux armés un avantage injuste. Cependant, les joueurs
peuvent toujours utiliser les armes comme source d’inspiration
pour leurs Embellissements : les gouttes de sang tombant de la
pointe d’une épée thoanne, le flash agressif qui sort de la gueule
du fusil lance-rayons, ou le sifflement du tomahawk qui fend l’air
des Grandes Plaines… Vous voyez le genre.

Pas d'initiative - Pour être clair, il n'y a pas de règles pour


l'initiative dans Wushu. Savoir qui agit avant l'autre n'a pas
d'importance la plupart du temps - voir jamais pour les combats
contre des figurants - et à l'occasion, si quelqu'un veut intervenir,
il n'a qu'à demander ! Si c'est pour une cascade spectaculaire,
personne ne s'en offusquera.

Ce ne sont pas les dés qui décident – Le système Wushu


donne aux joueurs un contrôle total de leurs actions… en
enlevant ce contrôle aux dés.

QUELQUES NOTES POUR LES VIEUX ROLISTES Vous avez probablement l’habitude de formuler vos actions en
termes de « J’essaye de le frapper » pour ensuite attendre que
les dés vous disent si vous avez réussi. Et bien, arrêtez
Ceux d’entre vous qui ont joué à d’autres jeux de rôles (ou avec
d’essayer, et frappez ! Ne vous fiez pas aux dés ; ils ne sont là
le véritable système de Thoan) s’attendaient sans doute à un
que pour donner le rythme et introduire un élément de risque. Ce
peu plus de règles. Leur absence n’est pas une omission. Si
sont vos Descriptions qui comptent !
vous voulez faire le grand bond dans le système Wushu, prenez
ces leçons à cœur...

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WUSHU THOAN

Ce dont vous n'avez pas besoin


Les personnages de Wushu Thoan ont besoin de beaucoup de
choses : de la ruse, du courage, un esprit vif, de l’audace, de
l’endurance. Les deux choses dont ils n’ont absolument pas
besoin sont l’Equipement et la Progression du personnage.

L’Equipement - En général, vous pouvez supposer que les


personnages-joueurs ont sur eux tout le matériel nécessaire pour
utiliser leurs Traits. Les cambrioleurs ont de quoi crocheter les
serrures, les chevaliers ont des épées, les indiens ont des arcs.
Cependant, rien de vous empêche de gérer l’équipement comme
dans n’importe quel jeu de rôle classique : après tout,
l’équipement ne sert qu’à réaliser de magnifiques
embellissements ! Décrire comment votre personnage, nu en
s’évadant de prison, récupère son matériel peut aussi donner
lieu à du grand spectacle !

Progression du Personnage - Les personnages de Wushu


commencent comme des durs à cuire et le restent. Vous pouvez
laisser les joueurs changer la répartition de leurs Traits entre
deux parties, si ça les aide à mieux coller au jeu, mais les Pour en savoir plus
personnages devraient se développer par leurs interactions avec
l'univers du jeu et non par l'accumulation de points d'expérience. • A propos du système Wushu
Après tout, personne ne s'améliore tout le temps dans tous les
domaines comme cela. Le site de l’auteur, Dan Bayn (en anglais)
http://www.bayn.org/

L'expertise demande de l'entraînement, et il n'y a pas Le blog de RiP


suffisamment d'heures dans la journée pour être expert en tout ! http://apokalipstick.blogs.com/bp4p/
Et si VRAIMENT vous voulez réaliser des campagnes de long • A propos de Thoan
terme et que vos joueurs veulent avoir l’opportunité de
progresser, il est aisé d’inventer un petit système de points Le site des Faiseurs d’Univers
d’expérience à dépenser pour augmenter les Traits… http://www.thoan-jdr.com/

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