Algo 01
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Algo 01
INTRODUCTION
PARTIE N° 0
I - ORDINATEUR
traitement
Program
Mémoire
Données Résultats
UCT
Ordinateur
II - PROGRAMME
1. Instruction n° 1
2. Instruction n° 2
3. Instruction n° 3
4. Instruction n °4
5. ….
.......
……
m. Instruction n° m
(fin du programme)
Programme
QUESTION ?
Pourquoi donc utiliser un ordinateur puisque que c’est l’Homme qui lui
donne la suite d’actions à exécuter ?
Réponse:
Comme l'ordinateur a l'avantage d'exécuter très rapidement et sans
erreurs les ordres qu'on lui donne (les instructions), il exécute beaucoup
de traitements complexes plus vite et plus sûrement qu'un homme.
III - PROGRAMMATION
5 – 1 opérations
d’addition
D’où
1ère opération : 8+8
2ème opération : Résultat opération 1 + 8
3ème opération : Résultat opération 2 + 8
4ème opération : Résultat opération 3 + 8
Par exemple, on peut avoir en mémoire une variable prix et une variables quantité qui
contiennent les valeurs 10.2 et 5
10,2 5
Prix Quantité
CONCRÉTISONS !
• Une variable peut être représentée par une ou plusieurs case mémoire,
qui contient la valeur d'une donnée.
• Chaque variable possède un nom unique appelé identificateur par
lequel on peut accéder à son contenu.
• Deux variables peuvent avoir la même valeur, mais une variable ne
peut pas avoir plusieurs valeurs en même temps.
• la valeur d'une variable peut varier au cours du programme. L'ancienne
valeur est tout simplement écrasée et remplacée par la nouvelle
• Les variables dont la valeur ne change pas au cours de l'exécution du
programme sont appelées variables constantes ou plus simplement
constantes.
III - OPÉRATEURS ARITHMÉTIQUES ET LOGIQUES
opérateurs Symbole de Types concernés Nature de
l’opérateur l’opérateur
Addition + Entier, réel Arithmétique
Soustraction - Entier, réel Arithmétique
Multiplication * Entier, réel Arithmétique
Division / Entier, réel Arithmétique
Exposant ^ Entier, réel Arithmétique
Division entière DIV Entier Arithmétique
Pourcentage % Entier, réel Arithmétique
Comparaisons < <= >= > = ≠ Entier, réel ,caractère, Comparaison
booléen Logique
Reste de la division E MOD Entier Arithmétique
Concaténation & Chaine
Négation NON Booléen Logique
Conjonction ET Booléen Logique
Disjonction OU Booléen Logique
ECLAIRCISSEMENT
6 + 6 / 3 * 2 – 1 = 12 / 3 * 2 – 1
= 12 / 3 * 1
=4*1
=4
ou bien
6+6/3*2–1 =6+2*2–1
=6+4-1
=9
III.I - PRIORITÉ DES OPÉRATEURS
Ex : A + B/2 – (C +4)
Opérandes
EXERCICES
Ex A > 2 ET A <=13
NON( X = 1) OU D>=14
Vérifier que :
• NON ( X >1 ET X < 10 ) = (X <= 1 OU X >= 10)
EXERCICES
Ex : Const Pi 3,14
VI - STRUCTURE GÉNÉRALE D’UN ALGORITHME
Programme toto
Const x 14
y ‘’bonjour’’ Déclaration
Var L, M : Entier
C : Chaine
DEBUT
// ceci est un commentaire
/* Les instructions */ Corps du programme
FIN
INSTRUCTIONS DE BASE
PARTIE N° 2
I - INSTRUCTION DE BASE
Affichage
Mémoire
45
‘’ok
’’
Saisie
‘T’
12,1
Affectation
USER
UCT
I.I - L’AFFECTATION
A + B 12 ;
• On peut écrire :
AA+3;
cela veut dire que la variable A reçoit son ancienne valeur + 3
VAR a, b : entiers
//a et b ont une valeur indéterminée
DEBUT
a3 // a reçoit 3 et b non initialisée
ba+2 // b reçoit 5
ab*3 // a reçoit 15
bb+1 // b reçoit 16
FIN
EXERCICE
Instruction a b c d
DEBUT N.I N.I N.I N.I
a5
ba-3
d a mod b
bb-2
c c div 2
ca–b+d
Instruction a b c d
DEBUT N.I N.I N.I N.I
a5 5 N.I N.I N.I
ba-3 5 2 N.I N.I
d a mod b 5 2 N.I 1
bb-2 5 0 N.I 1
c c div 2 5 0 N.I 1
ca–b+d 5 0 6 1
INITIALISATION DES VARIABLES
Solution :
Programme Permutation
VAR a , b , c : entiers
DEBUT
/*initialisation*/
a5
b6
/* Permutation*/
ca
ab
bc
FIN
I.II – LA SAISIE DES DONNÉES
Syntaxe :
Saisir Var1, Var2, ….. (Ou bien Lire var1, Var2,…)
I.II – LA SAISIE DES DONNÉES
Saisir x
Cette instruction va lire la valeur saisie au clavier et l'affecte à la
variable x
Saisir x, y
Cette instruction lit la première valeur saisie au clavier et l'affecte à x,
puis lit la deuxième valeur saisie et l'affecte à y
I.III – AFFICHAGE
• Afficher toto
Cette instruction permet d'afficher la valeur de la variable toto à l'écran
• Afficher "Bonjour!"
Celle-ci permet d'afficher la chaîne littérale Bonjour! à l'écran
• Afficher a, b
Quand on veut afficher deux objets à la suite, on les sépare d'une virgule. Si a vaut 5
et b vaut 10, on obtient alors à l'écran : 5 10
• Afficher " Voici les résultats : x = " , x, " et y = " , y
Ils apparaîtront dans l’ordre. Nous aurons donc à l’écran (en supposant que les
valeurs de x et y sont respectivement 5 et 10) : Voici les résultats : x = 5 et y = 10
EXERCICE
Indiquer les valeurs qui seront affichées à l’écran après l’exécution des
instructions.
Les variable x et y ont pour valeurs initiales 4 et 6
Instructions Ecran
bonjour
Afficher x , y
Afficher x + y
Afficher ‘’la somme est’’ , x + y
x + y = 10
Afficher ‘’ Félicitation! Vous
avez réussi la’’, y , ’’ème
opération’’
EXERCICE
Indiquer les valeurs qui seront affichées à l’écran après l’exécution des
instructions,
Les variable x et y ont pour valeurs initiales 4 et 6
Instructions Ecran
Afficher ‘’ bonjour ‘’ bonjour
Afficher x , y 46
Afficher x + y 10
Afficher ‘’la somme est’’ , x + y la somme est 10
Afficher ‘’ x + y = ‘’, x + y x + y = 10
Afficher ‘’ Félicitation! Vous Félicitation! Vous avez
avez réussi la’’, y , ’’ème réussi la 6 ème opération
opération’’
I.IV - SYNTHÈSE
Afficher
Résultats
Saisir traitement
Données
USER
UCT
TRAVAUX DIRIGÉS
l’algorithme doit fonctionner quelles que soient les valeurs saisies par
l'utilisateur.
TRAVAUX DIRIGÉS