Apprenez La Sculpture Digitale Avec Pixologic Zbrush PDF
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12 août 2019
Table des matières
0.1. Qu’est-ce qui est prévu dans ce cours ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
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Table des matières
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Table des matières
9. FAQ 127
9.1. Usage des fonctionnalités de base de ZBrush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
9.2. Usage des fonctionnalités avancées de ZBrush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Vous désirez apprendre à utiliser le logiciel de sculpture numérique 3D le plus avancé et utilisé ?
L’objectif ici est de vous montrer les outils et fonctionnalités dédiés à la sculpture par ordinateur.
Tout comme le dessin, peu de techniques vous seront demandées, le respect des proportions
(excepté pour le cartoon) et votre créativité primeront. Pixologic ZBrush vous permet de
déformer des polygones 3D à la vitesse de votre imagination : il est possible pour les utilisateurs
confirmés de créer un visage réaliste en quelques heures seulement !
Certaines modélisations sont nettement plus rapides à obtenir dans ZBrush ; générer la base
d’une créature organique peut se faire plus rapidement que dans Maya ou Blender. Il dispose
d’outils vous permettant d’ajouter les plus fins détails simplement en creusant ou gonflant la
matière (façon de synthétiser ).
Il est rapidement devenu le logiciel de référence en ce qui concerne la création de créatures
organique et des textures qui l’accompagnent. La grande majorité des personnages de jeux vidéo
et films en sont issus, inutiles donc de préciser qu’il est très fortement implanté dans le milieu
professionnel (détails). Le logiciel commence à s’imposer dans les sculptures de type mécanique
(robots, véhicules, objets divers) par la simplicité à laquelle les pièces et détails viennent s’y
greffer.
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Table des matières
Twitter de l’auteur
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Première partie
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Vous allez ici découvrir tout se qu’un débutant doit connaitre pour utiliser correctement
ZBrush. De la création d’un modèle de base à la modélisation de personnages en passant par la
modélisation mécanique. Les fonctionnalités essentielles de ZBrush vous seront présentées, lisez
cette partie avec beaucoup d’attention.
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1. Découverte de ZBrush et de la 3D en
générale
Tout au long de ce tutoriel vous allez apprendre à manier les outils les plus populaires sous
ZBrush (se prononce « zibreuch » pour les intimes ). Vous verrez, faire de la 3D est beaucoup
plus simple qu’il n’y paraît. Surtout que dans notre cas, pour de la sculpture, il n’y a presque
aucun terme à apprendre, mais « juste » à pratiquer. Donc, disons que votre seule difficulté
sera le bon maniement de la tablette graphique.
La tablette graphique, j’y viens. Je vous recommande fortement d’en posséder une ! (Oui
monsieur, je mets un point d’exclamation tellement elle est indispensable. ) Je vais dès ce
premier chapitre vous montrer l’avantage qu’elle apporte par rapport à la souris.
Ici, nous allons nous concentrer sur les possibilités apportées par ZBrush par rapport à un
logiciel de 3D conventionnel. Pour les néophytes qui n’ont jamais touché à un logiciel de 3D de
leur vie, j’ai prévu un dernier sous chapitre de remise à niveau. Je vous rappelle que ce tu4toriel
part des bases et que n’importe qui peut le suivre.
Alors, à votre tablette souris... pour le moment !
Il est difficile de parler des possibilités offertes par ZBrush, non pas parce qu’elles sont nombreuses
et atypiques (bien que ça y contribue quelque peu), mais plutôt parce que le logiciel évolue
extrêmement vite. Chaque nouvelle version est accompagnée d’une fournée d’outils en plus
dont la plupart innovent ; les mises à jour, même mineures, peuvent carrément bouleverser vos
habitudes prises sur le logiciel ! Vous pourrez vous faire votre propre avis en lisant les changelogs
des différentes versions.
Nous allons ici faire le tour des principales fonctionnalités de sculpture qui ont contribué à
le rendre aujourd’hui indispensable aussi bien dans les studios 3D professionnels que chez les
amateurs.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Entrons tout de suite dans le vif du sujet en abordant la modélisation (création de formes en
3D). Le premier mode cité dans le titre : la « modélisation polygonale » ne devrait pas être un
mystère pour les amateurs. Son approche est assez technique et pourrait rebuter certains artistes
(sans être difficile pour autant). On peut très bien s’en servir pour de l’infographie (images
artistiques réalisées par ordinateur) que pour des créations plus rigoureuses et précises : dessin
industriel, design et concepts avec dimensions bien précises. On a donc plus de contrôle sur le
nombre de faces et leurs dispositions. Ça convient très bien à certains types de modélisations
comme la modélisation d’intérieur, de véhicules en tout genre et de mise en scène pour une
animation ou une image. On est quand même plus limité en détails : il est plus difficile d’ajouter
des imperfections qu’en sculpture. On peut utiliser des algorithmes pour lisser des formes tout
en continuant à travailler sur peu de faces, les angles sont durcis par l’ajout de faces comme sur
l’image à droite.
Il y a des outils à connaitre qui effectueront chacun une déformation unique de la modélisation.
Ne vous étonnez pas de rencontrer ce genre de phrase sur les forums de 3D : « tu devrais ajouter
des edges loops par ici », « tu devrais extruder, faire un bridge et merger cette partie »...
On utilise des outils dédiés qu’à la déformation des composants, comprenez plutôt la déformation
des faces, arêtes et sommets.
1.1.1.2. La sculpture
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I. [Théorie] Les bases du débutant
La sculpture n’est pas destinée aux « techniciens » (ne prenez pas le terme au premier degré hein
), elle est intuitive de base et ne demande pas d’apprendre à maitriser des outils aux noms tordus
pour arriver à faire quelque chose de potable rapidement. On peut très facilement réaliser des
personnages et créatures avec ou des pièces mécaniques, mais avec beaucoup moins de contrôle
sur les dimensions, certains préféreront le polygonale pour ça. Par contre, on est beaucoup plus
libre. On peut ajouter les moindres détails, la moindre ride ou rayure. Les quelques outils de
bases dans ZBrush suffisent presque aux débutants voire même aux utilisateurs avancés. Pour
expliquer grossièrement on part d’une forme de base appelée « Base Mesh » sur laquelle on ne
va que déplacer les sommets de façon à créer du volume. Vous pourrez jouer sur le nombre de
faces, donc par la même occasion sur le nombre de sommets de votre modèle, en le subdivisant
et ainsi avoir plus de contrôle sur les détails. Il s’agit là d’une notion très importante que vous
devez prendre en compte lorsque vous sculpterez : les subdivisions et la répartition des faces
impacteront le niveau de détails. Toutes ces faces qui composent le mesh c’est ce qu’on appelle
le maillage.
Pour vous expliquer ça, j’ai pris un plan 2D de plus en plus subdivisé vers le bas. Les lignes
noires que vous voyez sont les arêtes des faces et les intersections des sommets :
/opt/zds/data/contents-public/apprenez-la-scul
Il m’est impossible d’ajouter des détails sur la partie du haut, il n’y a pas assez de sommets.
i
ZBrush n’est pas le seul logiciel de sculpture, il existe Sculptris du même éditeur qui lui
est gratuit (on le surnomme « le petit frère de ZBrush ») ou encore Mudbox d’Autodesk
très proche de l’interface de Maya. ZBrush est à l’heure actuelle le logiciel de sculpture le
plus avancé et utilisé.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Dans ZBrush on va commencer par chercher à obtenir rapidement la forme globale. On teste des
concepts, c’est la phase de Sketching. Lors de cette étape on préfère ne garder que peu de faces,
ça permet de se focaliser sur la forme générale, mais aussi, et ça vous le verrez plus tard avec la
pratique, de la gérer plus facilement. Après, et ça dépend de se que vous avez choisi de faire,
vous ajoutez les détails en organique par subdivision ou vous découperez votre modélisation en
plusieurs pièces s’il s’agit d’une modélisation mécanique (hard surface modeling). Ce sont deux
gros types de sculptures que nous verrons dans ce tutoriel, même dans cette première partie je
vous montrerai les outils plus adaptés pour élaborer un base mesh organique et ceux pour le
hard surface.
ZBrush permet la sculpture « multi-resolution ». Alors que vous en êtes aux détails sur un
modèle très subdivisé (qui contient beaucoup de faces donc), vous pouvez revenir à un niveau
inférieur pour modifier la forme globale puis retourner au dernier niveau de subdivision et
retrouver vos détails.
Les outils ainsi que ZBrush lui-même sont développés par des artistes professionnels, ils se sont
mis d’accord sur les paramètres qu’ils utilisent habituellement en les mettant en avant dans
l’interface sous forme de presets (outils préconfigurés) ; on peut instantanément les utiliser pour
avoir la forme désirée. C’est un peu comme dans le monde réel, on a différents types de crayons :
les HB, crayons médium souvent utilisés pour les esquisses, H1 plus secs pour les contours, B2,
crayons gras pour les ombres et la mise en relief, etc. On a des outils avec des tailles précises
comme des pinceaux, des petits pinceaux pour les détails ou des rouleaux pour les applats de
couleur. Ils ont été utilisés au fil du temps, éprouvés par les artistes qui se sont mis d’accord sur
leur utilisation. Évidemment, il n’y a pas de codes prédéfinis, on peut aussi les utiliser quand ça
nous chante et rien n’empêche les artistes de créer leurs propres outils pour rechercher un style
propre et adapter leur plan de travail en conséquence. Et cela fait aussi partie de la force de
ZBrush : la customisation des brosses virtuelles combinée à une interface modulable et dédiée à
la sculpture.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
La tablette graphique joue un rôle très important sur le comportement des brosses (que
j’appellerai dorénavant par leur nom anglais « brushes »). J’ai même envie de dire qu’avec, le
résultat sera tout autre. D’abord au niveau du tracé, vous manipulez un stylet (stylo magnétique)
plutôt que la souris, ce qui vous permet de tracer plus facilement des courbes et droites. Son
utilisation demande de l’entrainement (et des drivers installés ), si vous avez déjà la bonne
gestuelle acquise par le dessin vous devriez très bien vous en sortir en sculpture. Je vous rassure,
même ceux qui ne savent pas dessiner pourront sculpter sans le moindre problème ou gêne !
Outre la fluidité des tracés, la pression du stylet impact énormément l’épaisseur des traits. Pour
comparer ça, j’ai tracé deux courbes dans un logiciel de dessin, une à gauche faites avec la souris
et celle de droite au stylet :
On voit deux choses : l’arrondi de la courbe de droite est plus réussi et son épaisseur augmente
petit à petit. En 3D ça change tout : plus la pression du stylet sera forte plus le gonflement de
la matière sera important. Vous expliquer ça comme ça c’est pas évident, il suffit de tester on
voit tout de suite la différence.
i
Privilégiez les tablettes de marques Wacom pour plus de confort et de précision, les autres
marques ont parfois des problèmes de drivers. Wacom est officiellement supporté par
ZBrush.
Ah les dimensions, vous en avez sûrement entendu parler, mais de quoi s’agit-il exactement ?
Beaucoup d’entre vous pensent savoir ce que c’est, mais les connaissez-vous vraiment toutes ?
Une seconde question : quelles dimensions gère ZBrush ? Et bien, toutes les dimensions existantes
sont gérées par ZBrush, donc vous avez une partie de la réponse.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Une dimension est une composante essentielle du monde réel, il a donc fallu les recréer virtuelle-
ment par ordinateur sans quoi rien ne pourrait être affiché sur votre écran.
Nous vivons dans un monde constitué de pas moins de 4 dimensions (appelé par le diminutif
4D), beaucoup pensent que le monde n’en est constitué que de trois. Une erreur induite par les
logiciels de 3D qui en général en gèrent quatre, mais se nomment ainsi. Nos yeux perçoivent
donc quatre facteurs.
La première dimension (on aime leur donner un ordre et un nom pour s’en souvenir et les citer
plus facilement) est l’horizontale et porte le joli nom X. Un axe allant de gauche à droite ou
inversement, car il n’a pas de sens, permettant de bouger, mais aussi de voir dans ses deux
directions. Avec un seul axe nous somme à 1 dimension, rien n’est visible avec, car on ne peut
représenter une forme sans sa hauteur. Seul, il ne permet que de désigner une direction gauche /
droite.
En ajoutant la deuxième dimension, tout devient beaucoup plus intéressant au niveau des
possibilités. L’axe porte le nom de Y, la lettre de l’alphabet suivant X. Pour la troisième
dimension, vous aurez deviné qu’il s’agit de Z. Pour la quatrième dimension c’est à part, vous
comprendrez.
Avec X et Y en plus de pouvoir bouger à gauche, à droite, en haut et en bas on peut afficher des
formes planes, comme des cercles, des rectangles ou plus concrètement des dessins, des photos,
des pages internet comme votre site préféré : le Site du Zéro.
Donc, la troisième, l’axe Z gère le dernier déplacement possible : la profondeur. Avec cette
dernière les mouvements dans toutes les directions sont possibles, comme dans le monde réel.
Dans un jeu vidéo à 3 dimensions, vous pourrez vous déplacer n’importe où.
?
Mais alors, si on peut déjà se mouvoir partout, qu’apporte la quatrième dimension ?
Vous êtes en plein dedans sans le savoir : il s’agit du temps, beaucoup l’oublie, celle-là. Sans lui
le monde serait figé et vous ne pourriez pas suivre ce superbe tutoriel.
C’est exactement pareil pour les logiciels de modélisation et de sculpture, on dit souvent qu’ils
gèrent la 3D, car permettent de travailler avec les axes XYZ, on oublie souvent qu’on peut aussi
y animer des personnages et objets en fonction du temps.
On les appelle logiciel de 3D, car leur fonctionnalité la plus importante est la modélisation en
3D. L’animation est une étape facultative, on se contente bien souvent d’images en infographie
et créer des poses avec les personnages pour montrer qu’ils sont actifs.
Les axes XYZ peuvent avoir des comportements différents dans les logiciels de 3D. On peut
avoir de la perspective comme dans le monde réel, les objets seront déformés avec la distance,
comme quand vous regardez une route. Vous aurez l’impression qu’elle se rétrécit au loin. La
vue orthographic (isométrique en français) est une vue où la distance n’affecte pas les tailles. On
peut ainsi travailler plus facilement en vue de face, côté ou dessus et savoir si certains sommets
sont bien alignés.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Bienvenue dans la matrice ! La deuxième dimension et demie existe en informatique, les joueurs
old school (qui jouent aux anciens jeux) peuvent me comprendre. Je dis ça pour me sentir moins
seul.
Les premiers jeux à simuler la 3D étaient conçus en 2.5D, les niveaux n’étaient faits qu’à partir
de plans 2D dont certains éléments devaient être interprétés sous forme de murs et obstacles,
donc avec une fausse 3D. Je cite par exemple « Doom » l’un des premiers jeux 2.5D au monde
utilisant la technologie du « Binary Space Partitioning » (BSP). Les maps BSP avait pour gros
inconvénient d’empêcher les développeurs de faire des ponts où couloir passant par-dessus un
autre, car tout était mappé en 2D.
La 2.5D de ZBrush part un peu de cette optique tout en gérant des choses supplémentaires telles
que la profondeur de façon plus poussée, les ombres, lumières ainsi que les matériaux. Pour vous
expliquer un peu comment ça marche, voyons comment fonctionne une image sur ordinateur.
Image en pixels
Le fonctionnement d’une image par ordinateur est très simple, on a une grille invisible dans
laquelle chaque case affiche une couleur. Chaque case s’appelle pixel. Avec de nombreux pixels,
on peut avoir n’importe quelle image, leur quantité représente la résolution, plus celle-ci sera
élevée plus l’image sera nette, mais surtout détaillée. Une image en haute définition de résolution
1920*1080 (un standard), affiche 1920 pixels sur une ligne horizontale et 1080 à la verticale. Il y
en a au total plusieurs millions en multipliant ces deux valeurs. C’est fou la technologie.
Quand l’ordinateur affiche une image, il affecte une couleur par pixel, il sait grâce aux coordonnés
X et Y (car nous sommes en 2D), quel pixel sur l’écran affichera telle ou telle couleur.
La 2.5D de ZBrush est gérée par des pixols, leur technologie propriétaire, d’où l’éditeur PIXOLogic
ou même ZBrush pour pinceau de profondeur (brush = pinceau, Z = le troisième axe gérant la
profondeur). À la base le logiciel ne gérait pas la 3D, mais la 2.5D. C’est en quelque sorte la
forme évoluée du pixel. Comme avec le pixel, on a toujours le critère de la résolution d’image.
Dans ZBrush on parlera plutôt de résolution du document, car la scène peut accueillir dessins
2.5D et polygones 3D.
Pendant le tracé on crée du relief, sauf qu’étant donné que nous sommes en 2.5D, nous ne
pouvons tourner autour des pixols et voir ce qu’il y a derrière. Leur fonctionnement reste
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I. [Théorie] Les bases du débutant
encore un mystère pour beaucoup d’utilisateurs. Comme de la magie, je ne vois que ça comme
explication viable.
Un matériau (une brillance et éventuellement une texture plutôt qu’une couleur) peut être
affecté au tracé. Des ombres sont créées au niveau des creux, on peut même déplacer la lumière
virtuelle dans ZBrush pour agir sur leur orientation.
Nos pixols gèrent donc :
— la profondeur ;
— la matière ;
— la lumière.
Dans la pratique on utilise la 2.5D pour la création de parois tel qu’un mur, une grotte, etc. On
peut aussi s’en servir comme texture : faire de l’eau en pixols et exporter l’image en pixels pour
la plaquer sur un plan et constituer une mer.
1.2.3. La 3D
Là pas de nouvelle dimension, on reste dans la 3D, mais nous allons voir deux façons dont elle
est gérée. ZBrush intègre ces deux techniques et c’est pourquoi j’aimerais vous en parler.
1.2.3.1. La 3D vectorielle
La 3D de base est gérée par les coordonnées, le logiciel indique où se situent les sommets des
faces par des valeurs XYZ. Les faces vont ensuite être remplies par de la matière.
On a de cette façon peu d’informations, mais certaines zones peuvent être plus, même trop
denses en face spar rapport à d’autres. C’est une chose qu’en sculpture on essaie d’éviter pour
garder le contrôle sur les détails sur tout le modèle tout en optimisant les performances.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Zozor en Voxel
Je vais une nouvelle fois m’appuyer sur les jeux vidéo pour mes explications, si ça peut aider.
On pourrait imaginer des volumes 3D en Voxels un peu comme le monde cubique du jeu «
Minecraft ». Le jeu permet de creuser ou d’ajouter de la matière n’importe où. Il n’est pas
fait en voxels, se sont de vrais cubes polygonaux, mais ça se rapproche beaucoup du principe.
Les voxels fonctionnent un peu comme ça. On a une résolution qui détermine le nombre de
cubes donc la précision des détails et on peut parfois avoir des algorithmes pour lisser les cubes
et avoir de vraies « pentes ».
Cette technologie disponible depuis bien longtemps dans ZBrush est passée dans la version 4r2 à
l’étape supérieure avec l’arrivée du DynaMesh. Ce dernier permet de reconstruire la topologie en
fonction de la résolution des voxels. Avec cet atout, nous pourrons trouer où nous le souhaitons
ou souder deux polygones entre eux. On recrée donc l’enveloppe, celle-ci gardera plus où moins
les détails selon la résolution des voxels. Pour éviter de perdre les détails à chaque nouvelle
enveloppe, on désactive purement et simplement le mode voxel pour retourner à la 3D vectorielle
basique où l’ont pourra utiliser la multi-résolution.
Cette fonctionnalité s’appelle DynaMesh, j’aurai l’occasion de vous la montrer plus en détails
dans cette première partie.
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2. Première approche avec l’interface et
acquisition
Non seulement les fonctionnalités de ZBrush sont assez spéciales et innovantes, mais vous allez
rapidement vous rendre compte que l’interface l’est tout autant. On ne va pas commencer de
projet dans ce chapitre, mais plutôt télécharger le logiciel et voir ensemble l’interface pour que
vous puissiez prendre vos premiers repères ; vous serez ainsi parés pour la suite de la première
partie sur l’élaboration de base mesh.
J’ai décrit dans un chapitre annexe comment personnaliser l’interface, mais avant je vous
recommande de garder celle par défaut pour que vous puissiez suivre le tuto plus facilement.
Bon OK, ZBrush est un logiciel propriétaire payant, il vous faut mettre la main au porte-monnaie
pour avoir droit à une duré d’utilisation illimitée. Ne partez pas, au contraire et réjouissez-vous,
Pixologic propose son logiciel à un prix très abordable par rapport à certains éditeurs de logiciel
de 2D/3D dont je ne citerai pas les noms. Et jusqu’à maintenant, chaque nouvelle version a
été gratuite (bien que ça puisse changer à l’avenir). Et comme je vous l’ai dit, les mises à jour
peuvent trancher radicalement sur vos habitudes tellement elles sont complètes et innovantes.
Ce n’est pas de la publicité que j’essaie de vous faire, je vous laisse juger de mes propos en
consultant les tarifs des logiciels de 2D/3D propriétaire de la concurrence par rapport aux
fonctionnalités et nouveautés proposées.
Pour le moment, prenez la version d’essai qui est utilisable durant 30 jours, voire réutilisable
lorsque vous téléchargerez la démo d’une nouvelle version. Vous aurez de quoi bien découvrir le
potentiel du logiciel pour vous décider.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
J’ai regroupé dans ce tableau les deux versions existantes, la démo et la version illimitée en
temps d’utilisation avec les mises à jour comprises :
*les nouvelles versions ont été gratuites jusqu’à maintenant, mais rien ne garantit que les futures
le seront.
?
Quel config pour faire tourner ZBrush ?
Alors là une deuxième bonne nouvelle : un ordinateur qui a 10 ans avec un Intel Pentium IV peut
faire tourner convenablement ZBrush ! Dans le tableau en dessous je présente la configuration
minimale avec laquelle il faudra quand même ne pas viser trop haut au niveau des détails. La
configuration recommandée vous permettra d’être beaucoup plus à l’aise et l’optimale est la
meilleure configuration actuelle, qui vous permettra de réaliser n’importe quel détail.
i
— Il faut une importante quantité de RAM pour pouvoir afficher beaucoup de faces
simultanément. Je vous recommande les kits 2x4 Go DDR3, voire 2x8 Go avec la
chute des prix.
— Si vous ne savez pas quels composants vous avez, vous pouvez prendre le logiciel
17
I. [Théorie] Les bases du débutant
i
gratuit et léger Speccy . Si vous n’y connaissez rien, postez votre configuration sur
le forum Systèmes et Matériel pour demander si elle est adaptée pour ZBrush,
s’il faut la mettre à jour ou tout simplement changer de PC. Si votre ordinateur a
moins de 10 ans et n’est pas trop bas de gamme... normalement ça devrait tourner,
mais avec quelques limites sur les détails de vos sculptures.
Pour ceux qui s’y connaissent un peu en composants informatiques, vous remarquerez que je ne
mentionne nulle part la nécessité d’une carte graphique pour faire tourner ZBrush, alors que
pourtant c’est un logiciel dédié à la 3D. Et c’est là tout le mystère de ZBrush, il est capable
d’afficher des millions de faces uniquement par l’exploitation du processeur et de la RAM. Ça
défie les lois de l’informatique.
Ça permet beaucoup de choses : le logiciel tourne sur d’anciennes configurations, mais aussi
sans avoir à rechercher des pilotes graphiques, ce qui lui permet d’être parfaitement fonctionnel
dès l’installation. En parlant de ça, je vous laisse vous débrouiller avec l’installation qui consiste
à cliquer bêtement sur Next (suivant).
Allez, il est grand temps de lancer ZBrush ! Si vous passez par le menu démarrer, cliquez sur le
menu Pixologic puis ZBrush. Attendez avant de l’exécuter, car le logiciel va apparaitre en plein
écran (déjà ça ce n’est pas très ordinaire ). Pour revenir au tutoriel, cliquez sur le bouton Hide
(cacher) en haut à droite ou appuyez sur Alt + Tabulation (voir l’image précédente).
Voilà, lancez-le, vous arriverez sur cet écran :
18
I. [Théorie] Les bases du débutant
Un peu dépaysant par rapport aux applications que vous avez l’habitude de voir, n’est-ce pas ?
L’ergonomie, même si elle ne parait pas parfaite au premier coup d’oeil, est en fait très efficace
et entièrement dédiée à la sculpture et l’utilisation de la tablette.
Que dites-vous d’un bref tour de celle-ci ? Vous allez me dire que vous êtes là pour ça. Alors pas
de temps à perdre, explorons ses menus ou plutôt devrais-je dire palette. Vous allez comprendre
pourquoi j’emploie ce terme.
On trouve tout en haut des informations sur le logiciel, qui n’ont que très peu d’importance. Ça
permet juste de vérifier si la dernière version est bien installée, car c’est parfois proposé sous
forme de patch qui écrit des fichiers supplémentaires. L’autre information utile c’est la quantité
de mémoire utilisée et libre. Surveillez cette valeur en particulier si vous avez un ordinateur
ancien et peu puissant. Sur les ordinateurs récents, il y a peu de limites, vous n’avez pas vraiment
besoin d’y faire attention.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
On n’y va presque jamais, ou peut être juste au premier lancement pour changer les couleurs de
ZBrush avec des thèmes déjà créés, mais ça s’arrête là. On peut aussi cacher les palettes pour
n’utiliser que les raccourcis. Mais vu le peu de place qu’elles occupent à la base c’est inutile de
les enlever.
La palette Light
Voilà donc la barre des palettes et non barres des menus, mais son utilisation est pratiquement
la même que ses derniers. La différence ? Elles constituent l’ensemble de l’interface, sont
transparentes, peuvent contenir des images interactives de tailles variées, sont détachables, se
fixent sur les côtés de l’interface et peuvent apparaitre près du curseur en appuyant sur le
raccourci correspondant à la palette.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
On trouve en dessous de la barre des palettes différents paramètres sur l’utilisation des pinceaux.
On changera ici leur taille et intensité, c’est-à-dire la force maximale par laquelle le volume
sera gonflé ou creusé. Pour rappel la pression sur la tablette graphique permettra de jauger
l’intensité, ça permet de ne pas revenir à chaque fois sur ce paramètre.
Si vous avez déjà touché à un logiciel de 3D les cases Move (déplacer l’objet), Rotate (orienter)
et Scale (changer la taille) ne devraient pas vous être inconnues. Elles jouent exactement le
même rôle : positionner les éléments de la scène. Nous verrons comment les utiliser dans le
chapitre qui suit.
En pointant la souris sur les paramètres d’une palette, parce qu’il s’agit d’une palette (ou
plutôt de deux combinées : la Transform et Draw), vous pouvez voir pour certains paramètres
le raccourci pour l’utiliser directement dans la scène :
2.2.1.5. 5- La scène
Au centre c’est la scène 2D/2.5D/3D... elle permet d’afficher simultanément pixels, pixols,
meshes 3D et les effets comme de la fourrure et d’y faire vos rendus et retouches. Vraiment
polyvalente cette petite scène.
La création de mon avatar dans ZBrush :
21
I. [Théorie] Les bases du débutant
C’est une fois le curseur de la souris dans la scène 3D que vous pourrez faire apparaitre les
palettes ou un paramètre via leur raccourci correspondant. Par exemple la touche s fait
apparaitre le paramètre size (taille) de la brush.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
À gauche vous avez accès aux types de brushes ainsi qu’à leur comportement (motifs, dispersion,
etc), on y trouve aussi les matériaux et le sélecteur de couleurs pour les phases de peinture.
Juste à droite de la scène 3D, on a des icônes pour s’y déplacer. On utilisera plutôt les raccourcis,
car il faudra très souvent réorienter la vue lorsque vous sculpterez. On se servira surtout de
ce menu pour isoler un polygone ou rendre ceux qui l’entourent transparents pour ne pas être
gêné.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Ouvrir/fermer un contenaire
Les contenaires, ce sont les barres de rangement sur les côtés où seront placés les raccourcis des
palettes, les orignales restent en haut. Le but des contenaires est de laisser les palettes ouvertes
pour accéder plus rapidement à leurs paramètres. Vous pouvez en ouvrir plusieurs à la fois,
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I. [Théorie] Les bases du débutant
attention à force elles risquent de devenir encombrantes. Vous pouvez en gardant le clic gauche
enfoncé dans une zone vide les faire défiler vers le haut ou le bas en déplaçant la souris.
Par défaut, dès l’ouverture de ZBrush, le contenaire de droite contient déjà la palette Tool au
lancement et d’autres quand vous travaillerez sur des sculptures.
Personalisation de l’interface
J’ai rédigé un chapitre annexe sur la personnalisation de l’interface. À nouveau, je vous recom-
mande de ne pas y toucher pour le moment.
Un petit chapitre, pour vous montrer brièvement à quoi ressemble le logiciel. Comme vous
pouvez le voir, l’interface n’est pas commune et ne ressemble pas à celles que vous avez l’habitude
de voir avec les classiques menus et icônes. Avec un petit temps d’adaptation, vous verrez qu’elle
sera bien efficace pour la sculpture et autres fonctionnalités. Nous aurons l’occasion de revenir
plus en détail sur les différents éléments avec le principal contenu des palettes. Je vous laisse le
soin de découvrir par vous-même toutes les options qu’elles renferment.
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3. Premiers pas dans ZBrush
Nous y sommes, nous allons pouvoir commencer à remplir la scène de ZBrush et à connecter la
tablette graphique.
Contrairement à du dessin 2D ou 2.5D, en 3D vous devez partir d’une forme de base pour tout
projet. On ne peut y faire autrement, car on ne fait que déformer de la matière et travailler
sa forme et volume. Cette règle s’applique en modélisation polygonale et en sculpture comme
j’ai pu vous le dire dans le tout premier chapitre de découverte. ZBrush présente l’avantage de
pouvoir commencer sur une forme simpliste : cube, sphère, cylindre ou bien grâce à ses outils
innovants de générer la base d’une forme organique ou mécanique qui ne demande plus qu’à y
sculpter les détails.
Il faut quand même dès le début bien faire la différence entre le type de forme basique à
disposition. On a les formes 2.5D en Pixols dont je vous ai parlé dans le premier chapitre.
Les meshes 3D qui sont en quelque sorte les polygones basiques qui comprennent aussi les
base meshes (forme basique d’un personnage ou créature généralement). Ils ont chacun des
paramètres d’édition rapide permettant de modifier leur forme dans leur globalité. Dans tous
les cas, ils ne sont pas sculptables jusqu’à se qu’ils soient convertis en PolyMesh 3D, dès lors
leurs outils d’édition seront inaccessibles.
Ce n’est pas la sculpture que nous allons voir ici, nous allons plutôt voir ce que nous pouvons
déjà faire avec les meshes 3D avant de les convertir en PolyMesh 3D sculptables. Aussi je vous
apprendrai comment gérer un projet avec ZBrush en important des meshes 3D, gérer leurs
paramètres et importer ou exporter des PolyMeshes vers d’autres logiciels de 3D. Et surtout
comment convertir les meshes en PolyMeshes 3D afin de les rendre sculptables.
3.1.1.1. La LightBox
Dès le lancement de ZBrush, la création de meshes 3D est mise en avant et ça semble logique
vu que tout projet part de là. Ne serait-ce qu’au-dessus de la scène vous êtes envahi par de
multiples sphères multicolores. Il s’agit de PolyMeshes 3D donc de sphères directement prêtes à
être sculptées qui ont chacune une couleur différente parce que c’est beau et ça fait joli.
La subdivision diffère également, une quantité de faces variables quoi (dernière fois que je vous
donne la définition de subdivision ). Elles présentent surtout la particularité de fonctionner par
défaut avec le mode DynaMesh, qui va reconstruire automatiquement le maillage pour préserver
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I. [Théorie] Les bases du débutant
son homogénéité. M’enfin, je m’éloigne un peu du sujet nous verrons ça très bientôt, car j’en
parle dans la première partie du tuto.
Ce fameux menu présent au-dessus de la scène porte un nom : la LightBox. Dans la pratique vous
en aurez recours pour accéder à des ressources supplémentaires comme des bases de personnages
et créatures, des brushes aux fonctionnalités bien spécifiques regroupées par catégorie ou même
et le plus important selon moi afficher les images d’internet ou du disque dur directement dans
l’interface de ZBrush pour les utiliser en tant que texture ou référence pour sculpter.
L’utilisation d’une ressource se fait par un simple double clic. Pour naviguer parmi elles, double
cliquez sur les dossiers pour les ouvrir ou cliquez sur les catégories au-dessus. Pour faire défiler
les ressources, cliquez et maintenez enfoncé le bouton de la souris en pointant une ressource de
la lightbox et déplacez le curseur vers la gauche ou la droite.
Pour retirer ce menu qui passe parfois par dessus la scène 3D, appuyez sur , ou cliquez sur le
bouton LightBox.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Néanmoins, pour commencer votre projet vous passerez la majorité du temps par la palette
Tool (outil) présente dans le rail de droite. Cliquez sur le carré Tool avec le gros S orange qui
indique que l’outil « Simple Brush » est sélectionné et qui permet de dessiner en pixols. La
liste des polygones basiques apparaitra dans le tableau « 3D Meshes ». Vous pouvez voir qu’il
contient un mesh assez spécial intitulé ZSphere. Ce dernier permettra de générer un base mesh,
c’est le tool le plus utilisé en début de projet.
Lorsque vous aurez choisi quel 3D mesh créer, vous pourrez le placer dans la scène via un clic
gauche dans celle-ci et choisir sa taille en maintenant le bouton enfoncé. Au départ le mesh
apparaitra sous forme de pixols, donc en 2.5D. Pour l’avoir sous forme 3D, vous devez cliquer
sur le gros bouton carré Edit au dessus de la scène, vous ne pouvez pas le rater. Comme je vous
l’ai dit dans le chapitre précédent, un bon nombre de paramètres détiennent un raccourci associé
visible en pointant la souris dessus. Pour Edit, il s’agit de la touche T . Quand le mode Edit
est activé, lorsque vous cliquerez dans la scène vous ne placerez plus de pixols, mais tournerez
autour du mesh 3D. Les précédents pixols que vous aviez tracé resteront toujours en arrière-plan,
il vous faut nettoyer le fond avec le raccourci Ctrl + N .
Le mesh 3D revient en état de pixols si vous désactivez le mode Edit, ça peut servir à conserver
une vue en pixols en tant que référence d’un concept ou autre pour ensuite continuer à sculpter
et finaliser le modèle sur un mesh 3D. Le mieux c’est d’appuyer sur Shift + S qui va faire un
SnapShot pour laisser une version pixols dans la scène. Quand vous cliquerez dans la scène 3D
après avoir désactivé le mode Edit, vous placerez le mesh avec ses dernières modifications et
vous n’aurez qu’à remettre le mode Edit.
Bien qu’il y ait des boutons pour naviguer dans la scène 3D juste à droite, les raccourcis sont
beaucoup plus efficaces puisque l’on a très souvent besoin de changer d’angle de vue. Ils sont
un peu compliqués à exécuter au début, mais vous verrez qu’avec la pratique ils deviendront
faciles à exécuter et qu’ils sont en fait efficaces et adaptés pour être utilisés avec la tablette
graphique.
Pour tourner autour d’un objet 3D, cliquez gauche ou posez le stylet sur la tablette quand le
curseur est dans la scène 3D à un endroit vide. Déplacez ensuite le curseur tout en maintenant
le clic (laissez le stylet sur la tablette). Si vous faites la même chose, mais en pointant sur un
PolyMesh, vous sculpterez ou ZBrush vous indiquera que le polygone n’est pas sculptable si
c’est un mesh.
Si le Mesh/PolyMesh prend toute la surface de l’écran, que le zoom est trop important et que
vous n’avez aucune zone vide sur laquelle cliquer, vous pourrez toujours cliquer dans la zone
grise tout autour de la scène, elle est faite pour ça et fonctionne pour tous les raccourcis de
déplacement que nous allons voir.
i
Vérifiez que le paramètre Local à droite est actif, il permet de tourner autour de l’objet
sélectionné et non par rapport au centre des objets de la scène.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour vous déplacer latéralement, faites un clic dans le vide comme toujours, et appuyez sur la
touche Alt .
Pour le zoom ça se complique un peu. Vous aurez un peu de mal avec le raccourci au début, mais
vous devriez le maitriser rapidement. Il faut appuyer sur Alt, faire un clic dans la scène, puis
relâcher Alt tout en gardant le clic enfoncé. Ensuite, en déplaçant le curseur vous zoomerez.
À droite de la vue 3D vous trouverez les boutons de déplacement : Move, Scale et Rotate.
Attention ! Le scale n’est pas une mise à l’échelle des polygones, ça correspond bien à un zoom.
Entrainez-vous aussi à enchainer les trois, commencez par vous déplacer autour de la scène 3D
avec un clic, puis maintenez Alt pour bouger latéralement et relâcher ce dernier pour zoomer.
Vous pouvez utiliser la touche F pour faire un zoom au mieux, pour que votre sculpture prenne
tout l’écran. Ce raccourci permet aussi de la retrouver au cas où elle ne serait plus visible dans
la scène 3D.
Vous pouvez cranter ou magnétiser la vue avec la touche Shift , vous verrez qu’elle nous servira
à cranter pas mal d’outils. En sculpture cela servira à tracer des lignes droites ou creuser ou
gonfler sur une ligne horizontale, mais aussi pour d’autres outils. Dans la vue 3D, ça permet de
tourner autour de l’objet tout en se positionnant parfaitement en face, sur le côté, le dessus, etc.
Essayez de vous déplacer dans la scène tout en maintenant Shift .
i
Il existe des raccourcies plus « conventionnels » pour se déplacer dans la vue 3D et plus
efficaces avec la souris. Le clic droit pour faire une rotation, Alt + clic droit pour un
déplacement latéral et Ctrl + clic droit pour le zoom. Toujours compatible avec Shift pour
cranter la vue. Pour la tablette, le clic droit se trouve la majorité du temps sur le stylet.
Mais dès lors que vous touchez la tablette avec ça fait un clic gauche, c’est pour ça que je
trouve l’ancien raccourci plus adapté aux tablettes, car on peut laisser le stylet posé sans
appuyer sur le bouton du stylet.
Les modes d’affichage permettent parfois de mieux se repérer dans la scène 3D en rendant par
exemple transparent un mesh qui en cache un autre. Par exemple rendre transparents les yeux
pour mieux travailler les paupières avec le bouton Transp que nous reverrons, car il fonctionne
que s’il y a plusieurs meshes/polymeshes.
Le mode d’affichage le plus basique est l’activation de la vue en perspective qui va prendre en
compte la profondeur comme dans le monde réel, je vous recommande de l’utiliser seulement
pour présenter vos sculptures et faire vos rendus. Pour l’activer, cliquez sur Persp à droite de la
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I. [Théorie] Les bases du débutant
scène. Pour sculpter, vous comprendrez avec la pratique et l’utilisation de certains outils qu’il
est préférable de la laisser désactiver, de rester en orthographic.
Vous pouvez afficher le maillage (les faces d’un polygone) avec le raccourci Shift + F .
Et enfin, pour afficher le « sol » vous avez un bouton floor. Ou plutôt ça fera apparaitre une
grille sur laquelle vous pourrez projeter vos ombres aux pieds de votre personnage ou autre lors
du rendu (génération de l’image finale).
Pendant que le mesh est en mode d’édition, cherchez dans le rail de droite la palette Initialize.
Elle permet d’éditer rapidement la forme d’un mesh 3D. Les paramètres que vous trouverez sont
propres au type de mesh (par exemple, avec un cube vous n’aurez pas autant de paramètres
qu’avec un engrenage sur lequel on réglera la taille des dents et leur nombre).
Pour commencer, prenons le mesh le plus simple : Cube 3D. Dans Initialize on aura accès à X,
Y et Z size qui correspondent aux réglages de l’échelle (proportion) selon un axe. La valeur est
exprimée en pourcentage, celle par défaut de 100 est donc la valeur maximale, sauf que là on
ne peut dépasser les 100 %... ce n’est pas vraiment un problème puisque des outils de ZBrush
permettent d’agrandir les meshes sans passer par les palettes.
En réduisant cette valeur sur un des trois axes, vous « écrasez » le cube. De cette manière, on
peut passer d’un cube à un pavé (un rectangle en 3D).
D’autres paramètres sont accessibles dans la palette comme la modification du niveau de
subdivision : HDivide et VDivide. Sur un cube ce ne sera pas bien perceptible. Vous devez
passer en mode d’affichage des faces avec le raccourci Shift + F ou cliquer à droite de la scène
sur le bouton PolyF (PolyFrame : afficher le maillage) pour les voir. Vous pouvez tester ces
derniers paramètres sur une sphère ou un cylindre, là vous verrez la différence sans le mode
PolyFrame, car selon le nombre de face l’arrondi sera moins anguleux et perceptible. Mais,
de toute façon, quand vous passerez en mode PolyMesh, vous pourrez modifier le niveau de
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I. [Théorie] Les bases du débutant
subdivision et comme il sera multirésolution vous pourrez à la volée revenir à une subdivision
inférieure tout en gardant les détails.
Les paramètres Size et Divide de la palette Initialize se retrouvent sur à peu près tous les
meshes, excepté pour les ZSpheres qui ont un fonctionnement différent permettant de créer des
base mesh et Gears 3D (engrenage) qui contient beaucoup de paramètres spécifiques comme le
nombre de dents et leur taille.
M’enfin, je ne vais pas passer trop de temps sur les détails des paramètres de Initialize, car à
part le Size et la division de départ avec HDivide et VDivide, c’est tout ce qu’il faut savoir. Pour
le reste, vous pouvez tester les paramètres, mais on les utilise très rarement et je ne souhaite
pas vous embrouiller dès ce premier chapitre.
Pas grand-chose à dire, la technique est très simple : il suffit de cliquer sur « Make PolyMesh
3D ». Dès lors, Initialize disparaitra dans la palette Tool et la palette Geometry se complètera
pour permettre de gérer les résolutions et fonctionnalités de sculpture.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
La fonction GoZ va connecter ZBrush à un autre logiciel de 3D. À chaque fois que vous cliquerez
sur le bouton GoZ votre modélisation sera exportée vers le logiciel connecté qui lui l’importera
automatiquement. L’inverse aussi sera possible, le logiciel connecté pourra exporter avec le
bouton GoZ apparu. Cette fonctionnalité est disponible pour Cinema4D, 3ds Max, Maya, Modo,
Photoshop (Extended), Lightwave, DAZ|Studio, Carrara et bientôt Softimage (Blender n’est pas
supporté). Pour activer GoZ, toujours dans la palette Tool, cliquez sur R à droite du bouton
appelé Visible. Cela va nous permettre de paramétrer GoZ. ZBrush va vous demander si les
logiciels de 3D qu’il cite sont installés ou non. Vous pouvez activer GoZ pour plusieurs logiciels
à la fois. Si le logiciel n’est pas installé, cliquez sur « Not Installed ! ».
Pour ma part j’ai installé GoZ pour Autodesk Maya, un onglet GoZBrush va apparaitre dans
son interface avec le bouton GoZ. En utilisant ce bouton, j’exporterai la modélisation ou la
mettrai à jour dans Zbrush et inversement. On gagne comme ça du temps, s’il faut le faire
plusieurs fois, pas besoin d’exporter en .obj pour importer ensuite dans l’autre.
3.3.1.1. Présentation
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Qu’on ait des meshes, polymeshes, pixols ou tout autre élément physique dans la scène 3D
on appelle ça un Tool. C’est d’ailleurs pour ça que nous sommes passés par la palette Tool
pour accéder aux éléments que nous pouvons ajouter dans la scène. Un personnage contiendra
plusieurs tools : le corps (sans les détails, car les vêtements les cachent), les vêtements, les dents,
les yeux et divers objets s’il doit tenir quelque chose dans la main, par exemple. Réunis, les
tools forment un tout, ils composent le personnage. On passe donc de l’objet de départ, le corps,
à plusieurs sous-objets qui viennent le compléter. On traduit sous-objet par SubTools en anglais.
Vous ne pouvez éditer qu’un seul SubTool à la fois, c’est-à-dire sculpter sur une seule partie de
votre création.
Pour les gérer, il faut passer par la palette portant le même nom. Son utilisation n’est vraiment
pas compliquée. Sa principale fonctionnalité est l’importation d’un Tool pour en faire un nouveau
SubTool de la composition.
Nous allons pouvoir nous atteler à la tester. Les deux fonctions à retenir sont Append, qui
sert à ajouter un nouveau SubTool, et Delete pour supprimer le SubTool en cours d’édition.
En cliquant sur Append vous accéderez à un menu très similaire à celui de Tool, sauf que le
3D mesh importé sera directement converti en polymesh sculptable et visible dans la liste des
SubTools. Si on était passé par la palette Tool, on aurait alors créé un nouveau mesh à part qui
ne compose pas la modélisation. Heureusement, on peut le récupérer en faisant un append. Vous
verrez les tools créés récemment pour en faire des SubTools. Attention quand même, à chaque
redémarrage de ZBrush les tools créés ne seront plus visibles, il faut penser à sauvegarder si
vous les sculptez à part.
Pour travailler sur un SubTool celui-ci doit être actif ; il faut qu’il soit sélectionné dans la
palette SubTool. Un SubTool sélectionné est encadré en noir. Le plus simple reste de sélectionner
directement dans la scène, plutôt que de s’embêter à le retrouver dans le menu, surtout si
vous en avez plusieurs centaines. Imaginez un peu que vous ayez un SubTool pour chacune des
dents de votre personnage ou créature. Vous n’aurez juste qu’à pointer le curseur sur la dent à
sélectionner puis à presser le raccourci Alt + clic gauche.
Vous pouvez renommer un SubTool en cliquant dessus puis en cliquant plus bas sur le bouton
Rename. Ça vous sera très utile, surtout que parfois ZBrush ne peut exporter votre modélisation,
car certains SubTools portent le même nom.
Dans ZBrush, il y a une fonction pour masquer des parties d’un polymesh. Cette fonction
sert à la base à geler des parties pour ne plus qu’elles soient sculptables. Pixologic a eu l’idée
d’utiliser cette faculté pour en extraire un nouveau SubTool. Ca parait rien dit comme ça, mais
ça deviendra très vite terriblement efficace ! On pourra masquer des parties d’un personnage
pour lui créer des vêtements qui épouseront ses formes. Il ne restera plus qu’à sculpter les pliures
des tissus pour les rendre plus réalistes et leur appliquer des textures adaptées. Nous utiliserons
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I. [Théorie] Les bases du débutant
aussi cette fonctionnalité pour créer de nombreuses pièces mécaniques et accessoires qui nous
serviront à créer des robots denses en composantes et en détail.
Pour masquer, ça se passe un peu comme si vous alliez sculpter... bon vous ne l’avez jamais fait.
Il faut appuyer sur le bouton Ctrl et cliquer sur votre modélisation pour le faire. Les parties
masquées seront alors noircies et gelées. Si vous cliquez dans le vide avec la touche Ctrl , cela
tracera un rectangle de masque. J’en reparlerai dans le prochain chapitre.
Vous pouvez masquer de nouvelles zones ou les « démasquer » ( ) ou plutôt dégeler avec les
touche Ctrl et Alt en même temps. Alt nous servira à inverser l’action pour la majorité des
outils (creuser au lieu de pousser lors des phases de sculpture).
Pour générer un SubTool à partir d’un masque, il n’y a qu’un bouton à presser Subtract (se
traduit par soustraire, j’aurai plutôt dit ajout ). On retrouvera cette option dans la palette...
devinez quoi : SubTool.
Et pour vous donner un exemple concret qui vous suivra à vie (oh oui ! ), nous allons créer un
T-Shirt pour un personnage. Vous pourrez avec cette même technique réaliser tous les vêtements,
pièces mécaniques et bases pour des accessoires.
Chargez un personnage dans la LightBox (touche , pour l’afficher si elle ne l’est pas déjà)
dans le dossier DemoProjects. Utilisez la touche X pour activer la symétrie et tracer de chaque
côté. Réalisez la silhouette d’un T-Shirt ou pantalon, gant, enfin ce que vous voulez sur le
personnage.
Une fois fois la silhouette en place, cliquez sur Extract pour afficher la prévisualisation du
SubTool. Vous pouvez changer d’angle de caméra pour enlever la prévisualisation et continuer à
masquer des zones. À côté du bouton Extract, vous avez un paramètre Trick (épaisseur) juste à
sa droite. N’y mettez que de petites valeurs. Une fois terminé, cliquez sur Accept.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
J’ai rajouté quelques couleurs pour que le T-Shirt soit plus visible. Nous verrons les couleurs
dans le premier TP sur la création d’un personnage !
Vous pouvez voir que le vêtement avec l’épaisseur à 0.01 (quand je vous disais de mettre des
petites valeurs) que j’ai créé est coupé au niveau des bras alors que mon mask ne l’était pas. En
fait, et je pense que vous l’aviez deviné, le vêtement rentre dans les bras. Ça arrive souvent,
mais c’est rapide à arranger. Il faut utiliser les brushes de sculpture pour repousser ses parties
vers l’extérieur. D’ailleurs, elles permettront également de sculpter des pliures, même si certains
préfèrent les simuler à partir d’un moteur physique (j’explique ça dans la dernière partie de mon
tutoriel Maya pour ceux auquel ça intéresse ).
Ah je parle, je parle, faut dire que les SubTools sont vraiment importants, ça constitu et enrichi
votre scène. Pour en revenir aux dents ou divers petits éléments avec les SubTools, vous vous
posez probablement cette question :
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I. [Théorie] Les bases du débutant
?
Mais pourquoi s’embêter à faire un SubTool pour chaque dent, c’est une perte de temps,
non ?
Ça peut être un petit peu long, enfin 5-10 minutes, car il suffit de dupliquer les SubTools avec
l’option Duplicate qui copie celui en cours d’édition. Il ne reste ensuite plus qu’à placer la
nouvelle dent. C’est à partir de là qu’on gagne du temps pour la suite. On peut placer plus
facilement chacune des dents. Dans le cas contraire, on aurait tout le groupe de dents dans
un seul SubTool, il faudrait alors, à partir d’un outil, « geler » les dents qui ne doivent pas se
déplacer pour les bouger une par une. Après, ça dépendra des circonstances. Pour la dentition
d’un humain, les dents sont rapprochées, vous n’avez qu’à faire semblant qu’il y ait plusieurs
dents en creusant la séparation. Vous verrez qu’on peut de cette manière faire semblant d’avoir
énormément d’objets. C’est très utilisé dans les modélisations mécaniques où on donne tout de
suite l’impression d’avoir une grande quantité de pièces alors qu’on a seulement fait de fausses
séparations. Pour un T-Rex par contre, où les dents sont écartées, là il est peut-être préférable
de dupliquer les dents et d’en mettre une par SubTool pour faciliter leur placement.
On peut également faire autre chose bien utile avec les SubTools, on peut les isoler pour n’en
voir qu’un dans la scène et travailler ses détails et aussi gagner en performances en cachant le
reste. Ce dernier atout, je le recommande à ceux qui veulent sculpter avec un ordinateur pas
super véloce. Pour montrer ou cacher un SubTool, cliquez sur le symbole représentant un oeil à
droite de son nom. Si vous souhaitez cacher un SubTool qui est déjà sélectionné, donc encadré
en noir, vous cacherez tous les SubTools existant sauf celui en cours d’édition qui restera visible
tant qu’il sera actif. Vous pourrez à la fois gagner en performances, mais aussi le sculpter plus
facilement sous tous les angles.
Quand vous aurez fini de travailler sur un SubTool, vous pourrez grâce au système multi-
résolution le rabaisser à son niveau de subdivision minimum, les détails seront conservés tout
comme les performances.
Nous avons des SubTools, mais il reste quelques choses essentielles à voir : leur positionnement.
Les habitués vous diront : Move (déplacement), Scale (échelle) et Rotate (rotation). C’est
exact, ce sont là trois termes anglais que même les plus anglophobes du monde doivent retenir
impérativement s’ils veulent faire de la 3D.
Non en fait il y aura d’autres termes anglais, que j’introduirai doucement. Le but c’est qu’au
final vous les reteniez tous. Ça ne peut vous être que bénéfique, car d’autres termes sont utilisés
dans les autres logiciels de 3D. Même si dans ce tutoriel nous touchons à la sculpture, ZBrush
a beaucoup avancé et on retrouve beaucoup de fonctionnalités des logiciels de modélisation
polygonale... mais avec une utilisation toujours aussi spéciale et innovante (les deux mots qui
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Voyons comment le mettre en place sur un polymesh. Nous allons l’utiliser avec le Move. Vous
pouvez soit cliquer au-dessus de la scène 3D sur le bouton Move ou utiliser son raccourci la
touche W . Je vous donnerai en conclusion du chapitre un moyen mnémotechnique pour retenir
les raccourcis.
Faites un clic gauche sur le mesh puis déplacez le curseur pour tracer une ligne, cette ligne est
l’outil TransPose. Elle contient trois cercles, deux aux extrémités de la ligne et un au centre. Pour
l’instant, ça ne ressemble à rien surtout que si vous passez en mode Scale ou rotate, TransPose
ne bouge pas : vous avez toujours ces trois cercles.
En mode Move, seul le cercle du milieu sert réellement. Les deux autres on s’en servira pour
les autres modes, car pour l’instant ils ne font que déformer n’importe comment le mesh. En
cliquant sur le cercle au milieu en gardant le bouton enfoncé tout en déplaçant le curseur, le
polymesh suivra vos déplacements. Pour vous déplacer dans une direction bien précise, dans la
direction de la ligne TransPose, maintenez Shift pendant que vous déplacez le polymesh.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Vous pouvez aussi utiliser la touche Shift lors du placement de l’outil TransPose, pour cranter
sous forme verticale, horizontale ou un certain angle oblique. Pour seulement déplacer l’outil
TransPose, cliquez à l’extérieur d’un des cercles.
Pour le scale (touche E ) on va utiliser les cercles aux extrémités de TranPose. Si vous étirez la
ligne, vous agrandissez l’échelle du polymesh et dans le cas contraire vous la réduisez. Avec le
cercle du milieu, on élargit ou écrase le mesh dans le sens perpendiculaire à la ligne TransPose.
Vous ne vous en servirez presque jamais de celui-ci.
i
Plutôt que de passer par l’outil TransPose qui peut être parfois trop précis. Vous pouvez
utiliser le mouvement en saisissant la primitive ou polymesh et en faisant un Alt + clic
gauche. Pareil avec le scale, il peut se faire directement avec ce raccourci. La rotation ne
marche pas avec.
Quand vous ne souhaiterez plus utiliser TransPose, que vous ne voudrez plus positionner votre
polygone, activez le bouton Draw (touche Q ). C’est le mode par défaut qui permet de tracer
des tools en pixols, de placer un SubTool ou de sculpter/peindre sur des polymeshes.
3.5. En résumé
On en a vu des choses ici ! Retenez surtout les raccourcis pour utiliser l’outil Transpose. Voici
un moyen mnémotechnique : pensez aux claviers anglais QWERTY :
— Q : draw (dessiner). L’outil agit différemment en fonction du tool choisi. Vous pouvez
placer des meshes, dessiner en 2.5D et si vous êtes sur un polymesh le mode draw permet
de sculpter.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
— W : move (déplacement)
— E : scale (échelle)
— R : rotate (rotation)
— T : edit
Pour vous déplacer dans la vue 3D, retenez ces trois raccourcis :
— clic gauche (stylet sur la tablette) : rotation de la vue
— Alt + clic gauche : déplacement latéral
— Alt + clic gauche puis Alt relâché : zoom
La scène de ZBrush est composée de tools : pixols (dessins 2.5D), meshes (formes non-sculptables)
ou encore les polymeshes (formes sculptables). Les tools peuvent être utilisés comme contenaire
et avoir plusieurs objets qui les composent : on les appelle les SubTools pour sous-objets.
Faites bien la différence entre les meshes et les polygones de base (ou base meshes non-sculptables)
qui doivent être convertis en polymesh pour devenir sculptables.
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4. Base mesh organique avec les ZSpheres
Partir d’un mesh basique de type cube, cylindre, sphère ou autre n’est pas toujours évident
pour réaliser un personnage. On appelle ça le box modeling, car on créé une forme basique
avec souvent des angles droits. Pourtant, figurez-vous qu’on les utilise dans les logiciels de
modélisation polygonale. ZBrush permet de réaliser des base meshes facilement et en un éclair
et de multiples façons. Certains se servent de ce logiciel juste pour ça, c’est vous dire !
Les ZSpheres que vous aviez seulement aperçu dans la palette Tool sont dédiées à cette tâche. Il
ne s’agit pas de simples sphères ; elles sont interconnectées et génèrent de la matière entre elles.
On va pouvoir de cette manière représenter la silhouette de créatures en tous genres !
La première technique de dessin sur un plan peut se faire directement en cliquant au-dessus sur
le bouton QuickSketch. Le fond de la scène deviendra blanc. En fait, cela chargera un polymesh
d’un plan blanc avec un outil de dessin appelé Pen_Shadow que vous voyez dans le carré à
gauche. Si vous tournez la vue en cliquant en dehors de la scène vous verrez le plan. Vous pouvez
dessiner, même si ça reste assez spécial. C’est vraiment pour faire quelque chose de rapide. Pour
un vrai sketch voir un artwork, il vaut mieux passer par le plug-in fourni avec ZBrush.
Pour quitter QuickSketch, ça se fait de la même manière que pour enlever un polymesh de la
scène. Il faut enlever le mode d’édition (touche T ), vous aurez alors des pixols. Vous n’aurez
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I. [Théorie] Les bases du débutant
plus qu’à les effacer comme nous avons vu dans le chapitre précédent avec Ctrl + N . N’hésitez
pas à sélectionner un autre Tool, sinon vous remettrez en place le plan pour dessiner.
4.1.2. PaintStop
ZBrush est doté d’un plug-in très puissant permettant de le transformer en véritable logiciel de
dessin très complet permettant même de réaliser illustrations et artworks !
Depuis ZBrush 4r2, tous les plug-ins sont inclus avec. La majorité se trouve dans la palette
ZPlugin. PaintStop fait exception, il est situé dans Document -> PaintStop. Cela va charger
toute une interface, n’oubliez pas de cacher la LightBox (touche , ) pour ne pas qu’elle vous
gêne.
ZBrushop CS5
Ça garde un peu une disposition similaire à l’interface de base de ZBrush : on trouve en haut
les paramètres du document comme la sauvegarde, des brushes dont le Draw Size (qui est
probablement le seul paramètre important) qui a le même raccourci et la touche S pour
changer la taille de la brush. À gauche, la couleur et le type d’outil de dessin. À droite les
options de zoom ou le bouton Exit pour revenir à l’interface dédiée à la sculpture et reprendre
votre modélisation.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour revenir aux options à gauche, ce sont en fait des catégories. Pencil regroupera différents
types de crayons, Erase pour la gomme ou du blanc, Watercolor sont les pinceaux avec de la
peinture et beaucoup d’eau (on s’en sert le plus souvent pour colorer rapidement sans effacer les
tracés pour conserver les contours). En cliquant sur la flèche près de la catégorie, vous aurez
différents types d’outils. Celui sélectionné pour chaque catégorie est grisé. Par défaut, dans
Pencil c’est le crayon HB, celui qu’on utilise pour écrire ou faire des brouillons. Les tracés ne
sont pas trop marqués et se gomment facilement, c’est donc un bon outil pour des sketchs. Pour
refermer le menu, vous sélectionnez un outil ou vous cliquez sur la croix en dessous.
Vous pouvez dessiner plusieurs vues de votre personnage, voire avec la perspective si vous vous
débrouillez. Mêmes différentes poses et humeurs, mais là il vous faudra être vraiment bon en
dessin. Rien ne vous empêche d’utiliser ZBrush pour apprendre le dessin numérique.
Comme je suis un peu plus à l’aise avec les pièces mécaniques (pour ne pas dire vraiment nul en
dessin de personnages ), j’ai essayé avec mon modeste niveau de dessinateur du dimanche de
réaliser une sorte de canard/T-Rex robot muni d’un bras canon en vue de côté. Je l’ai réalisé à
partir du crayon HB :
Ne rigolez pas !
Il ne faut pas hésiter à repasser plusieurs fois sur un même trait : c’est plus facile de réaliser
des formes et courbes et ça permet de modifier les formes. Vous pouvez aussi utiliser la gomme
pour revoir toute une partie, ce n’est qu’un brouillon, je vous le rappelle.
Ensuite vient la finalisation : repasser les traits proprement. Et comme pendant la phase de
sculpture, on a aussi des idées pendant qu’on repasse son brouillon, on peut donc changer
quelques formes et ajouter des détails. C’est en retravaillant que vous vous direz « ah tiens,
cette pièce, objet ou portion du personnage que j’ai dessiné est bizarre, ça ne rend pas très bien
et c’est mal intégré. » Idem lors de la sculpture 3D, il faut s’assurer que tout est cohérent avec
le design général.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour repasser par dessus votre brouillon, il est préférable d’utiliser les calques. Ça existe pour
ça d’ailleurs. Vous avez à gauche les boutons Top et Base. Base c’est le support, le calque par
défaut, celui qui contient le brouillon et pour Top vous avez compris.
On va passer par le calque Top, vous pouvez aussi cliquer sur l’œil juste à gauche pour cacher
un calque et rendre invisible les dessins que vous avez fait dedans. Notez que le calque actif
ne peut être caché. Quand vous aurez fini de repasser tout votre modèle, vous pourrez cacher
le calque Base.Voilà ce que ça donne pour mon dessin, j’en ai profité pour ajouter des détails.
Comme c’est mécanique, je peux ajouter des points de soudure, vis, etc.
Là je n’ai pas trop d’idées sur les couleurs et mon modèle de base me suffit. Je préfère voir
ce que ça donnera directement sur le modèle 3D avec les reflets métalliques et tous les effets.
J’aurai un meilleur aperçu. En cours de route, on peut au final changer pas mal de choses,
également en fonction des critiques et suggestions des autres. Le dessin donne juste des idées
de base. Je vous conseille de fréquenter des forums avec des utilisateurs expérimentés comme
polyloop.net , un forum français pour avoir de nombreux conseils et apprendre des techniques.
La communauté ZBrush est pour le moment réduite sur le Site du Zéro et peu d’utilisateurs
confirmés se trouvent sur le forum. Vous avez aussi ZBrushCentral si vous êtes à l’aise en
anglais, le forum officiel de ZBrush. Vous y trouverez une masse d’artistes talentueux, dont
certains ayant travaillé dans les jeux vidéo et films d’animation !
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Et pour sauvegarder, cliquez sur File (Fichier), à gauche des paramètres de la brush, puis Save
(sauvegarder). Ça enregistrera un fichier .zpp, un format spécifique à PaintStop. Pour enregistrer
en .jpg ou autre, faites File -> Export Image.
4.2.1. Démonstration
Les ZSpheres vont permettre de créer une armature de base pour ensuite la sculpter. L’outil est
très facile à utiliser. Ce sont juste des sphères reliées entrent elle que l’ont crée et place. Une
simple touche permettra de générer un mesh à partir d’elles, qu’on pourra alors convertir en
polymesh pour sculpter notre créature obtenue. L’outil est rapide : en 5-10 minutes montre en
main vous aurez un base mesh complet !
Voici un exemple d’un personnage obtenu très rapidement avec les ZSpheres (voir en dessous).
On utilise les ZSpheres pour réaliser les formes de base. Vous pouvez voir que les oreilles sont
assez épaisses. Normal, nous n’avions à disposition que des sphères pour créer le base mesh.
Mais ça se corrige assez facilement. Regardez surtout la tête et à quel point elle est basique.
Elle n’est composée que d’une sphère, il n’y a pas de visage. Je vous disais que vous n’avez pas
besoin d’aller loin dans les détails, ce n’est qu’une armature que l’ont crée. Pour les mains, par
contre, j’ai voulu dès le départ mettre en place les doigts, je gagne du temps avec les ZSpheres
parce que c’est relativement simple à faire et ça m’évitera d’avoir plus tard à étirer des faces
pour les faire.
Quand nos ZSpheres seront en place, ZBrush va créer un maillage sculptable. On ajoute des
détails et couleurs. Par exemple, j’ai pu sculpter la tête malgré la simple sphère de départ. Les
yeux sont dans des SubTools à part et les dents ne sont en fait qu’un seul SubTool. Je vous
apprendrai la technique quand nous verrons le DynaMesh.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
4.2.2. Fonctionnement
Une ZSphere est un Tool. Il se place de la même façon que ceux que nous avions vu dans le
chapitre précédent. On le sélectionne dans la palette Tool pour ensuite le placer dans la scène
avec un clic gauche. À partir du moment où vous entrerez en mode édition (touche T ), vous
pourrez connecter de nouvelles ZSpheres à celle mise en place. Sinon... bah vous tracerez des
pixols.
On utilise généralement la première ZSphere pour représenter le buste pour ensuite y connecter
les bras avec la symétrie active, les jambes et la tête. La symétrie s’active avec la touche X .
Pour vérifier si la symétrie est bien activée, vous verrez un petit cercle apparaitre de l’autre
côté de la sphère quand vous passerez le curseur par-dessus. Vous pouvez aussi n’avoir qu’un
cercle pointant le curseur sur l’axe de symétrie.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Avec un clic gauche vous placerez la nouvelle ZSphere, ou plutôt devrais-je dire les deux nouvelles
ZSpheres si la symétrie est active et que vous n’êtes pas sur l’axe. Ne relâchez pas le bouton
gauche. Si vous déplacez la souris vous pouvez modifier la taille de la nouvelle ZSphere, l’autre
par symétrie réagira de la même manière. Ensuite, avec le Move Tool, il vous sera alors possible
de gérer leur éloignement. Elles resteront attachées à la ZSphere de base. Mettez le Draw Size
de la brush à 1, ça évitera d’en déplacer plusieurs à la fois si elles sont rapprochées. Le principe
de création est le même pour les ZSpheres suivantes : la ou les nouvelles seront attachées à la
ZSphere qui a servi de point de création.
Vous n’avez pas encore vu le plus intéressant, pressez la touche A pour voir ! Les ZSpheres
se transforment en un mesh 3D qui, si vous avez bien suivi le cours, sera sculptable en le
convertissant en PolyMesh 3D. Par contre, aussitôt converti, vous ne pourrez plus revenir en
mode ZSphere. Là, comme nous avons toujours un mesh, en réappuyant sur A , on peut rééditer
les ZSpheres. De cette manière, on peut prévisualiser le résultat.
Il arrive que vous fassiez une ZSphere énorme à sa création ou avec un scale (attention à ce
qu’elle ne chevauche pas les autres), mais qui en version de prévisualisation du mesh ne donne
pas un truc si gros que ça. C’est donc à vous de spammer la touche A au début pour voir ce
que ça donne. Avec l’habitude vous saurez à peu près le résultat sans même prévisualiser.
Pour les supprimer, vous devez être en mode Draw et appuyer Alt + clic gauche sur celle
concernée, l’autre en symétrie se supprimera également. Vous pouvez en supprimer une placée
entre deux. Vous n’êtes donc pas obligés de le faire aux extrémités. En parlant de ZSpheres
entre deux, vous pouvez en placer directement au niveau de la jonction, elle gardera une taille
proportionnelle pour ne rien déformer.
i
Astuce : pour créer une nouvelle ZSphere de la même taille qu’une autre sans placer de
ZSphere entre deux (notamment au tout début quand vous n’en avez qu’une), commencez
par tracer une ZSphere sur une existante puis toujours en gardant le bouton enfoncé pour
le réglage de la taille appuyez sur Shift , la nouvelle prendra la taille de celle sur laquelle
elle est liée. Vous pourrez utiliser cette astuce pour avoir deux ZSpheres identiques pour
un câble : vous n’aurez qu’à en ajouter d’autres intermédiaires et utiliser le Move pour
mettre en forme le câble.
Attention car il y a un bug avec ZBrush version 4r3 : parfois cette technique fonctionne
mal.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
J’ai choisi la création d’un personnage cartoon. J’aurais très bien pu en faire un réaliste, mais
je trouve que cartoon c’est mieux pour commencer. Il n’y aura pas vraiment de proportions à
respecter. Quand on travaille en ZSpheres, on ne fait que tracer la forme de base comme je vous
l’ai montré dans l’exemple d’avant. Pour un humain, on n’aura pas forcément besoin d’avoir des
oreilles à la création. On peut à la limite mettre une ZSphere là où elles seront situées pour avoir
plus de faces pour les sculpter. Dans les versions récentes de ZBrush ce n’est plus un problème
avec la retopologie automatique du DynaMesh et la possilité de souder des polymeshes entre
eux, en faisant les oreilles à part.
Pour faire Mario en ZSpheres, j’ai commencé par la tête sur laquelle j’ai placé une ZSphere en
son centre pour le nez. J’ai placé une petite ZSphere intermédiaire pour mieux marquer le nez
et ne pas simplement tirer la tête vers l’avant. J’ai tracé un petit cou puis le torse avec une
assez grosse ZSphere. À celle-ci j’ai fixé les bras et jambes par des formes très basiques, ce ne
sont que des cylindres, et enfin les pieds.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour les doigts ça se complique un peu, mais alors qu’un tout petit peu. J’ai employé la technique
de la ZSphere intermédiaire, c’est-à-dire que j’ai créé la base du doigt et son extrémité. Avec
le Move, j’oriente l’extrémité. Il faut faire attention à ne pas toucher à la longueur du doigt.
Je crée ensuite une ZSphere entre les deux que je déplace pour faire la pliure. Attention aux
nombres d’articulations, les doigts en ont deux et le pouce une seule. Mario lui n’a qu’une
articulation pour chaque doigt et c’est généralement comme ça pour du cartoon pour les animer
plus facilement. J’ai voulu lui faire que quatre doigts, c’est courant pour des personnages cartoon
vu que ceux si sont souvent gros et ça rend mieux d’en faire moins.
Vous pouvez voir en dessous le résultat obtenu avec le maillage généré avec la touche A .
Comme vous pouvez le voir, les mains sont beaucoup plus denses en polygones que la tête qui
pourtant demandera peut être un peu plus de détails. Tout cela sera facile à régler avec le
DynaMesh.
Bon, je vous ai ici montré rapidement le cas des mains, nous allons nous concentrer dessus pour
une main réaliste.
It’s me Mario !
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour faciliter la création de base meshes, la première ZSphere est souvent celle où vont se fixer
les autres. On crée de cette manière une hiérarchie. Il faut imaginer que la première sera la
paume de la main. Je vous vois venir : « mais on n’aura pas quelque chose de plat », ça se
corrige, on est bien dans un logiciel de sculpture, non ? Ça ne prendra que quelques secondes à
aplanir.
J’ai placé la base et l’extrémité d’un doigt avec une ZSphere plus petite, comme le doigt est
placé au centre on va dire que c’est le majeur, aucun doigt ne doit être plus long que celui-ci.
Faites ensuite la même chose pour les trois autres doigts (oui je sais compter). Le pouce est
spécial à faire, nous verrons ça juste après. C’est toujours la même technique, la base, une
extrémité plus petite et une attention sur la longueur.
Pour le pouce on va placer une base, mais vraiment une grosse base pour essayer en même temps
de créer du volume de ce côté de la main. Appuyez sur A pour voir se que ça donne et faire
des ajustements. Ensuite il n’y a plus qu’à tracer une ZSphere à l’extrémité et une intermédiaire
pour contrôler ça taille.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Avant de placer les articulations, réglez bien la longueur des doigts et l’échelle des ZSpheres qui
impacteront sur leur épaisseur. C’est plus facile à gérer quand nous n’avons pas les ZSpheres
intermédiaires. Vous pouvez soit commencer par orienter les doigts et placer ensuite les pliures,
soit les laisser tendus pour vous faire une meilleure idée des proportions lors du placement des
articulations en ZSpheres. Dans les deux cas, faites attention à bien les placer, la première
articulation est légèremement plus éloignée de la base que l’autre par rapport à l’extrémité.
Doigts fléchis
C’est déjà pas mal et on a une excellente base. Vous comprenez pourquoi je vous disais que les
ZSpheres justifient à elles seules de passer sous ZBrush ou de l’utiliser au moins une fois au
cours d’un projet. En quelques secondes, j’ai pu marquer les pliures et aplanir la paume avec les
brushes de sculpture.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Avec les ZSpheres, c’est bien beau, on peut faire nos base meshes organiques et les sculpter, mais
les formes générées via cet outil se prêtent aussi à la réalisation de certains accessoires dans la
mesure où vous aurez besoin de pièces de forme cylindriques ou d’objets nécessitant de certaines
courbes. Les ZSpheres font partie de la liste des meshes 3D. Celà veut dire qu’on peut importer
l’outil en tant que SubTool (sous-objet) pour ajouter des « accessoires » à notre sculpture. Pour
la démonstration, je vais vous montrer comment ajouter un câble sur une sculpture mécanique
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I. [Théorie] Les bases du débutant
que j’ai réalisé pour l’occasion. Vous pouvez vous entrainer avec un polygone de base, je vous
expliquerai comment j’ai fait dans le chapitre qui suit sur les outils de base de sculpture.
J’ai réalisé un support mécanique. Vous ne savez peut être pas comment faire, mais focalisez-vous
surtout sur ce que je vais faire avec les ZSpheres. Le Hard Surface Modeling je vous l’expliquerai
et vous ferai un TP pour bien maitriser les techniques (la mienne n’est pas universelle hein ).
Donc, pour vous expliquer un peu ce que j’ai fait pour la pièce qui va accueillir le câble, j’ai
pris un mesh 3D d’un cube, j’ai modifié un peu sa forme en changeant sa profondeur dans
la palette Initialize qu’on avait vue dans le chapitre précédent. Après, comme vous vous en
doutez, je l’ai converti en PolyMesh puis j’ai ajouté avec les brushes de sculptures toutes sortes
de décorations, mais surtout deux réceptacles par lequel passera le câble. J’ai donc ma pièce
maitresse, le support. Il faut maintenant que je passe par la palette SubTool et que je fasse un
Append, c’est-à-dire intégrer un nouveau mesh à la composition actuelle. Je pourrai de cette
façon ajouter n’importe quoi (dans notre cas un cable, mais j’aurais bien pu intégrer un bouton
ou tout autre objet).
Après avoir fait un Append de la ZSphere, on observe déjà une première chose, et ça arrive
souvent : on ne voit pas le mesh dans la scène. C’est normal, il se trouve au centre de la scène
3D et étant donné que mon support l’est aussi, il le cache. Vous n’avez alors qu’à activer le
mode d’affichage Transparent à droite de la scène en cliquant sur Transp ou cacher le support
en cliquant sur le symbole de l’oeil près du SubTool. On positionne alors la ZSphere par rapport
à la sculpture, n’oubliez pas de la sélectionner depuis la palette des SubTools ou en cliquant
dessus si vous y arrivez avec un Alt + clic gauche pendant que le mode Draw est activé.
Il faut que la ZSphere prenne le même rayon que l’orifice ou plus petit si plusieurs câbles doivent
y passer. Comme je vous l’avais dit en astuce au début du chapitre, pour faire un câble le plus
simple est de placer la ZSphere de l’extrémité avec la même taille puis placer les ZSpheres
intermédiaires pour lui donner forme. Pour rappel, vous devez créer une nouvelle ZSphere et
pendant sa création appuyer sur Shift pour copier la taille de celle sur laquelle elle est placée.
Déplacez l’extrémité jusqu’à l’autre orifice et faites en sorte d’avoir la même profondeur. Pour
ça, regardez le support en vue de côté pour faire en sorte que le câble soit à peu près parallèle à
la surface. Vous pouvez créer une nouvelle ZSphere à chaque extrémité pour surélever le câble,
pour qu’il soit en contact avec la surface plane du support. Donnez aussi une forme à votre
câble, bien qu’il puisse tout à fait rester rigide.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Mise en forme
Si la surface est à la verticale, prenez en compte la gravité qui tire le câble vers le bas. Une
fois terminé, vous n’aurez qu’à faire « Make PolyMesh 3D », oui on sculpte aussi sur les câbles
surtout que là les angles sont trop perceptibles. Et là vous allez me dire : j’ai converti mon câble
en polymesh, mais je ne vois plus les précédents SubTools, mon support compris, pourquoi ?
Après avoir fait un Append, si le SubTool d’origine comme le support était un polymesh, tous
les nouveaux meshes importés se convertiront automatiquement en polymeshes. Par exemple,
j’ai le polymesh d’un cube, j’importe dans la palette SubTool une sphère et elle sera directement
convertie en polymesh. Vous ne pourrez pas passer par la palette Initialize. Pourquoi ça fonctionne
comme ça ? Parce que ZBrush considère que tout ce que vous ajoutez à la composition est prêt
à être sculpté. Dans le cas où vous auriez besoin de passer par la palette Intialize, vous passerez
par la palette Tool pour créer l’objet en dehors de la composition puis vous rouvrirez votre
composition toujours dans Tool et Mesh. Tous vos objets créés depuis l’ouverture de ZBrush
apparaissent dans le sélectionneur. Ensuite vous pourrez faire un Append.
Pour les ZSpheres, c’était un peu différent. On avait besoin de faire un Append pour les placer
par rapport à notre sculpture actuelle à moins que vous ayez une superbe mémoire visuelle.
Elles ont besoin d’être des meshes pour fonctionner et créer leurs formes, donc ZBrush les garde
non-sculptables. Après chaque conversion, il va créer le polymesh hors de la composition. Il vous
faut donc faire un Append du câble sculptable. Vous vous retrouverez logiquement avec deux
câbles identique dans la scène, l’un sculptable et l’autre éditable. Vous pouvez soit supprimer la
version éditable soit la cacher si vous avez besoin de revenir sur sa forme. Pour reconnaitre la
version polymesh, vous verrez PM3D_ écrit devant son nom.
On n’est pas limité. On peut faire des appends de nouvelles ZSpheres, même sans avoir converti
les précédentes en polymeshes. Vous pourrez de cette façon les combiner. Voilà par exemple
un maintien pour le câble que j’ai réalisé à partir de nouvelles ZSpheres, donc de nouveaux
SubTools :
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I. [Théorie] Les bases du débutant
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I. [Théorie] Les bases du débutant
avez aussi la possibilité de charger des images directement depuis internet, ce qui est utile pour
texturer comme nous le verrons.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Nous allons voir comment la charger dans SpotLight et la positionner et régler sa taille dans la
scène. Nous verrons plus en détails SpotLight dans la partie 2 sur le texturing.
Cliquez sur le carré « Texture off » à gauche de l’interface ou allez dans la palette Texturing
en haut, vous le trouverez également là. Rappelez-vous que dans ZBrush, les gros carrés sont
toujours des menus de sélection qui proposent des outils, alphas ou textures et affichent ce qui
est en cours d’utilisation. Cliquez sur le carré, ZBrush vous proposera quelques textures dont la
plupart sont générées par ordinateur. Cliquez en dessous sur Import. Chargez votre image et le
menu va se refermer. Rouvrez-le et sélectionnez votre image pour en faire la texture active, elle
apparaitra alors dans le carré.
Il ne reste plus qu’à charger la texture en cours dans SpotLight. Dans la palette Texture, vous
verrez plus bas une icône avec ceci d’écrit : +/-. Elle permet d’ajouter la texture en cours
à SpotLight et On/Off de l’activer (voir l’image flottante à droite). Cliquez sur les deux en
commençant logiquement par +/- pour ajouter la texture. Normalement vous devriez vous
retrouver avec Mario dans la scène avec plein de symboles d’une civilisation disparue. Je ne sais
pas vous, mais l’outil me fait vachement penser à la porte des éloiles dans StarGate.
Gardez enfoncé le clic sur l’image dans la scène pour la positionner. Et enfin, car nous n’allons
voir que deux possibilités de SpotLight pour l’instant, cliquez sur le symbole représentant deux
carrés. Il se trouve vers le haut du cercle. Gardez le clic enfoncé et faites le tourner, cela changera
la taille de l’image. Quand je vous disais que ça me faisait penser à un film.
Dès que vous relâcherez le clic, le cercle reviendra à sa rotation initiale, vous pouvez comme ça
mémoriser l’emplacement des paramètres. Le scale (la taille) se trouvera toujours en haut.
Le fonctionnement de SpotLight c’est surtout ça : on positionne une image et utilisons les
symboles pour effectuer des modifications. À chaque fois qu’on pointe la souris sur un symbole
(bon OK j’arrête avec ça : c’est une icône ), vous verrez son nom apparaitre au centre du
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I. [Théorie] Les bases du débutant
cercle. Si vous comprenez bien l’anglais ou avez déjà utilisé des logiciels de dessin, vous devriez
comprendre le nom des fonctions. Tous les outils s’utilisent en faisant tourner le cercle. Les
valeurs varieront en fonction de l’orientation. C’est vraiment bien pensé ce menu gyroscopique.
Pour l’instant vous ne pouvez que toucher à l’image et ne pouvez rien faire dans la scène 3D. Il
vous faut appuyer sur Z pour passer de la sculpture à l’image de SpotLight. Pour savoir lequel
est actif, regardez si le cercle est visible ou non. S’il l’est, SpotLight est actif et inversement.
Vous pouvez aussi mettre sur On ou Off Spotlight à tout moment (l’image restera chargée)
dans la palette texture ou avec le raccourcie Shift + Z . Vous voyez, c’est facile à retenir : Z
pour passer du mode SpotLight à la scène ou l’inverse et Shift + Z pour activer ou désactiver
Spotlight et rendre invisible l’image.
Je suis de bonne humeur contrairement à d’habitude, et pour ça, je vais vous montrer un
autre paramètre pour SpotLight. J’avoue que c’est plutôt dur de se repérer sans passer par ce
paramètre. Vous l’avez peut être deviné, il s’agit de l’opacité (pour les néophytes, le taux de
transparence si on veut). Vous trouverez l’icône vers le haut droit du cercle. Cette fois-ci une
portion de cercle orange vous montrera le pourcentage de l’opacité. Si le cercle fait un tour
complet, vous avez une opacité de 100 %, un demi-cercle pour 50 %, etc. Un système bien pensé
par les développeurs.
Une fois l’opacité réglée, qu’est-ce qu’il nous reste à faire ? Bah le plus gros : retourner dans la
scène 3D avec le raccourcie Z et à sélectionner le Tool ZSphere.
Voilà comment j’ai procédé pour faire la base de Mario...
J’ai placé la première ZSphere pour le ventre, avec un scale pour régler le bide, faut bien qu’il
stocke tous ces champignons pour régler la taille de la ZSphere. J’en ajoute aussi pour les jambes.
Pour ça j’oriente la vue pour m’aider à les positionner, ensuite je retourne en vue de face, mais
bien de face avec la touche Shift pour aligner avec le blueprint. Je fais attention à ce que le
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I. [Théorie] Les bases du débutant
ventre soit bien placé par rapport à l’image pour positionner les jambes et faire un scale si
besoin. Et ainsi de suite, je place les bras, le cou et la tête.
Entrainez-vous comme ça à faire des base meshes de vos personnages préférés. En plus, vous
aurez des bases sur lesquels sculpter par la suite. Et ça tombe bien puisque nous allons attaquer
la sculpture dans le chapitre suivant.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
4.4. En résumé
Vous avez pu voir la puissance des ZSpheres et la vitesse avec laquelle on peut obtenir un base
mesh prêt à être sculpté. Vous avez aussi pu voir comment créer des accessoires et câbles avec
la fonction Append de la palette Subtool.
Quand vous créez un base mesh, ne vous attardez pas sur les détails. Nul besoin d’ajouter
beaucoup de ZSpheres pour avoir un volume plus précis, les outils de sculpture sont là pour ça
et on a parfois de nouvelles idées allant jusqu’à modifier la forme générale. Certains volumes
comme par exemple de la paume de la main sont plus rapides et simples à obtenir avec les
brushes de sculpture qu’avec des ZSpheres. Gardez ça en tête quand vous n’aurez pas toujours
la forme désirée.
Retenez les raccourcis pour activer ou désactiver la symétrie : la touche X et la touche A
pour afficher le maillage généré via les ZSpheres.
La fonctionnalité SpotLight, à la base destinée à texturer ou ajouter des détails, pourra nous
servir comme modèle via la représentation de l’image par dessus le scène 3D. Je reviendrai plus
en détails sur son fonctionnement dans la partie 2 où nous attaquerons le texturing.
On va pouvoir se tourner sur les principales notions à avoir en sculpture et toucher à d’autres
fonctions génératrices de base meshes.
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5. Les bases de la sculpture
Vous connaissez les bases de ZBrush. Vous savez créer un projet, gérer son contenu via les
SubTools et générer des Base Meshes sculptable après conversion en PolyMesh. Il reste maintenant
le plus gros et intéressant à voir : la sculpture ! Dans ce premier chapitre qui lui est dédié, nous
allons explorer l’outil le plus important de tous : la brush de sculpture (le pinceau). Ou les
brushes car il y en a plusieurs. Je vous montrerai les possibilités et paramètres importants
qu’elles détiennent afin de changer leur comportement et leur appliquer des motifs.
J’essayerai de vous donner quelques astuces, vous ne serez pas obligé de les appliquer à la lettre,
elles ne sont pas universelles. Je vais tenter de vous expliquer quand subdiviser, comment gérer
votre sculpture multirésolution, les brushes à utiliser selon la densité du maillage, pour un
certain type de détail et comment les marquer. Autant dire qu’on entre dans le concret et que
ce chapitre est extrêmement important (et le plus fun ).
Je finirai par vous montrer la fonction principale des masques (masks en anglais), que nous
avions vu rapidement pour générer un T-Shirt par extraction souvenez-vous. Cette fois il nous
servira à geler des parties pour ne plus les rendre sculptables.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
i
Comme lorsque nous travaillions avec les ZSpheres, on peut activer ou désactiver la
symétrie en sculpture avec la touche X .
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Les brushes, je pense que vous avez remarqué comment y accéder, elles sont en effet en haut
à gauche de l’interface. Elle est représentée par une sphère sur laquelle on voit l’impact de la
brush sélectionné. Ce que vous voyez depuis l’interface c’est la brush active, par défaut la brush
Standard, c’est son nom. En pressant Shift , la brush active devient le smooth, vous pouvez voir
que la sphère change. Après un clic sur la brush active, vous pourrez en sélectionner une autre.
On peut changer la brush Standard, mais aussi la smooth en maintenant Shift tout en allant
dans le menu. Je vous conseille de laisser le Modifier smooth, cette brush est indispensable en
sculpture.
Vous pouvez voir qu’il y en a pas mal, on s’y perd un peu au début, mais au moins le logiciel
est bien fourni.
Les icônes aident pas mal à se repérer, à savoir quel sera l’impact de tel ou tel brosse sur la
sculpture. En fait, en regardant de plus près, il n’y a pas tant de brosses que ça dans ce menu.
Je veux dire, elles ne servent pas toutes à sculpter. Certaines insèrent des polygones ou même,
chose qui n’a rien à voir, à coiffer cheveux et poils. Alors oui c’est mélangé, ça nuie quelque
peu à la lisibilité... ou plutôt aurait pu nuire. Dans les versions récentes de ZBrush, on peut
sélectionner une brush à partir de raccourcis. Ils sont plus simples à apprendre et à utiliser. Déjà
parce que vous n’utiliserez pas toutes les brushes de ZBrush ou certaines occasionnellement,
mais seulement quelques-unes lors de la sculpture. Aussi parce qu’il n’y a pas une touche du
clavier pour chacune des brushes, voilà comment ça marche : par exemple si je veux sélectionner
la brush ClayBuildup (très populaire), j’ouvre le menu des brushes (je peux d’ailleurs appuyer
sur B pour le faire apparaitre sous le curseur) et je presse sur le clavier la première lettre du
nom de la brush C . Pour ça j’avoue qu’il faudra connaitre le nom des brushes, mais à force de
les utiliser vous les retiendrez.
À partir de ce moment, ZBrush ne m’affiche que les brushes ayant pour initiale la lettre « C »
et me proposera alors de taper une seconde lettre pour choisir parmi les brushes restantes. Pour
le ClayBuildup, il m’indique de presser la touche B , cela sélectionnera la brush et fermera le
menu. Vous pouvez noter ce raccourci sur un papier et essayer de le retenir pour sélectionner
la brush rapidement. Pour résumer, j’appuie sur B pour ouvrir le menu (raccourcie qui ne
change jamais), puis C pour la brush et B qui m’est proposé ( B > C > B ).
Pour certaines brushes, vous n’aurez besoin que d’un seul raccourci pour les sélectionner, tout
simplement parce qu’aucune autre n’a la même initiale. La hPolish en fait partie, c’est la seule
à commencer par cette lettre, en appuyant sur H avec le menu d’ouvert elle sera sélectionnée
directement. Ça tombe encore mieux quand il s’agit d’un outil que vous utilisez souvent.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Vous trouverez aussi beaucoup d’autres brushes dans la LightBox, celles absentes dans le Quick
Pick. Elles sont classées par catégories, et il doit y en avoir à vu d’oeil plusieurs centaines !
Certaines sont très spécifiques et plutôt marrantes à utiliser comme celle qui sculpt des écailles
de poisson que vous trouverez dans la catégorie Scales puis ScalesFish. Il vous faut double-cliquer
sur une brush pour la sélectionner, tout se sélectionne de cette façon dans la LightBox.
Comme vous venez de le voir, il y a une large gamme de presets accessibles, vous trouverez
sûrement une brush répondant à vos besoins sans avoir à la régler. Mais là je parle des réglages
poussés. Le seul réglage important est la taille de la brush qui impactera également sur son
intensité. L’intensité, c’est la force que la brush applique sur la sculpture pour pousser ou tirer
la matière. On peut aussi changer l’intensité indépendamment dans le menu au dessus de la vue
3D, mais la tablette permet déjà de la gérer selon la pression que vous exercerez avec le stylet
sur votre tablette. La taille aussi est dynamique et change selon la pression. En fait, les valeurs
que vous entrerez seront celles appliquées quand la pression sera maximale. Avec une pression
de 50 %, la taille et l’intensité seront réduites de moitié. Vous aurez de cette manière que très
peu besoin de revenir sur les paramètres.
J’avoue que ce n’est pas très intuitif au début de connaitre la pression maximale qu’on peut
exercer. Il y a une limite, vous n’avez pas besoin d’appuyer comme un malade allant jusqu’à
rayer la tablette ou abimer la pointe du stylet.
Vous n’aurez de cette manière pas besoin de revenir à chaque fois sur les paramètres. Quand on
sculpte, on ne touche presque jamais à l’intensité, on la gère avec le stylet, par contre on change
la taille en fonction des détails qu’on souhaite y ajouter.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Les paramètres sont globaux, ils ne changent pas d’une brush à l’autre. Il arrivera quand même
que certaines soient plus larges que d’autres et couvrent une plus grande zone. Retenez les
raccourcis pour changer les paramètres : pour le size c’est facile, c’est l’initiale, la touche S ;
Pour l’intensité c’est U , gardez-le en tête même si on s’en sert moins souvent en pratique, ça
peut toujours servir.
On a deux actions possibles : tirer ou pousser le volume gérable via les paramètres au dessus,
Zadd (ajouter) et Zsub (enlever).
Zadd est très souvent activé par défaut, il va ajouter de la matière, du volume. Zsub va avoir
l’effet inverse. Plutôt que de passer constamment par ces deux menus, on peut appuyer sur la
touche Alt pour effectuer l’action inverse. La majorité des brushes sont configurées avec Zadd
préactivé. Donc, Alt permettra le plus souvent de creuser lors des tracés.
Les brushes qui ont le Zsub préactivé sont souvent pointues et sont dédié à couper un peu à
la manière d’un couteau, comme la dam_standard brush très utilisée pour créer des fausses
séparations de pièces mécaniques. Ces genres de brushes sont moins adaptées pour tirer la
matière à cause de leur effet « pincé ».
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour régler la forme générale, vous serez le plus souvent en low poly, de cette manière, vous
éviterez de bosseler votre sculpture. L’un des outils les plus utilisés en début de projet et qu’on
utilise dans les logiciels de modélisation polygonale est l’outil Move. On saisit des sommets,
la zone est gérée en fonction de la taille de brush, pour ensuite les positionner. Partant d’une
sphère low poly, rien qu’avec le Move Tool je peux lui donner la forme d’un crâne :
Ce à quoi vous devez faire particulièrement attention avec cet outil et durant cette phase, ce sont
les étirements des faces provoqués par le déplacement de leurs sommets. Certains préfèreront
pour y pallier un peu utiliser la Move Elastic Brush, bien qu’un peu moins précise par moment
pour définir certaines formes. Rien ne vous empêche d’alterner entre les deux.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Certains préférons travailler la forme générale avec la Standard Brush qui est la brush de
sculpture par défaut. Je trouve personnellement que ce n’est pas la plus adaptée. Les bosses
ne sont pas assez contrastées pour définir la forme générale et les quelques détails que vous
essayerez de tracer disparaitrons en subdivisant, ça lissera le modèle. Il vaut mieux exagérer un
peu les formes à coup de ClayTubes qui a un tracé carré avec une élévation bien marquée. Ou
encore la ClayBuildup qui va créer des couches supplémentaires en repassant la brush par-dessus
le tracé. Je reviendrais sur l’intérêt de bien marquer les volumes dans le sous chapitre juste
après, où vous verrez l’effet de la subdivision.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Même après subdivision, ces deux outils restent intéressants, on peut sculpter et marquer les
volumes, puis procéder à un léger smooth pour adoucir les bosses et atténuer le volume.
Aussi (ça en fait des avantages pour ces deux brushes ), elles sont très efficaces lors des phases de
sketching, de recherche. À la fois pour des créatures organiques que pour des pièces mécaniques
par les formes cubiques et planes qu’elles permettent de réaliser. Il y a juste ensuite à extraire des
SubTools à partir de masques pour créer des pièces, puis les affiner et polir. Si vous maniez bien
cette brush en organique vous devriez bien vous en servir pour du hard surface et inversement.
i
Parfois les brushes marquent trop alors que vous avez besoin d’être précis. Dans ce cas,
utilisez la Clay Brush.
Pour subdiviser il faut appuyer sur le bouton Divide de la palette Geometry ou utiliser le
raccourci Ctrl + D . En déplaçant le slider SDiv (niveau de subdivision, voir l’image à droite),
vous retournez au niveau de subdivision antérieure tout en conservant les détails de la subdivision
la plus élevée. Vous pouvez aussi passer par le raccourci Shift + D pour passer au niveau de
subdivision en dessous ou D seul pour l’inverse. Ces deux raccourcis permettent de naviguer
entre les niveaux de subdivisions, ils n’en créent donc pas de nouveaux.
Comme je l’ai dit plus haut, même après subdivision on peut continuer à les utiliser pour marquer
des formes et faire apparaitre encore plus de détails. Surtout pour du cartoon caricatural ou des
modélisations mécaniques où là vous n’avez presque pas besoin d’utiliser le smooth, juste à bien
marquer les différentes pièces. À force de les utiliser sans trop de smooth cela commencera à se
bosseler, mais c’est tant mieux, vous garderez comme ça détails et séparations en augmentant le
niveau de subdivision pour passer au peaufinage.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Maintenant, il vaut mieux peaufiner la sculpture en repassant les formes marquées au propre.
Pour ça vous avez la ClayBrush, j’appelle ça la « pâte à tartiner ». Avec on a l’impression qu’on
en applique de par sa couche servant à aplanir des parties et effacer des bosses.
Vous pouvez effacer les légères imperfections et petites bosses restantes à coups de smooth. Si
des pincements apparaissent, utilisez un autre algorithme de smooth, faites Shift et cliquez sur
votre modèle, jusque-là ça ne change pas, puis relâcher la touche du clavier tout en restant
cliqué.
Vous êtes prêt à réaliser les détails : rides où cette fois-ci la standard brush sera tout à fait
adapté.
Pour votre modélisation mécanique, vous utiliserez plutôt la hPolish pour polir. Elle ne fait
qu’une chose : aplanir au maximum vos surfaces. En l’utilisant, il faut éviter de couvrir qu’une
portion du modèle, mais bien repartir sur toute une surface en évitant de trop appuyer sur la
tablette. L’outil a tendance à aplanir des surfaces que vous ne vouliez pas en appuyant trop
fort, voire à creuser. Réglez aussi le Scale, le mieux c’est d’avoir une brush plus grande que la
surface à aplanir, et d’appuyer légèrement avec le stylet pour être sûr de ne pas avoir de bosses
et de couvrir seulement la surface désirée. En polissant deux surfaces côte à côte cela créera
un angle, appuyez très doucement pour ne pas le déformer. C’est une question de ressentie, le
fonctionnement de la hPolish est difficile à expliquer.
Vous pouvez aussi créer de nouvelles surfaces aux angles avec la brush TrimDynamic, disons que
le mot approprié serait chanfreiner, casser. Pour les affinages, je ne vous la conseille pas, elle
est trop « puissante », elle creuse. Restez sur le hPolish pour ça. Nous verrons bien en détails
comment les utiliser dans un chapitre sur le hard surface modeling.
Il est difficile de réaliser une tête sans les yeux. Ils permettent tout de suite de voir à quoi
ressemble le personnage ou créature, se repérer et lui donner une expression. Aussi, ça me
permettra de vous montrer comment placer des objets symétriquement (dupliqué de chaque
côté). C’est quelque chose qu’on utilise énormément dans toutes les créations, pour les yeux
entre autres, mais aussi les dents et beaucoup d’autres choses.
Pour ajouter un oeil, il faut juste faire un Append d’une sphère depuis la palette SubTool.
Sélectionnez la ensuite avec Alt + clic gauche (petit rappel ) et utilisez TransPose pour la placer,
que ça devienne l’oeil droit ou gauche n’a aucune importance. Vérifiez aussi leur profondeur dans
le modèle, souvent les yeux sortent trop et apparaissent globuleux. Ensuite, poussez la matière
par-dessus l’oeil, cela permettra d’avoir des paupières. Quand le premier oeil sera en place, vous
pourrez sculpter la position de l’iris, souvent je peins un cercle noir, c’est plus visible. Ça va
70
I. [Théorie] Les bases du débutant
faire trop lourd si je vous montre dans un même chapitre comment peindre. Sculptez rapidement
un cercle, mettez-vous en vue de face, essayez de faire en sorte que l’oeil vous regarde.
?
Mais moi je ne veux pas que mon personnage regarde en face ! Je dois quand même le
faire ?
Oui, parce que si vous orientez l’oeil dans une direction précise, après duplication et symétrie le
personnage se mettra à loucher, ce n’est sûrement pas ce que vous voulez.
Allez ensuite dans la palette ZPlugin et ouvrez la sous palette « SubTool Master » et cliquez
sur le bouton portant le même nom. Un menu apparaitra à gauche de la scène 3D. Cet outil
fournit des fonctionnalités que la palette SubTool ne propose pas. Par exemple, le « Multi
Append » peut importer plusieurs fichiers à la fois, donc plusieurs polymeshes en même temps.
Ce qui va nous intéresser ici c’est la fonction Mirror qui va dupliquer symétriquement l’objet
sélectionné. Après avoir cliqué dessus, ZBrush va alors vous demander si l’objet dupliqué doit
être un nouveau SubTool (pouvoir les sélectionner indépendamment), ou s’il constitue le même.
C’est à vous de voir, personnellement, je n’aime pas avoir des objets détachés faisant partie
d’un même SubTool, pour les manier plus facilement avec TransPose. Donc, pour ma part je
clic sur « Append as new SubTool ». L’option en dessous permet d’indiquer quel sera l’axe de
duplication ou la direction si vous préférez. Dans 99 % des cas, il faudra la faire selon l’axe x,
c’est d’ailleurs celui utilisé pour sculpter de chaque côté. Inutile d’y toucher, c’est très rare.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Une fois les yeux en place, vous pouvez revenir sur la tête pour travailler les contours et plus
précisément les paupières. Tant que les yeux seront visibles ou non transparents, vous ne pourrez
sculpter les faces qu’elles cachent, ça agit un peu comme un masque. Il vous faut cliquer sur
Solo à droite, mais dans se cas vous ne verrez plus les yeux, ça sera plus compliqué. Ou alors
Transp qui va rendre transparent tous les SubTools inactifs.
Subdiviser son PolyMesh c’est ajouter des faces supplémentaires afin de sculpter des détails
plus fins et précis. Le niveau de subdivision doit permettre de tracer rides et pores de la peau
confortablement ce qui demande aussi d’avoir un maillage homogène. On se retrouve à ce
moment avec plusieurs millions de faces ou plus. Vu la puissance des ordinateurs actuels ce n’est
vraiment plus un problème et n’affecte aucunement la fluidité. La quantité de mémoire vive
d’aujourd’hui permet d’arriver jusqu’à ce niveau de détail facilement.
Quand on sculpte au premier niveau de subdivision, celui de base, on dit qu’elle est au niveau 1
de subdivision ou « Subdivision Level 1 » en anglais. La sculpture ne doit compter que très
peu de faces, c’est se qu’on appelle du low poly ou peu de polygones (une face est aussi appelée
polygone, c’est une forme géométrique). On peut aussi continuer à appeler ça un Base Mesh car
c’est toujours notre modèle de base, notre support de départ. Si vous vous retrouvez avec un
Mesh/PolyMesh qui est déjà trop dense dès le level 1, il vous sera délicat de revoir et corriger
sa forme générale. Il y a des méthodes pour diminuer le nombre de faces, mais vous risquerez
de perdre l’homogénéité du maillage, des détails et de créer des triangles. Parfois, certains
algorithmes pour diminuer le nombre de polygones ne fonctionnent pas car votre modélisation
contient trop de triangles.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Et venons-en, aux triangles. Il faut y faire très attention ! Les cacher en augmentant la subdivision
n’est pas une bonne solution. Ils ne feront que créer des « pincements ». Quand vous n’avez pas
le choix et que vous êtes obligés d’en avoir, il faut faire en sorte qu’is se trouvent cachés ou qu’ils
soient placés de sorte à ne pas gêner voire favoriser le tracé d’une ride ou détail en prenant la
même courbure. Si les triangles prennent une part importante du maillage d’un PolyMesh, cela
posera plus de soucis pour sculpter. Avec un cylindre le dessus et dessous ne sont composés que
de triangles, il n’est vraiment pas évident d’y sculpter, même le cube de ZBrush en contient !
i
Il existe un algorithme de smooth qui évite que les pincements soient visibles (il a tendance
à gongler un peu les bords). Pour l’utiliser pressez Shift + clic gauche puis relâchez Shift .
De cette façon, vous utiliserez un smooth moins puissant, mais efficace pour atténuer les
pincements.
Le mieux avec les Meshes de base c’est d’utiliser la fonction DynaMesh juste après les avoir
convertis en PolyMesh, histoire d’avoir le plus de faces à quatre côtés possible. Depuis le début
de ce tuto, je n’arrête pas de vous citer le DynaMesh, comme nous abordons le maillage voici ce
qu’on obtiens avant et après son utilisation sur un PolyCube :
Plutôt que d’augmenter la subdivision pour avoir plus de faces sur lesquelles sculpter et par
conséquent surcharger le reste du modèle, procédez plutôt à un smooth avec une brush plutôt
73
I. [Théorie] Les bases du débutant
large pour les repositionner correctement quitte à enlever certains détails. Vous pourrez les
recréer rapidement ensuite, car nous sommes en low poly. Le peu de détails réalisés peuvent se
refaire rapidement. Même si tout n’est pas parfaitement homogène, qu’il y a plus de faces à
certains endroits, ce n’est pas toujours un problème. Certaines parties comportent naturellement
plus de rides, les pores de la peau sont plus visibles, etc.
Quand vous sculpterez, surtout après l’utilisation de la brush Move sur votre modèle low poly,
vous procéderez bien souvent à un smooth. Ça réduirera légèrement le volume que vous venez
de créer, mais replacera les faces de manière correcte pour ensuite pouvoir continuer à utiliser le
Move. Après avoir utilisé le smooth on a parfois l’impression de revenir en arrière, car on réduit
des bosses et détails, mais vous serez ensuite beaucoup moins limité au niveau des détails et
vous pourrez même accentuer encore plus le volume grâce au bon positionnement des faces.
J’ai créé rapidement pour l’explication une sorte de tête d’alien ou toute la partie haute de
la tête est étirée vers l’arrière avec de légers détails dessus. Vous pouvez voir sur l’image en
dessous à gauche que les faces sont très mal disposées, il n’y a quasiment aucune face sur la
tête. Plutôt que de subdiviser bêtement, je passe un petit coup de smooth le long de la tête
en appuyant légèrement sur la tablette avec le stylet pour commencer à repositionner les faces
correctement. J’efface au passage quelques détails, ou plutôt j’efface 10 secondes de travail donc
se n’est pas bien grave.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
i
Plus le maillage sera subdivisé plus le smooth sera difficile et perdra en efficacité. Une
raison de plus pour arranger son maillage en low poly.
Là où les faces vont vous poser le plus de problèmes, c’est pour la création des oreilles. L’outil
ZSphere ne permet pas de créer leurs bases, mis à part créer éventuellement des bosses ou
antennes. Il vous manquera des faces, pourtant l’oreille est la partie du visage qui nécessite le
plus de détail, sauf peut être avec du cartoon. Alors comment faire pour ajouter des oreilles à
sa sculpture vous allez me dire ? La solution la plus connue est de les sculpter à part puis les
fixer à la tête. Oui c’est assez catégorique, mais l’arrivée récente du DynaMesh qui reconstruit
et soude des objets répond bien à ce problème.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pendant que vous sculpterez, vous aurez rapidement envie de vouloir augmenter la subdivision
pour passer aux détails pour tenter d’avoir autre chose qu’un morceau de pâte à modeler. Sauf
que la pâte à modeler low poly doit avoir ses formes déjà définies, une erreur que beaucoup de
débutants font. Sculpter ce n’est pas ajouter des détails sur un centimètre cube puis revenir
en low poly pour commencer une autre partie. Comment feriez-vous pour du cartoon qui ne
demande aucun détail poussé ? C’est d’ailleurs pour ça que nous commencerons par ce type,
avoir la forme de bases et ses proportions mêmes si elles sont fantaisistes.
Dites-vous que pour valider la subdivision low poly en cours, il faut que la sculpture soit
reconnaissable par quelqu’un. Qu’il sache tout de suite de quoi il s’agit, voire les principaux
traits du visage et une partie de son expression. Il y a aussi les détails plus globaux comme les
proportions : les jambes qui représentent à peu près la moitié de la longueur du corps pour un
être humain, la masse musculaire et graisseuse de votre personnage, en gros . Des formes et
courbures qui permettent de reconnaitre si c’est un mâle ou une femelle que vous représentez,
avec des hanches, une courbure au dos et éventuellement une poitrine.
Rapidement, vous allez vouloir augmenter en subdivision pour passer aux détails et avoir quelque
chose qui ressemble un peu plus à quelque chose que de la pâte à modelé, sans avoir défini
correctement la forme dans la ou les subdivision(s) inférieure(s). C’est une erreur que beaucoup
de débutants font. Sculpter, ce n’est pas ajouté, des détails c’est aussi créer une forme de base
et ses proportions. Vous pouvez omettre se dernier en faisant du cartoon, c’est même se que je
vous conseil de faire pour commencer.
Les Alphas agissent fortement sur les tracés des brushes, certaines en ont déjà des associés qui
font partie de leur fonctionnement. Par exemple entre Clay et ClayBuildUp un Alpha carré
est appliqué à ce dernier et le Stroke passe en FreeHand (nous verrons les Strokes plus bas).
On trouve des alphas de toutes sortes de formes. On peut aussi en importer pour créer ses
76
I. [Théorie] Les bases du débutant
propres effets comme ajouter des vis sur ses sculptures mécaniques. La sélection d’un alpha se
fait logiquement sous le menu de sélection des brushes, deux cases en dessous pour être précis.
Cliquez dessus, un menu fera apparaitre, toutes sortes de « taches blanches », ce sont les motifs
des alphas.
On peut importer de nouveaux motifs ou en créer soi-même de nouveaux. Créer ses propres
Alphas convient particulièrement en modélisation mécanique pour ajouter des boutons et détails
spécifiques propres à votre modèle. Nous verrons comment les faire dans la partie 2, cela se
fera au sein même de ZBrush. Si vous êtes à l’aise dans les logiciels de dessin, vous pouvez
commencer à en créer et les tester.
i
Petite précision cependant : privilégiez les Alphas au format Photoshop c’est-à-dire les
.PSD. Les .JPG sont à éviter, la compression pourra être visible lors de la sculpture. Ce
serait dommage de vouloir se lancer dans les détails et d’avoir quelque chose de sale juste
à cause du format d’un Alpha. Aussi, concernant les PSD, ils doivent être en niveau de
gris et non en RVB, sinon ZBrush les considèrera comme des textures et non des alphas.
Vous trouverez beaucoup d’Alphas en libre téléchargement sur le Download Center de ZBrush.
Ils sont classés par catégorie.
Télécharger des Alphas sur le Download Center
Dans la catégorie Industrial vous avez des alphas prenant la forme de pièces de fixation :
boulons et différentes têtes de vis. Ceux-là il ne faut pas les tracer, mais les déposer en cliquant
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I. [Théorie] Les bases du débutant
rapidement sur la tablette. Mieux vaut passer par un stroke, un type de tracé adapté que nous
verrons plus bas. Vous pouvez voir aussi des images de métaux abimés et rouillés. Ceux-là sont
plutôt à utiliser en conjonction avec SpotLight.
Après que l’Alpha a été téléchargé, ne le laissez pas trainer sur le bureau. Vous ne ferez que
l’encombrer, mais surtout vous risquerez de le supprimer accidentellement, le déplacer ou le
renommer. Mettez-le directement dans le dossier où est installé ZBrush, par défaut situé dans
« C :\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush # » (# = version de ZBrush). Vous pouvez le
mettre dans le dossier ZExportImport ou ZAlphas.
Dans le sélecteur des Alphas, cliquez en bas sur Import, exactement comme nous avions fait
pour récupérer une texture. Une petite parenthèse : si vous avez lu le chapitre annexe sur la
personnalisation de ZBrush, vous n’êtes pas sans savoir que les modifications et ajouts ne seront
que temporaires. À chaque réouverture de ZBrush vos alphas importés disparaitront. Pour les
conserver il faut sauvegarder l’interface en allant dans la palette Preferences, dans la sous palette
Config et cliquer sur « Store Config ».
Pour sculpter il est impératif d’avoir un type de stroke activé, sans lui ZBrush ne saura comment
appliquer le pinceau sur une surface à sculpter ou propager des pixols. Le stroke indique la
disposition des Alphas successifs lors d’un tracé. Une même brush peut avoir un comportement
radicalement différent d’un stroke à l’autre.
Le stroke qu’on retrouve souvent par défaut est le Dots, qui vont modifier le volume en déposant
l’alpha successivement au fil du tracé. Plus vous tracerez doucement, plus le tracé sera fluide
(beaucoup plus visible avec les Pixols). Vous avez sinon le stroke FreeHand, qui lui va garder la
même distance des alphas peu importe la vitesse du tracé, pour quelque chose de plus homogène.
Ce n’est pas le paramètre par défaut, car vous risquerez avec de perdre en performances avec
des tracés vifs sur un maillage dense avec une distance rapprochée. Au final, ça fait plus ou
moins la même chose. Vous avez aussi des strokes pour déposer un alpha, pour placer des vis ou
tout autre détail à des endroits précis. Le stroke se nomme DragDot.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Nous allons voir comment utiliser le DragDot et le DragRect. Les deux ont un seul et même
intérêt : placer un détail à un endroit précis et éventuellement à plusieurs endroits rapidement.
La différence entre les deux c’est que le DragDot déposera un Alpha dont la taille est variable
selon celle de la brush que vous pourrez déplacer. Alors que le DragRect va centrer l’objet là
où vous cliquerez et vous pourrez ajuster sa taille sans le déplacer ce coup-ci. L’intensité de la
brush vous permettra de régler le volume déplacé par l’Alpha et le rendre plus ou moins visible.
Vous pouvez placer l’alpha tout en pressant Alt pour creuser avec.
Vous pouvez accumuler plusieurs alphas sur votre sculpture. Par exemple, avant de déposer une
vis avec DragDot, je vous conseille d’utiliser un alpha circulaire pour créer un trou et y mettre
la tête de la vis. Attention d’avoir le bon size et de la centrer ensuite.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
5.4.3. LazyMouse
Que dite vous de rendre votre souris paresseuse ? C’est exactement la définition de LazyMouse.
L’effet de la brush trainera derrière la position du curseur. Vous allez me demander à quoi ça
sert de tirer la brush ? À éviter d’enregistrer les tremblements de votre main pour tracer de
jolies courbes. Ça peut aussi bien servir pour la création de motifs, pour simuler la coupure des
pièces en hard surface modeling (c’est même presque indispensable) ou encore créer de belles
rides.
Pour activer le LazyMouse, ça se passe bien sûr dans Stroke, car on fait varier le comportement
du tracé. Vous verrez un bouton LazyMouse. Pour certaines brushes comme la Standard Brush,
c’est déjà activé, mais avec une toute petite valeur. Le raccourci pour l’activer ou désactiver
c’est... c’est ? L’initiale encore une fois, la touche L . Le LazyRadius réglera la distance de la
traînée. Plus la valeur sera élevée, plus le tracé trainera loin derrière le curseur, vous éviterez
davantage d’enregistrer des tremblements de la main, mais aurez sans doute plus de mal à
sculpter avec précision. Vous pouvez appliquer des valeurs importantes, n’imaginez pas qu’en
mettant le maximum : 100 la brush trainera à l’autre bout de l’écran.
On souhaite parfois ne sculpter que certaines parties de façon minutieuse, sans déborder.
Contraster et marquer des séparations en ne déplaçant la matière que d’une seule partie. Les
masques empêchent aussi certaines fonctionnalités d’agir sur le maillage. On peut par exemple
empêcher la palette déformation de fonctionner à certains endroits, empêcher de colorer des
parties, etc.
5.5.1.1. Tu es démasqué!
Pour masquer, il faut faire comme si vous alliez sculpter, mais en pressant en même temps la
touche Ctrl (pour ceux qui aurai eu la flemme de lire mon chapitre sur les premiers pas sous
ZBrush ). La partie masquée sera alors noircie donc gelée. Vous pouvez continuer à masquer de
nouvelles zones, sculpter, prolonger le masque, etc. Pour « démasquer » ( ), ou plutôt Unmask
comme on dit en anglais, utilisez Ctrl pour le modifier et Alt en même temps pour effectuer
l’opération inverse. Vous enlevez tous les masques se trouvant sur votre sculpture en en faisant
un dans le vide, cela créera un rectangle de masking. Celui-ci ne doit pas se retrouver par-dessus
votre sculpture où vous masquerez de nouvelles zones à partir de lui. Je reviens sur les masques
rectangulaires plus en détail dans 2 minutes. Pour inverser la sélection, c’est à dire masquer ce
qui ne l’était pas et inversement, cliquez à côté de votre sculpture avec un Ctrl + clic gauche
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I. [Théorie] Les bases du débutant
dans le vide sans déplacer la souris ou cela créera le masque rectangulaire dont je viens de vous
parler.
Pour en revenir au masque rectangulaire, il agit un peu comme l’outil de sélection de Windows
ou autre. Tracé dans le vide, il désélectionne tout. En passant par-dessus votre sculpture celà va
masquer toutes les zones qu’il encadre.
?
Et si je veux créer un rectangle au centre de ma sculpture ? T’y a pensé ? Ah je t’ai bien
eu.
Non tu ne m’as pas eu ! (Faudrait peut être que j’arrête les tutos un jour, je commence à avoir
des amis imaginaires...)
Pour répondre à ta la question, vous avez deux possibilités pour le faire : soit vous maintenez la
touche Ctrl pour voir l’outil MaskPen apparaitre à gauche de l’interface à la place des brushes
(un peu comme Shift et le smooth), oû vous pourrez sélectionner le MaskRect. À partir de là,
vous créerez des rectangles tout le temps. Vous ne pourrez plus peindre les zones à masquer
81
I. [Théorie] Les bases du débutant
sur votre sculpture, donc c’est moins intéressant. Soit, donc le plus intéressant, de garder le
MaskPen, de créer un rectangle en dehors de la sculpture et d’utiliser la barre d’espace pour le
déplacer. Vous pouvez relâcher la barre d’espace (sans lâcher le clic) pour redéfinir la taille du
rectangle et réappuyer pour le déplacer à nouveau et ainsi de suite.
Vous avez parmi les types de masques le MaskLasso, avec lequel vous tracerez avec précision la
zone à masquer. Personnellement, je préfère directement peindre sur la sculpture, question de
gout. La seule brush alternative vraiment intéressante est le MaskCircle (masking circulaire). Il
vous servira à créer des trous de forme cylindrique, en masquant puis en inversant la sélection.
Il y a deux options importantes pour le MaskRect et MaskCircle que vous trouverez dans le
choix des Strokes (toujours avec Ctrl enfoncé). Le Square et Center. Le premier, Square (carré
en français) sert à garder son masque avec une taille proportionnelle. Vous aurez toujours un
carré ou un cercle parfait et non une ellipse avec MaskCircle. Le second, Center, vous permettra
comme son nom l’indique de créer le masque à partir de son centre. C’est plutôt utile pour le
MaskCircle, pour placer un trou à un endroit précis (même si le repositionnement reste toujours
possible avec la barre d’espace). Vous pouvez aussi combiner ces deux options, c’est à vous de
voir selon la situation et avec quoi vous êtes le plus à l’aise.
5.6. En résumé
Vous êtes parés à sculpter tout ou presque. Rien de tel que de la pratique pour prendre un
peu la main avec les outils présentés et les retenir. Ne vous dites pas que tel ou tel brush doit
permettre d’ajouter tel détail. En changeant la taille d’une ClayBuildUp vous pouvez réaliser
des rides par exemple. Ce que je vous présente là ce sont les brushes les plus souvent utilisées,
vous choisirez naturellement vos préférées en fonction des détails que vous souhaiterez ajouter.
J’avais pensé à faire un TP après ce chapitre de la réalisation complète d’un personnage cartoon
(Jak du jeu Jak and Daxter, je ne suis pas à l’aise avec le photoréalisme je ne vous le cache pas ),
mais je pense qu’il reste quelques fonctionnalités importantes à voir. Il reste à voir le DynaMesh
qui reconstruit le maillage et la ShadowBox qui permet de générer pièces et accessoires. Duex
outils très puissants qui je pense doivent être utilisés dans un gros TP pour qu’ils fassent partie
de vos habitudes de travail. Trop efficaces pour les éviter vous verrez.
Par rapport à ce que vous avez vu ici, rappelez-vous des Strokes pour le tracé et des Alphas
pour le motif d’une brush. L’indispensable réglage de la taille d’une brush avec la touche S et
le moins, mais toujours utile paramètre de l’intensité, la touche U . Enfin nous avons vu les
masques pour geler des parties, travailler des contours, marquer des séparations. Ça en fait des
choses, à vous de pratiquer avec ce que vous venez d’apprendre.
82
6. Le Hard Surface Modeling et DynaMesh
Comme vous l’avez vu, en sculpture numérique (réalisée par ordinateur) les volumes ne sont
représentés que par une multitude de faces interconnectées. Il faut donc prendre en compte leurs
dispositions, leurs tailles ou même leurs types selon le nombre de sommets (les triangles sont à
éviter le plus possible). Dès qu’on touche trop au mesh de base, qu’on effectue des modifications
importantes, on comprime les faces ou au contraire les espace par endroits. On se retrouve
ensuite avec des parties difficilement sculptables par manque de faces. La subdivision n’arrange
pas le problème, car certaines zones se retrouvent beaucoup trop denses en faces à côté. On
était obligé de passer par une étape longue et décourageante qui consistait à recréer la topologie,
c’est-à-dire redisposer des faces par-dessus la sculpture. On fait une sorte d’enveloppe, on appelle
ça la retopologie.
C’est là que la fonction DynaMesh arrive à la rescousse. Elle va permettre d’automatiser ce
processus en plaçant de nouvelles faces pour que vous puissiez continuer à sculpter. La topologie
ne sera peut-être pas forcément la meilleure, mais vous sera utile pour du sketching ou pour
tester des concepts sans vous préoccuper de faces. Il vous faudra ensuite désactiver le DynaMesh
pour travailler sur un modèle multi-résolution.
Le DynaMesh est tout récent, cette fonctionnalité provient de ZBrush 4r2 sorti fin 2011 (vous
pouvez lire la news si ça vous intéresse ). En peu de temps, il a réussi à s’imposer dans
quasiment toutes les sculptures après sa sortie !
Il était très attendu par les utilisateurs lassés d’effectuer la retopologie manuellement, une tâche
longue qui fige et casse la créativité. À tel point que certains « trichaient » en étirant les faces
aux zones ayant besoin de peu de détails et en les condensant à d’autres (les articulations par
exemple qui nécessitent des plissements). Il était plus difficile de faire du sketching sans le
DynaMesh, il fallait calculer les déplacements pour ne pas trop déformer les faces du modèle...
impossible de tester différents gabarits pour sa créature avec de telles limitations.
Le DynaMesh fera une retopologie automatique, il créera une enveloppe à partir d’une matrice
en Voxel (dont je vous avais parlé dans le premier chapitre) constitué de grilles invisibles.
Ces grilles disposées dans les trois dimensions vont en fonction de leur résolution intervenir sur
la densité des faces. Plus la résolution sera élevée plus les détails seront conservés, cependant
vous perdrez la version low poly (les modifications de la forme générale seront difficiles). C’est
pour ça qu’il sera préférable d’utiliser le DynaMesh avec une faible résolution, pour redisposer
les faces et faire des concepts puis de le désactiver pour revenir sur de la sculpture habituelle
multi-résolution.
83
I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour vous montrer l’impact du DynaMesh sur le maillage, rien de tel qu’une extrusion. L’extrusion
vient du verbe « extruder » (mot français). Une fonctionnalité très souvent utilisée en infographie
3D et CAO. On la retrouve également dans ZBrush, pourtant réservé à la sculpture. Cette
fonctionnalité sert à ajouter de la matière, donc créer de nouvelles faces à partir de celles
sélectionnées tout en restant connectées. Nous allons via une extrusion étirer un cube, le maillage
ne sera alors que difficilement sculptable. Il faudra arranger ça avec le DynaMesh.
Pour réaliser une extrusion dans ZBrush, il faut masquer la partie à extruder, vous pouvez
pour ça vous aider avec le rectangle de masquage. Selon les cas, faites attention à ne pas
masquer l’arrière de vos sculptures si vous ne souhaitez pas les extruder (faites un UnMask
pour ça). Inversez ensuite le masque pour n’avoir que la partie à extruder non gelée. Faites une
ligne avec TransPose dans la direction de l’extrusion (avec Shift pour être parfaitement droit),
snappez l’angle de vue pour vous aider. Pour l’extrusion, il faut cliquer sur le cercle du milieu
de TransPose tout en maintenant Ctrl . Appuyez également sur Shift pour déplacer les faces dans
la direction de TransPose. Il faudra vous habituer à jongler avec Ctrl pour l’extrusion et Shift
pour la direction rectiligne.
Extrusion
Vous pouvez répéter l’extrusion et replacer la ligne TransPose si besoin, cela créera des faces. À
chaque extrusion, les faces intermédiaires ajoutées se masqueront automatiquement. L’extrusion
fonctionne aussi sur un PolyMesh entier, il suffit de ne rien masquer. En faite cela fera une
duplication. Comme pour l’extrusion qui masquait les faces intermédiaires, la duplication
masquera automatiquement la ou les précédente(s) duplication(s) même si visuellement elles ne
sont pas noircies.
i
Vous pouvez voir le masque dans la palette Mask en activant ViewMask (voir le masque).
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour activer le DynaMesh allez dans la palette Geometry, vous verrez vers le bas un bouton
portant son nom avec juste en dessous la résolution. Par défaut elle est de 128, ce qui créera un
maillage plutôt dense. Ne vous fiez pas toujours à cette valeur, ça représente la densité de la
grille virtuelle, si vous faites un scale du PolyMesh vous pourrez vous retrouver en low poly en
l’agrandissant. Ca sera le cas avec les subtools que vous ajouterai à la composition, le premier
subtool seul n’a évidement pas besoin d’être scalé.
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Pour qu’un objet reprenne son échelle par défaut, allez dans la palette Deformation et
cliquez sur Unify.
N’hésitez pas à faire des tests pour trouver la bonne résolution et à faire un Ctrl + Z avant
d’avoir choisi le bon. Pourquoi faire un retour arrière ? Parce que le DynaMesh ne conserve
pas les niveaux de subdivision et donc si vous vous retrouvez avec un maillage trop low poly,
vous perdrez tous vos détails. C’est une fois le DynaMesh désactivé que vous pourrez à nouveau
travailler avec la fonction Divide (le bouton fonctionne même avec le DynaMesh actif, mais vous
perdrez à chaque fois les niveaux de subdivision à chaque reconstruction...).
Voilà ce que j’obtiens pour le cube extrudé après avoir appuyé sur le bouton DynaMesh avec
une résolution de 128. Je pourrais encore réduire un peu la résolution pour garder une base low
poly. Ça dépend, en fait, si vous partez sur du Hard Surface Modeling (sculpture mécanique) il
faut beaucoup de faces pour garder des angles durs.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Comme vous venez de le voir le DynaMesh c’est seulement un bouton à presser, tout se fait
automatiquement. Le bouton reste actif, il continue à être en surbrillance, ça veut dire que vous
pouvez le solliciter à tout moment en faisant un masque dans le vide. Si le PolyMesh contenait
un masque, vous devrez faire deux UnMask à la suite, le premier pour retirer les masques de
votre sculpture et le second pour reconstruire le maillage. Pour tester comment ça marche, vous
pouvez utiliser la brush Move pour étirer les faces et faire un UnMask pour reconstruire le
maillage. Vous pouvez aussi reconstruire et changer la résolution en même temps (toujours faire
attention à ne pas perdre tous vos détails).
?
J’ai essayé de faire une reconstruction voire également de changer la résolution, mais rien
ne se passe alors que je fais un UnMask pourquoi ?
Si vous faites une reconstruction puis que vous souhaitez en refaire une tout de suite après pour
changer la résolution le DynaMesh ne fonctionnera pas. Vous devez d’abord avoir effectué une
modification sur votre sculpture. Ça ne veut pas dire déformer complètement aa sculpture pour
faire fonctionner le DynaMesh hein. Un simple smooth très léger, d’un nanomètre est considéré
comme une déformation. Pour être sûr de ne pas toucher à la sculpture, vous pouvez même faire
un smooth sur une zone plane.
Pas de faute(s) de frappe sur le titre (même si j’en fais souvent, même partout en général ). «
Opération booléenne » (un booléen) désigne en 3D trois fonctionnalités :
— Unir des PolyMeshes pour les souder entre eux ;
— Utiliser un PolyMesh pour creuser dans un autre ;
— Garder seulement les intersections (personne ne l’utilise celui-là ).
Tout ça avec le DynaMesh !
Le maillage que génère le DynaMesh à partir des voxels va en plus de le reconstruire permettre
de souder des PolyMeshes. Vous pouvez sculpter une oreille dans un SubTool à part, puis utiliser
l’« Insert Brush » (brush qui insert des polymeshes) avec la symétrie active pour les placer
de chaque côté de la tête dans le même SubTool. Ça tombe bien parce que ZBrush propose
quelques parties spécifiques précréées d’un visage. Ça va nous permettre de pratiquer !
86
I. [Théorie] Les bases du débutant
Nous allons souder des oreilles sur une sphère, on imaginera qu’il s’agira d’une tête, c’est juste
pour vous montrer le principe. Donc après avoir créé votre PolyMesh d’une sphère et activé le
DynaMesh, allez dans le Quick Pick des brushes et appuyez sur I pour afficher toutes les «
Insert Brushes ». Après avoir cliqué sur InserEar (ear = oreille, de toute façon elle représente
l’icône) il ne reste plus dans la scène 3D qu’à la placer. Activez la symétrie, faites le premier clic
à la position du centre de l’oreille puis glissez la souris vers le haut. Si vous la déplacez vers le
bas elle sera à l’envers, mais rien ne vous empêche ensuite de l’orienter tant que vous gardez le
clic enfoncé.
i
Attention avec la brush Insert, vous pouvez facilement déformer les objets à insérer ! Plus
vous éloignez le curseur du clic qui positionne l’objet, plus il sera volumineux, par contre
en rapprochant vous ne réduirez pas complètement le volume, la longueur sera conservé.
Ça peut très rapidement étirer et déformer l’objet à insérer. Cette technique est surtout
très utile pour insérer des cylindres, en réglant la profondeur puis le volume.
Après le placement, le PolyMesh de base sera masqué, vous pourrez donc vous servir de TransPose
toujours avec la symétrie active pour rapprocher les oreilles entre elles et les faire légèrement
entrer dans les sphères. Sans ça vous risquerez d’avoir des trous de séparations. Faites deux
UnMask à la suite, le premier pour enlever les masques présents et le second pour reconstruire
le maillage, mais surtout souder les oreilles à la sphère.
87
I. [Théorie] Les bases du débutant
Alors, imaginez toute la puissance de cet outil en Hard Surface Modeling. Plutôt que de placer
des Alphas pour créer de légers reliefs, vous pouvez ajouter de véritables objets 3D complexes et
les repérer un peu partout. Vous pouvez sculpter ou importer des pièces provenant de Blender
ou autre et les souder par endroits à votre sculpture. Souder du texte pourquoi pas pour créer
une plaque avec des numéros.
Si justement vous avez envie d’importer vos propres PolyMeshes, sélectionnez une Insert brush
au hasard (une que vous n’utilisez jamais de préférence). Rendez-vous dans la palette Brush,
puis Modifiers. Vous verrez une case affichant le PolyMesh inséré par la brush, cliquez dessus et
sélectionnez le PolyMesh qui doit être inséré à la place.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour creuser c’est exactement le même principe à ceci près qu’il faudra appuyer sur Alt lors de
la création et qu’il faudra utiliser TransPose pour que l’objet entre bien dans le PolyMesh à
creuser. L’InserCylinder (Cylindre) est le plus adapté pour réaliser des trous dans des pièces
mécaniques. Vous pouvez désactiver la symétrie, les pièces mécaniques ont souvent des formes
uniques.
Quand vous utilisez l’Insert brush pour creuser la matière, gérer la profondeur est indispensable.
C’est pourquoi je vous recommande de mettre la caméra en biais et d’activer le mode transparence
(Transp à droite). Ça se fait en trois étapes :
— Le premier clic positionne le cylindre, c’est l’emplacement du trou ;
— On déplace la souris vers le haut pour régler la profondeur ;
— On déplace la souris vers le bas pour le diamètre du cylindre (largeur du trou).
Après reconstruction, ce coup-ci vous aurez un magnifique trou (je dis magnifique, car dans
les logiciels de modélisation polygonale on en bave pour utiliser les booléens ) avec un bon
maillage. Plus la résolution sera élevée, plus le trou sera précis. Je vous conseille en Hard Surface
Modeling de rester avec une résolution du DynaMesh supérieur à 512 (ça dépend aussi si vous
avez fait un scale et de l’âge de votre PC...). Attention quand même, vous risquerez de voir les
faces du cylindre qui a servi à couper se dessiner dans le trou.
!
L’objet qui creuse dans un PolyMesh doit obligatoirement avoir moins de faces, sinon le
PolyMesh de base sera considéré comme l’objet qui creuse.
Vous pouvez aussi dupliquer l’objet que vous avez inséré avec Ctrl + clic gauche au centre de
l’outil TransPose. Pas besoin de répéter la touche Alt si c’est pour creuser, cette touche n’est à
utiliser que pour insérer le premier objet. En combinant cette habilité à creuser la matière et à
dupliquer avec vos propres subtools vous pourrez réaliser beaucoup de pièces très complexes.
Pour l’instant vous ne savez comment créer et sculpter des pièces mécaniques, ce ne sera plus le
cas d’ici quelques minutes.
89
I. [Théorie] Les bases du débutant
6.2.1.1. Utilisation
L’arrivée du DynaMesh dans ZBrush 4r2 a été accompagnée par l’apparition des curves (ou
courbes) de création. Elles génèrent des surfaces en fonction du type de curve et de leur tracé.
Avec le DynaMesh nous garderons un maillage parfaitement sculptable et pourrons les souder
(ou creuser, même si moins adapté).
Les curves sont des brushes, vous les trouverez donc parmi elles. Décidément, il regroupe pas
mal de choses ce menu. En appuyant sur la touche C , vous verrez qu’il existe pas mal de types
90
I. [Théorie] Les bases du débutant
de curves. Ici, je vous montrerai les trois plus importantes : la CurveTriFill, la CurveSurface et
CurveTube. Vous pouvez tester les autres si vous voulez, vous pouvez continuer à apprendre en
dehors du tutoriel hein.
La CurveTriFill ou la CurveQuadFill agissent presque pareil, elles génèrent une surface délimitée
par vos tracés qui prennent office de contours. La différence entre les deux c’est que le CurveTriFill
comme sont nom l’indique va générer des Trifaces, des faces à trois sommets. Pourquoi l’utiliser
alors que les trifaces sont déconseillées ? Parce que la surface suivra d’avantage les contours,
on se retrouvera donc avec une forme plus précise, et n’oubliez pas qu’ensuite on peut faire un
DynaMesh.
Une fois la curve sélectionnée, vous devez comme pour toutes les brushes commencer votre tracé
sur un PolyMesh, sinon vous ne ferez que tourner la vue. Le Size de la brush est important, il
indique la distance de séparation entre chaque point ainsi que l’épaisseur de la surface. Ce dernier
paramètre sera éditable, donc fiez-vous seulement à la distance des points pour le moment. Ce
que je vous conseille c’est d’avoir un Size assez petit pour placer beaucoup de points et d’activer
le LazyMouse pour tracer de belles courbes.
Il n’y a pas vraiment de limite au niveau de la forme, vous pouvez partir sur des zigzags, etc. Il
faut seulement que les tracés ne se croisent pas (comme si vous jouiez au jeu du Snake) et que
la curve fermant la surface au niveau du dernier point ne croise pas non plus le tracé.
i
Vous pouvez lors du tracé utiliser la barre d’espace pour déplacer la curve, comme pour
les masques.
91
I. [Théorie] Les bases du débutant
Vous pourrez après le tracer changer la forme de la curve, tant que vous n’aurez pas fait de
UnMask vous pourrez l’éditer. L’UnMask valide votre surface, vous devrez ensuite la déformer
avec la Move brush. Toujours durant l’édition de la curve, en déplaçant le premier ou dernier
point de la curve vous orienterez et pourrez faire un scale de la surface. Vous pouvez revenir sur
la curve pour changer sa forme, la brush saisira les points.
Au passage de la souris par dessus la curve, vous remarquerez que la brush vire au bleu clair (je
précise, car le bleu foncé correspond au smooth ). C’est un détail important, car en fait il y a
deux sizes différents... je vois, je commence à vous embrouiller.
On a le size basique, de la brush par défaut de couleur rouge, qui va surtout intervenir sur
l’espacement entre les points qui constituent la curve durant son tracé. Il y a aussi le size de la
brush bleu clair qu’il faut modifier en pressant S pendant que la brush est par dessus la curve.
Il permet de régler la zone à saisir, la quantité de points qui seront déplacés pour modifier la
forme. Un size élevé modifiera la forme générale alors qu’à l’inverse cela permettra de réaliser
des détails.
Aussi, avec un rapide clic sur la curve, l’épaisseur de la surface générée changera en fonction du
Size de la curve bleue.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Vous pouvez ensuite utiliser Tranpose pour placer la surface comme nous avions fait plus tôt pour
placer des oreilles. Une fois en place, plus qu’à faire un UnMask pour valider, et un deuxième
pour reconstruire le maillage et souder si le DynaMesh est actif.
i
Vous pouvez éditer les Curves en découpant les surfaces avec les ClipCurves.
Les curves sont adaptées pour la création de toutes sortes de surfaces planes et particulièrement
d’ailes. Et pour pratiquer un peu, nous allons réaliser les ailes d’un dragon ! Après avoir réalisé
votre base mesh à partir de ZSpheres et converti en PolyMesh, utilisez la CurveTriFill en vue de
dessus avec la symétrie pour dessiner les ailes. Régler l’épaisseur et éditer sa forme pour qu’elle
ne reste pas parfaitement plane, mais ait une courbure.
93
I. [Théorie] Les bases du débutant
94
I. [Théorie] Les bases du débutant
6.2.1.3. CurveSurface
Pour ceux qui ont déjà utilisé les logiciels de modélisation polygonale et plus particulièrement
les surfaces NURBS, l’outil CurveSurface que je vais vous présenter fonctionne exactement de la
même manière à ceci près que dans ZBrush leur création est plus rapide. Pour l’utiliser vous
allez en fait tracer des lignes presque parallèles de même direction (toutes de haut en bas par
exemple) successivement qui seront utilisées comme zones de passage des surfaces, comme des
jalons.
Donc logiquement il vous faut tracer au minimum deux curves pour générer une surface.
L’exemple le plus explicite pour présenter le fonctionnement et l’utilité de cette curve est la
création d’une robe. Pour la faire, vous tracerez de haut en bas en commençant sur le PolyMesh
et en ferez le tour. Le réglage de l’épaisseur et la quantité de points se font de la même manière.
Par contre, la déformation est désactivée avec ce type de curve, vous ne pouvez déplacer les
curves qu’entièrement. Profitez en pour les rapprocher :
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour éditer leurs formes comme nous l’avions fait avec CurveTriFill, il faut vous rendre dans
la palette Stroke et plus bas près de « Curve Mode » vous verrez le bouton Bend (tordre).
Personnellement je préfère éditer la forme en sculptant. Pour éditer ce genre de surface, je trouve
que c’est beaucoup plus simple à faire avec les brushes de sculptures tel que la Standard Brush.
Avant de valider votre surface avec un UnMask allez dans la palette SubTool et cliquez sur
Group Split, cela placera le vêtement dans un SubTool à part. Vous allez mieux comprendre
plus bas l’histoire des groupes.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour finir avec les curves avant d’attaquer le Hard Surface Modeling avec les curves de destruction
, nous allons rapidement voir la CurveTube et CurveTubeSnap. Vous l’avez peut être deviné à
leur nom elles permettront de créer des tubes, des câbles. Un bon outil à utiliser en Hard Surface
Modeling. Alors, ça offre moins de contrôle que de partir sur des ZSphère, mais ça permet d’en
créer rapidement, si vous avez une multitude de petits fils à faire passer. Le second outil fait
presque la même chose, mais en plus Snap, il magnétise la curve pour qu’elle soit placée le long
de la surface du PolyMesh. Le premier sera donc plutôt utilisé pour des fils suspendus par la
gravité et l’autre pour ceux posés et fixés. Tout se qui est édition et réglage de l’épaisseur, vous
connaissez maintenant j’ai pas besoin d’y revenir.
97
I. [Théorie] Les bases du débutant
des curves permettant de couper votre PolyMesh qu’on appelle ClipCurves. Elles s’avèreront
particulièrement utiles pour créer des surfaces planes que ce soit en Hard Surface que pour
définir des formes organiques (couper une sphère pour avoir la forme d’un crâne plus facilement).
Aussi on pourra s’en servir pour couper la semelle des chaussures de votre personnage pour
qu’elles adhèrent bien au sol (la grille).
Les deux outils que vous allez voir permettent de « couper » des PolyMeshes, mais pas seulement.
Combinés avec les masques, vous pourrez indiquer les zones où le polygone ne devra pas être
coupé. Vous serez capables de réaliser n’importe quelle surface plane, autrement dit presque
toutes les pièces mécaniques.
J’avais écrit coupé entre guillemets, parce que le maillage n’est pas vraiment coupé, il est
écrasé, mais ça donne cette impression. Le DynaMesh va lui permettre de réellement couper en
supprimant les faces entassées avec la reconstruction. En plus, vous aurez toujours un maillage
propre vous permettant de sculpter des détails par la suite allant même jusqu’aux rayures et la
rouille !
La ClipCurve est un Modifier, qui a lui aussi un raccourci dédié. C’est le troisième et dernier
Modifier de ZBrush. Vous vous doutez surement de son raccourci, c’est Ctrl + Shift . Par défaut,
cela utilisera le classique rectangle de sélection qui cachera toutes les parties en dehors. On l’utilise
pour travailler les détails d’une portion de la sculpture tout en préservant les performances. On
pourra aussi supprimer les parties cachées, ce que nous verrons un peu plus bas. Pendant que
vous appuyez sur Ctrl + Shift cliquez dans la Pick List des brushes et au lieu du SelectRect
choisissez la ClipCurve. Vous avez peut-être deviné qu’il faudra tracer des curves pour l’utiliser.
Cette fois, les tracés seront quelque peu différents, surtout de par leur fonctionnement. Les
curves agiront comme un couteau qui donnera l’impression de découper votre sculpture. Ou
plutôt, le maillage sera écrasé et la curve sera la limite de cet écrasement.
Voyons comment utiliser la ClipCurve.
Je vous conseille de partir d’un PolyMesh auquel vous venez d’appliquer un DynaMesh pour
avoir un meilleur maillage et résultat. Mettez une résolution d’au minimum 512 (dépend du
scale de l’objet) pour avoir une coupe précise et des angles durs pour un côté plus métallique.
Après avoir pressé Ctrl + Shift et bien sélectionné la ClipCurve, faites un premier clic pour
placer le début de la curve, à la différence que cette fois-ci vous n’êtes pas obligé de commencer
sur la sculpture. En déplaçant le curseur cela ne suivra pas son parcours, mais créera directement
une droite. Cette droite sera notre couteau, il suffit de tout lâcher par-dessus la sculpture pour
s’en rendre compte. Plus le polygone sera subdivisé plus le résultat sera précis, mais long à
générer. Puis, faites une reconstruction pour que les faces écrasées soient supprimées.
98
I. [Théorie] Les bases du débutant
i
Veillez à enlever la perspective pour couper correctement les PolyMeshes.
?
Mon PolyMesh se coupe n’importe comment, pourquoi ?
La découpe n’agit que d’un côté de la curve, il faut la tracer dans le bon sens. Quand vous tracez
une curve de gauche à droite, vous pouvez voir une ombre apparaitre au dessus de celle-ci, cela
indique que ce sera la partie coupé. Si vous la tracez dans l’autre sens la partie du dessous sera
supprimée. Y a encore plus simple pour couper correctement sans avoir à vérifier de quel côté
est situé l’ombre, c’est de tracer les curves dans le sens des aiguilles d’une montre. De gauche à
droite pour couper le dessus, haut vers le bas pour couper la droite, de droite à gauche pour le
bas et enfin de bas en haut pour la gauche. Rappelez-vous de ça même lors des tracés diagonaux.
Vous pouvez par la suite utiliser la barre d’espace pour positionner la zone à couper.
99
I. [Théorie] Les bases du débutant
Vous avez vu que l’outil par défaut trace des droites, pour courber la curve il faut ajouter des
points de passage (les découpes arrondies font moins mécanique, à utiliser par endroits comme
les bords). Pour placer un point de passage, appuyez sur Alt . Chaque fois que vous presserez
cette touche, un nouveau point sera placé, vous pouvez en mettre autant que vous voudrez. Je
vous conseille de faire les découpes petit à petit avec plusieurs curves droites pour les déplacer
et positionner plus facilement. Vous pouvez créer des angles durs en appuyant deux fois de suite
sur Alt .
!
Évitez lorsque vous utilisez la ClipCurve d’avoir des courbes trop serrées. L’ombre projetée
par la curve indiquant le côté de la coupe risquera de changer de sens et de donner un
mauvais résultat.
Comme les ClipCurves ne coupent pas réellement le maillage, mais l’écrase, si vous voulez couper
une partie plus volumineuse que la forme à garder le maillage sera entassé le long de la curve,
même après un DynaMesh. Vous devez smoother et faire des reconstructions pour corriger ça.
100
I. [Théorie] Les bases du débutant
6.3.1.3. Découper des portions avec les ClipCurves + Masks et réaliser des chanfreins
Les ClipCurves coupent pour l’instant tout le modèle depuis l’extérieur. Vous aimeriez surement
ajouter des trous, en plein milieu de votre sculpture et rapidement créer des détails. Vous pouvez
utiliser les masques pour geler certaines parties du PolyMesh, elles seront alors protégées et ne
pourront être coupées. Par exemple en plaçant une série de masques rectangulaires sur un bord
d’un PolyMesh puis en utilisant la ClipCurve vous créerez différents trous et formes aux allures
futuristes. Je vous conseille de masquer les zones que vous souhaitez couper puis d’inverser le
masque, c’est plus facile comme ça et ça va plus vite. La symétrie fonctionne également, vous
pouvez faire un masque par symétrie et couper.
101
I. [Théorie] Les bases du débutant
Vous pouvez UnMask des zones en plein milieu de votre sculpture et utiliser la ClipCurve pour
creuser en changeant d’angle de vue. Attention à bien snapper la vue ou plutôt être parallèle à
la face sinon le trou ne sera pas... pas parallèle à la surface tout simplement. Vous pouvez aussi
passer par TransPose et faire une extrusion vers l’intérieur. N’oubliez pas ensuite de refaire un
DynaMesh, faites-le après chaque coupe, pour être sûr de ne pas avoir de bugs ou problèmes
vu que le maillage est seulement écrasé. Vous pouvez combiner UnMask et ClipCurve avec la
symétrie.
Toujours concernant la découpe de portions de votre sculpture mécanique, vous pouvez chanfrei-
ner votre pièce. Nous pouvons casser les angles avec les ClipCurves. Les vraies pièces mécaniques
ont souvent des bords chanfreinés, ça évite de les rendre coupantes, autant le faire virtuellement
pour pousser un peu plus loin le réalisme. Pour casser les angles, c’est très simple, il faut vous
mettre en vue de côté et tracer une curve oblique. Essayez de faire en sorte qu’elle découpe de
la même longueur autant à l’horizontale qu’à la verticale.
102
I. [Théorie] Les bases du débutant
Le ClayPolish sert à finaliser votre sculpture après ces découpes et le DynaMesh. Il va durcir
et aplanir les surfaces. Vous pouvez également vous en servir sur une créature organique pour
qu’elle devienne... un robot (qui demandera surement quelques finitions) ! Il faut que votre
sculpture soit high poly, une subdivision de niveau 3 à peu près (ça dépend de la subdivision
de départ). S’il n’y a pas assez de faces ça ne va pas conserver les formes et volumes de votre
sculpture.
Le ClayPolish c’est un bouton, toujours dans la palette Geometry. Les options définies par défaut
suffisent et puis de toute façon si le durcissement n’est pas suffisant vous pouvez l’accumuler en
cliquant plusieurs fois dessus.
=> =>
103
I. [Théorie] Les bases du débutant
Les SliceCurves sont nouvelles, apparues en même temps que le DynaMesh. Elles vont permettre
de couper, mais en séparant votre sculpture en différentes pièces cette fois. Avec, vous pourrez
rapidement créer une importante quantité de pièces et détails en quelques secondes ! Avant
de découper, on peut aussi prendre des repères et faire un brouillon pour ne pas s’y prendre
n’importe comment, n’importe où. La ClayBrush ou ClayTube ou tout autre brush commençant
par Clay ( ) serviront à marquer les différentes pièces avant leur séparation.
La SliceCurve ne va pas physiquement séparer les pièces du PolyMesh, elle va d’abord le faire
sous forme de groupe défini par des couleurs. On appelle ça des PolyGroups. Remplacez la
ClipCurve par la SliceCurve et passez un coup sur le PolyMesh. Rien ne se passera à première
vue, mais si vous passez en mode PolyFrame ( Shift + F ), vous verrez deux parties séparées
par deux couleurs différentes là où vous aviez tracé la curve. Nous avons maintenant deux
PolyGroups.
104
I. [Théorie] Les bases du débutant
Un des avantages qu’ils proposent c’est de pouvoir les isoler pour les sculpter, en faisant Ctrl +
Shift , mais cette fois avec un clic sur place.
?
Comment ça se fait que je peux sélectionner avec Ctrl + Shift ? C’est pas logique c’est le
raccourci pour utiliser les curves.
Rappelez vous de ce que j’ai écrit plus haut, les ClipCurves et SliceCurve sont tout récents.
Ce raccourci servait surtout à utiliser le rectangle de sélection (SelectRect) pour isoler des
parties du PolyMesh. Les PolyGroups servent en quelque sorte à sauvegarder des parties pour
les isoler plus facilement. D’ailleurs, un SubTool créé par extraction comportera des PolyGroups
de manière à sélectionner l’épaisseur uniquement et durcir les angles, etc.
Avec la SliceCuve vous pouvez créer autant de PolyGroups que vous souhaitez. Ça ne sert à
rien d’en avoir trop d’un seul coup, faites les séparations petit à petit pour voir le résultat. Pour
ça il va falloir utiliser le DynaMesh. Par défaut, il ne prend pas en compte les PolyGroups, donc
après reconstruction vous n’aurez plus qu’un groupe, tout reprendra la même couleur. Aucune
séparation ne sera visible, car les PolyGroups étaient collés entre eux, donc ils sont soudés
immédiatement. Vous devez activer le bouton Group près de DynaMesh. Cette fois-ci après
reconstruction le DynaMesh va séparer votre sculpture en différentes pièces, mais pas seulement,
il va créer de la matière sur les parties coupées pour avoir de véritables pièces à parts entières !
Pour les séparer, sélectionnez le Move, et faites un clic sur le PolyGroup que vous souhaitez
déplacer tout en appuyant sur Ctrl, cela masquera tous les autres PolyGroups pour que vous
puisiez ne déplacer que lui avec TransPose.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Comme pour les ClipCurves, l’outil a ses défauts. Il vaut mieux faire un DynaMesh après chaque
tracé, surtout s’ils doivent se croiser. Et surtout, là j’insiste, ne tracez que des droites ! Ne
mettez aucun point que ce soit des courbes ou angles durs. Les PolyMeshes ne seront pas séparés
correctement. Voilà ce qu’on obtient après avoir utilisé un SliceCUrve de formes courbées :
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I. [Théorie] Les bases du débutant
Il existe une technique pour réaliser des coupes et formes complexes seulement à partir de
droites. Il faut donc tracer des droites et faire un DynaMesh entre chaque jusqu’à créer les
contours d’une seule pièce. Alors, vous verrez votre sculpture découpée de toute part, on pourra
souder le reste.
Je vais vous donner un exemple, avec la pratique ce sera plus simple de vous expliquer. Nous
allons à partir d’un cylindre (avec un DynaMesh appliqué, pour éviter les problèmes de découpe)
réaliser une plaque carrée en son centre qui sera une pièce à part. Le cylindre devra donc contenir
un trou de la même forme et dimension. Tracez les lignes une par une avec le DynaMesh à chaque
fois (et le mode Group actif). N’oubliez pas que vous pouvez utiliser la barre d’espace pour
déplacer la curve. Il faut qu’un carré apparaisse, donc logiquement vous aurez un quadrillage de
deux lignes à la verticale et deux à l’horizontale :
Isolez le carré au centre avec un clic dessus et Ctrl + Shift et cliquez à nouveau dessus toujours
avec le même raccourci pour inverser la sélection. Vous vous retrouvez maintenant avec le
cylindre avec un trou carré. Déjà de la matière a été créée à l’intérieur.
107
I. [Théorie] Les bases du débutant
Descendez dans la palette PolyGroup qui se trouve dans le conteneur à droite et cliquez sur
GroupVisible. Ce bouton va permettre de réunir tous les PolyGroups visibles pour qu’ils n’en
forment qu’un seul, ils prendront tous la même couleur sauf la plaque carrée que nous avions
cachée. Vous pouvez faire Ctrl + Shift dans le vide pour tout réafficher. Faites maintenant un
DynaMesh (avec Group actif sinon vous vous retrouverez avec le Cylindre de départ) et là magie,
toutes les pièces seront soudées entre elles vu qu’elles appartiennent au même PolyGroup excepté
la plaque au centre. Vous verrez surement des lignes apparaitre sur votre cylindre provoqué par
la SliceCurve, il suffira seulement de faire un petit smooth.
108
I. [Théorie] Les bases du débutant
Les PolyGroups permettent d’isoler des parties d’un PolyMesh, mais aussi de les masquer plus
facilement. À quoi ça sert ? De les déplacer sans bouger les autres, comme pour notre cylindre
avec la plaque carré et à déplacer la plaque seule avec l’outil TransPose. Ça peut aussi servir à
couper des PolyGroups sans couper ceux à côté.
Pour masquer tout un PolyGroup, il faut utiliser l’outil TransPose, donc au choix passer par
Move, Rotate ou Scale et faire Ctrl + clic gauche sur le PolyGroup à masquer. Vous pouvez
inverser la sélection aussi.
Mais plutôt que de masquer les PolyGroups, vous pouvez en faire des pièces à part, des SubTools
différents. Ça sera plus simple par la suite pour déplacer les pièces, les isoler et utiliser les curves
que sur une pièce. Pour séparer chaque PolyGroup dans un SubTool, allez dans la palette...
SubTool et cliquez sur « Group Split » (séparer les groupes).
Il est possible de supprimer tous les PolyGroups qui ont été cachés. Par exemple une fois avoir
tracé avec la SliceCurve les contours de votre pièce mécanique, vous cachez les PolyGroups
que vous ne voulez plus, les supprimez, faites un GroupVisible et reconstruisez la pièce. Pour
rappel, il faut faire Ctrl + Shift pour l’isoler puis cliquer une nouvelle fois sur le PolyGroup
isolé pour inverser la sélection. Vous pourrez ensuite sélectionner d’autres PolyGroups à cacher.
La suppression des PolyGroups cachés se fait cette fois dans la palette Geometry, vous verrez
presque tout en bas DelHidden (Delete Hidden = supprimer ce qui est caché). Ensuite, un group
visible et un DynaMesh.
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I. [Théorie] Les bases du débutant
On peut très facilement créer des dents avec les Clip et SliceCurve. Vous faites un Append d’un
PolyCube, vous le convertissez en DynaMesh et il faut qu’il reste assez gros. Vous découpez
le contour des dents avec la ClipCurve pour faire des contours arrondis. Vous passez par la
SliceBrush pour découper les dents, vous faites un DynaMesh avec le mode Group et c’est fini !
Faites ensuite les dents du bas, vous pouvez les sculpter avec la hPolish brush pour les durcir.
110
I. [Théorie] Les bases du débutant
Les pièces planes c’est bien, mais il ne faut pas oublier qu’il y a beaucoup de cylindriques,
qui permettent de faire la liaison entre différentes pièces ou même de sculptures totalement
cylindriques comme les pièces décoratives (vases, fontaines...). On peut aussi s’en servir comme
détails, des pièces circulaires à intégrer à la sculpture avec l’Insert Brush notamment sur un
robot.
Le plus simple c’est déjà de partir d’un cylindre, vous aurez une bonne base. Vous avez la
possibilité d’activer la symétrie de façon radiale avec le bouton (R) (dans la palette Transform
sous le bouton ActivateSymetry), les tracés se répèteront de façon circulaire. Regardez où sont
situés les points rouges de la prévisualisation, ils indiquent où le tracé de la brush agira, ça
vous permettra aussi de choisir quel axe utiliser. Il y a un paramètre important à régler, le
RadialCount, qui se trouve à droite du bouton (R). Il détermine le nombre de brushes utilisées
par la symétrie radiale. Plus il y en a, plus le résultat sera précis, vous éviterez d’avoir des
zigzags à cause de l’intervalle trop élevé. Je vous conseille donc de le laisser toujours à son
maximum 100.
Je vous suggère d’utiliser la ClayTube, elle marque le volume donc va permettre de créer
facilement des anneaux et créé des surfaces planes. Vous pouvez aussi passer par la Standard
Brush pour des bords arrondis. Avec la symétrie radiale et un RadialCount élevé les tracés sont
très rapprochés, appuyez donc doucement sur la tablette pour ne pas trop pousser ou tirer le
volume. C’est pareil pour le smooth, appuyez vraiment doucement, après ça dépend aussi de la
résolution pour ce dernier.
111
I. [Théorie] Les bases du débutant
Pour ajouter des motifs, là vous pouvez diminuer le RadialCount et mettre une valeur précise
pour le répéter un certain nombre de fois. Gardez la valeur en tête si vous souhaitez ensuite
par le futur en ajouter d’autres avec le même intervalle et autant de répétition. En plus, les
curves sont compatibles. Les curves de création fonctionnent, vous pouvez tracer des formes avec
la CurveTriFill symétriquement tout autour de la sculpture, faire un DynaMesh pour souder,
utiliser les brushes de sculpture pour affiner, déformer pour donner un côté pierre, etc. Vous
êtes tout à fait capables de faire ça :
Une fontaine, simplement en partant d’un cylindre, en traçant des motifs avec la ClayBuildup.
Des formes qui sortent un peu plus avec la CurveTriFill. Pour l’érosion j’ai utilisé un Plugin de
ZBrush que nous allons voir dans le prochain chapitre.
Les Alphas aussi fonctionnent avec le mode DragDot, si vous voulez ajouter un détail qui se
répète tout autour.
112
I. [Théorie] Les bases du débutant
Donc nous avons vu presque tous les outils pour créer des pièces mécaniques rapidement. Je
vous avais montré que les masques permettaient de ne couper qu’une partie d’un modèle pour
créer des détails. On peut aussi utiliser ces derniers avec la palette déformation pour réaliser
encore d’autres détails. Attention, car le nom de la palette est trompeur. On peut aussi s’en
servir pour smoother l’intégralité d’un modèle 3D, par exemple après un DynaMesh avec une
résolution élevée d’un PolyMesh qui était low poly, les arêtes seront marquées et il faudra
smoother la totalité. Vous trouverez la palette dans le contenaire de droite. On s’y perd un peu
au début, car il y a beaucoup de sliders à la suite avec les noms des fonctions à leur gauche.
Pour vous expliquer rapidement, les quatre premiers en haut servent à smoother. Le Polish sera
un Smooth, le Relax fera presque la même chose tout en essayant de garder les détails. Les
sliders commencent de la gauche, ce qui veut dire que vous ne pouvez mettre de valeur négative
(« désmoother » ça serait compliqué ).
En dessous vous avez beaucoup d’autres sliders, qui eux commencent par le milieu. Par exemple
pour le Size (taille), nous pourrons indiquer s’il faudra agrandir ou réduire la zone non masquée.
Pour le Twist (tordre), cela modifiera dans qu’elle sens tordre la sélection, pour créer une vis
par exemple. À droite de chaque slider vous avez le nom des axes sur lesquels la déformation va
agir, il faut cliquer sur leur nom pour les activer/désactiver.
Bah tenez je parlais de vis, nous allons essayer d’en faire une. Ça nous permettra de voir beaucoup
de choses. On manipulait les Clip Curves avec la symétrie radiale pour la tête hexagonale, les
masques et TransPose pour l’extrusion et la déformation de type Twist pour le filetage (la partie
servant à visser). Évidemment tout ça avec le DynaMesh.
113
I. [Théorie] Les bases du débutant
Prenez un cylindre, activez le DynaMesh, faites une extrusion pour le prolonger ou utilisez
l’outil TransPose avec Scale. Pour faire la tête de la vis, masquez les 3/4 du cylindre et dans la
palette déformation, utilisez le Size. Vous aurez un axe à désactiver, celui dans le sens de la
longueur, dans mon cas le Z. Ça dépendra de l’orientation de votre PolyMesh.
Activez la symétrie radiale par rapport à l’axe de la longueur, donc pour moi ça reste l’axe Z.
Mettez un RadialCount de six. Pourquoi une valeur aussi précise ? Parce que la tête hexagonale
de la vis contiendra six faces tout simplement. Placez vous de façon à avoir la tête de la vis pile
en face de vous et tracez une droite avec la ClipCurve sur un des bords, six faces apparaitront.
Il faut que les faces se chevauchent, qu’il n’y ait pas de partie cylindrique non coupée. Si ce
n’est pas le cas coupez plus en profondeur, vous pouvez faire autant d’essais que vous voulez
avec un retour arrière ( Ctrl + Z ). Ne coupez pas non plus trop en profondeur sinon la tête de
vis sera trop petite. Nous allons, détailler un peu la tête de vis, et faire une sorte de chanfrein
entre la partie haute de la tête et les surfaces que nous venons de créer.
Placez la vis en perspective, de sorte à avoir la tige de la vis vers vous. Utilisez la ClipCurve à
cet endroit :
114
I. [Théorie] Les bases du débutant
Alors là, on passe au plus technique, mais pas spécialement le plus compliqué. Nous allons
réaliser la partie servant à visser, le filetage. Snappez la vue pour voir la vis en longueur et faites
un masque rectangulaire sur une grande partie de la vis (avec une symétrie en Y pour avoir la
même hauteur de chaque côté). Enlevez le masque qui était créé de l’autre côté en déplaçant la
vue avec Ctrl + Alt puis inversez la sélection. Faites un léger Size sur un seul axe pour extraire
la matière dans une direction, ou utilisez l’extrusion avec TransPose.
Maintenant vous devriez avoir une forme rectangulaire sur toute la longueur de la vis. Il ne reste
plus qu’à tordre la vis pour que ce rectangle se répète tout autour de la vis. Masquez la tête de
115
I. [Théorie] Les bases du débutant
vis, puis utilisez la fonction Twist sur un axe. Vous pouvez répéter la déformation, à chaque fois
que vous relâcherez le slider il retournera à sa position de départ pour vous permettre d’amplifier
la déformation. N’hésitez pas à tordre fortement la tige de la vis, pour que le rectangle fasse
plusieurs tours. Dans mon cas, pour que le filetage soit dans le bon sens je dois tordre avec un
Twist avec une valeur négative. Quand à la tête de la vis et à gauche le taraudage doit être dans
ce sens : []=\\\\ (c’est de l’art ).
Après ça le maillage sera tordu, mais Super DynaMesh sera toujours là à la rescousse.
On peut pousser plutôt loin le niveau de détails en passant seulement par la symétrie radiale avec
les brushes et la palette déformation combinée aux masques. Ça ouvre beaucoup de possibilités.
Vous pouvez par exemple réaliser un manche de sabre laser seulement avec les outils que je
viens de citer. Vous pouvez créer des motifs avec un certain RadialCount, extruder des formes
avec le paramètre Size et les masques.
116
I. [Théorie] Les bases du débutant
En tout cas, on a très bien avancé ! Avec ces quelques chapitres que vous venez de voir, vous
êtes capables de commencer et gérer un projet. Vous avez fait un tour de la sculpture organique,
mécanique et vous avez appris quelques techniques. Alors qu’est-ce qu’il nous reste à faire ? Un
gros TP sur la sculpture d’un personnage dans lequel je vous montrerai comment colorer vos
sculptures et réaliser de beaux rendus !
6.6. En résumé
Le DynaMesh n’est pas seulement une fonctionnalité indispensable pour du sketching, il permet
aussi de reconstruire le maillage après l’écrasement de celui-ci avec les ClipCurves, à détacher
des PolyGroups créés avec les SliceCurves ou encore à souder et trouer des polygones. Un outil
à la fois indispensable pour de l’organique et du mécanique, vous comprenez pourquoi je tenais
tant à vous le présenter avant de commencer le premier TP de ce tuto.
Nous avons également vu la symétrie radiale qui s’active depuis la palette Transform en cliquant
sur (R). Il faut penser à choisir l’axe et régler le RadialCount pour la répétition et l’intervalle
entre chaque brush.
117
Deuxième partie
118
II. [Annexes et TPs vidéos]
La partie annexe regroupe des chapitres complétant le tutoriel pour aller plus loin avec ZBrush
ou répondre à vos questions (FAQ).
119
7. TimeLapses vidéo
Projet Description
Sculpture de Jak (Jak and Daxter) Coming soon !
120
8. Personnaliser l’interface
Personnaliser l’interface de ZBrush peut s’avérer nécessaire. Pour certaines tâches, vous n’aurez
besoin que de quelques outils. Les autres seront invoqués dans des cas bien spécifiques, vous
n’en aurez que rarement recourt. Ils dépendront de vos habitudes prises avec le temps et de
votre style. Pour du hard sculpting vous aurez peut être envie de privilégier des brushes qui
aplanissent, coupent l’objet et créent des angles durs. Il reste cependant les raccourcis. ZBrush
en avait introduit récemment pour la sélection rapide des brushes. Donc la personnalisation
n’est plus autant indispensable qu’elle ne l’était, mais peut tout de même vous faire gagner un
peu de temps, ce qui est toujours bon à prendre.
Ce chapitre s’adresse surtout aux utilisateurs ayant déjà sculpté voulant regrouper leurs outils
préférés. Dans le cas contraire, retournez lire le tuto !
Ouvrir/fermer un contenaire
121
II. [Annexes et TPs vidéos]
Quand on pense personnalisation, tout de suite on s’imagine qu’on est parti pour complètement
tuner le logiciel. En fait, ça dépend de vos besoins. Vous pouvez juste apposer vos palettes
favorites dans les contenaires sur les côtés de l’interface et les laisser ouvertes pour accéder à
leurs options. Parce que c’est aussi ça la force des palettes : les placer où on veut et les faire
apparaitre près du curseur via un raccourci que vous avez défini (chose que nous verrons plus
bas). Et ce sera encore mieux quand nous verrons comment créer notre propre palette.
En ce qui concerne les contenaires, seul celui de droite est ouvert par défaut, vous avez trois
bandes grisées aux trois coins de l’interface (il n’y en a pas en haut), permettant d’ouvrir ou non
un contenaire. Le contenaire du bas ne permettra pas d’y mettre des palettes, mais directement
des boutons et paramètres. Afficher une palette à l’horizontale ne serait de toute façon pas très
lisible.
i
On peut faire défiler les palettes dans le contenaire gauche ou droite en maintenant le clic
gauche enfoncé pour qu’elles glissent de bas en haut ou inversement.
Placer une palette dans un contenaire n’a rien de compliqué. Ouvrez la palette en question
et vous verrez dans son coin supérieur gauche un cercle avec une flèche à l’intérieur. Cliquez
sur l’icône pour prendre la palette et la déposer par-dessus un contenaire. Pour la retirer, c’est
presque l’inverse, vous faites un clic simple sur le cercle de la palette dans le contenaire. De toute
façon les palettes dans les contenaires sont juste des raccourcies, les originales sont toujours
présentes dans la barre des palettes.
Toutes les modifications que vous faites sur l’interface ne sont pas sauvegardées automatiquement,
donc profitez-en pour tester les possibilités. Quand vous aurez foutu suffisamment le bordel,
vous n’aurez qu’à relancer l’application pour revenir à l’interface par défaut et finaliser la
personnalisation pour de bon. Pour ça, vous n’avez plus qu’à aller dans Preferences -> Config ->
Store Config pour enregistrer vos modifications et éventuellement « Save UI » pour l’enregistrer
dans un fichier. Pour revenir à l’interface par défaut, vous trouverez « Restore Standard UI »
toujours dans Config. N’oubliez pas ensuite de refaire un « Store Config ».
On passe à la partie intéressante, la vraie personnalisation, celle où vous allez mijoter votre
propre palette et récupérer les ingrédients (vos outils favoris) parmi les autres palettes. Bien sûr,
si vous n’avez jamais sculpté, ce sera gadget pour vous. Attendez donc avant d’avoir vos outils
coup de coeur.
ZBrush ne permet pas par défaut de créer ses palettes et d’y mettre ses paramètres. L’interface
est figée et ne permet que de déplacer les palettes. Ça tombe plutôt bien, car après avoir
personnalisé votre interface, vous pourrez tout figer et être certains de la garder telle qu’elle
tout au long de vos projets.
122
II. [Annexes et TPs vidéos]
L’activation de la personnalisation poussée se trouve encore une fois dans Config, vous n’avez
qu’à activer « Enable Customize » (autoriser le tuning pour les intimes ). Le haut et le bas de
l’interface vont se déplacer pour que vous puissiez y ajouter vos outils directement.
Tous les boutons qui composent l’interface ne sont que des raccourcis qui existent dans les
palettes. Le Move, Scale et Rotate par exemple se retrouve dans la palette Transform.
Nous allons voir comment créer notre propre palette et y insérer vos outils préférés. Cette fois
nous allons nous rendre dans la sous-palette « Custom UI » (personnaliser l’Interface Utilisateur,
UI qui veut dire User Interface) toujours accessible dans Preferences. Cliquez sur « Create New
Menu », un champ textuel s’ouvrira vous demandant de nommer la palette. Mettez ce que vous
voulez, moi je fais simple et je l’appelle QuickAccess (accès rapide). Une fois validée elle va
apparaitre dans la barre des palettes, mais vide.
123
II. [Annexes et TPs vidéos]
C’est avec la pratique que vous saurez quoi mettre dans votre palette. On y met généralement
ses brushes préférées, outils de déformations, de subdivision, d’activation du DynaMesh et peut
être quelques modes de sélection des masques et clip/slice.
Pour ajouter des outils, il faut juste créer des raccourcis en les glissant depuis les autres palettes.
Placez la palette fraichement créée dans un contenaire, de préférence celui de gauche qui est
généralement vide. Pour glisser un outil d’une autre palette et avoir son raccourci, vous devez
retenir un raccourci Ctrl + Alt , qui comme vous devez vous en douter ne fonctionne qu’avec «
Enable Customize », sinon il permettra d’allouer un raccourci, que nous allons voir quelques
lignes plus bas.
Comme je vous ai dit plus haut, les outils présents directement dans l’interface sont déjà des
raccourcis, si vous les déplacez dans votre palette ils ne se dupliqueront pas. Ce n’est pas
irréversible, vous pouvez les replacer, les récupérer depuis leur palette d’origine ou restaurer
l’interface.
Vous pouvez vraiment récupérer n’importe quoi, même le « Color Picker » (sélectionneur de
couleur) de la palette Color. Pour garder un tool spécifique comme une ZSphere, ne prenez pas
le gros bouton Tool qui lui n’est qu’un sélectionneur qui affiche un sous-menu. Sélectionnez
d’abord une ZSphere depuis se sélectionneur. Cela va faire apparaitre le tool en miniature à
côté, c’est ce dernier que vous devrez mettre dans votre palette.
Supprimer un bouton se fait en le déplaçant dans la scène puis en lâchant le clic de la souris.
Une palette est généralement composée de sous-palettes servant à classer les boutons, mais
également d’espaces vides. L’organisation dépendra de la taille de votre palette, si vous y avez
mis peu d’outils, ça ne fera que l’alourdir inutilement.
Dans « Custom UI » où nous avions créé notre palette, il y a plusieurs outils dédiés à ça. On
a plusieurs rectangles orange qui sont les espaces. Ils deviendront aussitôt invisibles quand «
Enable Customize » sera désactivé.
Pour créer une sous-palette, vous en avez justement une sous les rectangles orange s’appelant «
Custom SubPalette » qu’il vous faut toujours récupérer avec le même raccourci. Déplacez vos
outils dedans par catégorie ou ordre d’importance. Pour la renommer, c’est encore le même
raccourci sauf que vous pointerez cette fois le nom de la palette (il faut que la sous palette ai du
contenu pour pouvoir la renommer).
Pour supprimer une sous palette videz son contenu en déplaçant les éléments dans la scène, puis
faites pareil avec la sous palette.
N’oubliez pas de désactiver « Enable Customize » quand vous aurez fini.
124
II. [Annexes et TPs vidéos]
On utilise toujours la combinaison de touches Ctrl + Alt + clic gauche, qui cette fois au lieu de
déplacer un élément va créer un raccourci lorsque « Enable Customize » sera désactivé. Vous
pouvez le faire pour un bouton, un slider (une barre de réglages comme celle de Size) ou une
palette. Entrez la ou les combinaisons de touche à faire pour éviter de remplacer un raccourci
déjà existant. Par exemple Alt et/ou Ctrl avec une touche du clavier.
Pour annuler la saisie d’un raccourci, appuyez sur Echap ou déplacez le curseur.
N’oubliez pas de sauvegarder vos raccourcis. Cette fois ça ne se passe pas dans Store, car ça
ne concerne pas l’interface. Vous devez le faire dans Preferences puis Hotkeys (raccourcis) et
cliquez sur Store. Notez qu’il y a aussi un Restore pour ça.
J’appelle ça la personnalisation pour faire beau. Si vous souhaitez transformer l’interface sombre
de ZBrush en un truc bien claquant avec des couleurs vives, vous êtes au bon endroit.
Je ne vais pas trop m’attarder dessus, non pas parce que j’aime les couleurs de base, mais parce
qu’on peut régler les couleurs pour absolument tout ce qui compose ZBrush et ça seraient trop
long et inutile de tout montrer, autant tester par vous-même. Vous trouverez les réglages dans
Icolors à partir de Preferences.
Pour ceux qui trouvent ça trop long, vous pouvez naviguer parmi des modèles d’interface, même
d’une ancienne version de ZBrush (Z3.0_Classic ) avec les flèches en haut à droite.
125
II. [Annexes et TPs vidéos]
Changer la couleur de fond, ça n’apportera pas grand-chose hormis le côté esthétique. Par contre
si vous comptez faire des vidéos avec ZBrush, ça permettra de compresser d’avantage vos fichiers.
Pensez à enlever la grille également en cliquant sur Floor à droite de la scène. En parlant de
cours vidéos, je vous conseille si vous souhaitez en faire d’activer le mode Magnify (touche M ),
votre brush agira comme une loupe. Surtout si la résolution de votre vidéo est faible et donc
que les détails sont difficilement perceptibles.
Choisissez la couleur que vous voulez en fond, dans le sélecteur de couleur secondaire (carré de
droite ), puis allez dans la palette Document, mettez le slider Range à 0 pour ne pas avoir de
dégradé, puis cliquez sur Back (fond).
Si vous n’avez pas encore assez d’expérience sous ZBrush, restez avec l’interface de base. En
plus, ça ne vous servira à rien d’avoir plus de palettes qu’il n’y en a déjà et de déplacer des
éléments, car vous aurez plus de mal à suivre le tutoriel.
126
9. FAQ
!
La FAQ sera complétée au fil du temps en fonction de vos questions et commentaires
Pour faire votre recherche dans la FAQ appuyer sur Ctrl + F et taper un mot clé. Par exemple,
si vous souhaitez apprendre à changer la couleur de fond de la scène, faites Ctrl + F et tapez
« fond ».
Merci à Lecaramel pour m’avoir aidé à la réaliser.
?
J’ai importé un .OBJ, qui normalement comporte plusieurs objets, ils se retrouvent tous
dans le même subtool je ne peux pas les sélectionner indépendamment, comment les
séparer ?
Vos objets sont tous dans le même SubTool mais ZBrush les a conservé dans différent PolyGroups
( Shift + F ) pour voir le maillage et les PolyGroups représenter par des couleurs. Pour placer
chaque PolyGroup dans un SubTool allez dans la palette SubTool et cliquez sur « Group Split
».
?
Comment utiliser le Move, Rotate et Scale sans passer par TransPose ?
Seuls le Move et Scale peut être utilisé sans l’outil TransPose. Vous devez presser simultanément
la touche Alt et le clic gauche.
?
Où trouver des MatCaps ? Comment les importer ?
Vous trouverez des MatCap dans la section dédiée du Download Center de ZBrush. Pour
importer un MatCap, cliquez à gauche de la scène 3D sur Material, puis sur Import. Ouvrez le
MatCap au format .ZMT que vous avez téléchargé.
?
Où trouver des Alphas ? Comment les importer ?
127
II. [Annexes et TPs vidéos]
Vous trouverez des Alphas dans la section dédiée du Download Center de ZBrush. Pour
importer un Alpha, cliquez à gauche de la scène 3D sur Alpha (sélectionnez d’abord la brush
désiré, pour ça il faut éditer un Mesh/PolyMesh), puis sur Import.
i
Petite précision cependant : privilégiez les Alphas au format Photoshop c’est-à-dire les
.PSD. Les .JPG sont à éviter, la compression pourra être visible lors de la sculpture. Ça
serait dommage de vouloir se lancer dans les détails et d’avoir quelque chose de sale juste
à cause d’un format d’un Alpha. Aussi concernant les PSD, ils doivent être en niveau de
gris et non en RVB, sinon ZBrush les considèrera comme des textures et non des alphas.
?
Comment je créer mes propres Alphas ?
?
Comment utiliser un PolyMesh avec l’Insert Brush ?
Allez dans la palette Brush puis la sous palette Modifiers. Vous verrez une case affichant le
PolyMesh qui sera inséré, cliquez dessus et ouvrez le mesh qui doit être utilisé à la place.
?
Comment configurer GoZ (exportation et importation automatique entre ZBrush et un
logiciel de 3D) ?
Cliquez sur le bouton R dans le contenaire de droite (la palette Tool par défaut). ZBrush va
vous demander si les logiciels de 3D qu’il cite sont installés ou non. Vous pouvez activer GoZ
pour plusieurs logiciels à la fois. Si le logiciel n’est pas installé, cliquez sur « Not Installed ! ».
?
Quelles sont les caractéristiques qui différencient les ZTools .ZTL aux documents .ZBR ?
Les ZBR sont des documents en pixols. Ils n’enregistrent pas du tout les tools (contrairement
aux projets / ZBR). Bref, si vous avez un tool 3D et que vous sauvegardez, vous le retrouverez
en pixols 2.5D à la réouverture et le modèle 3D sera forcément perdu. De toute façon, ZBrush
vous préviendra si vous tentez d’enregistrer un document pendant que vous travaillez sur un
modèle 3D (mode « Edit » actif).
?
Comment activer la symétrie ? Ou choisir l’axe ? Où activer la symétrie radiale ?
La symétrie s’active et se désactive avec la touche X . Vous pouvez choisir l’axe dans la palette
Transform sous le bouton « Activate Symetry ». Pour activer la symétrie radiale cliquez sur le
bouton (R), n’oubliez pas de régler le RadialCount (répétition de la brush).
128
II. [Annexes et TPs vidéos]
?
Y-a-t’il une option pour recentrer la modélisation et donc faire fonctionner à nouveau la
symétrie (ou générer correctement un base mesh à partir de ZSpheres) ?
Unify dans la palette Tool et sous-palette Deformation. Sinon, le pivot est visible et éditable
approximativement dans la sous-palette Preview, toujours dans Tool. Au passage, la symétrie
marche quand le modèle n’est pas aligné sur l’univers, en cliquant sur L.Sym, sous le mode
Local à droite.
?
Que faire quand « Reconstruct Subdiv » ne fonctionne pas, notamment avec le DynaMesh ?
Beaucoup d’erreurs de compréhension avec cette fonction : elle sert à reconstruire des niveaux
de subdivisions lorsque les niveaux inférieurs ont été détruits (Del lower) ou quand on importe
d’un logiciel en version déjà subdivisée avec un lissage de type Catmull Clark. Un DynaMesh
n’a pas une topologie issue d’un lissage ou d’une subdivision, donc ça ne peut pas marcher.
?
Plus on zoom sur une modélisation et plus l’affichage de ZBrush saccade, pourquoi ?
C’est plutôt que plus le modèle est présent dans le document, plus de pixels sont affichés, tout
simplement. C’est particulièrement flagrant avec des grands documents.
?
Pourquoi utiliser Mannequin alors qu’il y a Transpose Master déjà très efficace pour du
posing ?
Question de goûts. Toutefois, les mannequins sont plutôt faits pour faire de la recherche de pose,
pas de la mise en pose d’un modèle. Ou alors comme base mesh avec du sculpting (voir le speed
sculpting de Lecaramel : http ://www.youtube.com/watch ?v=YYg7WMvxvU8 ).
?
Comment change t’on la couleur de fond de la scène ?
?
Qu’est ce qu’apporte l’effet wax en plus ?
129
II. [Annexes et TPs vidéos]
?
Ma sculpture ne s’affiche pas correctement / Comment inverser les normales ?
Allez dans la palette « Display Properties » (propriétés d’affichage) et cliquez sur Flip (inver-
ser).
?
Qu’est-ce qu’un SnapShot ? Comment en faire un ?
Un SnapShot se traduit par « photo instantanée ». Il va laisser une copie en Pixols de votre
sculpture en fond pour vous en servir comme modèle (après un sketch par exemple, vous
smoothez et refaites correctement à partir de votre SnapShot). Pour faire un SnapShot appuyez
sur Shift + S , à ne pas confondre avec Ctrl + S qui sert à sauvegarder le Document.
?
Les raccourcis claviers ne fonctionnent plus pourquoi ?
Vous êtes passé en clavier anglais, pour le vérifier, sur la barre démarrer de Windows vous
devriez voir d’écrit ”EN” (ENglish),cliquez dessus et sélectionner FR (FRançais) ou appuyez
sur Alt + Shift pour passer d’un clavier à l’autre.
?
Comment faire un rendu ?
Cliquez à droite de la scène 3D sur le bouton BPR (Best-Preview Render) ou appuyez sur Shift
+ R . Pour configurer le rendu allez dans la palette Render.
?
Comment enregistrer un rendu ?
Allez dans la palette Document puis cliquez sur Export. Si vous enregistrez au format JPEG,
ZBrush vous proposera de rogner l’image, changer la luminosité et contraste.
?
Le DynaMesh ne veut pas reconstruire mon maillage, pourquoi ?
Vous êtes obligé d’avoir effectué une modification depuis la précédente reconstruction, même si
vous souhaitez changer la résolution. Pour ça vous pouvez appliquer un léger smooth sur une
surface plane, pour ne pas affecter la forme.
130
II. [Annexes et TPs vidéos]
?
Dans quel sens utiliser les ClipCurves ? Comment savoir quelle partie sera coupée ?
Il faut utiliser les ClipCurves dans le sens des aiguilles d’une montre. En traçant de gauche à
droite la partie du dessus sera « supprimée » :
Attention les ClipCurves ne suppriment pas vraiment le maillage, il l’écrase, il faut faire un
DynaMesh pour le supprimer définitivement grâce à la reconstruction.
On peut aussi savoir quel côté de la curve sera supprimé en regardant le côté où est située son
ombre. L’ombre indique le côté qui sera écrasé.
?
Y-a-t’il un shader qui gère directement la transparence ? Un shader skin avec du SSS ?
Non. Pour faire un faux SSS il y a le wax en temps réel (dans matérial, puis à activer dans la
palette Render).
Merci à Thomas Roussel alias Lecaramel pour son aide et ses critiques sur ce tutoriel.
131