Mai Hatsune & Takunori Kajimoto - Sekai Ni Katsu

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Livre de stratgie du mahjong Sekai ni Katsu de Mai Hatsune et Takunori Kajimoto

Traduction franaise par Jrme Bonifas


Source : http://museum.takeshobo.co.jp/kokusai/. Certains paragraphes ne sont pas traduits.

Partie 2 Les Rgles Internationales :


combinaisons et concepts de base
2-02 Dabord, reprez un Triple Chow
Dans les Rgles Internationales, vous devez avoir au moins 8 points pour finir.
Contrairement certaines rgles, vous ne pouvez pas simplement terminer avec les quatre premires
figures (et une paire) que vous avez russi faire. Au contraire, vous devez associer des combinaisons
pour arriver 8 points. Les Rgles Internationales privilgient le fait de construire des combinaisons
plutt que de finir rapidement.
La combinaison de 8 points la plus facile obtenir est le Triple Chow (Mixte). Si vous avez les tuiles
ncessaires pour faire un Triple Chow, nhsitez pas exposer des figures et finir aussi vite que
possible.
Un Triple Chow vous rapporte assez de points (8 points) pour terminer sans ajouter dautres
combinaisons. Quand vous dbutez, vous pouvez vous concentrer sur cette combinaison.
Figure 1

Sur la Figure 1, cest un bon dbut pour faire un Triple Chow 345. Commencez par
dfausser
et
. Choisissez le chemin le plus rapide pour finir tout en gardant les tuiles de votre
Triple Chow. Maintenant, supposons que vous avez obtenu le jeu montr sur la Figure 2.
Figure 2

Si vous pouvez exposer des chows avec

et

, vous serez une tuile dtre en attente sur un Triple

Chow. Si vous faites une paire avec les


la Figure 3.

et dfaussez

, vous tes en attente comme le montre

Figure 3
chow
Si vous terminez avec
points.

, vous obtenez Triple Chow (8 pts.) + Tout Chows (2 pts.) pour un total de 10

2-03 Trois Chows, Trois Familles


Imaginons que vous essayez de faire un Triple Chow 345. Vous avez

, mais vous tirez

la

place de
. Ou alors vous avez
, mais vous tirez
la place de
.
Et bien, ce nest pas grave, parce que vous pouvez vous orienter vers une combinaison proche du Triple
Chow et qui rapporte peine moins : Trois Chows Superposs (6 points). Cest le plan de secours parfait
quand le Triple Chow ne se droule pas comme prvu.
Figure 1

Par exemple, sur la Figure 1, vous pouvez tre en attente sur Triple Chow si vous tirez
imaginons que vous tirez

ou

. Mais

la place. Votre Triple Chow na pas fonctionn, mais vous pouvez

dfausser
et tre en attente sur Trois Chows Superposs (6 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Attente au
milieu (1 pt.) + Petite Suite (1 pt.). Vous obtenez assez de points pour finir sur une tuile jete (Figure 2).
Figure 2
Vous avez tir
Superposs.

. Vous perdrez deux points, mais vous devez changer pour faire Trois Chows

Supposons maintenant que vous avez la main Figure 1 mais vous tirez le

(Figure 3).

Figure 3
Vous tirez

Avec

. Que faut-il dfausser?

, vous pouviez faire Trois Chows Superposs et terminer avec suffisamment de points. Mais

avec
, vous navez pas suffisamment de points pour finir. Mme si vous tirez vous-mme la tuile
gagnante, vous obtiendrez seulement 7 points : Tout Cach Tir (4 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Double
Chow (1 pt.). Alors, que faire? Nous vous recommandons de dfausser
finir avec

. Maintenant, vous pouvez

, ce qui donne : Tout Cach (2 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Tout ordinaire (2 pts.) +

Double Chow (1 pt.) + Petite Suite (1 pt.). De plus, si le joueur votre gauche dfausse
pas exposer un chow et dfausser

, nhsitez

: maintenant vous avez Trois Chows Superposs, et vous

pouvez finir avec

ou

(tirer soi-mme

convient aussi : dfaussez

).

Figure 4
Une main 2 attentes : avec
Superposs.

vous faites un Triple Chow, et avec

vous faites Trois Chows

chow
Triple Chow et Trois Chows Superposs sont comme des frres : le Triple Chow est lan avec 8 points,
et Trois Chows Superposs est le cadet avec 6 points. La Figure 4 montre une main 2 attentes qui
garantit au moins une des deux combinaisons. Une tuile,

, permet de faire un Triple Chow, et lautre,

, permet de faire Trois Chows Superposs. Cest une situation assez rare de mains 2 attentes o
chacune finit sur une combinaison diffrente. Avec le bonus accord en tirant soi-mme, vous tes en
position de force chaque fois que vous avez une main 2 attentes ou plus.

2-04 Dtails sur les Trois Chows Superposs


Dans le paragraphe prcdent, nous avons montr comment changer une main en Trois Chows
Superposs quand un Triple Chow ne fonctionne pas. Ce paragraphe aborde la stratgie dune main
oriente vers Trois Chows Superposs.
Figure 1
Quelle dfausse permet dobtenir une main 8 points avec Trois Chows Superposs?

Par exemple, observez la Figure 1. On est beaucoup trop loin pour faire un Triple Chow mais Trois
Chows Superposs est certainement abordable. Dans tous les cas, le joueur doit dfausser quelque chose.
Trois Chows Superposs est une combinaison 6 points, qui ncessite 2 points supplmentaires pour
atteindre le minimum requis. Les combinaisons 2 points les plus courantes sont Tout ordinaire, Tout
Chows, ou un pung soit de dragon, soit du vent du tour, soit du vent du joueur. Sur la Figure 1, le joueur a
un pung de

qui lui donne les 2 points ncessaires pour terminer. Quelle dfausse permet dutiliser

en tant que paire et de faire Trois Chows Superposs? Rponse : il faut dfausser

Quelle autre stratgie permet dobtenir les 2 points manquants? La combinaison Pas dHonneurs + Pung
dExtrmit. Cela peut paratre difficile au premier abord, mais avec un peu dentranement cela
deviendra une seconde nature. Gardez lesprit la combinaison Trois Chows Superposs + Pas
dHonneurs + Pung dExtrmit, et vous serez capable dexposer un pung de
des situations comme celles de la Figure 2.

en un clin dil dans

Figure 2
permet dobtenir Trois Chows Superposs, Pas dHonneur, et un Pung dExtrmit pour un total de
8 points.

pung
Figure 3
Vent du Tour : Sud. Vent du Joueur : Ouest.

Dans la Figure 3, le joueur peut envisager un Triple Chow 345 mais aussi les Trois Chows Superposs
123-234-345, Quand vous vous retrouvez avec des tuiles parpilles de cette faon, la meilleure stratgie
et de garder plusieurs possibilits de Chows Superposs jusqu ce que la main se prcise un peu plus.
Dfausser
sera donc le meilleur choix possible. Ceci parce que
main Tout Chows ou Tout ordinaire.

vous empche dobtenir une

Figure 4
Vent du Tour : Sud. Vent du Joueur : Ouest.

Dans la Figure 4, vous devez dfausser


ou
. La cl pour construire Trois Chows Superposs et
de garder un maximum de possibilits de faire des chows.

2-05 Exposer un Chow Principal pour construire une Grande Suite


Les chows 123, 456, et 789 sont appels chows principaux. Exposer seulement des chows principaux
donne de la flexibilit votre main. Ainsi vous pouvez changer vos plans en cours de route si les tuiles
dont vous avez besoin ne sont plus disponibles. De plus, cela donne peu dindications vos adversaires.
Figure 1
pour faire une Grande Suite?

Ce joueur a-t-il besoin de


chow

chow

Par exemple, prenez la Figure 1. En dpit du fait que le joueur a expos deux chows, il est difficile de
deviner sa main. Il semble quil construise une Grande Suite et quil a besoin de complter un chow
, mais il peut trs bien avoir la main de la Figure 2.
Figure 2
Il se trouve que le joueur faisait soit une Grande Suite Pure, soit un Triple Chow 789
chow

chow

Sa main soriente plutt vers une Grande Suite, mais pourrait en fait tre un Triple Chow, Trois Chows
Superposs, Tout Type, Extrmits et Honneurs Partout ou Grande Suite Pure. Quand un adversaire
expose de tels chows, ce nest pas possible de dterminer quelles sont les tuiles dont il a besoin ou quelle
combinaison il fait, donc le mieux est de faire comme dhabitude et de construire votre main le plus
rapidement possible.
Figure 3

Exposer
dans 123 et
dans 456 pour garder plusieurs possibilits ouvertes :
123-234-345, 234-345-456, et Grande Suite

Si vous faites une Grande Suite avec une main telle que celle de la Figure 3, vous devez exposer un
maximum de chows principaux. Ainsi, vous gardez la possibilit dune Grande Suite tout en conservant
des ouvertures pour dautres combinaisons, comme les Chows Superposs. Exposez des chows qui
forment le cur de votre main, ensuite ajustez en fonction des tuiles que vous piochez. Vous dcouvrirez
que lorsque votre Grande Suite choue, une de vos combinaisons de rserve a de grandes chances de
fonctionner.
Figure 4
Avec
, le joueur fait une Grande Suite, et avec
, le joueur fait une Main Sans Valeur (note : le
joueur ne peut pas piocher la dernire tuile lui-mme)
chow

chow

Donc, gardez toujours lesprit quil arrive souvent dtre en double attente sur une Grande Suite et une
Mains Sans Valeur. Dans la figure 4, avec
, vous obtenez une Grande Suite et avec
de finir sur une tuile jete) vous obtenez un Main Sans Valeur.

( condition

2-06 Se dcider au dbut pour une main Tout Type


Les Honneurs posent souvent problme quand on essaie dobtenir une combinaison de 8 points dans les
Rgles Internationales. En consquence, la plupart du temps vous devez dfausser les Honneurs au dbut.
Cependant, quand votre main de dpart contient une paire de dragon ainsi quune paire de vent, vous avez
de grandes chances de faire une main Tout Type ou Semi Pure. Les autres joueurs auront du mal utiliser
des honneurs, et vous aurez de grandes chances de rcuprer les tuiles dont vous avez besoin.
Figure 1
Quelle(s) combinaison(s) envisager avec cette donne de dpart?

Sur la Figure 1, dans vos tuiles de dpart, vous avez une paire de
et une de
. Certains joueurs
choisiraient de faire une Semi Pure avec cette main de dpart, mais dans les Rgles Internationales, Tout
Type est la meilleure option. La raison rside dans le fait que les tuiles sont galement rparties dans les
3 familles. Avec cette rpartition, vous obtiendrez plus facilement une figure dans chaque famille que
2 ou 3 figures dans une seule famille. Avec cette main particulire, vous avez deux bambous en trop, mais
ils ne vous donnent pas plus de flexibilit, donc vous avez tout intrt faire une main Tout Type plutt
quune Semi Pure. Envisagez de faire une figure avec
chow en piochant le

ou en construisant autour du

, il ne faut pas exposer un pung de

, une autre autour de

, et de faire un

. Un point important : si vous faites un pung de

ensuite. Pour la simple raison quil vaut mieux viter de finir

sur une attente unique, qui est plus difficile obtenir. Vous feriez mieux de garder votre paire de
de construire une main 2 attentes avec 2 paires ou mme une attente au milieu. Idalement, vous
pourriez finir en attente sur les deux cts dun chow.

et

Figure 2
Voici vos tuiles. Que faites vous si

est dfauss?

La Figures 2 est une exception : dans ce cas, vous devez pouvoir exposer vos 2 pungs, puisque vous avez
dj trois paires. Vous pouvez exposer des pungs de
complter votre main.

et de

et vous avez encore une paire pour

Figure 3
Que faire si

est dfauss?

Maintenant, examinons la main de dpart de la Figure 3. Vous pouvez dcider de construire une
combinaison standard et commencer par dfausser vos honneurs. Cependant, exposer un pung de
nest pas une mauvaise option. Votre stratgie sera de faire une figure dans chaque famille, et de finir sur
une attente unique avec un des dragons. Mais, afin de vous prparer au pire, cest--dire, dans
lventualit o tous les dragons seraient dfausss avant mme que vous soyez en attente, il est prudent
dlaborer un plan de secours et de construire aussi une Grande Suite ou un Triple Chow.
Il faut faire au moins un pung dhonneurs pour faire une Tout Type. Les pungs de dragon, du vent du tour
ou du vent du joueur valent 2 points. Combiner un de ces pungs avec Tout Type permet dobtenir le
minimum de 8 points. Cependant, sur la Figure 4, le pung de
vaut donc que 7 points.

fait seulement 1 point, et la main ne

Figure 4
Vous tes vent du Nord, tour du Sud. Pouvez-vous terminer cette main sur une tuile jete ?
chow

chow

pung

Ce joueur ne peut pas finir sur une tuile jete, et doit tirer la tuile pour faire un point supplmentaire avec
Tirer Soi-mme. Si vous prenez une tuile pour faire un pung dhonneur 1 point, comme la fait ce
joueur, vous devez prvoir de marquer au moins un autre point quelque part dans le reste de votre main.

2-07 Pourquoi la Grande Suite Pure vaut-elle plus quun Triple Chow ?
La Grande Suite Pure et un Triple Chow sont deux combinaisons de 9 tuiles bases sur des chows. Alors
pourquoi, me direz-vous, la Grande Suite Pure (16 points) vaut le double dun Triple Chow (8 points)?
Figure 1
et

sont des tuiles cls. Laquelle vous permet dobtenir le meilleur score ?

chow
Considrons la Figure 1. Vous tes une tuile dtre en attente sur un Triple Chow ou bien sur une
Grande Suite Pure. Vous avez juste besoin de tirer la bonne tuile connecte avec

ou

. Piocher

ou
est prfrable
ou
, puisque la Grande Suite Pure (16 pts.) vaut plus que Triple
Chow (8 pts.) + Extrmits et Honneurs Partout (4 pts.).
Figure 2
Piocher
vous permet de faire plus de points. Mais un autre choix vous permet de complter votre
main plus rapidement.

Pourquoi un Triple Chow vaut moins quune Grande Suite Pure? La rponse tient dans le fait quun
Triple Chow est une combinaison beaucoup plus flexible. Prenez la figure 2. Pour obtenir une main plus
chre, vous devez dfausser un bambou ou un cercle. Mais cette decision vous conduit une main qui
dpend uniquement de lattente au bord en piochant le
de jeter les tuiles du bord,

. Le choix qui offre le plus de flexibilit serait

, et dattendre un Triple Chow 789. Mme si vous piochez un

vous pourrez en faire bon usage si vous piochez

ou

aussi dvoluer vers un Triple Chow 678. De plus, piocher

par la suite. Ces tuiles vous permettent


ou

vous permet de vous orienter

vers Trois Chows Superposs. Pour faire une Grande Suite Pure, vous devez piocher le
ou attendre
que le joueur votre gauche le jette. En comparaison, un Triple Chow offre beaucoup plus de flexibilit,
et sera donc rcompens de moins de points.
Figure 3

Une configuration de jeu trs courante est montre en Figure 3. Vous tes une tuile dtre en attente, et
la Grande Suite Pure est trs tentante. Cependant, plutt que de dfausser
Grande Suite Pure, nous vous recommandons de jeter le
attente si vous tirez

et construire la

. Cette dfausse vous permet dtre en

, et vous tes une tuile des diffrentes possibilits envisages dans la Figure 4.

Figure 4
Evolutions possible de la Figure 3 aprs un tour

2-08 Grande Suite Pure ou alors Chows Purs Superposs?


Figure 1
Le meilleur choix est-il vraiment de se focaliser sur la Grande Suite Pure et de dfausser

La Grande Suite Pure est forme des tuiles de 1 9 dans la mme famille. Voir Figure 1. En dfaussant le
, vous pourrez tre en attente sur la Grande Suite Pure en exposant un pung de
ou de
.
Cependant, noubliez pas quavec une Grande Suite Pure, vous avez souvent de grandes chances de faire
des Chows Purs Superposs. Sur la Figure 1, un
temps, pourtant, un

complterait la Grande Suite Pure. Mais en mme

compltera un Trois Chows Purs Superposs 123-345-567. En gardant cela

lesprit, la meilleure dfausse sera le

Figure 2

Sur la Figure 2, vous tes une tuile dtre en attente sur un Triple Chow 678. La plupart des joueurs
vous conseilleraient dexposer des chows quand
gauche.

, ou

est dfauss par le joueur votre

Mais regardons de plus prs. Et si quelquun dfausse un


? Exposer un chow avec cette tuile aboutit
la configuration montre en Figure 3, qui offre de multiples possibilits de terminer.
Figure 3
chow
Exposer un chow avec

ou piocher

Superposs. Exposer ou piocher

ou
, ou

vous met en attente sur Trois Chows Purs


permet de faire un Triple Chow. Ces possibilits qui

font gagner tant en rapidit quen nombre de points potentiels, font du


absolument.

une tuile prendre

Les chows qui composent Trois Chows Superposs peuvent seulement se superposer avec un dcalage de
un, mais les Chows Purs Superposs peuvent se superposer avec un dcalage de un ou deux. En ralit,
vous dcouvrirez quon voit rarement des Chows Purs Superposs dcals de un. Ceci est d au fait que
pour faire des Chows Purs Superposs dcals de un, il faut une tuile en 3 exemplaires. La Figure 4
compare des Chows Purs Superposs dcals de un (en haut) et dcals de deux (en bas).

Figure 4

Notez bien la diffrence dans le nombre de tuiles identiques ncessaires dans chaque cas. Les Chows Purs
Superposs dcals de deux ncessitent, au maximum, deux exemplaires dune tuile. Soyez vigilant
quand vous rencontrez une situation comme celle montre sur la Figure 5.
Figure 5
pioche
Vous tes en attente sur deux tuiles,

ou

, mais vous venez juste de piocher

. Dfausser le

vous permet de construire Trois Pungs Cachs, mais vous serez oblig dattendre de piocher la
[ ??] ou
, et attendre le
dernire tuile vous-mme. A la place, vous pouvez dfausser
qui aboutit une main beaucoup plus riche. Pensez toutes ces possibilits avant de dfausser
prcipitamment une tuile qui peut jouer un rle cl dans votre main.

, ce

2-09 Matriser les combinaisons 6 points Semi-Pure et Tout Pungs


Pour terminer une combinaison Semi-Pure ou Tout Pungs, il faut se montrer agressif en exposant des
figures. Pour construire ces combinaisons, il faut exposer tt (sans attendre que votre jeu volue, comme
on le conseille souvent). Mais alors quel type de tirage de dpart permet de sengager sur une telle voie?
Figure 1
[exemple revoir]
Pour faire une Semi-Pure, vous aurez besoin dau moins 8 tuiles de la mme famille, comme dans la
Figure 1. Cest le bon moment pour envisager une main Semi-Pure ou Pure. Quand on choisit ces
combinaisons, la suite des tuiles dfausses se retrouve videmment ampute. Si vous choisissez une
main Semi-Pure dans les caractres, votre dfausse sera pleine de cercles et de bambous. Ce qui sera
immdiatement reprable par vos adversaires.
Mais pas dinquitude. Mme si vos adversaires savent quel type de Semi-Pure vous tentez, ils ne sont
pas en mesure de bloquer vos tuiles. Pour une raison simple : eux, aussi, essaient de finir aussi vite que
possible. Vous pouvez supposer que les joueurs ne bloqueront pas des tuiles quils ne vont pas utiliser. Il
ny a pas de raison de cacher vos intentions. Ne vous brimez pas; exposez autant de figures que
ncessaire.
Figure 2
Devez-vous tenter une main Tout Pungs?

Tout Pungs est une main un peu plus difficile obtenir. Sur la Figure 2, vous avez 4 paires, et vous tes
2 tuiles dune main 7 Paires. Vous avez le choix difficile soit dexposer des pungs soit de continuer
attendre. Dans les rgles japonaises, on cite souvent le proverbe Ne jamais faire Tout Pung sans pung.
Est-ce valable pour les Rgles Internationales ?
Les auteurs (Hatsune and Kajimoto) ne tenteraient pas dexposer des pungs avec la main propose

Figure 2, parce quelle ne contient pas assez de paires dhonneurs. Si vous prenez une tuile pour faire un
pung, vous aurez du mal en obtenir dautres. Si vous dcidez de faire une main Tout Pungs, souvenezvous que les joueurs jettent les honneurs mais gardent les familles. Supposons que vous exposiez un
pung de
. Vous aurez sans doute du mal exposer les pungs restants
. Si cela se
produit, vous devez pouvoir changer pour une Semi-Pure ou une Tout Type, mais ces options ne sont pas
envisageables avec la main de la Figure 2. Conclusion: nexposez pas de pungs avec cette main.
Figure 3

Mais sur la Figure 3, vous avez deux plans de secours : Tout Type et Extrmits et Honneurs Partout. En
consquence, vous pouvez exposer des pungs et viser une main Tout Pungs sans aucun pung dans votre
main.
Pour finir, noubliez pas que Semi-Pure et Tout Pungs sont des mains 6 points. Les mains proposes
Figure 4 nont pas les 8 points ncessaires.
Figure 4
Mains nayant pas les 8 points ncessaires. Dans les 2 cas, finir sur le
pung

chow

pung

pung

ne donne pas 8 points.

Le moyen le plus facile dassurer une combinaison 6 points est de sassurer dexposer un pung de
dragon, de votre vent ou du vent du tour.

Partie 3 : Limportance de garder sa main cache


et dexposer au moment opportun
3-01 Exposer des figures naide pas toujours votre main
Les Rgles Internationales ne pnalisent pas svrement les joueurs lorsquils exposent des figures. Il est
vrai quon ne perd pas beaucoup de points exposer sa main, et en consquence, beaucoup de joueurs
croient quil faut exposer tt pour construire ses figures rapidement.
Figure 1

Cependant, il est prfrable de ne pas affirmer quexposer est toujours une bonne chose. Prenons la
Figure 1. Vous voulez probablement construire Trois Chows Superposs 567-678-789. Ainsi, quand le
joueur votre gauche dfausse
, vous pensez que cest une tuile cl pour votre main, et tout content,
vous la demandez. Cependant, vous dsavantagez votre jeu. La Figure 2 montre votre main aprs avoir
expos le

Figure 2
chow

Pour faire Trois Chows Superposs, vous avec besoin du


et du
. Piocher
ou
amliore
votre main, mais cela ne vous prpare pas pour marquer les points manquants. Pourtant, il apparat quau
, vous aviez deux chows
et
en attente des 2
moment o vous avez demand le
cts, mais en fait il y a une seule attente qui permet dobtenir les points ncessaires. Pour rsumer,
exposer trop tt peut en fait vous ralentir en limitant le nombre de mains possibles que vous pourriez
construire.
Supposons que vous abandonniez lide de demander le
et la place vous continuez avec une main
entirement cache. De plus, supposons que vous ayez tir plusieurs tuiles utiles, encore que ce ne soient
pas les tuiles que vous souhaitiez, et vous en tes arriv Figure 3.
Figure 3
Quelles possibilits soffrent vous ?

Avec cette main, vous pouvez terminer si vous tirez la dernire tuile vous-mme, avec Tout Cach
Tir (4 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Attente au Milieu (1 pt.) + Deux Chows dExtrmits (1 pt.).
En guise dalternative, si vous tirez
ou
, vous pouvez dfausser
et
prtendre une main plus chre que vous pourrez terminer grce aux dfausses adverses. De cette faon,
vous verrez que garder sa main cache le plus longtemps possible vous offre plus de possibilits.
Quelques joueurs sont rticents lide de construire une main comme celle montre dans lexemple cidessus parce quil nest pas possible de finir sur les dfausses adverses. Cependant, noubliez pas que
vous gagnez au moins 50% de points en plus en tirant vous-mme la dernire tuile. Cela rduit le
dsavantage davoir une main qui ne peut qutre tire soi-mme.

3-02 Un combo puissant : Tout Cach + Tout Chows + Tout Ordinaire


Tout Ordinaire est facile obtenir, puisque la plupart des tuiles sont des ordinaires. Cependant, cela ne
rapporte que 2 points. Mais ajoutez Tout Cach et Tout Chows, et votre main est dun coup sur le point
dtre termine.
Figure 1

Prenez la Figure 1. Vous tes une tuile dtre en attente sur Trois Chows Superposs, mais notre conseil
est de casser votre main et de dfausser le
Figure 2, vous tes tout prs de finir.

. Ds que vous avez obtenu une main comme celle de la

Figure 2
Si le joueur votre gauche dfausse le

, exposez pour complter vos Trois Chows Superposs.

Vous ne pouvez pas finir sur les dfausses adverses, mais si vous tirez vous-mme la tuile, vous cumulez
Tout Cach Tir (4 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Tout ordinaire (2 pts.). En dautres termes, avec un
combo de ces 3 combinaisons, vous tes sr dobtenir le minimum de 8 points.

Se souvenir de ceci vous permet de construire des mains gagnantes plus facilement. Par exemple, prenez
la Figure 3.
Figure 3

Vous pourriez dfausser


intrt dfausser

ou

pour tre une tuile de la Grande Suite. Mais vous auriez plutt

et garder toutes les options possibles, plutt que de dpendre de 2 tuiles bien

spcifiques (
et
).
Supposons que vous ayez suivi notre conseil, et vous tes en attente sur la main propose Figure 4.
Figure 4

Vous navez plus la Grande Suite, mais vous pouvez finir sur une dfausse adverse avec cette main,
puisque vous marquez Tout Cach Donn (2 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Tout Ordinaire (2 pts.) +
Attente au Milieu (1 pt.) + Double Chow (1 pt.) pour un total de 8 points. Le combo Tout Cach + Tout
Chows + Tout Ordinaire vous donne 6 points, et vous avez seulement besoin den rajouter 2 autres grce
des combinaisons comme Double Chow (mixte ou pur), Petite Suite, ou une des attentes uniques.
Souvent, la meilleure stratgie consiste viter de limiter les possibilits, et se concentrer sur des chows
base de tuiles ordinaires.

3-03 Matrisez la main Tout Cach Tir


Quelques joueurs, pour tre rapidement en attente, exposent des figures sans avoir aucune ide de ce
quils vont faire avec leur main. Par exemple, un joueur pourrait faire lerreur de rclamer des tuiles avec
la main propose Figure 1, juste avec lide de se retrouver en attente.
Figure 1

Les joueurs plus expriments reconnaissent limportance de garder sa main cache. Tirer soi-mme ne
rapporte qu1 point si on a rclam une ou plusieurs tuiles, mais 4 quand la main est cache. La diffrence
se joue sur 3 prcieux points.
Figure 2

Considrons la Figure 2. Vous ne pouvez pas terminer sur une dfausse adverse. Si vous tirez
, vous serez tent de dfausser

ou

et de faire une Grande Suite Pure. Cependant, regardons de

plus prs. Si vous tirez un


ou
vous-mme vous obtenez 8 ou 9 points : Tout Cach
Tir (4 pts.) + Pung de Dragon (2 pts.) + Petite Suite (1 pt.) + Une Famille Absente (1 pt.), et un point
supplmentaire pour Double Chow si vous tirez

Quand vous faites une main cache, vous devez vous concentrer sur comment obtenir les 4 points
restants. En premier, valuez vos chances de faire Tout Chows (2 pts.). Si vous pouvez terminer ces 2
mains, vous tes srs dobtenir 6 points. Et comme Tout Chows comporte plusieurs chows, vous pouvez
facilement gagner deux points avec des combinaisons comme Double Chow (mixte ou pur), Une Famille
Absente, Deux Chows dExtrmits, ou une des attentes uniques.
Figure 3
Combos Tout Chows + Tout Cach Tir avec le nombre de points requis

La Figure 3 montre des mains qui rapportent au moins 8 points si vous piochez la dernire tuile. Mais
dans certains cas, vous ne pouvez pas obtenir les points ncessaires.
Figure 4
Combos Tout Chows + Tout Cach Tir sans le nombre de points requis

La Figure 4 montre une main qui na pas de points supplmentaires. Pour terminer cette main, il faut
ajouter un Double Chow et transformer lattente en attente unique. Comme vous pouvez le constater, la
matrise des combinaisons 1 point est la cl de la russite des mains Tout Cach Tir.

3-04 Remarques sur les mains combines


Savez-vous pourquoi Pas dHonneurs ne se combine pas avec Tout Chows ? Ou avec Tout ordinaire? La
raison est que Tout Chows et Tout ordinaire sont dj dfinies comme des combinaisons sans honneurs.
Ce qui est sous-entendu dans une combinaison nest pas comptabilis. De la mme faon, pour Triple
Chow, on ne compte pas de points pour Double Chow qui est sous-entendu, et pour 7 Paires, on najoute
pas de point pour Tout Cach [Donn mais Tout Cach Tir compte daprs voir MCR 2006].
Une rgle de non-rptition sapplique au comptage des combinaisons multiples. Selon cette rgle, aprs
avoir compt les figures dans une combinaison, toute figure non encore comptabilise peut se combiner
avec une seule des figures dj comptabilises pour raliser une combinaison supplmentaire.
Cela peut paratre un peu complexe, donc regardons un exemple.
Figure 1

La main propose sur la Figure 1 est une combinaison de Grande Suite, Tout Chows, Petite Suite pour les
cercles, et Double Chow 789. Pour obtenir votre score, comptez dabord Tout Chows (2 pts.). Ensuite,
comptez la Grande Suite (8 pts.). A ce stade, vous avez combin 3 de vos chows pour faire une Grande
Suite. Cest votre premire combinaison. Il vous reste un chow (789 cercles), et comme aprs avoir
compt une figure dans une combinaison, toute figure non encore comptabilise peut se combiner avec
une seule des figures dj comptabilises pour raliser une combinaison supplmentaire , vous pouvez
combiner le chow

seulement avec une seule des figures utilises pour la Grande Suite.

Combinez-le avec

pour faire une Petite Suite (1 pt.). Autrement, vous pouvez le combiner

avec

pour faire un Double Chow. Mais vous ne pouvez pas faire les deux.

Figure 2

Deuxime exemple avec la Figure 2. Cette main contient un Double Chow Pur 234 et galement un
Double Chow Mixte 234. Comptez

en tant que premire combinaison.

Maintenant comptez le chow restant

. Mais vous pouvez le combiner seulement avec une


pour un Double Chow Pur, ou

des deux figures dj comptabilises. Combinez-le avec


avec

pour un Double Chow Mixte.

3-05 Combo Tout Cach Tir + Tout Chows


Comme voqu dans le paragraphe 3-03, Tout Cach Tir + Tout Chows rapporte 6 points. Deux points
supplmentaires sont ncessaires pour complter la main. Quelles sont les meilleures techniques pour
obtenir les 2 points restants ?
Figure 1

Avec les tuiles de la Figure 1, vous ne pouvez pas terminer mme si vous tirez la tuile gagnante vousmme. Cependant, si vous piochiez

ou

, vous seriez une tuile de la Grande Suite. Si vous

piochez effectivement
ou
, cassez votre main, dfaussez
gagner les points qui vous manquent.
Dautre part, votre main pourrait aboutir celle de la Figure 2.

pour changer votre main et

Figure 2

En piochant la dernire tuile, vous obtiendrez Tout Cach Tir (4 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Double
Chow (1 pt.) + Attente sur la Paire (1 pt.) pour un total de 8. Pour gagner des points supplmentaires,
vous devez garder un il sur les possibilits de faire glisser les chows pour faire des Petites Suites,
Double Chows, et Deux Chows dExtrmits. Sur la Figure 1,
dExtrmits et Double Chow. Les tuiles

et

vous donne Deux Chows

vous permettent de faire des Doubles Chows.

En rsum, il y a 4 tuiles qui rendent votre main viable. Avec les tuiles de la Figure 2, piocher
changer pour une attente unique aboutit la Figure 3.

et

Figure 3

A ce stade, vous avez largement plus de points que ncessaire. En fait, vous avez gagn assez de points
pour finir sur une dfausse adverse : Tout Cach (2 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Tout Ordinaire (2 pts.) +
Double Chow (1 pt.) + Double Chow (1 pt.) + Attente sur la Paire (1 pt.)

Figure 4
pioche
Que dire de la Figure 4? Si vous tirez

, vous serez tent de le dfausser pour prserver votre Triple

et
Chow. Cependant, considrons cela plus attentivement. Que se passe-t-il si vous dfaussez le
optez pour une double attente ? Comptons les points, nous avons Tout Cach (2 pts.) + Tout Chows (2
pts.) + Tout Ordinaire (2 pts.) + Double Chow (1 pt.) + Petite Suite (1 pt.) pour un total de 8 points. Vous
avez sacrifi des points, mais si vous pouvez doubler vos chances de piocher la tuile vous-mme, vous
devriez envisager cette option.
Figure 5

La Figure 5 semble similaire la Figure 4, mais sans la Petite Suite, vous ne pouvez pas employer la
mme stratgie mme si vous piochez

. Cependant, vous devriez garder lesprit que sil vous arrive

de piocher
en premier puis de piocher
plus tard, vous devrez suivre la prcdente stratgie et
opter pour une main double attente, en tenant compte du fait quavec ce point supplmentaire, vous avez
suffisamment de points pour finir sur une dfausse adverse mme sans le Triple Chow.
Entranez-vous en utilisant les techniques exposes ci-dessus et bientt vous serez capables daugmenter
vos chances de finir de faon intuitive. Chaque tuile peut vraiment transformer les possibilits de votre
main. Apprenez vous adapter aux changements, et vitez de vous cantonner une seule main.

3-06 Un choix faire : Cach ou Expos


Jusqu prsent dans cette partie, nous avons discut de limportance de garder sa main cache.
Explication : dans beaucoup de cas, vous devez plutt garder votre main flexible plutt que dexposer, et
ainsi bloquer, une partie de votre main. Cependant, cela ne signifie nullement que vous ne devez jamais
exposer votre main.
Dans certaines situations, vous devriez envisager dexposer. Voyons par exemple la Figure 1.
Figure 1
chow
Rclamer le

permet dobtenir Trois Chows Superposs. Mais parfois vous piocherez le mauvais ct

du chow en prenant un

(voir Figure 2). Certains joueurs choisiraient de dfausser

et de garder

. Mais regardons nouveau : en fait, la main de la Figure 2 na pas le nombre de points


le
ncessaires.
Figure 2
chow

Cependant, cette main est beaucoup plus flexible quil ny parat au premier abord. Vous pouvez exposer
et dfausser
ou
et dfausser
possibilits.

, piocher

et dfausser

, piocher

et dfausser

, ou exposer

et construire une main comme celle de la Figure 3. Il y a de nombreuses

Figure 3
chow

chow

Figure 4

La Figure 4 montre la main de la Figure 1 avant davoir rclam des tuiles. Si le joueur votre gauche
ou
, vous devriez prendre la tuile.
dfausse
En dautres termes, vous tes en mesure dexposer aussi longtemps que votre main reste relativement
flexible mme aprs avoir bloqu une figure. Si vous pouvez conserver des possibilits pour au moins
deux mains diffrentes, alors cest srement le bon choix dexposer.
Figure 5
Les chows principaux ouvrent des possibilits multiples
chow
La Figure 5 montre lexposition dun chow principal introduit au paragraphe 2-05. Cest loin dtre une
main termine, et ce nest pas une configuration idale. Mais, les possibilits de Grande Suite, Chows
Superposs, et Triple Chow rendent la dcision dexposer un chow acceptable.

3-07 Compter avant dexposer


Soyez vigilants quand vous exposez des tuiles pour faire les combinaisons 6 points Trois Chows
Superposs, Tout Pungs ou Semi-Pure, ou la combinaison 4 points Extrmits et Honneurs Partout.
Exposer sans faire attention aboutit des mains qui nont pas les 2 [ou 4] points supplmentaires
ncessaires pour obtenir le minimum de 8 points.
Par exemple, disons que vous avez expos des tuiles en partant de celles de la Figure 1 pour construire la
main de la Figure 2.
Figure 1
Vous visez une Semi-Pure

Figure 2
Vous tes en attente, mais avez-vous assez de points?
chow

pung

Un joueur dfausse
, vous annoncez hu, et montrez votre main. A ceci prs, vous vous trompez :
votre main na pas le nombre de points requis. Vous avez seulement Semi-Pure et Pung dExtrmit pour

un total de 7 points. Pour terminer avec


, vous auriez d le piocher vous-mme. Si vous combinez
Semi-Pure avec le vent du tour, le vent du joueur, ou un pung de dragon, vous marquerez 8 points, mais
sans une des ces combinaisons, il faut penser construire des Petites Suites, des Doubles Chows (purs ou
mixtes), et dautres combinaisons qui sajoutent votre score.
Figure 3
Dans certains cas, tirer soi-mme ne suffit mme pas
chow
pung

chow
pung

pung

La Figure 3 montre des exemples de tels dilemmes. Le premier montre Trois Chows Superposs et le
deuxime Tout Pungs. Dans chaque cas, vous ne pouvez pas finir sur une dfausse adverse. En fait, vous
ne pouvez mme pas finir sur une tuile pioche (dans le deuxime cas,
vous permet de finir). Sans le
Vent du Tour, le Vent du Joueur, un Pung de Dragon, ou mme un Pung dExtrmit, vous pouvez
seulement marquer 7 points mme si vous piochez vous-mme la dernire tuile. Quand vous construisez
Trois Chows Superposs ou Tout Pungs, vous devez prvoir dajouter Tout Ordinaire ou le Vent du Tour,
le Vent du Joueur, ou un Pung de Dragon. Quand vous faites Trois Chows Superposs, vous pouvez aussi
dfausser les honneurs et ajouter Tout Chows.
Figure 4
Vous devrez tirer vous-mme pour ces mains Extrmits et Honneurs Partout
chow
pung
La Figure 4 montre des mains Extrmits et Honneurs Partout qui ne peuvent pas finir sur une dfausse
adverse. Dans le premier exemple, il y a Extrmits et Honneurs Partout (4 pts.) + Deux Chows
dExtrmits (1 pt.) + Double Chow (1 pt.) + Double Chow (1 pt.) pour un total de 7 points. Dans le
deuxime exemple, il y a Extrmits et Honneurs Partout (4 pts.) + Pung de Dragon (2 pts.) + Double
Chow (1 pt.), galement pour un total de 7 points. Dans chaque cas, votre seule chance est de tirer
vous-mme. Quand vous faites, une main Extrmit et Honneurs Partout, une faon de garantir un
nombre de points suffisants est de combiner avec un Triple Chow. Une autre faon est de faire un Pung
de Dragon et de prvoir une Attente sur la Paire (vous assurez au moins un point avec un Double Chow
(pur ou mixte), Deux Chows dExtrmits, un Pung dExtrmit ou un pung dhonneurs).
Figure 5
pung
Pour finir, regardez la Figure 5. Devez-vous abandonner Trois Petits Dragons et vous mettre en attente en
jetant le

? Srement pas, sinon vous vous retrouveriez avec 6 points. Mme en tirant la dernire tuile

vous-mme vous obtiendriez seulement 7 points. Le bon choix est de dfausser

Partie 4 : Mains incompltes exposer tt

4-01 A trois tuiles des 4 Derniers ou des 4 Premiers? Pas de problme !


Avec les bonnes tuiles au dpart, vous pouvez facilement opter pour les 4 Derniers, qui se construit
partir des tuiles de 6 9, ou les 4 Premiers, qui est constitu des tuiles de 1 4. Mais certains joueurs ont
tendance viter ces combinaisons.
Figure 1

Prenons par exemple la Figure 1. Certains joueurs dfausseraient


et
et tenteraient un combo
Trois Chows Superposs/Tout Chows. Mais la meilleure ide est de sorienter directement vers les 4
Derniers. Il est prfrable de pouvoir exposer des pungs plutt que de dpendre des dfausses du joueur
votre gauche pour exposer des chows. La main propose Figure 1 comporte plusieurs paires, ce qui est
une formidable opportunit pour attaquer avec des pungs et tenter une combinaison chre.
Figure 2
Nimporte quelle tuile peut complter la main
chow
Poursuivons avec la Figure 2.
complte votre main, et vous obtenez les 4 Derniers. Mais
complte galement votre main, et vous obtenez Trois Chows Superposs (6 pts.) + Pas dHonneurs (1
pt.) + Pung dExtrmit (1 pt.). De telles mains, qui permettent de construire en mme temps les 4
Derniers et Trois Chows Superposs (ou les 4 Premiers et Trois Chows Superposs), sobtiennent
occasionnellement, mais en gnral il faut vous concentrer sur les 4 Premiers ou les 4 Derniers. Ces mains
valent plus de points, mais peut-tre le plus important est quelles sont assez flexibles. Par exemple,
exposez un pung de
garantit les 4 Derniers.

sur la Figure 2. Vous obtenez la Figure 3, une main 2 attentes qui vous

Figure 3
pung

chow

Si vous constatez que vous tes 3 tuiles dtre en attente pour les 4 Derniers ou les 4 Premiers, et que
vous avez au moins 2 paires, alors cest le bon moment pour agir et construire les 4 Derniers ou les 4
Premiers.
Figure 4

Sur la Figure 4, vous avez intrt utiliser vos paires et exposer des pungs pour obtenir les 4 Derniers
plutt que de vous engager sur une Grande Suite ou Trois Chows Superposs.

4-02 La puissance des 3 Premiers et des 3 Derniers


Dans le paragraphe 4-01, nous avons parl des 4 Derniers et des 4 Premiers, deux combinaisons 12
points que lon peut construire facilement condition davoir les bonnes tuiles au dpart. Les 3 Premiers
et les 3 Derniers sont des versions encore plus puissantes de ces combinaisons. Les 3 Derniers se construit
partir des tuiles de 7 9, alors que les 3 Premiers se construit partir des tuiles de 1 3. Les deux
rapportent 24 points.
Figure 1

chow
Sur Figure 1,
Chow 123.

vous permet dobtenir les 4 Premiers, mais

vous donne les 3 Premiers + Triple

Figure 2
pung

pung

Sur la Figure 2, vous tes sr dobtenir les 4 Derniers ; alors quavec

vous obtenez Trois Pungs

vous obtenez Triple Pungs (16 pts.).


Conscutifs (8 pts.), avec
Les 3 Premiers et les 3 Derniers sont des combinaisons puissantes car elles peuvent se combiner avec
dautres combinaisons chres. Mais ne vous laissez pas aller lerreur denvisager ces combinaisons
systmatiquement. Prenez la Figure 3.
Figure 3
pung
En piochant

vous obtenez les 3 Premiers, et

vous donne les 4 Premiers.

Figure 4
Avec le dernier

vous obtenez Les 3 Premiers + Trois Pungs Conscutifs


pung

Si un joueur dfausse

ou

pung

, allez-vous faire un pung pour assurer les 3 Premiers? Nous vous

dconseillons de le faire. En effet, exposer

aboutit la Figure 4, ce qui vous garantit les 3 Premiers

et vous offre la possibilit de 3 Pungs Conscutifs si vous obtenez le


. Mais avec seulement 3 tuiles
restantes pour complter votre main, vous risquez dattendre longtemps. Quand on joue aux Rgles
Internationales, la priorit est de finir rapidement votre main. Cest absolument vital dtre en attente sur
une main qui a plusieurs attentes. Ceci favorise les chances de tirer soi-mme la dernire tuile et de
raliser un gain important de points.

Une autre combinaison se construit avec les tuiles de 4 6.


Figure 5
Une main prte pour les 3 Milieux
pung

chow

Il sagit des 3 Milieux et cela rapporte 24 points, bien que ce soit plus difficile obtenir que les 3
Premiers et les 3 Derniers, tant donn que les joueurs ont peu tendance jeter les tuiles du milieu (les
tuiles les plus utiles du jeu). Mais toutes ces mains ont quelque chose en commun : on peut facilement les
rater si on ne fait pas leffort de les reprer. Assurez-vous de ranger vos tuiles correctement pour reprer
si dans vos familles les tuiles sont regroupes dans une de ces rgions qui rapportent des points.

4-03 Exposer des pungs rapidement pour construire un Triple Pung


Un Triple Pung (16 pts.) ncessite des tuiles trs spcifiques pour aboutir, et cest donc une combinaison
plutt rare.
Figure 1
Quallez-vous exposer avec cette main?

Mais que faire si vous avez la main propose Figure 1, et quun joueur dfausse

? Vous choisirez

, et de dfausser aussi
pour construire une main Tout Cach Tir + Tout
peut-tre de laisser le
Chows + Tout ordinaire. Mais en vrit, exposer un pung nest pas un mauvais choix. Vous attaquez pour
une main Tout Pungs et vous essayez dajouter un Triple Pung. Cest une option que vous devez
considrer. Triple Pung est un type de combinaison quil faut exposer avec agressivit pendant que vous
construisez une autre combinaison en mme temps.
Disons que vous avez eu assez de chance pour exposer deux pungs. Maintenant vous tes en attente
comme le montre la Figure 2.
Figure 2
Vous tes en attente, mais avez-vous assez de points?
pung

pung

Mais vous ne pouvez pas finir avec cette main mme si vous piochez la dernire tuile. Il y a, cependant,
trois faons de finir.
Dabord, envisageons le cas exceptionnel de la Dernire Tuile Existante. La Dernire Tuile vous donne 4
points supplmentaires, ce qui est juste assez : vous avez dj 4 points avec Tout ordinaire (2 pts.) +
Double Pung (2 pts.).
Ensuite, vous pouvez exposer un pung de

pour tre en attente sur une main viable en compltant

ou
, ajouter Tout Pungs et crer une attente
votre Triple Pung. Vous pouvez alors dfausser
unique, mais vous devez considrer lautre option. Vous avez dj 16 points avec le Triple Pung, et 2
points pour Tout Ordinaire. Le choix le plus judicieux est de casser votre pung de
le maximum de chances de finir votre main avec un chow en attente des deux cts.
Figure 3
pung

pung

ce qui vous donne

Et troisimement, si vous piochez


ou
, vous serez en attente sur Tout Pungs avec la possibilit
de faire un Triple Pung galement. Cest ce quon voit Figure 3.Vous tes assur de faire au minimum
Tout Pungs (6 pts.) + Tout Ordinaire (2 pts.) + Double Pung (2 pts.).
Comme avec les autres combinaisons, vous devez garder des possibilits en rserve pendant que vous
construisez votre Triple Pung. En mme temps, vous devez vous assurer dexposer les lments
ncessaires. Un bon quilibre entre ces facteurs, garder vos possibilits et exposer pour acclerer lissue
de votre main, est la cl de ce jeu.
Figure 4

Avec la main propose sur la Figure 4, exposez le pung de

, puisque vous pouvez faire une main

aussi longtemps que possible. Si vous tirez un autre


, la
Tout Pungs. En mme temps, gardez
porte est ouverte pour faire un Triple Pung.
Triple Pung est une main difficile, mais elle est porte de main plus souvent que vous ne limaginez.
Vous serez surpris de la frquence des mains Double Pung + Tout Ordinaire (ou Double Pung + Terminal
Pung + Terminal Pung) combines avec Dernire Tuile Existante en complment. Gardez ces
dveloppement surprises sous le coude quand vous devez dcider rapidement dexposer.

4-04 Symtrie et Tout Paire


Figure 1
Symtrie
chow

pung

(tout main ralise partir des tuiles suivantes :

Une des combinaisons les plus originales est la main symtrique (Figure 1). Cest une combinaison base
sur les 14 tuiles dun jeu de mahjong qui sont lisibles dans les deux sens verticalement. Cest une main
difficile qui ne rapporte que 8 points. Pour sorienter vers cette combinaison, vous avez besoin dun jeu
de dpart avec presque pas de caractres ou dhonneurs (sauf le

). Si vous avez des tuiles

conscutives
ou
, vous aurez du mal les transformer en pungs. La Figure 2 montre
une main favorable la main symtrique.
Figure 2
Cest le bon moment pour faire une main symtrique

Si vous faites une main symtrique, cest important de garder une autre combinaison lesprit : Tout
Paire.
Figure 3
pung

Sur la Figure 3, vous avez expos un pung de


avez toujours besoin de construire autour du
(attention :

dans le but de faire une main symtrique. Mais vous


ou de piocher un

pour remplacer

nest pas une tuile symtrique).

Mais considrez ceci : que faire si vous piochez un autre


ou
? Ce serait une parfaite occasion
dabandonner la Symtrie et de sorienter vers Tout Paire. Tout Paire, qui vaut 24 points, vaut galement
le dtour. Tout Paire utilise beaucoup de tuiles symtriques, donc les deux combinaisons fonctionnent
bien ensemble. Voici les tuiles que lon peut utiliser dans les 2 mains :
Donc, si votre main contient plusieurs bambous de mme valeur et pairs,
cest le bon moment pour construire simultanment Symtrie et Tout Paire.
Pour finir, proposons une lecture des jeux adverses.
Figure 4
pung

chow

pung

pung

pung
pung

Si vous tes confront aux trois figures exposes dans le premier exemple de la Figure 4, vous pouvez
continuer jouer normalement. Mme si le joueur termine sa main symtrique sur votre dfausse, vous
aurez seulement payer pour une main 8 points. De plus, la main pourrait tre une main Tout Type, et
cest difficile de reprer les tuiles dangereuses. Mais dans le second exemple, il vaut mieux tre prudent.
Vous devez viter de dfausser des tuiles paires autant que possible, sinon vous risquez de donner une
main 24 points.

4-05 La Mains Sans Valeur nest pas pour les amateurs


Si votre main a exactement zro points, vous avez russi une Main Sans Valeur (Figure 1).
Figure 1
En attente pour une Main Sans Valeur
pung
Dfausse vous permettant de gagner :

chow
[ou

Il faut dire que cest une main difficile, puisque vous devez connatre toutes les combinaisons avant de la
construire. Par consquent, beaucoup de joueurs dbutants ou intermdiaires nont pas le courage
daffronter cette main. Cependant, si vous matrisez quelques points, vous vous rendrez compte que la
Main Sans Valeur nest pas si difficile que a aprs tout.
Tout dabord, rappelez-vous que votre paire, et seulement votre paire, doit tre constitue dhonneurs.
Cela limine Pas dHonneurs, Tout Ordinaire, Tout Chows, et Tout Honneurs. Ensuite, vous devez avoir
au moins une figure dans chaque famille caractres, cercles, bambous. Cela limine Une Famille Absente.
Ensuite, vous devez viter de construire un Double Chow (pur ou mixte), et Deux Chows dExtrmits.
Vous devez au moins avoir une double attente, vous ne pouvez pas tirer vous-mme, et votre main ne
peut pas tre cache.

Cela fait une longue liste, et la Main Sans Valeur est effectivement difficile. Et aprs tant defforts, elle
rapporte seulement 8 points, et vous ne pouvez pas tirer vous-mme, donc vous ajoutez seulement 32
points votre score (hormis les points marqus grce aux fleurs). Mais celui qui matrise la Main Sans
Valeur dispose dune arme supplmentaire. Par exemple, prenez la Figure 2.
Figure 2

Vous tes arriv aussi loin, et vous tes en attente sans avoir pu vous dbarasser de la paire de
. Mais
avec cette main, vous ne pouvez pas finir mme si vous tirez la tuile vous-mme et obtenez une main
Tout Cach Tir. Mais alors, celui qui matrise la Main Sans Valeur sait quil nest plus qu une tuile
dtre en attente sur une main valable. En exposant un chow avec nimporte laquelle des tuiles
, vous pouvez tre en attente sur une

suivantes :
Main Sans Valeur (voir Figure 3).
Figure 3
chow

Imaginez-vous que certaines mains vont bien avec la Main Sans Valeur? Cela semble bien contradictoire,
mais a ne lest pas: Tout Type ou Grande Suite sont trs proches par nature de la Main Sans Valeur.
Figure 4
chow
Prenons la Figure 4. Vous pouvez tenter une main Tout Type, mais que faire si vous narrivez pas
piocher un autre
dfausser le

? Avec la Main Sans Valeur votre disposition, vous pouvez aussi piocher un
, et tre en attente.

4-06 Vous avez trois paires dExtrmits [et dHonneurs]?


Pensez Tout Honneurs et Extrmits.
Quelle serait votre stratgie si vous aviez la main propose en Figure 1?
Figure 1

Vous devriez exposer des pungs de suite. Par exemple, disons que vous exposez un pung de
prochaine dfausse devrait tre

. Votre

(Figure 2).

Figure 2
pung
En effet, vous voulez garder dautres ouvertures que Tout Extrmits et Honneurs. Selon les tuiles que
vous tirez, vous pourrez changer pour une main Extrmits et Honneurs Partout ou un Triple Chow 123.

Si vous avez suffisamment de chance pour tirer


,
ou
, vous pouvez tenter directement Tout
Honneurs et Extrmits. Normalement, quand vous jouez aux Rgles Internationales, vous devriez
essayer de construire votre main rapidement, mais Extrmits et Honneurs Partout nest pas une
combinaison particulirement rapide, et dans ce cas vous devez garder une ouverture pour la figure
Tout Honneurs et Extrmits qui vaut bien plus. Disons que quelques tours plus tard vous avez atteint la
main montre en Figure 3.
Figure 3
pung

pung

pung

Si vous dfaussez
, vous serez en attente sur une main Extrmits et Honneurs Partout. Mais avant de
le faire, regardez de plus prs le jeu, et quelles tuiles ont t dfausses. Si le
est toujours disponible, vous pouvez dfausser le
et opter pour Tout Honneurs et Extrmits.
Evidemment, si les autres joueurs sont prs de gagner, vous devrez vous en tenir une main dj en
attente.
Tout Honneurs et Extrmits peut aussi se combiner avec 7 Paires (voir Figure 4).
Figure 4

Cest une combinaison qui en pratique met votre adversaire KO en un clin doeil : Tout Honneurs et
Extrmits (32 pts.) + 7 Paires (24 pts.) qui vous rapporte un score dvastateur de 56 points.

4-07 Une arme de dernier recours : Tout Expos


Dans cette partie, nous avons parl des techniques pour exposer. Mais que se passe-t-il si toutes les tuiles
dont vous avez besoin ne sont plus disponibles? Prenez la Figure 1.
Figure 1
chow

chow

chow

Vous tes enfin en attente sur votre Grande Suite, mais il est dj trop tard : plus de
tre pourriez-vous construire un Triple Chow 123? Ou peut-tre non : plus de

disponible. Peut-

disponible.

Il semble que toutes vos possibilits se soient envoles. Mais en fait non. Exposez votre paire de
avec un pung, et vous avez de nouveau une main : avec votre attente unique, vous avez une main Tout
Expos (6 pts.). Tout Expos, qui ncessite de rcuprer une tuile pour chaque figure de la main, est le
contraire de la main Tout Cach Tir (pour laquelle toutes les tuiles doivent tre pioches). Cela
comprend la toute dernire tuile : elle doit tre prise sur une dfausse adverse, et ne peut pas tre tire soimme. Mais souvenez-vous, cest une combinaison qui vaut seulement 6 points. Cela signifie que vous
devez marquer au moins 2 points avec vos 4 figures exposes. Si vous exposez un pung de
dans la
Figure 1, vous obtiendrez Pas dHonneurs (1 pt.) + Double Chow (1 pt.), ce qui vous amne un total de
8 points. La Figure 2 est un exemple de main Tout Expos nayant pas le nombre de points requis.
Figure 2

chow

pung

chow

chow

chow

chow

chow

pung

Dans le premier exemple, on marque Pas dHonneurs (1 pt.), mais rien dautre. Attention: Attente sur la
Paire (1 pt.) ne compte pas, puisque cest sous-entendu dans Tout Expos.
Parfois, en construisant des combinaisons comme Semi-Pure ou Tout Type, vous finissez par exposer
quatre figures (La Figure 3 illustre cette situation).
Figure 3
chow

pung

pung

chow

Si votre adversaire a montr les figures prcdentes, seriez-vous prts dfausser des honneurs ou des
bambous? Mais encore une fois, il pourrait sagir dune main Tout Expos en attente sur un caractre ou
un cercle. Comme vous pouvez le voir, une main Tout Expos peut fortement perturber vos adversaires,
et en tant que telle, cette main doit faire partie de votre bagage stratgique.

4-08 Dernire Tuile Existante


Quand vous construisez un Triple Chow ou Trois Chows Superposs, vous constaterez souvent quune
main 2 attentes nest en fait quune main attente unique, parce quun seule des 2 attentes vous donne
les 8 points ncessaires pour finir.
Figure 1
chow
Sur la Figure 1, avec

chow

vous obtenez Trois Chows Superposs (6 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Tout

Ordinaire (2 pts.), mais avec

vous navez pas assez de points. Soyez alors vigilant sur le nombre de

visibles sur la table (y compris les

dj exposs par les autres joueurs). Si vous voyez trois

vous donnera 4 points supplmentaires avec Dernire Tuile Existante. Dans la


sur la table, le dernier
Figure 1, vous compteriez Tout Chows (2 pts.) + Tout Ordinaire (2 pts.) + Double Chow (1 pt.) +
Dernire Tuile Existante (4 pts.) pour un total de 9 points.
Finir avec la Dernire Tuile Existante nest pas monnaie courante, mais en gnral, cela arrive deux ou
trois fois dans une partie en 4 tours.
Figure 2

Sur la Figure 2, vous pouvez terminer avec le

, puisque vous obtenez Tout Cach (2 pts.) + Tout

Chows (2 pts.) + Tout Ordinaire (2 pts.) + Double Chow (1 pt.) + Petite Suite (1 pt.). Mais le

ne

vous rapporte rien, mme si vous le tirez vous-mme. Mais si trois


Dans ce cas,

sont dj exposs sur la table?

vous donne assez de points, mme sil est dfauss par un autre joueur.

Figure 3

Que dire de la Figure 3? Reconnaissez-vous cette configuration ? Cest un cas similaire celui du
paragraphe 4-05. Cette main est une tuile dune Main Sans Valeur, mais pour y arriver vous devez
exposer quelque chose dans votre main. Si vous y arrivez, comme le montre la Figure 4, vous tes prt
finir sur une dfausse adverse.
Figure 4
chow
, ou trois
, ou mme les six tuiles sont dj exposes ? Quand cela se produit, vous
Mais si trois
ne pouvez plus prtendre une Main Sans Valeur. Dans ce cas, vous devez garder votre main cache
comme dans la Figure 3. De cette faon, dans lventualit o vous piochez vous-mme la dernire tuile,
vous pouvez compter Tout Cach Tir (4 pts.) + Dernire Tuile Existante (4 pts.) pour un total
de 8 points. Quand il ny a plus dissue, vous avez une chance de vous remettre sur pieds. Cest la
leon tirer de la Dernire Tuile Existante.

4-09 Ne jamais sous-estimer 4 Identiques


Vous marquez 4 Identiques quand vous utilisez les 4 exemplaires dune tuile dans deux lments ou plus
de votre main. Un Kong Cach rapporte 2 points, et un Kong Expos 1 point. 4 Identiques rapporte le
mme nombre de points quun Kong Cach, soit 2 points. 4 Identiques ne sassocie pas bien avec Tout
Chows, et beaucoup de joueurs considrent cela comme un bonus qui arrive occasionnellement quand
vous tentez une combinaison comme les 4 Derniers, comme sur la Figure 1.
Figure 1
chow

pung

Mais que dire de la main propose sur le Figure 2?


Figure 2
chow

pung

A premire vue, cette main semble ne pas avoir les points ncessaires. Mais regardez nouveau : si vous
piochez la dernire tuile, vous finirez par marquer Tout Ordinaire (2 pts.) + 4 Identiques (2 pts.) + Double
Chow (1 pt.) + Une Famille Absente (1 pt.) + Attente sur la Paire (1 pt.) + Tir Soi-mme (1 pt.) pour un
total de 8 points.
Figure 3
pung

pung

Jetez un oeil sur la Figure 3. Avec Tout Ordinaire (2 pts.) + 4 Identiques (2 pts.) + Double Pung (2 pts.) +
Une Famille Absente (1 pt.) + Attente sur la Paire (1 pt.), vous avez maintenant assez de points pour finir
sur une dfausse adverse.

Figure 4
chow
De plus, vous pouvez souvent combiner 4 Identiques avec Dernire Tuile Existante. Sur la Figure 4,
vous donne seulement Tout Ordinaire,

vous donne Tout Ordinaire et Trois Chows Superposs, mais

ce qui est vraiment loin de vous permettre de finir. Si un joueur dfausse


immdiatement faire un pung avec.

, vous devez

Figure 5
pung

chow

vous donnera Tout Ordinaire (2 pts.) + 4 Identiques (2 pts.) + Dernire Tuile Existante
Maintenant,
(4 pts.), ce qui vous amne aux 8 points ncessaires.
4 Identiques se combine aussi avec 7 Paires. Deux mains en attente sont proposes sur la Figure 6.
Figure 6

Dans le deuxime exemple de la Figure 6, vous attendez le dernier


. Sil est dfauss, vous marquez
7 Paires (24 pts.) + 4 Identiques (2 pts.) + 4 Identiques (2 pts.) pour un total de 28 points. Mais vos
possibilits ne sarrtent pas ici. Et si vous piochez
kong cach de

ou

? Dans ce cas, il faut dclarer un

et sorienter vers Quatre Pungs Cachs, une des mains les plus chres du jeu.

4-10 Dautres possibilits que les chows principaux


Les chows principaux (123, 456 ou 789) sont extrmement utiles, parce quils peuvent servir dans une
trs large palette de mains bases sur des chows. Mais souvenez-vous : dans certaines situations, vous
devez vous montrer courageux et exposer dautres types de chows. Beaucoup de joueurs voudraient
seulement exposer une figure dans la mesure o cela leur donne immdiatement une combinaison 8
points ou plus, mais ont du mal exposer des figures quand la combinaison finale est encore loigne de
plusieurs tuiles. De tels joueurs sont inquiets de ne pas avoir assez de plans de secours quand le premier
plan choue.
Cependant, noubliez pas quil y a toujours des solutions de dernier recours avec Tout Expos (6 pts.) et
Dernire Tuile Existante (4 pts.). Quand vous dbutez, essayez dattaquer en exposant des figures sans
souci dchec. De cette manire, vous apprendrez quelles sont les configurations qui fonctionnent et
celles qui ne marchent pas.
Figure 1

Regardons un exemple o exposer savre judicieux. Dans la Figure 1, vous tes une tuile dtre en
attente. Mais votre situation nest pas enviable : mme si vous obtenez
finir, mme si vous tirez vous-mme.

ou

, vous ne pourrez pas

Mais vous pouvez vous en sortir de faon inattendue. Essayez dexposer un pung de

(Figure 2).

Figure 2
pung
Maintenant vous tes proche dun Double Pung. Mais mme avec Tout Ordinaire (2 pts.) + Double Pung
(2 pts.), vous naurez toujours pas atteint le total de 8 points requis. Ensuite, essayez dexposer un pung
ou bien de
de
avez assez de points.

(Figures 3 et 4, respectivement). Maintenant il vous reste vous assurer que vous

Figure 3
pung

pung

pung

pung

Figure 4

Sur la Figure 3, vous avez Tout Ordinaire (2 pts.) + Double Pung (2 pts.) + 4 Identiques (2 pts.). Si vous
tirez

, vous rajoutez Double Chow (1 pt.) + Tir Soi-mme (1 pt.) pour un total de 8 points. Sur la

Figure 4, il vous manque toujours plusieurs points. Mais si vous exposez un chow avec le
finissez par tre en attente sur les 3 Milieux comme le montre la Figure 5.

? Vous

Figure 5
chow

pung

pung

Comme vous pouvez le constater, exposer un pung de


vous offre des possibilits incroyables. Quand
vous construisez votre main, le plus important retenir est ceci : ne vous cantonnez jamais une seule
combinaison. Vous devez garder lesprit ouvert toute une gamme de possibilits.

Partie 5 : Combinaisons spciales,


stratgies spcifiques
5-01 Vous navez rien? Optez pour les Serpentins

Figure 1

Sur la Figure 1, toutes vos tuiles sont isoles. Impossible dexposer. Pas de paires. Mais en fait il sagit
dune main appele Petit Serpentin (12 pts.).
Figure 2

Sur la Figure 2, vous avez 7 honneurs diffrents. Cette combinaison est appele Grand Serpentin et vaut
24 points.
Aprs avoir appris ces combinaisons, vous serez tent de les faire chaque fois que votre main de dpart
prsente beaucoup dhonneurs diffrents. Cependant, pour faire un Serpentin, le nombre dhonneurs
diffrents ne doit pas dterminer votre choix. A titre dexemple, comparez les deux mains de la Figure 3.
Figure 3

Quelle main est plus proche dune combinaison serpentin? La premire a 5 honneurs, et apparat au
premier regard comme bien partie pour aboutir. Mais la seconde main est en fait beaucoup plus proche
dtre en attente. Il est plus important de compter le nombre de tuiles ncessaires pour tre en attente
plutt que de seulement compter les honneurs. Normalement, vous pouvez tenter cette combinaison
quand vous tes 3 tuiles dtre en attente. Le problme avec le premier exemple de la Figure 3 est que
et
sont dans la mme srie 147. Ce qui signifie que
et
les tuiles
sont des tuiles inutiles. Cette main est, en fait, 4 tuiles dtre en attente. Mais dans le second exemple,
alors que vous pourriez tre tent de complter des chows dans les cercles, vous avez une belle srie de
tuiles dans les diffrentes sries 147, 258, 369 :

, et

vous tes 2 tuiles dtre en attente. Vous devez immdiatement dfausser

.. En ralit,
.

Vous vous demandez quelle est votre meilleure chance avec le premier exemple, une main de dpart
quasiment sans issue ? Dfaussez
ou les 13 Lanternes Merveilleuses.

et tentez une main Extrmits et Honneurs Partout, une Semi-Pure

5-02 Pour la suite Serpentin, 5 tuiles de plus suffisent


Comme nous lavons vu dans le paragraphe 5-01, le Petit Serpentin rapporte 12 points alors que le Grand
Serpentin en rapporte 24.
Figure 1

Le Grand Serpentin est montr sur la Figure 1 : la main comporte 7 honneurs diffrents + 7 tuiles des
familles. Si vous terminez votre main avec 6 honneurs + 8 tuiles des familles, vous obtenez un Petit
Serpentin. Mais si vous avez 5 honneurs + 9 tuiles des familles, comme sur la Figure 2 ?

Figure 2

Dans ce cas, vous obtenez deux combinaisons : dabord , le Petit Serpentin (12 pts.) et ensuite, comme
vous avez les 9 tuiles des sries 147, 258, 369, vous obtenez aussi la Suite Serpentin (12 pts.) pour un
total de 24 points.
La Suite Serpentin est compose de tuiles entrelaces dans diffrentes sries : 1-4-7 dans une famille,
2-5-8 dans une autre et 3-6-9 dans la dernire famille. Lorsque vous avez rassembl ces 9 tuiles, vous
obtenez la Suite Serpentin. Si les 5 tuiles restantes sont des honneurs diffrents, vous avez aussi obtenu le
Petit Serpentin.
Figure 3

pung
Dans les exemples de la Figure 3, les 9 tuiles de la Suite Serpentin sont comptes comme 3 chows, et les
tuiles restantes de la main peuvent tre nimporte quoi. Dans le premier exemple, vous marquez Tout
Cach (2 pts.) + Suite Serpentin (12 pts.) + Tout Chows (2 pts.). Pour le deuxime exemple, vous
comptez Suite Serpentin (12 pts.) + Pas dHonneurs (2 pts.). Avec les 12 points de la Suite Serpentin,
vous avez seulement besoin de faire une dernire figure et une paire pour terminer votre main.
Cependant, souvenez-vous que la Suite Serpentin doit obligatoirement tre compose de 9 tuiles des
familles par groupes de 3 appartenant des familles diffrentes et dans 3 sries entrelaces
diffrentes. Il ne faut confondre cette combinaison avec le Petit Serpentin (mme si on peut combiner les
deux).
Figure 4

Par exemple, sur la Figure 4, vous avez un Petit Serpentin avec 3 attentes (un Petit Serpentin est toujours
une main 3 attentes). Si vous finissez avec
vous finissez avec

, vous obtenez seulement un Petit Serpentin. Si

, vous obtenez galement la Suite Serpentin. Dans le deuxime exemple, vous ne

pouvez finir quavec


. Cette main compte aussi pour une Attente Unique (1 pt.) [en fait, pas dattente
unique sur un tuile de la Suite Serpentin].
Vous pouvez dcider au tout dbut si vous voulez faire une Suite Serpentin avec ou sans honneurs. Mais
si vous pensez faire une Suite Serpentin, vous pouvez suivre la stratgie habituelle en dfaussant les
honneurs, et vous orienter vers la Suite Serpentin seulement si vous obtenez au moins 7 des 9 tuiles
ncessaires.

5-03 Sept Paires ou Tout Pungs?


7 Paires est une combinaison 24 points. Cest beaucoup plus quun Triple Chow ou une Grande Suite, et
autant quune Main Pure. Bien que 7 Paires ne soit pas facile terminer, et bien que ce ne soit pas la
combinaison la plus rapide, vous devez prendre en compte son grand nombre de points et ajuster votre
stratgie en fonction.

Un choix auquel vous devez faire face est de savoir quand abandonner les 7 Paires pour sengager sur un
Tout Pungs.
Figure 1

Sur la Figure 1, vous avez 5 paires, ce qui vous met une tuile dtre en attente sur les 7 Paires. Mais
mme ce stade, vous rencontrez deux problmes. Vous ne pouvez rien exposer pour construire votre
main, et il y a seulement trois tuiles qui peuvent vous mettre en attente. Il faut compter un pas de plus
pour finir les 7 Paires --- cest un clbre proverbe japonais sur le mahjong. Cela illustre la fait que,
mme si vous tes, par exemple, 2 tuiles dtre en attente sur les 7 Paires, cela revient tre 3 tuiles
dtre en attente avec les autres types de combinaisons. Cest pourquoi avec les autres combinaisons, il y
a bien davantage de tuiles qui rapprochent votre main de lattente. En comparaison, 7 Paires est une
combinaison trs lente.
Dans ce cas, nous devons considrer que la main de la Figure 1 est 2 tuiles et non pas 1 seule dtre en
attente. Si vous faisiez une main Tout Pungs, vous seriez 3 tuiles dtre en attente. Donc, vous tes plus
prs de finir 7 Paires (en gros : 2 tuiles contre 3).
Figure 2

Quen est-il de la Figure 2? Si vous faites une 7 Paires, vous tes approximativement 3 tuiles de
lattente (au sens strict, vous tes 2 tuiles, mais ajoutez-en une pour la difficult). Si vous faites une
main Tout Pungs, vous tes 3 tuiles de lattente. Dans ce cas, et en tenant compte de la facilit dexposer
les paires que vous avez en main, vous devriez sans doute opter pour la main Tout Pungs.
Figure 3
La premire main peut sorienter vers une Tout Type; la deuxime vers Extrmits et Honneurs Partout.

Avec les mains proposes en Figure 3, vous devriez sans doute exposer des figures. Vous tes gale
distance de finir votre main que ce soit pour une Tout Pungs ou pour 7 Paires, mais en exposant la
premire main vous pouvez aussi construire une Tout Type (6 pts.), et en exposant la seconde main vous
pouvez en mme temps tenter Tout Honneurs et Extrmits (32 pts.) ou Extrmits et Honneurs Partout
(4 pts.). Dans le premier exemple, vous tes 2 tuiles dtre en attente sur une Tout Type, ce qui est
prfrable tre (lquivalent de) 3 tuiles de lattente sur les 7 Paires.

5-04 Cherchez au Milieu


De nombreuses mains sont bases sur les valeurs numriques. Les 4 Derniers et les 4 Premiers rapportent
chacune 12 points. Les 3 Derniers, les 3 Milieux, et les 3 Premiers valent chacune 24 points.
Alors que les joueurs ont tendance retenir les mains construites sur les bords, savoir les 4 Derniers, les
4 Premiers, les 3 Derniers, et les 3 Premiers, ils oublient souvent celles construites au milieu : Cinq
Partout et les 3 Milieux. La raison rside sans doute dans le fait que les tuiles groupes au milieu
permettent de faire des chows qui sortent du domaine de ces combinaisons, et les joueurs ont tendance
reprer dabord les combinaisons les plus courantes qui sont rendues possibles grce cette flexibilit.
Avant de reprer la possibilit dun Cinq Partout ou les 3 Milieux, vous remarquerez plutt un Triple
Chow ou Trois Chows Superposs presque termins.
Figure 1

Considrons la Figure 1. Nous parlerons de la tuile dfausser plus tard. Pour linstant, reprons les
possibilits. Vous pouvez faire Trois Chows Superposs dans le domaine 345-456-567, ou un Triple
Chow 456. Mais si vous regardez nouveau, vous constaterez que toutes les tuiles de cette main se
trouvent entre 4 et 6 --- une belle opportunit pour tenter les 3 Milieux. Et tant donn que les 3 Milieux
rapportent 24 points compar aux 8 misrables points dun Triple Chow, vous devriez certainement vous
lancer dans le prcdent. Un joueur qui ne verrait pas le potentiel pour les 3 Milieux garderait sans doute
le

, mais vous savez quil faut le dfausser : ainsi, vous pourrez exposer des pungs de

ou prendre les tuiles

ou

magnifique. Ou, si vous dfaussez


tuiles

et

ou

pour exposer des chows et tre en attente sur une main


, vous pouvez prendre un des cercles et crer des attentes sur les

(Figure 2).

Figure 2
Deux faons dtre en attente
chow
pung
Cinq Partout est une combinaison similaire. Toutes les figures de votre main doivent contenir un 5. Par
exemple, la main de la Figure 3.
Figure 3
vous permet davoir Cinq Partout

Vous avez une main 3 attentes (


), mais vous obtenez Cinq Partout seulement avec
Le fait que votre paire doive tre une paire de 5 rend cette combinaison trs difficile.

Que ce soit pour lune ou lautre de ces combinaisons, vous aurez dsesprment besoin de 5, et dans les
3 familles. Vous naurez pas beaucoup doccasions de tenter ces combinaisons, mais si vous avez les
bonnes tuiles au dpart, ces deux combinaisons valent vraiment la peine.

5-05 Trois Pungs Cachs est plutt rare


Figure 1
Vous avez besoin de piocher votre tuile pour finir cette main avec 3 Pungs Cachs.

Sur la Figure 1, vous ne pouvez pas finir sur une dfausse adverse. Mais, si vous tirez la dernire tuile
vous-mme, vous gagnez un total de presque 100 points. Cette situation inhabituelle se produit avec les

combinaisons qui doivent rester caches : il est difficile de finir votre main, mais quand vous y arrivez, la
rcompense est de taille.
Figure 2

Et si vous avez dj Trois Pungs Cachs? Si vous finissez sur une dfausse adverse avec la main de la
Figure 2, vous marquez Tout Cach (2 pts.) + Trois Pungs Cachs (16 pts.) + Pung dExtrmit (1 pt.) +
Pung dExtrmit (1 pt.). En ajoutant les 8 points supplmentaires donns par chaque joueur, vous
marquez un total de 44 points. Et avec une attente multiple, vous avez une plus grande probabilit de tirer
la dernire tuile vous-mme que vous naviez dans le cas prcdent (8 tuiles pour finir contre 4).
Mais que faire si un joueur dfausse

Figure 3
pung
Si vous exposez un pung, vous avez Trois Pungs Cachs (16 pts.) + Tout Pungs (6 pts.) + Pung
dExtrmit (1 pt.) + Pung dExtrmit (1 pt.) + Attente sur la Paire (1 pt.) pour un total de 25 points
(Figure 3). Que vous tiriez la dernire tuile ou finissiez sur une dfausse adverse, vous gagnerez quelques
points supplmentaires. Mais, notez bien le fait que vous tes pass dune double attente (8 tuiles) une
attente unique (3 tuiles). Ce qui signifie que pour quelques points supplmentaires, vous avec diminu
vos chances de piocher la tuile gagnante de plus de la moiti. En dautres termes, ce pung vaut la
chandelle seulement si cela fait plus que doubler votre score.
Figure 4

Mais sur la Figure 4, quand vous avez seulement une main attente unique au dpart, vous pouvez
exposer le pung, parce que vos chances de piocher la dernire tuiles changent peine, et vous pouvez
facilement changer la tuile gagnante contre une autre qui a plus de chance dtre dfausse.

5-06 Dbusquez Trois Pungs Conscutifs


Figure 1
pung

pung

Trois Pungs Conscutifs est lquivalent de Trois Chows Superposs dans le domaine des pungs. On les
obtient avec des pungs dcals comme sur la Figure 1. Trois Pungs Conscutifs valent 8 points, mais cest
une combinaison trs difficile finir.

Figure 2

Sur la Figure 2, vous avez un pung de

et des paires de

et

. Vous pensez que cest une

bonne occasion pour faire Trois Pungs Conscutifs. Mais pourtant non. La meilleure dfausse est le

Maintenant vous pouvez utiliser


ou
pour faire 3 Chows Superposs ou un Triple Chow. Si vous
avez le choix entre Trois Pungs Conscutifs et une combinaison base de chows, choisissez la dernire :
les chances de finir sont toujours beaucoup plus grandes.
Quand devriez-vous tenter Trois Pungs Conscutifs? Quand vous avez beaucoup de pungs et de paires
dans votre main. Voil le secret : ne faites pas des Trois Pungs Conscutifs votre premier objectif. Faites
une main Tout Pungs ou une autre combinaison, et si vous obtenez Trois Pungs Conscutifs, alors cest
votre jour de chance. Sinon, il vous reste des options. Prenez la Figure 3.
Figure 3

Que votre main soit cache ou expose, vous pouvez faire une Tout Pungs. Si vous piochez un autre
vous pouvez faire une Tout Type. Si vous piochez un autre
Pungs Conscutifs. Si vous exposez un pung de
Conscutifs est presque garanti (Figure 4).

, vous avez le ncessaire pour Trois

et ensuite piochez le troisime

, Trois Pungs

Figure 4
et

permettent tous deux de faire Trois Pungs Conscutifs


pung

Cependant, si vous avez la main de la Figure 3, et que vous piochez un


ou
, vous seriez bien
avis de construire la place Trois Chows Superposs ou Tout Type. Cela confirme la remarque
prcdente : ne faites pas de Trois Pungs Conscutifs votre but principal.
Figure 5
pung
La Figure 5 montre une situation intressante. Si vous exposez un pung de

, vous pouvez terminer

Trois Pungs Conscutifs. Mais vous pouvez aussi exposer des chows avec
pour tre en
attente sur une Main Sans Valeur deux attentes. Trois Pungs Conscutifs ne se marie pas bien avec les
autres combinaisons. Cest pour cette raison que vos Trois Pungs Conscutifs incomplets sont si proches
dune Main Sans Valeur termine.
Figure 6
Pungs Purs Conscutifs
pung

pung

Trois pungs qui se suivent dans une mme famille sont appels Trois Pungs Purs Conscutifs --- une
version encore plus difficile de Trois Pungs Conscutifs mais qui vaut le triple de points (24 pts.). Mais,

tout comme Trois Pungs Conscutifs, Trois Pungs Purs Conscutifs est une combinaison trs difficile. De
nouveau, ne faites pas de Trois Pungs Purs Conscutifs votre but principal.

5-07 Noubliez pas Deux Dragons dans Trois Familles


Deux Dragons dans Trois Familles est constitu de Deux Chows dExtrmits dans deux familles
diffrentes et dune paire de 5 dans la troisime famille (Figure 1).
Figure 1
chow
Cest une combinaison que mme les joueurs intermdiaires ont tendance manquer. La raison est
simple : il ont tendance regarder une premier des combinaisons plus courantes qui ont des similitudes :
Extrmit et Honneurs Partout, Grande Suite Pure, et Triple Chow.
Figure 2
chow

chow

Prenons la Figure 2. De nombreux joueurs dfausseraient le


dans lide de faire un Triple Chow 789
ou une Grande Suite Pure de caractres. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas tre en attente avec une
seule tuile.
Votre meilleur choix est de casser votre Triple Chow en dfaussant
Suite Pure en dfaussant

ou dabandonner votre Grande

. De cette faon, vous serez 2 tuiles dune combinaison, et une tuile de

Deux Dragons dans Trois Familles. Prenez le


serez en attente sur cette main.

pour faire un chow 123, ou piochez un

et vous

Figure 3
pioch

chow

chow

Et pour la Figure 3? Vous tiez une tuile dtre en attente sur Deux Dragons dans Trois Familles, mais
alors vous piochez

. Vous aimeriez terminer Deux Dragons dans Trois Familles, parce que cela vaut

plus de points. Mais si vous prenez cette voie, vous serez dpendant de deux tuiles spcifiques :
. Vous devez dfausser le

et

. Ce choix est de loin le meilleur, la preuve tant le nombre de tuiles

qui vous mettent en attente :

Figure 4
chow

chow

Deux Dragons dans Trois Familles est une combinaison plus courante et plus facile que les joueurs ne le
pensent. Avec la main de la Figure 4, vous avez besoin dun

pour finir, et si vous sentez quil vaut

mieux changer dattente, vous avez seulement besoin de tirer un honneur pour basculer sur Extrmits et
Honneurs Partout.
Figure 5
chow

chow

, vous pouvez vous en sortir en faisant


Sur la Figure 5, si vous pensez que vos adversaires bloquent le
une Grande Suite Pure de caractres. La magie de Deux Dragons dans Trois Familles nest pas sa valeur
(16 points tout comme la Grande Suite Pure), mais son ct pratique.

Partie 6 : Sur la table


6-01 Quand casser votre main
Les rcompenses pour une main tire soi-mme sont normes. Si bien que de nombreux joueurs se disent,
je prfre donner la tuile mon adversaire plutt que de le laisser finir sur une tuile pioche. Mais
comme dans tous les jeux, cela dpend des situations. En fonction des tuiles que vous avez en main, vous
devrez dcider de bloquer certaines tuiles ou de casser votre main. Par exemple, le joueur votre droite a
expos les deux chows montrs Figure 1.
Figure 1
chow

chow

Dfausses
Il a dfauss les 9 tuiles ci-dessus. Il semble quil construise une Grande Suite Pure. Mais si vous tes en
attente, vous voudrez peut-tre dfausser
dfauss avant).

ou

est peine un souci, puisquil a dj t

ou
. Si vous
Cependant, si vous tes 2 tuiles dtre en attente, vous seriez avis de ne pas jeter
tes aussi loin de terminer, vous ne voulez sans doute pas aider votre adversaire. Le problme est le
suivant : si vous donnez votre adversaire la tuile gagnante, votre score va descendre par rapport aux 3
adversaires. Mme les deux autres joueurs, les spectateurs , vont gagner une avance dau moins
20 points sur vous. Peut-tre pire, si votre adversaire a la main de la figure 2, et que jeter le
Grande Suite Pure.

assure sa

Figure 2
chow

chow

Maintenant que vous lui avez donn les points ncessaires, il est tout prs de finir. Sil tire sa dernire
tuile, les trois joueurs restants vont prendre une grande claque. Souvenez-vous, dans la plupart des cas,
cest beaucoup plus dvastateur daider un joueur tre en attente que de lui donner la tuile gagnante.
Figure 3
chow

chow

pung

Dfausses
Poursuivons avec la Figure 3. Les tuiles exposes par ce joueur suggrent une main Tout Type ou un
Triple Chow . Dans ce cas, vous navez pas besoin de bloquer les honneurs, mais vous devriez bloquer les
tuiles des familles. Avec sa dfausse,
et

ou

est un honneur dangereux qui peut complter une Tout Type,

sont des bambous dangereux qui permettent de complter un Triple Chow.

La diffrence est que : si vous bloquez le

, vous avez peu de chances de finir votre main. Mais si

vous bloquez
, vos chances de vous en sortir sont importantes. Si vous avez peu de chances
de finir, vous voudrez sans doute jouer compltement dfensif. Mais si vous avez des chances correctes
de finir votre main, vous devez dfausser

6-02 Devinez la main dun joueur


Je vous jure, je peux deviner la main dun joueur. Et bien, cest plus facile dire qu faire.
Considrons un joueur en attaque. Ce joueur expose un chow principal ou deux (un chow principal est
un chow 123, 456, ou 789). Quels avantages ces chows principaux offrent-ils ? Ils sont flexibles. Ils
peuvent servir dans pleins de combinaisons diffrentes. Jai expos un chow pour faire une Grande
Suite, mais finalement jai fait une Grande Suite Pure. Ce nest pas vraiment une situation inhabituelle.
Donc, assurment si le joueur lui-mme ne sait pas avec quelle(s) combinaison(s) il va terminer, comment
pouvez-vous esprer le deviner ?
Cependant, une fois quun joueur a expos un chow secondaire, les choses commencent changer. Vous
pouvez commencer deviner sa main maintenant. Pourquoi ? Parce que maintenant vous pouvez
commencer procder par limination. La Figure 1 montre les figures exposes et les dfausses dun
joueur.
Figure 1
chow

chow

Dfausses
Tout dabord, il a expos un chow principal

. Ensuite, un chow secondaire

Cela dvoile un peu son jeu. Vous savez que


va complter Trois Chows Superposs. Bien
sr, il pourrait tenter une Grande Suite Pure ou un Triple Chow, mais la probabilit de ces combinaisons
est moindre (on peut faire beaucoup dautres suppositions de ce genre mais a ne sert pas grand chose).
Les tuiles que vous devez considrer comme dangereuses sont celles qui compltent
le
est dfauss donc
Figure 2
chow

et

sont les tuiles dangereuses).

chow

chow

(ici,

Pour la suite nous aborderons lide du moindre mal. La Figure 2 montre une main avec une Grande
Suite Pure expose pour un minimum de 16 points. Les tuiles restantes pourraient tre nimporte quoi, et
si vous donnez la tuile gagnante, vous paierez le prix fort. Dans ce cas, vous devez jeter les tuiles les plus
sres --- les tuiles dfausses par ce joueur, ou les tuiles qui ont t dfausses en dernier.
Figure 3
chow

chow

pung

Mais sur la Figure 3, les figures exposes par le joueur natteignent pas un total de 8 points. Cela donne
des indications sur les tuiles quil lui reste. Cest impossible de faire un Triple Chow ou Trois Chows
Superposs avec les 4 tuiles restantes. Cette main peut tre une main Tout Type ou alors 3 Petits
Dragons.Vous savez maintenant que les tuiles dangereuses sont les bambous et les honneurs. Bien quil
puisse avoir 3 Petits Dragons, jeter un bambou ne peut pas vous faire perdre un nombre de points
astronomique. Nayez pas peur de dfier ce joueur avec une dfausse dangereuse si vous tentez une main
qui vaut assez pour prendre le risque.

6-03 Vous devez piocher la tuile pour gagner? Pas de souci !


Les joueurs sont vite laise avec les combinaisons les plus faciles, comme Trois Chows Superposs,
Triple Chow, Grande suite, Grande Suite Pure et Tout Types. Ils ont plus de mal faire 8 points avec un
combo Tout Chows (2 pts.) + Tout Cach Tir (4 pts.) qui exige quelques points supplmentaires. Il est
plus difficile dassocier plusieurs petites combinaisons que den construire une seule plus importante. Par
exemple, prenez la Figure 1.
Figure 1
Si vous tirez vous-mme, vous avez au moins Tout Cach Tir (4 pts.) + Tout Chows (2 pts.) + Double
, ajoutez un autre Double Chow (1 pt.). Avec le
Chow (1 pt.). Avec le
(1 pt.). Dans chaque cas, vous marquez 8 points.

, ajoutez une Petite Suite

Si vous piochez votre dernire tuile, vous aurez assez de points pour finir. Mais vous ne pouvez pas finir
sur une dfausse adverse. Cest une situation que certains joueurs prfrent viter. Mais que vaut cette
main ? Elle gagne de la valeur en tant une main 2 attentes. Elle est limite par le fait que vous devez
piocher votre dernire tuile. Mais ceci est, dune certaine faon, contrebalanc par le fait que si vous
arrivez piocher votre dernire tuile, vous aurez un bonus de points significatifs.
Quand vous tes en attente sur des combinaisons comme Trois Chows Superposs, Triple Chow, Grande
Suite Pure, ou Tout Types, vous verrez que vous tes souvent dpendant dune seule tuile pour finir
(mme si vous tes sur une double attente, un des attentes ne vous rapporte pas le nombre de points
ncessaires --- voir Figure 2).

Figure 2
Vous tes en attente, mais sur nimporte quelle tuile?
chow

chow

Si vous tentez de piocher votre dernire tuile, la main de la Figure 1 vaut le double de la main de la
Figure 2 (parce que vous avez deux tuiles gagnantes). Dans la plupart des cas, bien sr, vous prfreriez
avoir une chance de finir sur les dfausses adverses. Donc, en gnral, vous devez tenter de construire une

main comme celle de la Figure 2. Mais la valeur ajoute par la double attente de la Figure 1, compare
lattente unique, certes plus courante, de la Figure 2, est significative.
Et maintenant, vous. Quelle dfausseriez-vous pour la main de la Figure 3?
Figure 3
Dfausser le
vous donne Trois Chows Superposs, Tout Chows et Petite Suite. Dfausser le
vous donne juste assez de points, mais vous devez piocher votre tuiles : Tout Cach Tir (4 pts.) + Tout
Chows (2 pts.) + Petite Suite (1 pt.) + Double Chow (1 pt.). Aussi bien le

que le

font laffaire.

Les auteurs (Mai Hatsune et Takunori Kajimoto) prefreraient dfausser le


. Notre raisonnement
serait : avec la valeur ajoute par une main tire soi-mme, pourquoi sacrifier une main 2 attentes juste
pour une main attente unique qui peut finir sur une dfausse adverse ? Mme si un adversaire jette la
tuile gagnante, la main ne vaut vraiment pas la peine. Dans ce cas, nous opterions pour une main plus
ouverte, mme si cela signifie que vous devez tirer vous-mme la tuile gagnante.
Pour finir, regardons la main 3 attentes de la Figure 4.
Figure 4

Si un adversaire dfausse une de ces tuiles, vous pouvez finir votre main. Si vous avez cette main trs tt
dans la partie, vous devriez srieusement penser attendre encore une ou deux tuiles, afin de saisir votre
chance de tirer la tuile vous-mme et de marquer des points substantiels.

6-04 Matrisez les combinaisons 64 et 88 points


De loin la combinaison 64 points la plus courante est 3 Petits Dragons. Trois Grands Dragons rapporte
88 points. Pour 4 Petits Vents (64 pts.) et 4 Grands Vents (88 pts.), les scores sont similaires.
Ensuite, la combinaison 64 points la plus courante est 4 Pungs Cachs. Tout Honneurs est une
combinaison trs difficile mais rapporte 64 points. Peut-tre est-ce parce quelle se combine aisment
avec 3 Petits Dragons et 4 Petits Vents (voir Figure 1).
Figure 1
pung

pung

pung

Tout Extrmits et Deux Dragons Dans Une Famille sont aussi des combinaisons 64 points. Les deux
peuvent sexposer, donc elle sont moins difficiles quil ny parat au premier abord (voir Figure 2).

Figure 2
Exemple de Deux Dragons Dans Une Famille expos
chow

chow

chow

Les Treize Lanternes Merveilleuses est la combinaison 88 points la plus courante, et 7 Paires Pures
Conscutives en est une autre relativement ralisable. 4 Kongs vaut bien 88 points, mais cest tellement
rare que cela ne vaut pas la peine de le mentionner. Une autre combinaison extrmement rare est 9 Portes,

qui doit tre cache, et se termine par une main 9 attentes. Les combinaisons 88 points restantes sont
La Main Verte, 4 Grands Vents et 3 Grands Dragons.
Figure 3
Vous devez avoir une main 9 attentes pour terminer les 9 Portes.
Cette main comptabilise Tout Cach Tir (4 pts.) + Main Pure (24 pts.) [dj sous-entendu !] + Petite
Suite (1pt.) + Pung dExtrmit (1 pt.)
pioche
[Annexe : les 9 attentes pour les 9 Portes
+
Pung dExtrmit (1 pt.) + Grande Suite Pure (16 pts.)
+
Pung dExtrmit (1 pt.) + Petite Suite (1 pt.) + Pung dExtrmit (1 pt.)
+
Petite Suite (1 pt.) + Pung dExtrmit (1 pt.)
+
Pung dExtrmit (1 pt.) + Petite Suite (1 pt.)
+
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