Actividades para La Clase de Francés
Actividades para La Clase de Francés
Actividades para La Clase de Francés
Aot 2010
Les Franfolies :
jeux et activits
pour la classe de franais
Nous ne cessons pas de jouer parce que nous sommes vieux; nous
devenons vieux parce que nous cessons de jouer.
Aot 2005
Introduction ___________________________________
Conseils ______________________________________
18
25
31
34
40
Annexes______________________________________
53
Rfrences____________________________________
82
INTRODUCTION
Ce petit livre a t conu pour encourager tous nos lves des classes de
franais langue maternelle, dimmersion, de franais de base et de
franais intensif communiquer en franais entre eux et produire des
noncs de communication originaux en suivant les rgles dun jeu.
Les activits suggres ici tentent de rpondre aux stratgies de
communication efficaces que les lves ont besoin de dvelopper dans la
classe. En choisissant le jeu, nous souhaitons rendre les situations
dapprentissage plus accessibles et motivantes tout en crant un contexte
authentique, le jeu tant un vritable objet pdagogique puisquil rpond
des objectifs bien prcis.
Chaque lve peut profiter de loccasion du jeu pour prendre la parole,
prendre le contrle de son apprentissage, dmontrer du leadership et
travailler en groupe en participant un change dinformation. Le
dplacement des responsabilits de lenseignant vers llve permet de
rendre la situation dapprentissage plus dynamique.
-3-
Quelques conseils
Les jeux constituent un moyen amusant denseigner, de pratiquer et de rviser le
franais ou nimporte quelle autre matire. Les jeux motivent les lves. Voici une
collection de jeux que vous pouvez adapter selon vos besoins et le niveau de vos
lves.
L Il est prfrable de crer les quipes vous-mme. Essayez de regrouper les
lves de faon ce que chaque quipe puisse compter sur un bon mlange
dhabilets.
L Pendant le jeu, nhsitez pas prendre les mesures ncessaires dans les cas de
comportement difficiles.
L Insistez sur le plaisir de jouer plutt que sur la comptition.
L Prparez tout le matriel lavance.
L Quand loccasion se prsente, donnez aux lves la possibilit de jouer le rle
de lenseignant ou de lenseignante.
L Utilisez une grande varit de jeux et dactivits pour maintenir lintrt des
lves; ils auront hte de jouer de nouveaux jeux et de rejouer ceux quils
connaissent dj.
L Discutez de limportance davoir un esprit sportif.
L Donnez chaque lve la possibilit davoir du succs.
noter qq
Le niveau de difficult de chaque jeu est indiqu par des toiles, sur une chelle de
une quatre, quatre toiles tant le niveau le plus difficile.
-4-
Si vous souhaitez donner une note vos lves, voici une rubrique pour les
valuer pendant les priodes de jeux.
Exemple de rubrique dvaluation pour Franfolies
Catgories
Participation
Llve participe
avec
enthousiasme et
encourage son
quipe. Il/elle
parle toujours en
franais.
Llve participe
avec
enthousiasme,
mais
nencourage pas
son quipe.
Il/elle parle en
franais 90 % du
temps.
Llve participe
sans
enthousiasme et
ne parle pas
toujours
franais.
Llve participe
avec difficult et
parle souvent en
anglais.
Qualit du
franais
Llve
sexprime en
franais sans
faire derreur
durant toute
lactivit.
Llve
sexprime en
faisant trs peu
derreurs.
Llve
sexprime en
franais avec
difficult.
Llve ne fait
aucun effort
pour bien
sexprimer en
franais.
Llve fait
preuve desprit
dquipe en
coutant et en
aidant ses
coquipiers.
Llve ne fait
aucun effort
pour sintgrer
lquipe.
Respect des
coquipiers
-5-
Jeux de
communication
-6-
Dessiner au tableau une grille numrote contenant six questions (une par case).
Demander aux lves de dessiner une version rduite de la grille sur une feuille.
Le premier lve lance le d. Le chiffre obtenu correspond au numro de la question
laquelle il doit rpondre.
Inciter les lves rpondre par des phrases compltes si possible. Pour les aider, des
rponses possibles peuvent tre suggres.
Llve qui rpond correctement peut cocher la question dans sa grille.
Le jeu passe ensuite la personne suivante.
Llve qui lance un numro dj coch dans la grille doit passer son tour.
Le but du jeu est dtre la premire personne rpondre aux six questions. (Voir lannexe A pour
des exemples de questions.)
Les lves peuvent se servir de la grille suivante comme modle. Ils nont pas besoin dcrire les
questions dans la grille.
1
-7-
Qui suis-je?
Niveau de difficult : qq
Regroupement : toute la classe
Matriel : liste de questions possibles
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
On peut jouer ce jeu pour le plaisir ou dclarer un gagnant - il sagirait de la personne qui a
dcouvert son identit le plus rapidement. Si le jeu se rvle trop difficile, donner des indices. Un
indice compte pour une question pose. (Voir lAnnexe B pour une liste de questions possibles.)
Le dtecteur de mensonges
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : toute la classe
Matriel : les lves doivent prparer deux histoires : lune vraie et lautre fausse (cette tche
peut tre faite lavance comme devoir la maison)
Droulement :
1.
2.
3.
Diviser la classe en 2 groupes, puis faire sortir un lve de chaque groupe (lve A et
lve B).
Llve A raconte sa premire histoire, puis cest le tour de llve B.
Aprs les avoir couts, les groupes posent aux deux lves des questions sur leurs
histoires afin de dterminer si elles sont vraies ou fausses.
-8-
4.
5.
6.
Une fois quils croient avoir pos assez de questions, les groupes coutent la deuxime
histoire de llve A, puis celle de llve B.
Ensuite, les groupes peuvent encore interroger les deux lves sur les dtails de leurs
histoires.
Pour terminer, les lves de la classe se prononcent par vote sur les deux histoires quils
croient tre vraies parmi les quatre entendues.
Note : La composition des histoires en tant que telle peut tre faite comme devoir la maison.
Les histoires fausses nont pas besoin dtre compltement inventes. Il suffit de changer un
dtail dans une histoire vraie. Par exemple, au lieu de dire quil a vu un ours pendant ses
vacances en Ontario, un lve pourrait situer laction en Colombie-Britannique.
Variante : Les quipes discutent des points communs quelles auraient et en choisissent deux et
en inventent un troisime. (Ex. : Qui a visit le Cap Breton? Qui a regard lmission
Watatatow?)
coute-moi
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : en dyades
Matriel : des listes de vocabulaire
Droulement : Demander aux lves de se regrouper en dyades en formant deux lignes; une
ligne fera face lenseignant, lautre ligne lui tournera le dos pour que les lves se regardent.
Les lves faisant face lenseignant doivent garder leurs mains derrire le dos.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
-9-
Le jeu continue jusqu ce que les lves aient trouv tous les mots. On peut adapter cette activit
de nombreux thmes. (Voir lexemple qui se trouve dans lAnnexe C.)
-10-
Devi-noms!
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : toute la classe
Matriel : du papier, des stylos, un chronomtre ou une montre munie dune trotteuse, un
chapeau (ou autre contenant)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Complication du jeu - Maintenant, on remet les noms dans le contenant. Les lves
recommencent jouer, mais cette fois, un joueur ne peut donner quun seul mot comme indice.
Ce deuxime essai dveloppe lintention dcoute chez les participants pendant la premire
tourne (mais seulement sils savent ce quils vont tre obligs de faire pendant la deuxime
tourne).
Exemple : Jennifer Lopez
La premire fois, vous allez dire que cest une actrice qui chante, avec des
cheveux bruns... quelle est trs belle... quelle a cr sa ligne de vtements...
quelle a t fiance Ben Affleck... quelle a commenc sa carrire comme
danseuse dans In Living Colour... La deuxime fois, vous allez dire vtements
et cest tout.
-11-
La situation
Niveau de difficult : qqqq
Regroupement : en dyades
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.
Faire sortir un lve (si le groupe est grand on en fait sortir deux).
Le groupe se met daccord sur un point commun (ex : tout le monde est sa propre grandmre).
Llve revient dans la salle de classe et pose des questions auxquelles le groupe na le
droit de rpondre que par oui ou non pour faire dcouvrir le point commun.
-12-
Le mime
Niveau de difficult : q
Regroupement : variable
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.
Le message cod
Niveau de difficult : qq
Regroupement : toute la classe ou en groupes de 2 ou 3
Matriel : un texte trous
Droulement :
1.
2.
-13-
Le cadeau parfait
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : en dyades
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.
4.
Avec les lves, dresser une liste de personnages connus (stars du cinma, de la chanson,
etc.) et une liste de cadeaux offrir.
Chaque dyade choisit le cadeau idal pour un des personnages de la liste.
Demander chaque dyade de dcrire le cadeau parfait, sans le nommer.
Une dyade dcrit le cadeau la classe sans dire le nom de la vedette et les autres essaient
de trouver le nom dans la liste.
-14-
2.
Avec les lves, dresser une liste de catgorie dlves (par exemple : les rveurs, les
hyperactifs, les sportifs, les artistes, les gourmands, les dormeurs, les bavards, les timides,
les paresseux, les charmeurs).
En groupes, les lves crent la salle de classe ou lexcursion idale pour une des
catgories dlves.
change didentit
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : en dyades
Matriel : une fiche de travail (Voir lAnnexe E.)
Droulement :
1.
2.
Chaque lve remplit un questionnaire, puis explique ses rponses son partenaire.
Ensuite, chaque lve prsente son partenaire la classe en faisant des phrases compltes.
-15-
Droulement :
1.
2.
3.
4.
Variante : Lenseignant fait couter un pome (ou une chanson) la classe et les lves crivent
les mots accrocheurs dans la chane. Au centre, ils composent un nouveau texte ou font une
illustration.
-16-
Jeux de
rvision
-17-
Zut alors!
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe, divise en 2 quipes
Matriel : un paquet de cartes Zut alors (deux de 50, deux de 75, deux de 100, deux de 150,
deux de 200 et deux Zut alors - voir lAnnexe G)
Droulement : Lquipe gagnante est celle qui obtient le plus de points. (Il peut sagir de
lquipe qui compte le plus de points aprs 5 minutes ou de la premire qui obtient 500 points.)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Diviser la classe en quipes de trois cinq joueurs. Les quipes peuvent avoir diffrents
nombres de joueurs.
parpiller les arachides sur le sol ou sur une table au milieu de la classe.
votre signal, une personne de chaque quipe vient chercher une arachide et la rapporte
son groupe.
Chaque quipe doit alors crire la rponse la question.
Un deuxime joueur fait la mme chose.
-18-
6.
7.
Le but du jeu est de rpondre correctement au plus grand nombre possible de questions dans le
temps accord.
Note : Pour viter que quiconque profite dun avantage injuste, les quipes doivent se tenir des
distances gales des arachides.
Baseball franais
Niveau de difficult : qq
Regroupement : toute la classe, divise en 2 quipes
Matriel : six jetons de plastique ou de papier (les pices deux faces font laffaire), un ensemble
de cartes de coups srs (huit cartes en tout : deux de simples, deux de doubles, deux de triples et
deux de circuits), des crayons/stylos et du papier
Droulement :
1.
Dessiner deux terrains de baseball au tableau.
2e but
2e but
3e but
1er but
3e but
Marbre
Points
2.
3.
4.
1er but
Marbre
Retraits
Points
Retraits
Diviser la classe en deux quipes. Les deux quipes doivent envoyer en mme temps un
frappeur au marbre.
Poser une question aux deux frappeurs. Ceux-ci doivent noter leur rponse sur une
feuille.
Sur le banc des joueurs, tout le monde crit aussi la rponse sur une feuille. Les
coquipiers nont pas le droit de se consulter pour rpondre.
-19-
5.
6.
7.
8.
9.
Le frappeur qui donne la bonne rponse peut prendre une carte et avancer son jeton selon
le coup sr indiqu.
En cas de mauvaise rponse, cest un retrait pour lquipe.
Pour sassurer que tout le monde fait preuve dattention et desprit dquipe, demander
un joueur de chaque quipe de rpondre la question aussi.
Sil rpond correctement, son quipe peut voler un but (sil y a dj un coureur sur les
buts). Sinon, lquipe encaisse un retrait.
Appeler ensuite deux autres personnes au marbre (une de chaque quipe).
La manche et la partie prennent fin lorsquune quipe subit trois retraits, mais on peut jouer une
autre manche si on le dsire. Lquipe gagnante est celle qui marque le plus de points.
Le jeu du drapeau
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe divise en groupes
Matriel : des feuilles de papier, des crayons/stylos et des drapeaux (ou un autre objet qui permet
dattirer lattention)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Diviser la classe en quipes de trois six joueurs; les quipes devraient compter un
nombre gal de joueurs.
Donner une feuille et un drapeau lun des membres de chaque quipe.
Le drapeau est plac au milieu de la table.
Pour dmarrer le jeu, nommer une catgorie de mots et demander aux lves de trouver
un certain nombre de reprsentants de cette catgorie. Par exemple, nommez
huit animaux .
La personne qui a reu la feuille crit un mot et passe la feuille son voisin.
Tous les membres de lquipe ajoutent un mot tour de rle.
La feuille circule tant que tous les mots nont pas tous t trouvs.
Ds que la liste est complte, lquipe peut lever son drapeau. Elle doit le garder en lair
jusqu ce que toutes les quipes aient termin.
Demander alors lquipe qui a fini en premier de lire ses rponses voix haute.
Si elles sont toutes bonnes, lquipe reoit un certain nombre de points.
Attribution des points sil y a six quipes, la premire terminer obtient six points, la
deuxime, cinq points, la troisime, quatre points, et ainsi de suite. Si lune des rponses donnes
est incorrecte, lquipe nobtient aucun point.
-20-
Concentration
Niveau de difficult : q
Regroupement : en dyades ou toute la classe, divise en 2 quipes
Matriel : un ensemble de 10 paires de cartes de concentration (10 cartes illustres et 10 cartes
avec le mot correspondant) et une planche de jeu de concentration avec 20 pochettes numrotes
- un bristol avec 20 enveloppes en guise de pochette (Voir lAnnexe H pour des exemples des
cartes et de la planche de jeu.)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
Note : Comme il sagit dun jeu de concentration, il est interdit dinfluencer la personne qui
choisit les cartes. Si cela arrive, lquipe sera pnalise.
Variante : Les lves peuvent utiliser les cartes pour jouer Pige! en petits groupes.
-21-
Version 2
Matriel : un ensemble de cartes numrotes de 0 9 (un par quipe)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Au lieu dassigner des numros aux lves, donner chacun une ou deux cartes
numrotes.
Sassurer que tous les chiffres sont distribus dans chaque quipe.
Dire ensuite un nombre.
Par exemple, si on annonce le 67, les lves qui dtiennent le 6 et le 7 doivent lever leurs
cartes en lair.
La premire quipe qui montre les bonnes cartes obtient deux points.
Les autres quipes qui ont la bonne rponse obtiennent un point.
-22-
Droulement :
1.
2.
3.
Le but du jeu est de trouver les mots la , classe , est et fantastique avant
douze cartes blanches. Si les lves russissent, la classe est fantastique. Sinon, cest
lenseignant(e) qui est fantastique.
Pour commencer, poser une question de rvision un lve. Si llve donne la bonne
rponse, il/elle choisit une carte, par exemple, B3. Retourner la carte pour que la classe
voit le verso.
Le jeu continue jusqu ce que la classe trouve les quatre mots cls ou quelle tombe sur
douze cartes blanches.
A
B
C
D
E
-23-
Jeux pour
pratiquer la
conjugaison
-24-
qqq
4.
5.
Note : Remplir la premire colonne de la planche de jeu avec les huit pronoms suivants : je, tu, il,
elle, nous, vous, ils et elles. Inscrire des prdicats dans la premire range, par exemple, aller au
cinma, faire du ski, tre malade, couter de la musique , etc. Pour gagner la case, llve doit
combiner le pronom et le prdicat en conjuguant le verbe correctement. Exemple : Je + faire du
ski = je fais du ski.
Variante : Cette activit peut aussi servir de jeu de rvision. Les lves gagnent des cases pour
leur quipe en rpondant correctement aux questions poses par lenseignant(e) ou des membres
de lautre quipe.
-25-
S.O.S.
Niveau de difficult :
qqq
5.
6.
7.
-26-
Le jeu du trombone
Niveau de difficult :
Note : On peut remplir la roue des verbes avec les verbes quon veut faire pratiquer. Par exemple,
pour faire pratiquer le verbe avoir, on pourrait inscrire, dans les espaces de la roue : avoir tort, avoir
raison, avoir chaud, avoir froid, etc. (Voir lAnnexe K pour la feuille de jeu.)
-27-
7.
8.
9.
Cest un jeu de rvision des verbes. (Prciser aux lves quels verbes seront rviss et laisser
tudier les lves cinq minutes.)
Diviser la classe en quipes de quatre personnes et donner un nom chacune (un nom de
pays, dquipe sportive, etc.).
laide de ruban-cache, tracer une ligne de dpart en arrire de la classe.
Placer la planche de jeu sur le rebord du tableau. Sassurer que le chemin est libre entre la
ligne de dpart et le tableau.
Demander une quipe de se placer en file derrire la ligne de dpart, et donner deux cartes
de verbe chaque membre.
Au signal, la premire personne se rend au tableau rapidement et dpose ses cartes dans les
bonnes pochettes. Elle revient ensuite la ligne de dpart et donne le relais la personne
suivante.
Le jeu continue jusqu ce que la dernire personne passe la ligne darrive.
crire le temps de lquipe au tableau. Ensuite, retirer les cartes de leur pochette une la
fois et demander la classe si elles ont bien t places. Pour chaque carte mal place,
cinq secondes de pnalit sont ajoutes au temps de lquipe, la rflexion tant plus
importante que la rapidit.
Les lves peuvent dplacer les cartes dun coquipier sils croient quil sest tromp. Une
fois que toutes les quipes ont jou, celle qui affiche le temps le plus rapide est dclare
gagnante.
noter : On peut noter les temps sur un graphique pour voir le progrs des quipes.
Cartes de verbes : Pour chaque verbe rviser, fabriquer un ensemble de huit cartes. Chaque carte
porte alors une forme du verbe en question. Dans le cas du verbe tre, les huit cartes seraient les
suivantes : suis, es, est, est, est, sommes, tes, sont, sont. Ne pas oublier que les cartes lamines
durent plus longtemps.
-28-
Variantes : On peut modifier le jeu en laminant les pochettes. Par exemple, inscrire une catgorie
de vocabulaire sur chaque pochette (animaux, services, noms de localit, technologie, etc.). Chaque
lve reoit alors deux cartes indiquant un mot de vocabulaire quil doit dposer dans la bonne
pochette. On peut aussi inscrire un ventail de nombres sur chaque pochette (par exemple, 40-49,
50-59, 60-69). Chaque lve obtient alors une ou deux cartes portant une quation en toutes lettres,
comme douze + trente-sept = ? Llve doit rsoudre lquation et placer la carte dans la bonne
pochette. Dans lexemple donn, il faudrait dposer la carte dans la pochette 40-49 .
-29-
Jeux pour
pratiquer les
nombres
-30-
limination
Niveau de difficult :
Le but du jeu est dliminer les autres joueurs tout en vitant llimination soi-mme. Pour
ce faire, il faut forcer les autres dire un multiple de dix (10, 20, 30, etc.).
Demander aux lves de se lever. Il est plus facile de jouer si les lves forment un grand
cercle et restent debout.
Comme dans le jeu Buzz, les lvent comptent tour de rle, mais ils ont le choix de dire
un, deux ou trois nombres. Le premier lve peut dire un , un, deux ou un, deux,
trois . En comptant, les lves doivent dcider combien de nombres ils veulent dire.
Lorsquun lve doit dire un multiple de dix, il le dit et se retire du cercle, tant limin. Les
lves qui donnent une mauvaise rponse, comme trois, quatre, sept , sont aussi limins.
Buzz et buzzbang
Niveau de difficult :
-31-
Un degr de difficult de plus : Pour rendre le jeu un peu plus difficile ou pour augmenter le
suspense lorsquil ne reste que quelques lves, ajouter dautres nombres interdits, les multiples de
cinq. Ceux-ci doivent alors tre remplacs par le mot bang. Dans le cas des nombres qui sont des
multiples de cinq et de trois, il faut dire buzzbang. Cela donnerait : 1, 2, buzz, 4, bang, buzz, 7, 8,
buzz, bang, 11, buzz, 13, 14, buzzbang, etc.
Note : Il est prfrable de maintenir un bon rythme. Si le jeu va trop lentement, les lves
sennuient trs rapidement. Les lves limins peuvent rviser leurs nombres pendant que les
autres jouent.
Tic-tac-toe
Niveau de difficult :
Regroupement : variable
Matriel : un tableau et une craie
Droulement :
1.
2.
3.
4.
-32-
Jeux culturels
-33-
Casse-ttes
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : en groupes de 2 4 personnes
Matriel : un dialogue tir dun texte dlve ou de paroles dune chanson
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
-34-
Cette activit permet lvaluation informelle de connaissances gnrales des lves tout en
favorisant la communication.
Demander aux lves de faire chacun une liste dendroits qui les intressent (ville, pays,
rgion).
En choisir un en faisant la liste de tout ce que lon connat sur cet endroit.
Faire une recherche sur cet endroit et comparer les connaissances avances avec
linformation recueillie.
Lobjet impossible
Niveau de difficult : q
Regroupement : en petits groupes
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
-35-
Prsenter une image reprsentant deux ou trois personnages de bandes dessines qui font des
BOUM, des PAF ou un autre son.
Demander aux lves de remplacer les onomatopes par une phrase qui va bien avec la
situation.
La chasse au trsor
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe
Droulement :
1.
2.
3.
4.
En utilisant la feuille La chasse au trsor (voir lAnnexe L), les lves circulent dans la
salle de classe afin de trouver quelquun qui a dj fait...
Si llve interrog peut rpondre la question, il signera la feuille de son ami.
Le gagnant est le premier qui a obtenu une signature ct de chaque question.
Attention! Une personne ne peut signer une feuille quune fois.
crire un texte
Niveau de difficult : q
Regroupement : variable
Matriel : photographies, reproductions reprsentant des portraits
Droulement :
1.
2.
3.
Jeu de rles
Niveau de difficult : qq
Regroupement : en groupes de 4 ou 5
Matriel : des uvres dart ou des reproductions
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
Le cercle concentrique
Niveau de difficult : qq
Regroupement : la classe est divise en deux groupes, les lves placs face face en deux
ranges. Une range dlves se dplace dans un sens tandis que lautre ne bouge pas pour que
chaque lve change de partenaire.
Matriel : des uvres dart ou des reproductions
Droulement :
1.
2.
Chaque lve choisit une image parce quelle reflte des aspects de sa personnalit.
Chaque lve explique son choix tous ses amis de classe, lun aprs lautre.
-37-
-38-
Jeux de
vocabulaire
-39-
7.
Le bonhomme pendu
Niveau de difficult : q
Regroupement : variable
Matriel : un tableau et une craie
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
-40-
Devinettes
Niveau de difficult : q
-41-
Loto
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe
Matriel : un crayon et une feuille de papier pour chaque lve, une liste dau moins 15 mots de
vocabulaire (ou nombres) au tableau ou sur une grande feuille, et des bonbons (ou un autre petit
prix)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
Variante : La veille du jeu, on peut donner des dessins reprsentant les mots de vocabulaire aux
lves pour quils crent leur carte de loto la maison.
Placer les cartes clairs, les cartes illustres ou les dessins sur le rebord du tableau.
Laisser les lves les regarder une minute.
Demander aux lves de fermer les yeux pendant que des cartes sont enleves.
Dire aux lves douvrir les yeux et de trouver les cartes manquantes. Pour rendre le jeu un
peu plus difficile, enlever la plupart ou la totalit des cartes, ou mlanger les cartes restantes.
-42-
La chaise
(merci Monette Cormier-MacDonald pour cette activit)
Niveau de difficult : q
5.
6.
7.
8.
Demander un lve de sasseoir sur une chaise situe au centre de la classe, le dos tourn
vers le tableau.
Choisir de 6 12 autres lves qui devront se tenir debout en ligne droite le long du tableau,
derrire la personne assise.
Chacun de ces lves reoit une rponse la question du jour.
Llve assis pose la question du jour lune des personnes debout, par exemple :
Numro 4, quel temps fait-il? Le quatrime lve doit alors donner la rponse quil a
reue.
Les lves doivent changer leur voix lorsquils rpondent (si leur franais en souffre, ils
doivent rpter la rponse jusqu ce quelle soit claire).
La personne assise doit deviner qui a parl. Elle na droit qu un essai. Si elle devine bien,
llve qui a rpondu se fait remplacer par un camarade de classe et le jeu continue. Si elle
se trompe, llve qui a rpondu prend place sur la chaise et est remplac par un autre lve
de la classe.
Si la personne assise devine correctement trois fois de suite, elle obtient un prix et se fait
remplacer par un lve de la classe (que lenseignant choisit).
Jouer aussi longtemps que dsir.
-43-
Le jeu de la balle
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe
Matriel : une balle ponge ou une boulette de papier
Droulement :
1.
2.
3.
4.
Ce jeu simple et rapide permet aux lves dveiller leur esprit au dbut de la classe.
Choisir une question ou une catgorie de vocabulaire.
Commencer le jeu en disant un mot de la catgorie choisie. Par exemple, sil sagit des
animaux, dites une baleine . Lancer ensuite la balle un lve, qui doit alors nommer un
autre animal. Le jeu continue jusqu ce que tout le monde ait particip.
Encourager les lves faire preuve doriginalit, autant que possible.
Note : Avant de commencer, bien faire comprendre aux lves que la balle doit tre lance
doucement par en dessous. Sinon, il y aura des consquences (il faudra dcider lesquelles; par
exemple, interdiction de jouer la prochaine fois, perte de points de participation, etc.).
4.
5.
-44-
Note : viter de colorier dans le mme ordre les points des deux cts de la planche de jeu. Sinon,
certains lves pourraient surveiller leur adversaire pour voir vers quel point il se dirige et le
prendre de vitesse.
Voir lillustration de la planche de jeu.
Les couleurs
Variante : On peut remplacer les couleurs par des nombres, des mots ou des images.
Mli-mlo
Niveau de difficult : q
Regroupement : en dyades
Matriel : des morceaux de papier sur lesquels apparaissent des syllabes de mots de vocabulaire
relatifs lunit tudie
Droulement :
1.
2.
-45-
Le jeu de subtilisations
Niveau de difficult : q
Regroupement : seul
Matriel : une fiche de travail
Droulement : (Voir lexemple dans lAnnexe M.)
-46-
Lallitration
Niveau de difficult : qq
Regroupement : variable
Matriel : une liste de mots
Droulement :
1.
2.
3.
-47-
Le jeu du bac
Niveau de difficult : qq
Regroupement : en groupes de 3 ou 4 personnes
Matriel : entre quatre et six colonnes de catgories diffrentes de noms (selon le niveau de
difficult); par exemple, filles, garons, pays, animal, mtier, sport, lgume, fruit, etc.
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
Ex :
lettre
animal
pays
mtier
plat
points
marsouin
2
maroc
marin
2
mousse au
chokolat
1 (pas de K
1
(pas de
majuscule)
chocolat)
Mettre les lves en quipes (le nombre de participants variant selon la taille de la classe).
Slectionner un mot de la liste et crire les dfinitions sur des bouts de papier.
Demander aux quipes de trouver la dfinition (sans laide du dictionnaire) et de lcrire sur
un bout de papier.
Mettre toutes les dfinitions dans une bote, y compris la bonne.
Lire chaque dfinition pour que les quipes votent pour la bonne .
-49-
Proposer des couples de noms dobjets trs diffrents et demander aux quipes de trouver
autant de ressemblances que possible. Exemples de choix possibles :
-50-
-51-
Annexes
-52-
Annexe A
2
Comment sappelle le
directeur de notre cole?
3
Quelle est la date aujourdhui?
4
Quel temps fait-il
aujourdhui?
5
Quel est ton animal prfr?
6
Comment a va?
1
Nomme trois objets dans la
salle de classe.
2
Quel animal est courageux?
3
Quelle est la date de Nol?
4
Nomme trois sports dhiver.
5
Quelle est ta couleur prfre?
6
Comment sappelle ta mre?
1
Nomme trois objets que tu
portes aujourdhui.
2
Nomme trois parties du corps.
3
Nomme deux sports extrmes.
4
Donne deux exemples de
premiers soins.
5
Nomme trois moyens de
transport.
6
Quest-ce quon peut mettre
dans une capsule historique
pour faire connatre les
divertissements?
Jeu B
Jeu C
-53-
Annexe B
Qui suis-je?
1. Suis-je un homme/une femme/un animal/un personnage fictif?
2. Suis-je jeune/vieux/vieille?
3. Est-ce que jai _________ans?
4. Suis-je mort?
5. Est-ce que jai les cheveux blonds/bruns/gris/noirs/roux?
6. Est-ce que jai les yeux bleus/verts/bruns/gris/noisette?
7. Suis-je... un acteur, un athlte, un personnage fictif, un politicien, un enseignant,
un lve, une marionnette, un avocat, riche, un docteur, clbre, un musicien, un
artiste, un scientifique, une vedette de rock/de la tl/de cinma, un inventeur?
8. Est-ce que jai une barbe/des lunettes/une moustache?
9. Suis-je canadien, amricain, franais?
-54-
Annexe C
Un jeu de mots coopratif
lve A
lve B
lve C
3. Il est actif.
3. Il a quatre pattes.
3. Il sappelle Rover.
5. Il est doux.
5. Il est sociable.
7. Il est rapide.
7. Il est grand.
7. Il habite la ferme.
-55-
lve D
Le mot mystre
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
-56-
lve D
Le mot mystre
1.
s
2.
c
3.
4.
a
5.
c
6.
7.
c
8.
g
-57-
Annexe D
Les piranhas dAlain Bergeron (Coll. Savais-tu?)
Savais-tu que les piranhas sont des poissons deau douce? On les retrouve seulement en Amrique
du Sud.
Savais-tu que sur la trentaine despces de piranhas qui existent, prs de quatre seulement sont
considres comme dangereuses?
Savais-tu que certain de ces poissons peuvent mesurer jusqu soixante centimtres de longueur?
Savais-tu que la plupart des espces vivent en groupe? Certains bancs peuvent compter plusieurs
milliers de piranhas.
Savais-tu que lalimentation des piranhas varie selon leur espce, leur ge, la saison et la
disponibilit de la nourriture?
Savais-tu que la plupart des piranhas mangent, en plus des poissons, des mammifres, des oiseaux,
des reptiles et des insectes?
Savais-tu que les piranhas sont attirs par lodeur du sang et que cela les rend frntiques?
Savais-tu quen quelques minutes seulement, ils peuvent dvorer une vache tombe leau, ne
laissant que le squelette derrire eux?
Savais-tu que sil est vrai que quelques espces sont trs dangereuses, beaucoup dautres sont
inoffensives?
Savais-tu que les piranhas sont actifs le jour seulement? La nuit, ils se reposent, cachs dans la
vgtation.
Savais-tu que les piranhas peuvent vivre de dix quinze ans?
-58-
Les piranhas
Savais-tu que les_________ sont des ________deau douce? On les retrouve seulement en
Un animal
Une catgorie danimal
____________. Savais-tu que sur la _____aine despces de ________qui existent, prs de
Un continent
Un chiffre
Le mme animal
quatre seulement sont considres comme__________? Savais-tu que certain de ces __________
Un adjectif fminin au pluriel
La mme catgorie danimal
peuvent mesurer jusqu ___________de longueur? Savais-tu que la plupart des espces
Une distance
____________en groupe? Certains bancs peuvent compter plusieurs milliers de__________.
Un verbe la 3e personne du pluriel (au prsent)
Le mme animal
Savais-tu que lalimentation des________ varie selon leur _____, leur _____, _____ et la
Le mme animal
Trois noms
disponibilit de la nourriture? Savais-tu que la plupart des_______ mangent, en plus des poissons,
Le mme animal
des_________, des ___________, des ____________ et des __________?
Quatre aliments
Savais-tu que les_________ sont attirs par ___________et que cela les rend_________?
Le mme animal
Un nom
Un adjectif au pluriel
Savais-tu quen ___________, ils peuvent dvorer __________ tombe leau, ne laissant que le
Une priode de temps
Un autre animal
squelette derrire eux? Savais-tu que sil est vrai que quelques espces sont trs _____________,
Un adjectif fminin au pluriel
beaucoup dautres sont__________? Savais-tu que les ______ sont ________ le jour seulement?
Un adjectif fminin au pluriel
Le mme animal
Un adjectif au pluriel
La nuit, ils __________, cachs dans la vgtation. Savais-tu que les______ peuvent vivre de
Un verbe la 3e personne du pluriel (au prsent)
Le mme animal
__________ ________ ans?
Un chiffre Un chiffre plus grand
-59-
Dors _________________
par __________________
Dors ________________dors
Quand tu dors
Tu es ____________________
Comme __________________ .
Dors _____________________dors
Dors mon _______________
___________________
Comme ______________________
Dune nuit de _____________________
Au regard de _____________________
Qui nat sur ton sommeil.
-60-
daprs LA BCASSE
de Guy de Maupassant
Le _______________________ avait t pendant ___________________ ans le
___________________de sa province. Mais, depuis _________________annes, une
___________________le clouait son fauteuil, et il ne pouvait plus que
______________________________ou___________________________.
Le reste du temps il______________________. Il _________________les contes, les
petits___________________, et aussi les ____________________________arrives dans son
entourage. Ds qu'un ami ____________________ chez lui, il___________________________ :
Eh bien, _______________________?
Et il savait________________________ la faon d'un juge d'instruction.
Par les jours de__________________ il faisait __________________________ devant la porte
_____________________________.
-61-
Annexe E
-62-
Annexe F
Amour
1.
couter un pome (ou une chanson) et inscrire dans le losange du haut un mot inspir par le
texte.
2.
Remplir le reste des losanges avec des mots qui sont relis cette ide.
3.
Au centre, composer un texte avec les mots de la chane ou dessiner une illustration.
OU
4.
couter un texte (ou une chanson) et crire les mots accrocheurs dans la chane.
5.
-63-
Annexe G
50 50 75
75 100 100
150 150 200
200
Zut
Zut
alors! alors!
-64-
Annexe H
11
16
12
17
13
18
14
19
10
15
20
-65-
Il fait de lescalade.
Il fait du cyclisme.
Il fait de lescrime.
Il fait de lquitation.
-66-
-67-
Annexe I
cinq,
cest encore mieux
1
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
-68-
Annexe J
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
JE
TU
IL
ELLE
NOUS
VOUS
ILS
ELLES
Annexe K
Feuille du jeu du trombone
-70-
Annexe L
La chasse au trsor
Trouve quelquun qui... et demande-lui de signer la feuille.
(personne ne peut signer deux endroits diffrents)
-71-
Annexe M
Le jeu des subtilisations (deux variantes)
1re variante
1.
2.
Changer une lettre de ce mot pour crer un autre mot. Les autres lettres gardent leur place.
3.
1.
2.
3.
On ne peut changer quune lettre la fois, mais on peut changer lordre original des lettres.
MARI
RAME
PAR
PAIR
IRAI
AGIR
GRAS
RAGE
-72-
A
2
T
6
10
Version facile
En saidant des lettres dj places, recopier les mots dans les roues qui conviennent.
TRES (trs)
SEAU
RELU
VERT
USEE (use)
TEAM
AUTO
AMER
JOUE
PATE (pte)
-73-
A
1
T
6
10
Version difficile
En saidant des lettres dj places, trouver les mots crire dans les roues en lisant les dfinitions.
1. une couleur
3. une voiture
4. un contenant
5. de la nourriture
7. pas neuf
8. beaucoup
9. un got dsagrable
-74-
Annexe N - Corrig
V
T
J
E
R
U
A
R
T
S
S
U
U
E
M
E
1. VERT
2. JOUE
3. AUTO
4. SEAU
5. PATE
6. RELU
7. USEE
8. TRES
9. AMER
10. TEAM
-75-
Annexe O
aberrant
badaud
cadenas
acaritre
bafouiller
cahute
accaparant
balnaire
carrosse
agrs
bringuebaler
cataplasme
dgivrer
effrn
farfouiller
dais
hont
fichu
se dandiner
embuer
filasse
dboires
embruns
frimousse
gaffe
hormis
intemporel
geignard
hrisser
isthme
grimer
hautain
inonder
grouillant
hululer
infroissable
jacquet
laiton
macle
jarret
larmoyant
maille
joufflu
leurrer
maraud
joute
lguer
mansarde
navrer
obnubiler
palabrer
natter
octuor
panade
nier
officine
pantois
nyctalopie
ondin
parachever
raboteuse
sarrau
taler
rubole
smaphore
tar
raifort
seuil
timbalier
rabrouer
silex
tourterelle
uvule
vlin
zzayer
venelle
youyou
-76-
Annexe P
LE PASS COMPOS : TRE OU AVOIR?
17
11
13
12
15
14
20
18
16
10
19
-77-
Partenaire A
Partenaire B
Partenaire C
1.
Le verbe : visiter
1.
La forme : affirmative
1.
Le pronom : je
2.
Le pronom : nous
2.
Le verbe : perdre
2.
La forme : affirmative
3.
La forme : affirmative 3.
Le pronom : je
3.
Le verbe : natre
4.
Le verbe : aller
4.
La forme : ngative
4.
Le pronom : tu
5.
Le pronom : tu
5.
Le verbe : vendre
5.
La forme : ngative
6.
La forme : alternative
6.
Le pronom : elle
6.
Le verbe : finir
7.
Le verbe : tomber
7.
La forme : affirmative
7.
Le pronom : elles
8.
Le pronom : elle
8.
Le verbe : aller
8.
La forme : affirmative
9.
La forme : affirmative 9.
Le pronom : vous
9.
Le verbe : faire
10.
Le verbe : entrer
10.
La forme : affirmative
10.
Le pronom : vous
11.
Le pronom : je
11.
Le verbe : voir
11.
La forme : ngative
12.
Le pronom : nous
12.
Le verbe : descendre
13.
Le verbe : regarder
13.
La forme : affirmative
13.
Le pronom : ils
14.
Le pronom : tu
14.
Le verbe : mettre
14.
La forme : affirmative
15.
Le pronom : je
15.
Le verbe : choisir
16.
Le verbe : partir
16.
La forme : affirmative
16.
Le pronom : ils
17.
Le pronom : elle
17.
Le verbe : venir
17.
La forme : ngative
18.
Le pronom : elles
18.
Le verbe : ouvrir
19.
Le verbe : monter
19.
La forme : affirmative
19.
Le pronom : je
20.
Le pronom : il
20.
Le verbe : sortir
20.
La forme : affirmative
-78-
n e
17.
11.
1.
i
2.
4.
5.
3.
7.
6.
e
20.
m
i
18.
p
13.
15.
m
s
.s
9.
16
s
10.
8.
19.
u
s
14.
12.
-79-
Annexe Q
manche
P.E. Trudeau
chameau
Gros Morne
parachute
poutine
capuche
la crosse
chateau
tuque
charbon
autobus
pneu
taxi
goudron
train
corbeau
camion
bne
bicyclette
broyer du noir
arbre
cheval
herbe
mot
laitue
serveur
menthe
poissonnier
kiwi
xylophone
rien
stylo
lasagne
saloon
fondue
serpent
quiche
sermon
escargots
sport
bche
Le son s
Cest bon
-80-
Rfrences
-81-