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14 de janeiro de 2013

Brincadeiras antigas....Amarelinha, barra-manteiga e corda desenvolvem habilidades dos pequenos. E os adultos também ganham emocionalmente.





O que mais se vê atualmente são as crianças dentro de apartamentos na frente do videogame, do computador ou da televisão. Parece que aquelas brincadeiras antigas e divertidas da nossa infância ficaram para trás. Quem não se lembra da turma toda que se encontrava depois da escola para brincar na rua ou numa praça perto de casa? As meninas brincavam de passa-anel, amarelinha ou corda, enquanto os meninos jogavam bolinha de gude, pião ou faziam cabo de guerra. A turma toda se reunia também em outros momentos. Era a hora da queimada, do esconde-esconde, do elefante colorido e do corre-cutia.


Aos poucos, porém, essas brincadeiras deliciosas foram sendo esquecidas pela garotada. "Antigamente, os pequenos se divertiam em espaços públicos e em convivência com várias crianças. Mas com a modificação da sociedade esses espaços desapareceram e elas passaram a ficar mais com os brinquedos do que com os amiguinhos", explica a professora Maria Ângela Barbato Carneiro, coordenadora do Núcleo de Cultura, Estudos e Pesquisas do Brincar e da Educação Infantil da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP). O maior problema dessa substituição é que as crianças acabam não brincando de maneira adequada, pois não há interação com outras pessoas.


Brincar faz parte do desenvolvimento infantil. Pesquisas já mostraram que crianças que brincam são mais criativas e as que se divertem em grupo têm menos problemas de ajuste social quando chegam à idade adulta. "O jogo é seu meio de comunicação e aprendizagem. Por meio dele a criança terá a oportunidade de desenvolver melhor a imagem, o seu esquema corporal e outras habilidades", explica a psicopedagoga Raquel Caruso Whitaker, do Centro de Aprendizagem e Desenvolvimento (CAD), de São Paulo. As brincadeira antigas, por exemplo, estão ligadas a costumes populares e ainda promovem a socialização, ajudam a desenvolver a coordenação motora, exploram o movimento, o equilíbrio, o respeito às regras e o lado intelectual dos baixinhos. Veja aqui as principais:





Cinco Marias





Amarelinha

O que é: brincadeira em que as crianças devem pular casinhas desenhadas no chão.

Participantes: a partir de dois.

Acessórios: uma pedrinha ou saquinho de areia.

Como brincar: desenhe a amarelinha no chão, indo do número 1 ao 10. As crianças devem decidir quem vai começar. O escolhido joga a pedra - ou o saquinho de areia - no número 1. A seguir pula casa por casa com um pé só até chegar ao número 10. Na volta repete o trajeto, só que pegando a pedrinha. O mesmo deve ser repetido até chegar a última casa. Perde a vez quem pisar na casa em que está a pedra, pisar na risca, não pegar a pedra ou errar a casinha na hora de jogar a pedrinha.

Idade: a partir de 3 anos.

Benefícios: desenvolvimento do raciocínio, coordenação motora, atenção, equilíbrio, noção de espaço e tempo, conhecimento dos números e habilidade para lidar com regras e limites.


O que é: disputa em que crianças puxam uma corda.

Participantes: a partir de quatro.

Acessórios: uma corda e um lenço ou pedaço de tecido.

Como brincar: amarre o lenço no meio da corda e divida as crianças em dois grupos. Cada um deve ficar em um dos lados da corda e puxar com muita força. Ganha quem conseguir deslocar mais o lenço de lugar.

Idade: a partir de 6 anos.

Benefícios: desenvolvimento do espírito de equipe, força muscular, concentração e habilidade para lidar com disputa.


O que é: jogo em que uma criança com os olhos vendados deve achar as outras.

Participantes: a partir de cinco.

Acessórios: uma venda para olhos, ou uma tira de tecido de cor escura, ou um lenço.

Como brincar: depois de determinado o espaço onde será feita a brincadeira, as crianças devem sortear quem será a cabra-cega. Em seguida, use o tecido para vendar os olhos dela. Rodem a cabra e saiam correndo. A cabra deve agarrar alguém e adivinhar quem é a criança. Se acertar, a criança escolhida será a próxima cabra-cega. Se errar, o jogo continua.

Idade: crianças a partir de 5 anos.

Benefícios: desenvolvimento da coordenação motora, atenção e sentido de localização, percepção e discriminação tátil e auditiva.


O que é: brincadeira em que as crianças usam saquinhos de arroz para fazer malabarismo.

Participantes: a partir de dois.

Acessórios: no mínimo três saquinhos de pano com arroz ou pedrinhas dentro.

Como brincar: a criança joga os saquinhos para o alto. Eles devem ficar onde caírem. O jogador pega um saquinho e atira para o alto. Antes que caia, eledeve pegar outro saquinho, e jogá-lo para o alto. Com os dois na mão, agora é hora de jogá-los e pegar o terceiro saquinho que deve ir para o ar antes de os outros caírem. Quem acertar tudo ganha um ponto. Quem errar passa a vez para o amigo.

Idade: a partir de 6 anos.

Benefícios: desenvolvimento da coordenação motora, atenção, concentração, agilidade, mira e distância.


O que é: brincadeira em que as crianças devem correr atrás do adversário para aumentar sua equipe.

Participantes: pelo menos oito.

Acessórios: não há.Como brincar: as crianças devem ser divididas em dois grupos e alinhadas frente a frente numa distância de, no mínimo, cinco metros. O grupo que começar o jogo escolhe um membro para se dirigir até a outra equipe. As crianças devem ficar com as mãos estendidas e as palmas para cima. O adversário, então, canta: "Barra-manteiga na fuça da nega. Minha mãe bateu nessa daqui". E bate fortemente na mão de uma delas. Nesse momento, corre em direção à sua fileira enquanto o que levou a palmada tenta alcançá-la. Se chegar ao seu grupo sem ser tocada, a criança está salva. Se for pega, deve passar para o outro grupo. A brincadeira é reiniciada com a criança que levou a palmada. Ganha o grupo que ficar com o maior número de crianças.

Idade: a partir de 6 anos.

Benefícios: desenvolvimento da força, equilíbrio, agilidade, concentração, coordenação motora, força muscular, espírito de equipe e habilidade para lidar com regras e disputa.



O que é: também conhecida como pula-mula, nessa brincadeira as crianças devem saltar sobre um colega fazendo poses diferentes.

Participantes: no mínimo quatro.

Acessórios: não há.

Como brincar: escolham quem será a mãe da mula. Ela, por sua vez, deve escolher quem será a mula. O escolhido deve abaixar as costas, apoiando com força as mãos nos joelhos. Se as crianças forem muito pequenas, a mula pode ficar ajoelhada de quatro no chão. A mãe salta sobre a mula, apoiando as mãos nas costas do amigo. Essa pessoa pode determinar como será o salto e os outros imitam o que ela faz. Se gritar bife, significa que as mãos devem ficar abertas. Batatinha é para todos pularem com a mão fechada. Garra de gavião, a ponta dos dedos finca sobre a sela. Vale também inventar novas posições. Quem errar é a próxima mula. E quem era a mula será a mãe.

Idade: a partir de 6 anos.

Benefícios: desenvolvimento do equilíbrio, coordenação motora, força muscular, agilidade e habilidade para lidar com regras.


O que é: também conhecida como lenço-atrás, nessa brincadeira as crianças devem tentar pegar o amigo correndo em volta de uma roda.

Participantes: no mínimo dez crianças.

Acessório: um lenço.

Como brincar: escolha quem ficará com o lenço. As demais crianças devem ficar sentadas no chão em forma de roda e com os olhos fechados. Quem estiver com o lenço anda em volta da roda (pelas costas dos pequenos) enquanto todos cantam: "Corre cutia, na casa da tia, corre cipó, na casa da avó. Lencinho na mão, caiu no chão, moço bonito, do meu coração. Posso jogar? Pode!! Ninguém vai olhar? Não!". Nesse momento, o lencinho é colocado atrás de uma pessoa da roda. Essa criança tem que pegá-lo e correr atrás de quem o colocou lá antes que o adversário sente no seu lugar. Se agarrá-lo, a criança vai para o meio da roda.

Idade: a partir de 3 anos.

Benefícios: desenvolvimento da coordenação motora, equilíbrio, direção, atenção, concentração, esquema corporal, agilidade e força muscular.


O que é: brincadeira em que as crianças devem identificar cores em um ambiente.

Participantes: no mínimo quatro.

Acessórios: não há.

Como brincar: crianças devem escolher quem será o mestre da brincadeira. Ele, então, grita: "Elefante colorido". E as outras perguntam: "De que cor?". O mestre escolhe uma cor e todas as crianças deverão tocar algum objeto na tonalidade pedida. Se não achar, tem que pagar uma prenda. Pode ser dançar, cantar, contar uma piada, correr, assim por diante.

Idade: 2 anos.

Benefícios: desenvolvimento da concentração, atenção, coordenação motora, conhecimento das cores, discriminação visual e auditiva.

Interação com a criança.


E não pense que só as crianças se beneficiam na hora da brincadeira. O adulto que se dispõe a entrar no meio da molecada sai ganhando também. "A mulher que resolve parar suas atividades e brincar com os filhos, sobrinhos, netos ou qualquer outra criança fortalece a relação e a confiança que há entre eles", explica a professora Maria Ângela Barbato Carneiro, da PUC/SP.

Esse tempo que ela se dedica à brincadeira também ajuda a trazer à tona emoções antigas que ficaram esquecidas lá no passado. De acordo com o pesquisador norte-americano Brian Smith, autoridade em desenvolvimento infantil do Departamento de Educação da Universidade da Pensilvânia, os adultos de hoje foram educados para renunciar às atividades infantis e para serem responsáveis quando crescessem. Para ele, ganha os pais que não esquecem de sua própria infância. Esse resgate é ideal para dar mais alegria à vida. É como se trouxesse um frescor no meio da correria diária.

Mas não vale fazer nada forçado. Quando resolver sentar com os pequenos, faça isso de coração. Você vai ver como a brincadeira vai ficar muito mais divertida!

Brincar é Preciso


Brincadeiras e jogos não são meros passatempos divertidos ,eles tem papel fundamental no desenvolvimento da criança.Há quem acredite em “hora de aprender” e “hora de brincar”,como se essas duas ações fossem desassociadas. Brincar,porém,é uma ótima forma de aprender. Brincando a criança desenvolve três pilares fundamentais,que lhe garantirá um desenvolvimento sadio:o psíquico,o motor e o cognitivo. Mas o que significa esses três pilares?


PSÍQUICO: Diz respeito ao lado psicológico, a mente e ao comportamento.

MOTOR: Relacionado à capacidade de se movimentar, às habilidades físicas.
COGNITIVO: Relativo ao conhecimento intelectual; de raciocínio, memória,percepção,etc.


O brincar, funciona para a criança como o fantasiar e o refletir, funciona para os adultos, ou seja, as crianças também têm vontades e questões que as atormentam,mas, em vez de discutirem sobre isso,elas trabalham em brincadeiras. Podemos considerar,assim,a brincadeira como uma forma diferente(e essencial) de comunicação.

Existem brincadeiras espontâneas ,aquelas escolhidas e/ ou criadas pelas próprias crianças,e as brincadeiras propostas. Ambas são importantes: na espontânea,as crianças dão vazão a sentimentos e desejos,nas propostas ,elas se integram,aprendem o respeito às regras e se conscientizam dos “papéis sociais”.

9 de abril de 2009

JOGOS


1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.


2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.


3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).


4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as parte.

6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade). - Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos) .

7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?

8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes). - Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).


9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.



10-TABULEIRO- Organização da Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla. Regras-Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador -Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.
blog espaço da criança andreia-dedeana@ googlegroups. com

26 de fevereiro de 2009

...::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...


1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante.


2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.

3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para
a sua equipe.

5) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas,deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio
time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

7) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou
se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.

10) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.


11) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de
largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.

13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

15) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

16) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.

18) POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.

19) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.

20)AMARELINHA
As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.



21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado.
Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.

22) DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada.
Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.

23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.

24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue
até surgir o campeão.

25) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.

26) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.

27) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

28) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.

29) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

30) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.



31) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

32) FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.

33) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.

34) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

35) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.

36) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

37) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

38) TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

39) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.

40) JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.

41) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.

42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.

43) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.

44) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.
Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

45) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.

46) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.

47) CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.

48) CHOCOLATE INGLÊS
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é:
"chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.

49) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.

50) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.



colaboração: Eliseu de Oliveira Cunha
brincadeirasderua.zip.net

10 de fevereiro de 2008

Sugestão de Jogo Cooperativo -

Vamos estimular mais a cooperação e menos a competição!

Estamos todos no mesmo saco

Objetivo do Jogo:
Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.

Propósito:
Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:
Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso.
Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo.

Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando.

Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões.

Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo.

Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir.
Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.

Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.

Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.

Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

Dicas:Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!
Fonte: Apostila de Jogos Cooperativos PPD.

Sugestão de Jogo Cooperativo

Vamos estimular mais a cooperação e menos a competição!

NA PAREDE

Adaptado do jogo descrito no livro "Cooperative Learning in Physical Education"- Grineski
(1986, Ed. Human Kinetics).

Este é um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperação.

Objetivo do Jogo:
Manter a bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.

Recursos:
Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.
Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura.

Propósito:
Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Pode ser utilizado por professores de Educação Física e também por focalizadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho.També m promove o exercitar de valores humanos como:
Comunicação e flexibilidade: para compartilhar percepções com o time e juntos traçar estratégias.
Clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores soluções para o time.
Paciência: para aceitar os erros e limitações dos colegas.
Número de Participantes:Mínimo de quatro. O jogo é jogado em quartetos, tantos quanto o espaço nas paredes permitir.
Duração:Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.
Descrição:Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência.
O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
Dicas:
Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes.
Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem.
Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas, utilizar área de jogo e bolas maiores).
Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada.
Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa!
O focalizador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros.

Fonte: Apostila de Jogos Cooperativos PPD - http://www.projetospedagogicosdinamicos.com/

3 de fevereiro de 2008

DICAS DE BRINCADEIRAS




O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.

Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.

O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.

Atenção, Olha o Caçador!

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

Pique com Bola


Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.

Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.

Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor


contribuição da vanessa-sugestaodeatividadeescolar

28 de dezembro de 2007

Brincar só faz bem


Na praia, no parque, no quintal ou até mesmo dentro de casa, arrume um tempo e experimente algumas brincadeiras com seu filho. Vocês vão adorar!


Dizem os especialistas que manter o bom humor e atividades físicas são fatores essenciais para a saúde do corpo e da mente. Brincar com seu filho aumenta o vínculo entre vocês, desenvolve a criatividade de ambos e faz com que você gaste energia de uma forma divertida.Aproveite o final de semana, as férias escolares e experimente algumas dessas brincadeiras que você certamente já conhece. Ensine as crianças e relembre o quanto é gostoso brincar. Boa diversão.

Balança caixão.


É uma brincadeira para ser feita ao ar livre, no recreio ou na rua. Uma criança vira "rei" e senta-se no "trono". Uma outra vira "servo" e apóia o rosto no seu colo. As demais formam uma fileira atrás do "servo", apoiando-se umas nas costas das outras. O último da fila dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo", o qual irá procurar todos. Antes de cada criança dar o seu tapa, a fila balança para um lado e para o outro recitando:
Balança caixão

Balança você

Dá um tapa nas costas

E vai se esconder


Está no seu nariz.


Esta é uma brincadeira tradicional do Estado de São Paulo. Ideal para ser feita em espaços fechados, como por exemplo, sala, quarto ou varanda, e precisa de, pelo menos, três pessoas. Escolhe-se uma delas para começar e os demais saem do lugar. Ela deve colocar um anel (ou outro objeto não muito grande) em um lugar visível à altura dos olhos (galinha), no chão ou próximo a ele (cobra), ou no alto (passarinho). Quando as crianças entram no ambiente perguntam: "é cobra, galinha ou passarinho?". A pessoa fala o nome do bicho e aguarda em silêncio. O primeiro que encontrar, senta, espera que os demais também achem e será o próximo a esconder. Essa rodada só termina quando a última pessoa encontra o objeto.


Corrida da batata (ou do ovo).

É uma brincadeira para ser feita ao ar livre com quatro ou mais jogadores divididos em duas equipes. Cada uma delas fica em uma coluna, separada pelo espaço de três metros. O primeiro jogador de cada coluna ficará na linha de partida segurando com a mão esquerda uma colher com uma batata (ou um ovo de madeira). Terão à sua frente, a uma distância de 10 metros, uma cadeira. Dado o sinal de início, saem correndo os primeiros jogadores. Ao atingirem as respectivas cadeiras, mudam a colher da mão esquerda para a direita, contornam as cadeiras e voltam ao ponto de partida. Aí chegando entregam a colher aos segundos jogadores que tomam seus lugares à frente da coluna e, em seguida, vão permanecer atrás do último jogador do seu partido. Os segundos jogadores, ao receberem a colher, repetem a ação dos seus antecessores. Os demais procedem de modo idêntico aos dois primeiros. Será considerada vitoriosa a coluna cujo último jogador entregar a colher com o ovo ao jogador iniciante, em primeiro lugar.


Cada macaco no seu galho.


Para ser feita ao ar livre, é um tipo de pegador, onde o pique consiste em colocar-se com os pés fora do chão: em árvores, bancos etc, onde os participantes estarão salvos
Mãe da ruaEsta é uma brincadeira de rua, que só deve ser feita assim se não houver perigo para as crianças. Se não for possível, um adulto pode desenhar o traçado de uma rua no pátio ou quintal. Para esse tipo de pegador é preciso ter 3 ou mais crianças. A "mãe" fica no meio da rua e os outros participantes na calçada.. As crianças devem atravessar de uma calçada a outra, pulando em um pé só. Quem for pego pela "mãe", que corre pelo meio da rua usando os dois pés, passa a ser também o pegador.


Gato mia.

Esta é uma brincadeira para ser feita dentro de casa e é preciso ter, no mínimo, 3 crianças. Num lugar fechado, com a luz apagada, as crianças ficam em silêncio. A criança (que foi sorteada antes) pergunta "gato mia?" e quem responder tem que disfarçar a voz para que a outra (a sorteada) não descubra quem respondeu.



26 de dezembro de 2007

BRINCAR

Tizuko Morchida Kishimoto, do Laboratório de Brinquedos da USP, fala sobre os jogos e brincadeiras no ensino Educadoras da rede municipal comentam iniciativas que destacam o ato de brincar no cotidiano dos alunos.


Jogos e brincadeiras


Para a professora-doutora Tizuko Morchida Kishimoto, coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos e do Museu da Educação e do Brinquedo da faculdade de
Educação da USP, em São Paulo, o ser humano do século XXI só conseguirá ser um adulto sensível e criativo, se tiver sido uma criança que brincou muito. “Os pais e a escola têm o papel fundamental de colocar a brincadeira na formação desse indivíduo moderno”, diz.
Segundo Tizuko, o jogo é importante para qualquer idade.
Tanto o jogo quanto a brincadeira.“O jogo tem regras internas e externas, como o futebol e o xadrez. Brincadeira é colocar a mão na areia ou brincar de boneca. Ambos têm
uma característica pedagógica importante, que é dar ao sujeito a
possibilidade de tomar decisões. A criança pode parar e não querer mais jogar, essa é a prerrogativa básica do lúdico. Diferente do trabalho, onde não se pode parar.
Uma competição internacional de xadrez não permite que o
participante abandone o jogo. Isso traz implicações. Não há prazer.
Esse jogo, com toda a tensão da competição, está mais próximo do
trabalho do que da diversão. O brincar, para a doutora,
envolve relaxamento. “Brincando, a criança se socializa, expressa-se. Quando a criança de três, quatro anos cuida da boneca, ela recria situações de sua casa, de sua vida e usa a cultura do mundo de fora para criar a sua própria. Nesse brincar, a criança está falando o tempo todo e
desenvolvendo a fala narrativa.
Também aprende a se socializar e a lidar com as pessoas. Brincar dá duas formas de desenvolvimento para a criança: a de desenvolver a sua capacidade simbólica e a possibilidade se colocar no mundo, interagindo com as pessoas. Na brincadeira de casinha, a criança é filha, irmã, pai, mãe, vive a hierarquia. Essa é uma preparação o mundo, para o ser humano simbólico”, diz. Outro dado importante, afirma Tizuko, é que, ao brincar, a criança fica parada, ela desenvolve o seu lado motor. “Não se trata de dar ginástica, mas de deixá-la se soltar nos movimentos da própria brincadeira, que ajudam a desenvolver a coordenação motora
global e a fina (de pegar as coisas com as mãos, com as pontas dos
dedos).” Brincar também permite o desenvolvimento do lado afetivo dos alunos. “A criança que brinca é sensível. O que é fundamental no ser humano do século 21, que
precisa aprender a cuidar da família, dos filhos. Tem que deixar o menino brincar com boneca e a menina com carrinho. Isso deve começar em casa, com os pais, ao mesmo tempo que na escola, com os professores. Essa virada de comportamento depende da mídia também. Propaganda de boneca para menina e carrinho para menino, está errada. O preconceito de gênero é coisa de adulto.” As brincadeiras, diz a doutora, são importantes desde o ensino infantil, em especial a partir dos três anos de idade, quando a criança passa a ter a percepção do outro. “Já no ensino fundamental, os alunos se preocupam com os colegas, com os grupos. Querem jogos com regras,
como Banco Imobiliário, Detetive, futebol, xadrez. Tudo que tem regra e desafio é importante nessa fase. O período do simbólico, do faz-deconta, já foi e, no fundamental, o que interessa são as regras coletivas.” Tizuko explica que o educador também pode usar os jogos como instrumento pedagógico, mas essa é uma abordagem diferente da prática lúdica. “O professor pode usar o boliche no fundamental, na primeira série, em matemática, por exemplo, usando quantos pinos o aluno derrubou, a anotação que ele inventou, a somatória para chegar ao resultado. Nesse caso, o boliche não está sendo usado com sentido de jogo, mas como instrumento didático, pois quem toma as decisões é o professor. É um uso
pertinente, mas é instrumental. Mesmo o jogo instrumental é melhor que uma aula no sentido acadêmico. O aluno vê concretamente as regras, a teoria”,afirmou.
Para a doutora, pais que afirmam que as crianças devem ir à escola para estudar e não para brincar, não entendem nada de educação. “Eles acham que educar é ficar copiando.
Por isso há crianças que copiam letras, mas não sabem o que escreveram. É uma forma de ensino totalmente inadequada. A criança precisa criar significados. Precisa pelo brincar significativo.”A professora Tizuko também ressalta que as pessoas não percebem a importância do brincar significativo. “O ato de brincar implica em regras externas, em ver o outro e a cultura em que ele vive em casa, no mundo, com amigos.
Hoje não há mais espaço nem tempo para essa socialização. A criança fica enfurnada na sala de
aula ou fica em casa, sozinha, vendo televisão. O adulto não ensina mais as brincadeiras do tempo da infância dele. Há uma nova forma de vida na qual todos correm e a criança perde a possibilidade de brincar e se expressar com a brincadeira.”De acordo com a doutora, muitos conceitos de educação precisam ser revistos. “Temos uma educação maluca que não entende o
desenvolvimento da criança. Ensinar é importante, mas é preciso ver como a criança constrói o
conhecimento e aprende. Crianças diferentes idades pedem formas diferentes de ensinar. Esse é o grande problema hoje. Os cursos de formação de professores estão agora se dando conta que é
necessária a compreensão de como cada criança aprende, que só teoria não adianta, que é preciso dar educação para que cada um aprenda.” Observar as diferenças dos alunos é outra questão problemática diz a educadora. “Em São Paulo temos 35 a 40 crianças por professor. É inviável observar cada uma delas. E isso é fundamental na brincadeira. A relação ideal é de 20 a 25 crianças (como na rede em Santo André). É preciso uma política pública que dê condições para, depois, haver cobrança de qualidade.” O mundo todo já prestou atenção para a importância do brincar, garante Tizuko. “Só o Brasil está na retórica, no fala mas não faz.
Inglaterra, Estados Unidos, Austrália, Portugal já divulgaram pesquisas indicando que a criança
que brinca promove progressos na estrutura cerebral melhorando o futuro. O brincar cria um clima descontraído no bebê, o leva a explorar e construir mais sinapses (conexão entre neurônios). Todo o desenvolvimento posterior está marcado pela infância e pelo acesso às brincadeiras. Uma escola rígida cria um cérebro encarcerado,pequeno.”



Criança é movimento, ela precisa se movimentar o tempo todo. Ficar parada, sentadinha na cadeira, impede que ela brinque. Brincando o aluno mostra como vê o mundo. A criança fala com o corpo quando brinca.” A afirmação é da professora Ana Lúcia Carajeleascow, professora
do ciclo três da Creche Heitor Villa Lobos, no bairro Capuava, em Santo André. Ela trabalha com alunos de três a cinco anos de idade e desenvolve o brincar com eles.
“Trabalho a brincadeira voltada para o desenvolvimento. Promovi mudanças na sala procurando criar um ambiente interessante, envolvente. Os alunos se desenvolvem com o brincar, socializam-se e se integram.”
A professora, que é formada em educação física e faz pós graduação em educação infantil, está
estudando a utilização das brincadeiras como instrumento pedagógico e resolveu colocar a teoria em prática. “Brincamos dentro e fora da sala de aula, procurei resgatar brincadeiras antigas como pular corda, corrida de saco, pé-de-lata. Trabalhei com os pais e com a comunidade o resgate dessa memória de brincadeiras que é também um resgate cultural. A cultura das brincadeiras infantis tem que estar presente na prática pedagógica.” Ana Lúcia comenta que suas aulas podem até parecer bagunçadas num primeiro olhar, mas há toda uma
estrutura por trás das brincadeiras. “Cada criança vai atrás do seu interesse, e o professor precisa observar como o aluno vê o mundo. Curiosamente, não há indisciplina.
As crianças se envolvem com as brincadeiras, buscam soluções para os problemas que aparecem, ganham autonomia e são mais independentes.” Para a professora, as crianças desenvolvem o corpo e o cognitivo.
“Em nosso cotidiano de aula, começamos com uma roda de conversa, os alunos relatam fatos de
suas vidas, ouvimos os interesses de cada um e aí resolvemos o que iremos fazer. Isso é bem diferente do método no qual o professor impõe o que irá acontecer na aula. Temos que dar voz para as crianças porque sabemos que muitas vezes são elas que ensinam o professor”, disse.
A professora já enxerga bons resultados em seu trabalho com as brincadeiras. “Alunos tímidos se expressam mais. Tenho uma criança que tinha problemas de adaptação e acabou envolvida pelas brincadeiras. Até os pais ficaram surpreendidos, pois ela hoje se socializa e ri muito, coisa que era quase impossível de acontecer.” Ana também ressalta o fato de que os
alunos ficam mais disciplinados e menos briguentos com as brincadeiras. “Eles desenvolvem os próprios acordos. As crianças têm muita energia acumulada que precisa ser canalizada para algo que vá ajudá-las. Eu desenvolvo brincadeiras dentro e fora da sala. Dou até aula de capoeira. Uma aluna com semi-paralisia cerebral do lado direito, tem apresentado grandes progressos com as atividades e hoje até participa da capoeira. Precisamos resgatar na escola as brincadeiras de rua que estão desaparecendo por causa da violência urbana.”
Ana Lúcia explica que precisou transformar a sala de aula para tornar o ambiente propício para as brincadeiras e o desenvolvimento da coordenação motora global dos alunos. “Fizemos vários cantinhos para eles se divertirem. Há o canto salão de beleza; o canto faz-deconta, com fantasias; o canto da leitura; o da natureza, com plantinhas e outras coisas que eles
trazem e o da brincadeira. Um aluno chegou para mim e disse: ‘tenho que te dar os parabéns por ter conseguido um lugar assim para a gente’. Existe recompensa maior?”,
concluiu.



Feira divertida

Na Emeief Vinícius de Moraes, no bairro Camilópolis, em Santo André, brinquedos e brincadeiras foram tema de uma feira cultural, realizada no último dia 13 de setembro. Segundo
a diretora, Selma Regina dos Santos, o evento não concluiu um trabalho desenvolvido sistematicamente com o brincar na escola; pelo contrário, foi um estímulo para que as atividades lúdicas fossem mais utilizadas pelos educadores. “Sempre discutimos o brincar na escola, sempre nos perguntamos se os alunos do fundamental tem tempo para brincar e que tempo é
esse.” A professora Eliane dos Reis Martins, que dá aulas para o primeiro ciclo, primeiro ano de manhã e segundo à tarde, desenvolveu um trabalho específico com as turmas sobre brincadeiras.
“Para a feira, cada professor trabalhou com um recorte do tema. Em nosso caso, fizemos um resgate de brincadeiras antigas a partir de uma pesquisa que os alunos realizaram com os pais sobre como eles brincavam quando eram crianças.”
Feita a pesquisa, os alunos desenvolveram brinquedos utilizando sucata. “Fizemos estilingue, bola de meia, boneca de pano, pé-de-lata. Com os alunos do primeiro ano, fizemos um trabalho com o Sítio do Pica-Pau Amarelo. Os alunos fizeram, com os pais em casa, bonecos a partir das personagens. Por fim, os alunos elaboraram um texto coletivo dizendo o que gostaram e aprenderam.” Segundo a professora, após este trabalho, a forma dos alunos brincarem no
recreio mudou. Para a coordenadora pedagógica Luciana Maria Gomes Silva, a escola hoje vem assumindo o papel de propiciar brincadeiras para as crianças já que hoje os espaços são limitados. “É importante que as crianças brinquem. Até para desenvolver os papéis que assumirão na sociedade. Quando elas dramatizam, no jogo do faz-deconta, revelam as concepções que têm. O brincar é um instrumento pedagógico muito rico. É importante valorizar o brincar e o papel do educador.”
Tizuko: ‘O adulto sensível e criativo foi uma criança que brincou muito’ Alunos com carrinho criado para a Feira de Brinquedos
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17 de agosto de 2007

Lixo que vira brinquedo

Convide seu filho para fazer brinquedos de sucata!
Além de ser divertido, você ainda pode ensinar a ele a importância da reutilização do lixo. Hoje em dia, vivemos a chamada "era do descartável".
Todos os produtos que adquirimos vêm em embalagens que são imediatamente descartadas quando seu conteúdo é consumido. Esse material desprezado é chamado de sucata. O que você faz com a sucata? Joga fora. Você e os outros 6 bilhões de habitantes do planeta. Considerando que cada pessoa produz em média 1kg de lixo por dia - incluindo materiais orgânicos - imagine a enorme quantidade de detritos acumulados ao longo do tempo! Agora dá pra entender por que o destino do lixo é considerado um problema tão grave, não é mesmo? Por isso, é importante saber que existem muitas formas de aproveitar esses materiais. A mais importante delas é a reciclagem. Se você ainda não separa o lixo reciclável, está na hora de começar! Todos os objetos feitos de alumínio, vidro, papel ou plástico deve ser separados em um saco exclusivo. Em alguns locais, caminhões da prefeitura recolhem os recicláveis uma vez por semana. Outra alternativa é levar o lixo reciclável a um posto de coleta. No final dessa matéria, você encontra links com indicações de locais que recebem esse tipo de lixo em São Paulo. Existem também os catadores de material reciclável, aqueles que passam com suas carroças pela rua. Eles vendem o material que recolhem e muitos conseguem sustentar a família com este trabalho. A sucata também serve de matéria-prima para produtos artesanais, que podem se converter numa fonte de renda. Muitas pessoas a usam para a confecção de luminárias, bolsas, bijuterias, peças de decoração e muitos outros objetos. Já as crianças podem transformar a sucata em brinquedos! Além de divertida, essa atividade é uma ótima oportunidade para ensinar aos pequenos a importância da reutilização do lixo. Trabalhar com sucata também ajuda as crianças a desenvolver a criatividade, a imaginação e o senso estético, além de resgatar a importância do próprio brinquedo. Abaixo, confira nossas sugestões de brinquedos que vocês podem construir. Mas, não deixe de oferecer vários materiais ao seu filho e deixar que ele mesmo descubra novas formas de utilizá-los. Mãos à obra!

BILBOQUÊ
Material: 1 copo de papel ou plástico usado (ou uma garrafa pequena de refrigerante cortada ao meio) Barbante 1 folha de papel usado Fita crepe Tinta guache Como fazer: Amasse o papel até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita crepe e pinte. Corte cerca de um metro de barbante e cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. Pinte o copo e faça um furinho na base. Passe o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), dê um nó e use fita crepe para fixar. O objetivo desta brincadeira é segurar o copo com uma das mãos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela.

TEATRO DE BONECOS
Material: 1 caixa de sapatos Palitos de churrasco Papel Canetas coloridas Estilete Fita adesiva Como fazer: Peça para seu filho imaginar uma história. Peça, então, para ele desenhar os personagens dessa história. Recorte cada personagem e cole na extremidade dos palitos com fita adesiva. Em seguida, ele deverá desenhar o cenário onde acontece essa história, no fundo da parte interna da caixa de sapatos. Agora apóie a caixa na mesa, em uma das faces laterais, com o cenário ao fundo ? cuidado para não deixá-lo de cabeça para baixo. Posicione-se de frente para o desenho e, com o estilete, faça uma abertura na face da caixa que está apoiada na mesa (a abertura deve ser paralela ao fundo da caixa, onde está o desenho, e deve ter cerca de três centímetros de largura em toda a sua extensão). Através dessa abertura, a criança coloca os palitos (por baixo) e movimenta os bonequinhos de um lado para o outro do cenário. Agora é só fazer uma linda apresentação!

DOMINÓ
Material: Revistas velhas Papelão Caneta Tesoura Como fazer: Folheie revistas velhas, escolha 28 figuras pequenas e recorte. Corte o papelão em 28 retângulos de 5 cm X 10 cm. Faça um risco dividindo cada retângulo em duas metades. Em uma metade, será colada uma figura. Na outra, será escrito o nome de uma outra figura. Faça isso em todas as peças, certificando-se de escrever os nomes de todas as figuras. O jogo vai começar! Coloque uma peça na mesa e distribua as demais entre os participantes. Um de cada vez, os jogadores devem encaixar o nome à imagem correspondente ou vice-versa, até que não sobre mais nenhuma peça na mão.


CASINHA DE BONECAS
Material: Caixas de fósforos Cola branca Papel sulfite Lápis de cor Como fazer: Você já imaginou quantas coisas dá para fazer com caixas de fósforos? Se você empilhar três caixas, poderá ter uma cômoda com gavetas! Se colar uma caixa perpendicular à outra, elas viram um lindo sofá. Três caixas coladas uma à outra, horizontalmente, viram uma cama. Enfim, é possível "mobiliar" vários cômodos apenas com este material. Antes de montar os móveis, cubra-os com papel sulfite, para poder pintar e desenhar os detalhes de cada objeto.

BOLICHE
Material: 10 garrafas plásticas (de refrigerante) Jornal Fita Crepe Cartolina Caneta Como fazer: Corte pequenos pedaços de cartolina e numere-os de 1 a 10. Com a fita crepe, fixe cada número em uma garrafa. Amasse algumas folhas de jornal até formar uma bola e passe bastante fita crepe envolvendo a bola, para deixá-la firme e pesada. Pronto! Disponha as garrafas como se fossem os pinos do boliche (uma fileira com quatro bolas, uma com três bolas, uma com duas bolas e a última com uma bola só, bem na frente). A uma distância de pelo menos cinco metros, a criança rola a bola no chão, em direção às garrafas, para tentar derrubá-las. A pontuação é calculada de acordo com os números correspondentes às garrafas que forem derrubadas. Quem somar mais pontos em cinco rodadas, vence. A cada rodada, as garrafas devem ser recolocadas no lugar, mas em posições diferentes, e sem que a criança possa visualizar os números.

QUEBRA-CABEÇA
Material: 1 imagem retirada de revista ou jornal Cola Papelão Tesoura Como fazer: Recorte um pedaço de papelão do tamanho da imagem que seu filho escolheu. Cole a imagem no papelão e espere secar. Corte o papelão em pedaços quadrados ou triangulares, do mesmo tamanho ou de tamanhos diferentes, conforme você preferir. Para brincar, é só embaralhar as peças e tentar reconstruir a figura.

VAI E VEM
Material: 2 garrafas de refrigerante Tampas coloridas de xampu ou de material de limpeza (lavadas e secas) Fio de varal (2 pedaços de 3m) Fita crepe Como fazer: Corte cada garrafa no meio. Você vai utilizar as metades de cima, isto é, as que têm gargalo. Passe os dois fios por dentro de uma metade, do gargalo para o centro. Em seguida, passe os fios pela outra metade, do centro para o gargalo. Encha as metades com as tampinhas coloridas, para dar um visual bonito, e passe fita crepe para juntar as duas partes das garrafas, formando um cilindro. Dê um nó nas extremidades de cada fio. Duas crianças participam dessa brincadeira, cada uma fica de um lado, segurando uma ponta do fio em cada mão. Conforme elas abrem e fecham os braços, o cilindro desliza pelo fio de um lado para o outro.

DINOSSAURO
Material: 2 garrafas de refrigerante vazias 1 caixa de sapatos Fita crepe 4 caixas de fósforos Jornal Cola Tinta colorida 1 caixa vazia de filme fotográfico Como fazer: Corte as duas garrafas no meio e separe as metades de cima (que têm os gargalos). Junte essas duas metades pela parte recortada, com fita crepe, formando um cilindro ? esse será o corpo do dinossauro. Encaixe a caixa de filme fotográfico em um dos gargalos e cole com fita crepe ? esse será o focinho do dinossauro. Com fita crepe, fixe as caixas de fósforos no corpo do dinossauro, duas de cada lado, formando as patas. Desmonte a caixa de sapatos e use o papelão para recortar um triângulo comprido, que será a cauda. Fixe a cauda no outro gargalo, também usando fita crepe. Use o papelão para fazer também a crista do dinossauro, no formato que você quiser (pode ser triangular ou ondulado), e fixe a crista nas ?costas? do dinossauro. Por fim, corte o jornal em pedaços, passe na cola e vá grudando em toda a superfície do dinossauro, em várias camadas. Espere a cola secar. Agora, é só pintar o dinossauro de verde e desenhar os olhinhos, a boca e outros detalhes na cor preta ou vermelha.

BALÃO
Material: 1 bexiga Jornal Cola branca Barbante Fita crepe 1 caixa pequena Como fazer: Encha a bexiga, que vai servir como molde para a construção do balão. Corte o jornal em pedaços e faça camadas de jornal sobre a bexiga, usando cola para grudar uma folha na outra ? mas sem colar o papel na bexiga. Faça pelo menos dez camadas de jornal. Espere secar bem. Estoure a bexiga e retire-a de dentro do balão. Corte quatro pedaços de barbante, de 20cm cada. Grude cada pedaço, com fita crepe, na parte interna do balão. Fixe as outras extremidades dos barbantes na caixa, uma em cada face. Pinte a caixa e o balão, coloque um bonequinho ou um bichinho de pelúcia dentro e pronto! É só voar...

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