Info 3 Clase 1 2023
Info 3 Clase 1 2023
Info 3 Clase 1 2023
SOFTWARE
Conjunto de:
• Programas
• Procedimientos
• Reglas
• Documentación
• Datos
El software puede definirse como “el alma y cerebro de la
computadora, la corporización de las funciones de un sistema, el
conocimiento capturado acerca de un área de aplicación, la
colección de los programas, y los datos necesarios para convertir a
una computadora en una máquina de propósito especial diseñada
para una aplicación particular, y toda la información producida
durante el desarrollo de un producto de software”.
Elementos Informáticos
Programació n y construcció n de Software
El único tipo de instrucciones que una computadora puede entender es el
lenguaje de máquina, o lenguaje de bajo nivel, donde diferentes tipos de
procesadores pueden tener distintos lenguajes de máquina. El lenguaje
máquina está compuesto de ceros y unos lo que hace que programar en
lenguaje máquina sea un proceso tedioso y sujeto a errores. Una
alternativa a utilizar lenguaje de máquina es el lenguaje Assembly,
Assembler o ensamblador, que es también un lenguaje de bajo nivel que
utiliza mnemonics (o abreviaturas) y es más fácil de entender que ceros y
unos.
Evolución del
software.
Validación del
software.
Desarrollo del
software.
Especificación
del software.
Diseñ o de Algoritmos
ALGORITMO
Representa
Nombre del
ción del Función
Símbolo
Símbolo
Representa el comienzo o la finalización de un algoritmo.
Inicio/Final
TIPOS DE DATOS
Diseñ o de Algoritmos
OPERADORES ARITMÉTICOS
División Resto
• flotante d = • entero e= 50 %
40/10 = 4.0; 8=2;
Diseñ o de Algoritmos
OPERADORES UNITARIOS
++ -- !
• entero a = 5+6 • entero b = 15- • booleano
= 11; 4=11; b=true;
a++; entero --; a = !b;
a=12 b=10 a= false
Diseñ o de Algoritmos
OPERADORES CONDICIONALES
Relacionales - Lógicos
Ejemplos
15==14 -> false 15!=14-> true 8 > 3-> true 4 < 8 -> true
3==3-> true 3!=3-> false 3 >= 3 -> true 8 <= 8 -> true
3 > 8 -> false 8 <= 4 -> false
Diseñ o de Algoritmos
OPERADORES CONDICIONALES
Relacionales - Lógicos
&& ||
AND OR
Ambas son verdaderas Al menos una es verdadera
Ejemplos
SI (temperatura > 26 && haySol==true) SI ( pagoEfectivo == true || pagoContado
MOSTRAR: ==true)
“El clima está soleado y caluroso” MOSTRAR:
“Su compra tiene un descuento del 10%
por la forma de pago realizada.”
Desarrollo de Programas
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Secuenciales
Selectivas o De Decisión
Repetitivas
Desarrollo de Programas
Secuenciales
ESTRUCTURAS DE CONTROL
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Secuenciales
INICIO calcularDescuento
flotante precioProducto = 450.80;
flotante porcDescuento = 0.10;
flotante descuento =
precioProducto*porcDescuento;
flotante nuevoPrecio =
precioProducto- descuento
FIN
Desarrollo de Programas
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Inici
o
Selectivas o De Decisión Alternativa Simple
Variables
INICIO ENTERO edad = 18
SI (edad > 18)
ENTONCES: puede manejar un auto Condición
FIN_SI
FIN
Acción
Desarrollo de Programas
ESTRUCTURAS DE CONTROL
EJEMPLO
Definir un algoritmo que permita realizar una suma de dos números enteros. El
usuario deberá ingresar primero un número, luego el siguiente número, y el sistema
arrojará el resultado correspondiente.
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
INICIO
entero primerNum;
entero
segundoNum;
entero suma;
Diseñ o de Algoritmos
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Diseñ o de Algoritmos
Pseudocódigo
Prueba de Escritorio
EJEMPLO
INICIO
int primerNum;
int segundoNum;
int suma;
IMPRIMIR: “Ingrese el primer número:”
TOMAR: primerNumIngresado;
PrimerNum=primerNumIngresado
IMPRIMIR: “Ingrese el segundo número”
TOMAR: segundoNumIngresado;
SegundoNum=segundoNumIngresado
Suma=primerNum+segundoNum;
IMPRIMIR: “El resultado de la suma
es:” + suma
FIN
Diseñ o de Algoritmos
EJERCICIO PRÁCTICO
ESTRUCTURAS DE CONTROL
INICIO
BOOLEANO tanqueLleno = falso
MIENTRAS (tanqueLleno == falso)
HACER:
llenar tanque
FIN_MIENTRAS
FIN
Desarrollo de Programas
ESTRUCTURAS DE CONTROL
INICIO
BOOLEANO llegadaColectivo=false;
HACER: esperar en la parada
MIENTRAS (llegadaColectivo ==
false)
FIN_MIENTRAS
FIN
Desarrollo de Programas
ESTRUCTURAS DE CONTROL
INICIO
PARA (ENTERO RUEDA = 1; RUEDA <= 4; RUEDA++)
inflar_rueda (RUEDA)
FIN_PARA
FIN
1. inflar_rueda (1)
2. inflar_rueda (2)
3. inflar_rueda (3)
4. inflar_rueda (4)
¿CUÁNTAS VACAS SON
TRES CARPAS?
Incluso, si alguno de los hermanos es muy creativo podría hacer el siguiente truco y cumplir a cabalidad
la voluntad del padre:
Piden prestada una vaca al vecino, y entonces tendrían 18 vacas. Luego las distribuyen según el
testamento
del señor Gutiérrez:
1/2 de 18 son 9
1/3 de 18 son 6
1/9 de 18 son 2
Si sumamos 9 + 6 + 2 nos da 17, y entonces le devolvemos la vaca prestada al vecino y todos quedan
contentos.