Info 3 Clase 1 2023

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INFORMÁTICA III

Lic. Cesar Fus


Lic. Emilce Castillo
Elementos Informáticos

SOFTWARE

Conjunto de:

• Programas

• Procedimientos

• Reglas

• Documentación

• Datos
El software puede definirse como “el alma y cerebro de la
computadora, la corporización de las funciones de un sistema, el
conocimiento capturado acerca de un área de aplicación, la
colección de los programas, y los datos necesarios para convertir a
una computadora en una máquina de propósito especial diseñada
para una aplicación particular, y toda la información producida
durante el desarrollo de un producto de software”.

El software viabiliza el producto más importante de nuestro


tiempo: la información.
Características del software:
• El software es intangible, es decir, que se trata de un concepto
abstracto.
• Tiene alto contenido intelectual.
• Su proceso de desarrollo es humano intensivo, es decir que la
materia prima principal radica en la mente de quienes lo crean.
• El software no exhibe una separación real entre investigación y
producción.
• El software puede ser potencialmente modificado, infinitamente.
• El software no se desgasta
• La mayoría del software, en su mayoría, aún se construye a medida.
• El software no se desarrolla en forma masiva, debido a que es
único.
ESTRUCTUCA TIPICA DE UNA COMPUTADORA

Elementos Informáticos
Programació n y construcció n de Software
El único tipo de instrucciones que una computadora puede entender es el
lenguaje de máquina, o lenguaje de bajo nivel, donde diferentes tipos de
procesadores pueden tener distintos lenguajes de máquina. El lenguaje
máquina está compuesto de ceros y unos lo que hace que programar en
lenguaje máquina sea un proceso tedioso y sujeto a errores. Una
alternativa a utilizar lenguaje de máquina es el lenguaje Assembly,
Assembler o ensamblador, que es también un lenguaje de bajo nivel que
utiliza mnemonics (o abreviaturas) y es más fácil de entender que ceros y
unos.

El lenguaje Assembler es convertido o traducido a lenguaje de máquina


mediante un programa llamado ensamblador
¿Cómo se construye el Software?
El software, como cualquier otro producto, se construye aplicando un
proceso que conduzca a un resultado de calidad, que satisfaga las
necesidades de quienes lo utilizan.
Un proceso de desarrollo de software es una secuencia estructurada
de actividades que conduce a la obtención de un producto de
software.
En definitiva, un proceso define quién está haciendo qué, cuándo y
cómo alcanzar un determinado objetivo.
Elementos Informá ticos

CONSTRUCCIÓN DEL SOFTWARE

PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DEL SOFTWARE


Elementos Informáticos

ACTIVIDADES DEL PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DEL


SOFTWARE

Evolución del
software.
Validación del
software.
Desarrollo del
software.
Especificación
del software.
Diseñ o de Algoritmos

ALGORITMO -> PROGRAMA


Diseñ o de Algoritmos

Algoritmo: un algoritmo es un método para resolver un problema, que consiste


en la realización de un conjunto de pasos lógicamente ordenados tal que,
partiendo de ciertos datos de entrada, permite obtener ciertos resultados que
conforman la solución del problema
1. Ponerme las zapatillas.
2. Agarrar los cordones con ambas manos.
3. Hacer el primer nudo.
4. Hacer un bucle con cada uno de los cordones.
5. Cruzar los dos bucles y ajustar.
6. Corroborar que al caminar los cordones no se sueltan y la zapatilla se
encuentra correctamente atada.
Diseñ o de Algoritmos

Programa: traducir dicho algoritmo en un conjunto de instrucciones,


entendibles por la computadora, que le indican a la misma lo que debe
hacer; este conjunto de instrucciones conforma lo que se denomina, un
programa.
Diseñ o de Algoritmos

ALGORITMO

 Un algoritmo debe ser preciso.

 Un algoritmo debe estar específicamente definido.

 Un algoritmo debe ser finito.

 Un algoritmo debe ser correcto.

 Un algoritmo es independiente del lenguaje y del medio.


Diseñ o de Algoritmos

EJEMPLO ELEMENTOS DE UN ALGORITMO

Obtención del área de un rectángulo:


Altura: 5 cm
Base: 10 cm
1. Salida: área
Fórmula del área: base x altura.
5 cm 2. Entradas de datos:
Dato de Entrada 1: altura: 5 cm
Dato de Entrada 2: base: 10 cm
10 cm 3. Proceso:
área = base * altura -> área = 50
Diseñ o de Algoritmos

REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS Diagrama de Flujo

Representa
Nombre del
ción del Función
Símbolo
Símbolo
Representa el comienzo o la finalización de un algoritmo.
Inicio/Final

Representa la entrada de datos por medio de un dispositivo de entrada.


Entrada
Representa una operación como puede ser una operación matemática, una declaración
Proceso de una variable o una asignación de una variable a un valor, etc.

Representa una condición: realiza comparaciones entre distintos valores. Al evaluar


Decisión dicha condición puede dar como resultado dos posibles valores: verdadero o falso, en
función de que si esa condición se cumple o no.
Representa la salida de datos o resultados. Sirve para representar los mensajes que el
Salida sistema le muestra al usuario por pantalla.
Diseñ o de Algoritmos

REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS Pseudocódigo

INICIO FUNCION restaEnteros


ENTERO numero1
ENTERO numero2
IMPRIMIR “Ingrese el primer número”
IMPRIMIR “Ingrese el segundo número”
ENTERO resta = numero1-numero2
IMPRIMIR “El resultado de la resta es” +
resta
FIN
Diseñ o de Algoritmos

TIPOS DE DATOS
Diseñ o de Algoritmos

OPERADORES ARITMÉTICOS

Suma Resta Producto

• entero a = 5+6 • entero b = 15- • entero c =


= 11; 4=11; 3*3=9;

División Resto

• flotante d = • entero e= 50 %
40/10 = 4.0; 8=2;
Diseñ o de Algoritmos

OPERADORES UNITARIOS

++ -- !
• entero a = 5+6 • entero b = 15- • booleano
= 11; 4=11; b=true;
a++; entero --; a = !b;
a=12 b=10 a= false
Diseñ o de Algoritmos
OPERADORES CONDICIONALES
Relacionales - Lógicos

== != > “o” >= < “o” <=


Igual a Distinto de Mayor o Mayor Menor o
e Igual Menor e Igual

Ejemplos
15==14 -> false 15!=14-> true 8 > 3-> true 4 < 8 -> true
3==3-> true 3!=3-> false 3 >= 3 -> true 8 <= 8 -> true
3 > 8 -> false 8 <= 4 -> false
Diseñ o de Algoritmos

OPERADORES CONDICIONALES
Relacionales - Lógicos

&& ||
AND OR
Ambas son verdaderas Al menos una es verdadera

Ejemplos
SI (temperatura > 26 && haySol==true) SI ( pagoEfectivo == true || pagoContado
MOSTRAR: ==true)
“El clima está soleado y caluroso” MOSTRAR:
“Su compra tiene un descuento del 10%
por la forma de pago realizada.”
Desarrollo de Programas

ESTRUCTURAS DE CONTROL

Secuenciales

Selectivas o De Decisión

Repetitivas
Desarrollo de Programas

Secuenciales
ESTRUCTURAS DE CONTROL

Es la estructura en donde una acción


(instrucción) sigue a otra de manera
secuencial. Las tareas se dan de tal forma
que la salida de una es la entrada de la que
sigue y así en lo sucesivo hasta cumplir con
todo el proceso. Esta estructura de control
es la más simple, permite que las
instrucciones que la constituyen se ejecuten
una tras otra en el orden en que se listan
Desarrollo de Programas

ESTRUCTURAS DE CONTROL

Secuenciales

INICIO calcularDescuento
flotante precioProducto = 450.80;
flotante porcDescuento = 0.10;

flotante descuento =
precioProducto*porcDescuento;

flotante nuevoPrecio =
precioProducto- descuento
FIN
Desarrollo de Programas

ESTRUCTURAS DE CONTROL

Inici
o
Selectivas o De Decisión Alternativa Simple
Variables
INICIO ENTERO edad = 18
SI (edad > 18)
ENTONCES: puede manejar un auto Condición
FIN_SI
FIN
Acción
Desarrollo de Programas

ESTRUCTURAS DE CONTROL

Selectivas o De Decisión Alternativa Doble


Inicio

INICIO BOOLEANO afueraLlueve = verdadero


Variables
SI (afueraLlueve es verdadero)
ENTONCES: me quedo viendo películas
SINO: salgo al parque a tomar mates Condición
FIN_SI
FIN Acción
Acción
ESTRUCTURAS DE CONTROL

Selectivas o De Decisión Alternativa Múltiple

INICIO ENTERO posicionDeLlegada = 3


SI (posicionDeLlegada = 1)
ENTONCES: entregar medalla de oro
SINO:
SI (posicionDeLlegada = 2)
ENTONCES: entregar medalla de plata
SINO:
SI (posicionDeLlegada = 3)
ENTONCES: entregar medalla de bronce
SINO: entregar mención especial
FIN_SI
FIN_SI
FIN_SI
FIN P
Diseñ o de Algoritmos

EJEMPLO
Definir un algoritmo que permita realizar una suma de dos números enteros. El
usuario deberá ingresar primero un número, luego el siguiente número, y el sistema
arrojará el resultado correspondiente.

Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
INICIO
entero primerNum;
entero
segundoNum;
entero suma;
Diseñ o de Algoritmos
Pseudocódigo

IMPRIMIR: “Ingrese el primer número:”


EJEMPLO TOMAR: primerNumIngresado;
PrimerNum=primerNumIngresado

Diagrama de Flujo
Diseñ o de Algoritmos

EJEMPLO Diagrama de Flujo

Pseudocódigo

IMPRIMIR: “Ingrese el segundo


número”
TOMAR: segundoNumIngresado;
SegundoNum=segundoNumIngresado
Suma=primerNum+segundoNum;
IMPRIMIR: “El resultado de la
suma es:” + suma
FIN
Diseñ o de Algoritmos

Prueba de Escritorio

EJEMPLO
INICIO
int primerNum;
int segundoNum;
int suma;
IMPRIMIR: “Ingrese el primer número:”
TOMAR: primerNumIngresado;
PrimerNum=primerNumIngresado
IMPRIMIR: “Ingrese el segundo número”
TOMAR: segundoNumIngresado;
SegundoNum=segundoNumIngresado
Suma=primerNum+segundoNum;
IMPRIMIR: “El resultado de la suma
es:” + suma
FIN
Diseñ o de Algoritmos

EJERCICIO PRÁCTICO

Escribir un algoritmo que permita loguearse (registrase) a


un sistema, ingresando un nombre de usuario y la
contraseña adecuada. Considerar que tanto el usuario
como la contraseña están formados sólo por letras. El
sistema deberá validar que el usuario y la contraseña
sean correctas, comparándolas con lo que es sistema
tiene registrado para ese usuario.

**Aclaración, en los sistemas reales, el inicio de sesión es mucho más


complejo que lo que se muestra a continuación. Se ha simplificado el
proceso, abstrayendo la validación a una función denominada
Recuerda plantear el
Pseudocódigo, el
esValido() que resuelve la verificación del usuario y su contraseña.
Diagrama de Flujo y las
Pruebas de Escritorio
Pseudocódigo
INICIO
Solucion Texto nombreUsuario
Texto contraseña //Suponiendo que la contraseña es sólo de caracteres.
IMPRIMIR: “Ingrese el nombre de usuario:”
TOMAR: nombreIngresado
nombreUsuario=nombreIngresado;
IMPRIMIR: “Ingrese la contraseña”
TOMAR: contraseñaIngresada
contraseña=contraseñaIngresada
SI(esValido(usuario) && esValido(contraseña))
ENTONCES
IMPRIMIR: “Usuario logeado con éxito”.
FIN SI
FIN
Solucion
Desarrollo de Programas

ESTRUCTURAS DE CONTROL

Repetitivas Mientras - While

INICIO
BOOLEANO tanqueLleno = falso
MIENTRAS (tanqueLleno == falso)
HACER:

llenar tanque
FIN_MIENTRAS
FIN
Desarrollo de Programas

ESTRUCTURAS DE CONTROL

Repetitivas Hacer Mientras – Do While

INICIO

BOOLEANO llegadaColectivo=false;
HACER: esperar en la parada
MIENTRAS (llegadaColectivo ==
false)
FIN_MIENTRAS
FIN
Desarrollo de Programas

ESTRUCTURAS DE CONTROL

Repetitivas Para - For


(inicialización; condición de corte; incremento)

INICIO
PARA (ENTERO RUEDA = 1; RUEDA <= 4; RUEDA++)
inflar_rueda (RUEDA)
FIN_PARA
FIN

1. inflar_rueda (1)
2. inflar_rueda (2)
3. inflar_rueda (3)
4. inflar_rueda (4)
¿CUÁNTAS VACAS SON
TRES CARPAS?

En el problemas que se presenta a continuación deberán delimitar el


problema, establecer datos de entrada, salida esperada, y relación entre
entrada y salida, en busca de una solución lógica y/o creativa.
Solución Problema B
Este problema no se puede resolver desde la lógica matemática, ya que habría que partir una vaca por
la mitad.
Los hermanos Gutiérrez pueden tratar de respetar lo más posible la voluntad del padre poniéndose de
acuerdo en una distribución alternativa. Basarán sus puntos de vista en valores, sentimientos y
subjetividades.
Por ejemplo, unos dirán que la voluntad del padre es otorgar más vacas al mayor, luego al siguiente y
menos vacas al menor. Por lo tanto sugerirán 8 vacas para uno, 6 vacas para otro y 3 para el último.
También pueden esperar a que una vaca tenga su cría y hacer la distribución en un año más. O pueden
sacrificar alguna vaca y su carne distribuirla en dos.

Incluso, si alguno de los hermanos es muy creativo podría hacer el siguiente truco y cumplir a cabalidad
la voluntad del padre:
Piden prestada una vaca al vecino, y entonces tendrían 18 vacas. Luego las distribuyen según el
testamento
del señor Gutiérrez:
1/2 de 18 son 9
1/3 de 18 son 6
1/9 de 18 son 2
Si sumamos 9 + 6 + 2 nos da 17, y entonces le devolvemos la vaca prestada al vecino y todos quedan
contentos.

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