01 - Analisis y Diseno Orientado A Objetos

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Ingeniero de Sistemas ± UCSM Arequipa Perú
Master Gestión TI y Telecomunicaciones ± EOI Madrid España
MCP, MCSD, MCDBA ± NH CIBERTEC Lima Perú
Jefe de Proyectos ± Banco de Crédito BCP
Gerente Asesor ± V2B Consulting
      !    " "

 

Programa de Capacitación en Tecnologías de Desarrollo


Introducción

Requisitos del usuario Proceso de desarrollo Sistema de software


de software

‡      # $ :
± Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades en una
empresa de desarrollo (quién hace qué, cuándo y cómo).

‡
  :
± Asegurar la producción de software de calidad dentro de plazos
y presupuestos predecibles.
Introducción

K" % =  .

Se tiene un juego de dados en que un jugador lanza dos dados. Si el total


obtenido es siete, el jugador gana, en caso contrario pierde.
Introducción

A#     

Los 4    son descripciones narrativas en lenguaje natural de los procesos del
dominio en un formato estructurado de prosa. Describen una secuencia de acciones.

°   % Jugar un juego.

  " % Jugador.

 "  % Este caso de uso comienza


cuando el jugador recoge y lanza los dados.
Si los puntos suman siete, gana y pierde si
suman cualquier otro número.
Introducción

#       "  

Un r
4 4 
muestra gráficamente los conceptos (clases de objetos),
los atributos y las asociaciones más importantes del dominio del problema.
Supongamos que queremos hacer una simulación del juego de dados:
Introducción

X#          

Los  r 4


4  representan el flujo de mensajes entre las
instancias y la invocación de métodos.
Introducción

o#         

†Cómo se relacionan unos objetos con otros?, †cuáles son las características
(métodos y atributos) de cada clase?
Introducción
´° # 

Escritura del código en un lenguaje orientado a objetos.

4  
 

4  

 4  


 4
   
      
      


 4! 
 
 " #  
 4
 
" #  $

 4  
" #  #  %


Introducción
Proceso de desarrollo de software

Planificación Construcción Aplicación

Ciclo de Ciclo de 


desarrollo 1 desarrollo 2

Perfeccionar
Análisis Diseño Construcción Pruebas
plan

De dos semanas a dos meses


Introducción
Proceso de desarrollo de software

Ciclo de Ciclo de Ciclo de 


desarrollo 1 desarrollo 2 desarrollo 3

Caso de uso A: Caso de uso A: Caso de uso B


Versión Versión -------
simplificada completa -------
------- ------- -------
------- ------- -------

Caso de uso C
-------
-------
-------
-------
Introducción
Proceso de desarrollo de software

Planificación Construcción Aplicación

Ciclo de Ciclo de 


desarrollo 1 desarrollo 2

Perfeccionar
Análisis Diseño Construcción Pruebas
plan

De dos semanas a dos meses


|nálisis y Diseño OO
Algunas de las tareas a realizarse en la etapa de análisis
(dominio del problema) son las siguientes:

Perfeccionar
Análisis Diseño Construcción Pruebas
plan

Definir los Definir los casos Crear diagramas Crear modelo


requisitos esenciales de uso de casos de uso conceptual

Crear el Definir diag. Definir los


glosario de secuencia contratos
|nálisis y Diseño OO
Algunas de las tareas a realizarse en la etapa de diseño
(dominio de la solución) son las siguientes:

Perfeccionar
Análisis Diseño Construcción Pruebas
plan

Definir casos Definir reportes, Perfeccionar la


reales de uso interfaz de usuario, arquitectura
secuencia de pantallas

Definir diag. Definir diagramas Definir esquema


de interacción diseño de clases base de datos
° so de estudio

°    :   

Supongamos como caso de estudio el sistema de una terminal


de punto de venta. Esta terminal es un sistema automatizado
con el que se registran las ventas y se realizan los pagos.

Por lo general este tipo de sistemas comprenden hardware (un


computador y un lector de código barras) y software (el sistema
que se ejecuta en la terminal).
(equisitos

V  & 

Los requisitos son una descripción de las necesidades


o deseos de un producto.

Se recomienda aquí definir al menos los siguientes puntos:

· Panorama general
· Metas
· Funciones del sistema
(equisitos

'     
Este proyecto tiene por objeto crear un sistema de terminal para
el punto de venta que se utilizará en las ventas de un supermercado.

' ( 
En términos generales, la meta es una mayor automatización del
pago en las cajas registradoras, y dar soporte a servicios más
rápidos, más baratos y mejores. Concretamente, la meta incluye:

· Pago rápido de los clientes.


· Análisis rápido y exacto de las ventas.
· Control automático del inventario.
(equisitos

c)    
Las funciones del sistema son lo que éste deberá de hacer.

Las funciones pueden clasificarse en tres categorías: evidentes,


ocultas y superfluas. Las evidentes deben realizarse, y el usuario
debe saber que se han realizado. Las ocultas también deben
realizarse, y puede que no sean visibles para el usuario. Las
superfluas son opcionales, y su inclusión no repercute significati-
vamente en el costo ni en otras funciones.
(equisitos
Estas son algunas de las funciones del sistema de punto de venta:

(#  °  )

R1.1 Registra la venta en proceso (actual): los productos comprados. evidente


R1.2 Calcula el total de la venta actual; se incluye el impuesto. evidente
R1.3 Captura la información sobre el objeto comprado usando su código
de barras, o usando una captura manual del código de producto. evidente
R1.4 Reduce las cantidades del inventario cuando se realiza una venta. oculta
R1.5 Se registran las ventas efectuadas. oculta
R1.6 El cajero debe introducir una identificación y una contraseña para
poder utilizar el sistema. evidente
R1.7 Ofrece un mecanismo de almacenamiento persistente. oculta
R1.8 Ofrece mecanismos de comunicación entre los procesos y entre
los sistemas. oculta
R1.9 Muestra la descripción y el precio del producto registrado. evidente
° sos de uso

°  

Los casos de uso requieren tener al menos un conocimiento parcial


de los  r   del sistema. Un caso de uso es un documento
narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor (agente
externo) que utiliza un sistema para completar un proceso.
° sos de uso

El formato para la descripción de los casos de uso es el siguiente:

°   : Nombre
| : Lista de actores (agentes externos)
 " : Intención del caso de uso
( : Repetición del caso de uso de alto nivel o alguna síntesis.
*" : Primario, secundario u opcional. Esencial o real.
(#   
+  : Casos de uso relacionados y funciones relacionadas del sistema.
 "  : Descripción del caso de uso.
° sos de uso
K" : el siguiente caso de uso describe el proceso de comprar
artículos en una tienda, a través de un terminal de punto de venta.

°   : Comprar productos


| : Cliente, cajero
*" : Primario
 "  : Un Cliente llega a la caja registradora con los artículos
que va a comprar. El Cajero registra los artículos y cobra
el importe. Al terminar la operación, el Cliente se marcha
con los productos.

Es conveniente comenzar con los casos de uso de más alto nivel para
lograr comprender mejor los principales procesos globales.
° sos de uso
Diagrama UML de casos de uso para el sistema de punto de venta:

Este esquema tiene por objeto ofrecer un diagrama contextual que nos
permita conocer rápidamente los actores externos de un sistema y las formas
básicas en que éstos lo utilizan.
° sos de uso

Un diagrama de casos
de uso más refinado
seria el siguiente:
ïodelo conceptu l

(   "  

Un modelo conceptual explica los conceptos significativos en un


dominio del problema, identificando los atributos y las asociaciones,
y es la herramienta más importante del análisis orientado a objetos.

Los casos de uso son una importante herramienta para el análisis de


requerimientos, pero realmente no están orientados a objetos. Un
modelo conceptual representa cosas del mundo real, no componentes
del software. En los diagramas UML se muestran conceptos (objetos),
asociaciones entre conceptos (relaciones) y atributos de conceptos
(atributos).
ïodelo conceptu l
La siguiente figura muestra un modelo conceptual parcial del
dominio de la tienda y las ventas.
ïodelo conceptu l
La siguiente lista muestra un conjunto de conceptos idóneos para ser
incluidos en el modelo conceptual.

Objetos físicos o tangibles


Especificaciones, diseño o descripciones de cosas
Lugares
Transacciones
Línea o renglón de un elemento de transacciones
Rol de las personas
Contenedores de otras cosas
Cosas dentro de un contenedor
Otros sistemas de cómputo o electromecánicos externos al sistema
Organizaciones
Eventos
Procesos
Reglas y políticas
Catálogos
Registros de finanzas, de trabajo, de contratos, de asuntos legales
Instrumentos y servicios financieros
Manuales y libros
ïodelo conceptu l

A partir de esta lista de categorías de conceptos podemos generar


un conjunto de conceptos para nuestro problema del punto de venta:

TDPV EspecificaciondeProducto
Producto VentasLineadeProductos
Tienda Cajero
Venta Cliente
Pago Gerente
CatalogodeProductos
ïodelo conceptu l

Por tanto, el modelo conceptual inicial del sistema de punto


de venta (sin incluir atributos ni asociaciones) sería:
ïodelo conceptu l

|   

Una asociación es una relación entre dos conceptos que indica


alguna conexión significativa entre ellos. Las asociaciones útiles
a determinar, suelen incluir el conocimiento de una relación que
ha de preservarse por algún tiempo: puede tratarse de milisegundos
o de años (según el contexto). Por ejemplo, †debemos recordar
cuales instancias de VentasLineadeProducto están asociadas a
Venta? Si, porque de lo contrario no sería posible reconstruir la venta,
imprimir la boleta ni calcular el total de la venta.
ïodelo conceptu l

Para identificar las asociaciones más comunes, la siguiente lista


es de gran ayuda.

A es una parte física o lógica de B


A está lógica o físicamente contenido en B
A es una descripción de B
A es un elemento de línea (o renglón) en una transacción o reporte B
A se conoce/introduce/registra/presenta/captura en B
A es miembro de B
A es una unidad organizacional de B
A usa o dirige a B
A se comunica con B
A se relaciona con una transacción B
A es una transacción relacionada con otra transacción B
A es propiedad de B
ïodelo conceptu l
La r

4  define cuántas instancias de un tipo A pueden asociarse
a una instancia del tipo B en determinado momento. Las expresiones de
multiplicidad son las siguientes:

* cero o más, muchos


1..* uno o más
1..40 de uno a cuarenta
5 exactamente cinco
2,4,6 exactamente dos, cuatro o seis

Por ejemplo:
ïodelo conceptu l

Los nombres de las asociaciones deben ser lo más claros posibles, y deben
permitir leer y entender fácilmente las relaciones entre conceptos. Por ej.:
ïodelo conceptu l
Di r  s de secuenci

El  r 4 4  de un sistema muestra gráficamente los


eventos que originan los actores y que impactan al sistema.

La creación de los diagramas de secuencia depende de la formulación


de los casos de uso.

Durante la operación del sistema, los actores generan eventos,


solicitando alguna operación a cambio. Ejemplo: cuando un cajero
ingresa un código de barras de un artículo, está pidiendo al sistema de
TPV que registre esa compra. Con este evento se inicia una operación
en el sistema.
Di r  s de secuenci

Antes de hacer el diseño lógico de la aplicación de software,


es conveniente investigar y definir su comportamiento como
una "caja negra".

Se estudia el "    , desde la


perspectiva de  es lo que hace, y no de 4r lo hace.

#   % El  r 4 4  de un sistema es una


representación que muestra, en determinado escenario de un
caso de uso, los eventos generados por actores externos, su
orden y los eventos internos del sistema. En esta fase del
proyecto, el sistema mismo es una caja negra.
Di r  s de secuenci

Recordemos el caso de uso Comprar productos:

Caso de uso: Comprar productos


Actores: Cliente, cajero
Tipo: Primario
Descripción: Un Cliente llega a la caja registradora con los artículos que va a
comprar. El Cajero registra los artículos y cobra el importe. Al
terminar la operación, el Cliente se marcha con los productos.
Di r  s de secuenci

El diagrama de secuencia del caso de uso °r 4 


podría ser el siguiente:
|nálisis y Diseño OO

Las herramientas usadas en la etapa de análisis (investigación


del problema) se pueden resumir en la siguiente tabla.

Herramienta de análisis Preguntas que contesta

Casos de uso †Cuáles son los procesos del dominio?

Modelo conceptual †Cuáles son los conceptos, los términos?

Diagramas de secuencia †Cuáles son los eventos y las operac. del sistema?
Di r  s de col or ción

      

Los diagramas de interacción (diagramas de secuencia y diagramas


de colaboración) explican gráficamente cómo los objetos interactúan
a través de mensajes para realizar las tareas.

Antes de definir estos diagramas, hay que generar el modelo


conceptual y los casos de uso reales (estos últimos se generan a
partir de los casos de uso definidos en el análisis).
Di r  s de col or ción

Los  r 4


4  explican gráficamente las interacciones
entre las instancias del modelo (objetos). Por ejemplo:
Di r  s de col or ción

    

Para cada evento del sistema se debe construir un diagrama


de colaboración cuyo mensaje inicial sea el de sus eventos.
En el caso del punto de venta, tendremos tres diagramas,
uno para cada evento:  4 , r  , y
4 .
Di r  s de col or ción
El diagrama de colaboración del caso de uso  4 sería
el siguiente:
Di r  s de cl ses
|nálisis y Diseño OO
|nálisis y Diseño OO

v  % Modelo-Vista-Controlador (MVC) [Buschmann 96].


  % Las interfaces de usuario son especialmente propensas a
cambios de requerimientos. Cuando se extiende la funcionalidad de una
aplicación, se deben modificar cosas, por ejemplo: menús, botones,
ventanas, etc.
,   % MVC divide una aplicación en tres áreas: procesamiento, entrada
y salida. El componente r
 encapsula los datos y la funcionalidad
principales de la aplicación. El componente   despliega la información al
usuario, a partir de los datos del 
. Cada   tiene un componente
° 
 asociado, que se encarga de recibir las entradas del usuario
(movimiento del mouse, activación de los botones o entradas de teclado).
Esta separación de componentes, permite, entre otras cosas, tener distintas
vistas del mismo modelo.
|nálisis y Diseño OO

K" % La mayoría de aplicaciones con interfaz gráfica utilizan este


esquema. La programación con herramientas visuales como Visual Basic,
JBuilder, Delphi, etc. sigue este esquema.
 #  % Es posible tener múltiples vistas de un mismo modelo. Es
posible sincronizar las vistas cuando varios usuarios usan la misma
aplicación (juegos multiusuario, sistemas colaborativos, etc). La separación
conceptual permite intercambiar la vista y el controlador de un determinado
modelo (
 
).
|nálisis y Diseño OO

El patrón MVC separa dos conceptos fundamentales en toda


aplicación: la  (vista y controlador) y el r
 (datos y
funcionalidad).
Usando este patrón podríamos implementar la interfaz de nuestra
aplicación de punto de venta como un applet Java, como un programa
Java  
 , y de otras formas (no necesariamente en Java).
in

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