Concepto - Idea - Prototipo v2

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Concepto –
Creatividad Prototipo

Leonardo Saavedra Munar


[email protected]
PBX: 318 8000 Ext:11852 IDEA
¿Cómo se diseñan productos con
potencial innovador?

• ¿A qué público queremos


impactar?
• ¿Qué necesita dicho público?
• ¿Cómo podemos cubrir las
necesidades del público?

Fuente: https://estebanromero.com/2016/10/una-introduccion-al-design-thinking-una-metodologia-practica/
Concepto creativo
1 3

Idea Significado
¿Qué quiero ¿La forma satisface al
hacer? concepto?

4
2
Inspiración
Proceso ¿Cómo inspira los deseos
¿Cuál es el de los compradores?
producto/proceso/servicio que
deseo ofertar?

Adaptado de la presentación de Edgar Martínez Muñóz - CONCEPTO


Concepto creativo

DE LO ESTÁTICO A LO
FLUIDO
NUEVA FORMA BORRAR LOS ERRORES
DE VER EL TIEMPO DE LA JUVENTUD

Adaptado de la presentación de Edgar Martínez Muñóz - CONCEPTO


Concepto técnico
2

1 6
¿Quién es el usuario?
¿Cuál es el valor
añadido?

5
2
¿Cuáles son las
¿Qué función características
cumple? diferenciadoras?

¿Cuáles son los


¿Qué meta se
3 atributos de 4 persigue?
diseño? (70% del
árbol de objetivos
ponderado)
Concepto técnico
• Es una idea con un conjunto de atributos tangibles e
intangibles (empaque, color, precio, calidad, marca,
simbologías, servicios y la reputación del vendedor) los
cuales serán percibidos por los consumidores y clientes
(reales y potenciales) como valor y características capaces de
satisfacer sus necesidades o deseos.

• En cortas palabras un concepto es la comprensión de la


dinámica del producto con el fin de mostrar las mejores
cualidades del mismo.
En vez de pensar en lo quiere la gente,
dígale lo que necesita

…”The Homer” el auto para Homero


TIPS PARA LA REDACCIÓN DEL
CONCEPTO DE DISEÑO
• El producto será un vehículo de tracción
humana (meta) plegable para que pueda Premisa de acuerdo análisis usuario: a los
llevarse en espacios reducidos, de uso fácil jóvenes les gusta lo dinámico y veloz
y divertido (objetivos) teniendo en cuenta
que su propósito es transportar (función) a
estudiantes (usuario). Estará basado los
aspectos formales de los carros de carreras
automovilísticas y sus formas dinámicas
(características diferenciadoras). Su precio
de venta no podrá superar los 45 millones
de pesos (COP)
Concepto técnico
2

El producto será un patín eléctrico ligero que se puede doblar fácilmente y llevar dentro de un
edificio o en el transporte público. El patín pesa alrededor de 25 libras. Corre a velocidades de hasta
15 millas por hora y puede recorrer 12 millas con una carga de batería. El patín se puede recargar en
casi dos horas desde un tomacorriente estándar; es fácil de viajar en él y tiene controles sencillos,
sólo un botón de acelerador y freno.
Fuente: Ulrich K, Eppinger S. Diseño y desarrollo de productos.

Fuente:https://bit.ly/37AeWfb
Ejemplo
Wii U está pensada para ser una consola fuera de serie, que no solo se perfila a ser el primero
en su generación, sino también a desarrollar un nuevo concepto en lo que a jugabilidad se
refiere.

El control de mando viene con los clásicos botones de la serie Wii pero además, la pantalla táctil
de seis pulgadas permite que el mando adopte características de las “tablets”, como
navegabilidad, dinamismo, entre otros.

Asimismo, la pantalla incorporada en el mando, hace que no sea necesaria conectar la consola
a un monitor grande o incluso gracias a la función espejo, es posible ver el juego desde ambas
proyectores.

Wii-U: Nosotros – Tú
Ampliar el concepto de juego en grupo de
Wii a las posibilidades para el jugador
individual.
IDEA
Generación de ideas
Biomimética: es la ciencia basada en el estudio de la naturaleza y de cómo esta ha
evolucionado para resolver sus problemas, esto permite imitarla para encontrar
soluciones prácticas a las problemáticas y necesidades humanas, teniendo como
condición que cada una de estas soluciones sea sostenible (Rocha, Rodriguez,
Martínez, & López, 2012)

SPEEDO FASTSKIN:
Dew Bank Bottle: https://asknature.org/idea/dew-bank-bottle/ http://www.pagina12.com.ar/diario/suplementos
/futuro/13-493-2003-06-28.html
Micro dibujos Consiste en la generación e interpretación de imágenes basadas en la
actividad del subconsciente, la aplicación de la aleatoriedad y la
estadística.
Aplicando esta técnica en una hoja A4 con una matriz de 7x10 puntos
como guía podemos obtener unos 70 garabatos en unos 4 minutos. En
un aula de 20 alumnos podríamos tener unos 1400 garabatos.

Primera fase: durante 5 minutos se realizarán pequeños dibujos o


garabatos (de 1 a 2cm de diámetro) uno cada 3 o 4 segundos. A lo
largo de todo el proceso se debe estar pensando en la idea general del
proyecto a desarrollar. Sin reflexionar o buscar una idea concreta en
cada dibujo. Se trata de evitar un dibujo premeditado. Durante el
proceso pueden aparecer formas que pueden sugerir variaciones.

Segunda fase: se proyectan los garabatos a una tamaño lo mayor


posible. Se deben escanear para proyectar con ordenador o bien
emplear fotocopias y proyectores de transparencias.

El cambio del tamaño aporta una revisión de las formas apenas


sugeridas inicialmente y las ideas del creativo son reforzadas.
Compartir la proyección con otras personas facilita que también estas
aporten ideas basadas en los dibujos iniciales.
Las soluciones finales deberían desarrollarse a partir de este punto.
¿Qué es un prototipo?

Un prototipo es un artefacto que se aproxima


a una característica (o características
múltiples) de un producto, servicio o sistema
¿Por qué prototipar?

Miguel Ángel usó prototipos


físicos para Comunicar
detalles de construcción y
para mercadeo a
inversionistas (Sass &
Oxman, 2006)

Henry Ford exploró al menos diecinueve


modelos (algunos de los cuales eran
prototipos) antes de finalizar el modelo
revolucionario Diseño T (Womack, Jones
& Roos 2008).
Andrea Palladio usó prototipos de madera a gran escala de elementos arquitectónicos para planificar
trabajos de piedra costosos (Sass y Oxman 2006).
Objetivos de fabricación de prototipos

El refinamiento del
artefacto fue el objetivo
más comúnmente citado en
el desarrollo de un
producto.

Tomado de Design Prototyping Methods. Camburn et al,


2017
Mapeo entre técnicas y objetivos
para el desarrollo de prototipos

Tomado de Design Prototyping Methods. Camburn et al, 2017


Tipos de prototipos (baja y alta fidelidad)

Fuente: https://medium.com/astec/c%C3%B3mo-desarrollar-un-producto-legal-315ea868f37

Fuente: https://medium.com/@eugeniacasabona/prototipos-wireframes-mockups-sketchs-para-
qu%C3%A9-7395e445d88c
Características de alta fidelidad vs
baja fidelidad

Fuente: https://mpiua.invid.udl.cat/wp-content/uploads/2014/07/prototipos-baja-alta-fidelidad-ventajas-inconvenientes.png
Prototipar un Concepto
• El prototipo es una aproximación a la idea de
desarrollo para poder recibir retroalimentación en
tiempo real del proyecto. Es una comunicación
en la que se descubren todos los elementos
referenciales.

• El objetivo principal de un prototipo no es el


artefacto, es la retroalimentación.

• El prototipado es una estrategia para lidiar


eficientemente con las cosas que son difíciles de
predecir.
Fuente: http://images.sixrevisions.com/2010/10/28-02_iphoneapp.jpg
Características de un prototipo
Enfocarse en los objetivos • Un prototipo es un proceso
que se desean cumplir más que nos lleva a un objetivo
final.
que en el diseño del objeto.
• Debe ser fácil de cambiar
• ¿Qué se pretende lograr con en la medida que se
esa idea? redefinen sus características.
• ¿Cuál es el objetivo a • Tiende a ser desechado en la
cumplir? medida que se avanza en el
proceso de diseño.
Cómo Evaluar un Prototipo
Atractivo - ¿Cuál es su apariencia?

Implementación - ¿Cómo funcionará?

Rol - ¿Cómo será la experiencia de interacción con estos objetos?

Se deben tener en cuenta dos variables:


- Aprendizaje y comunicación
- Tiempo
Técnica de Prototipado
STORYBOARD
• Se concentra en las tareas.

• Debe mostrar los puntos clave en el tiempo.

• Presenta un flujo. Se concentra en comunicar ideas más que en una representación estética.

• Siempre debe representar a una persona haciendo el proceso.

• Uno de los elementos esenciales del storyboard tiene que ver con la ilustración de un
objetivo. Ej: Vamos a buscar taxis en la ciudad de Cali. Sigue una estructura narrativa en la
que se representa el paso a paso hasta alcanzar la meta.
STORYBOARD
Organización
- Personas involucradas
- Ambiente o entorno
- Tarea que debe ser completada

Secuencia
- ¿Cuáles son los pasos?
- ¿Qué motiva a que alguien utilice la aplicación?
- ¿Cuál actividad está siendo representada?

Satisfacción
- ¿Qué motiva a las personas para utilizar el sistema?
- ¿Qué satisfacción habilita el cumplimiento de objetivos por parte de las personas?
- ¿Qué necesidades debe completar el sistema?
STORYBOARD
Se puede comunicar mediante video la forma
del producto y el modo de uso del mismo.
Tecnologías para el desarrollo de
prototipos
• Papel, cartulina, cartón, etc.
• Software para edición gráfica
• Software para Diseño Asistido por Computador (CAD)
• Software para el desarrollo de Apps y páginas web
Opciones para modelado por computador de forma
gratuita

Opciones adicionales: https://all3dp.com/es/1/mejores-programas-cad-gratuito-


programas-diseno-cad-2d-3d/
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APPS para móviles

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Editores de gráficos

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PÁGINAS WEB

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Espacios para apoyo en el desarrollo
de prototipos

Fuente: Tecnocentro: https://www.somospacifico.org/ Fuente: Fablab Central: Fuente: Uramba:


https://fablabcentralcali.wixsite.com/fablab https://www.facebook.com/TheClubhouseNetwork
UrambaMakerLab/

Fuente: Centro cultural comuna 20:


https://www.facebook.com/pages/category/Community- Fuente: Biblioteca departamental: https://www.bibliovalle.gov.co/
Organization/centro-cultural-comuna-20-137443879665290//
Maker Spaces UAO
Laboratorio
de
Innovación Propósitos de estos espacios
InnoLab

• Lugares donde el público puede crear,


construir o fabricar nuevas ideas,
invenciones, probar ideas o conceptos
Programas de productos.
FabLab Cali académicos • Favorecen procesos de generación y
UAO transferencia del conocimiento.
• Potencian el desarrollo de competencias
en el manejo de herramientas análogas
y digitales, y facilitar acceso a las
mismas.
• Pueden apoyar la educación en ciencia,
Expín Media tecnología, ingeniería y matemática
Lab mediante el desarrollo de habilidades
prácticas
Articulación interna y externa de los espacios maker de la UAO.
Actividad
1. Cada persona escribirá un concepto de diseño que represente lo
que deberá diseñar su equipo de trabajo.
2. En los equipos de trabajo relacionados al proyecto de curso,
discutirán los conceptos presentados por cada uno de los
integrantes del equipo y a través de la convergencia, estructurarán
un único concepto para el equipo de trabajo.
3. Cada ingeniero en formación ideará y bocetará al menos 15 ideas
de solución basándose en el concepto de diseño estructurado de
manera grupal, seleccionará una de ellas haciendo uso de la matriz
de priorización de Holmes
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¿Preguntas?

Leonardo Saavedra Munar


[email protected]
PBX: 318 8000 Ext:11852 IDEA

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