Manual Design Thinking
Manual Design Thinking
Manual Design Thinking
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Objetivo:
El educando aprenderá los conceptos básicos de la innovación con el usuario al
centro y sobre las etapas del proceso de innovación, identificación de problemas y
el desafío de su formulación.
Productos:
En el campo: Identificación de problemática mediante investigación.
En el salón de clases: Hoja de trabajo 1 y 2.
Actividad 1
La tecnología ha permitido que la teoría de “Cola Larga” (Long tail), tome parte
importante en el proceso de creación de productos, ya que ahora las compañías no
ofrecen muchas cantidades del mismo producto si no menores cantidades de más
cosas, puesto que los consumidores prefieren productos más específicos que
satisfagan sus necesidades; centrándose así en las personas y creando nuevos
modelos de negocios para productos con baja demanda. Por ejemplo: Blockbuster
y Netflix.
Deseable Viable
Factible
Mejorar.
Crear.
Mejorar lo que ya
Crear algo nuevo
existe
Un producto que mejora por medio de la innovación son las consolas de video
juegos, Nintendo.
Figura 1.2 línea de las consolas de video juegos. imagen tomada de internet con fines
educativos
Un producto innovador creado recientemente es el Google Home, el cual es
un asistente personal que controla tu casa. Así nace
Design Thinking: implementado este proceso permite
que la innovación en negocios sea exitosa.
Design Thinking
•Percepciones •Conceptos
2. 3.
Definición Ideación
1. 4.
Empatía Prototipo
•Recomendacio •Prototipos
nes
Empatía:
Idea 1
Idea 2
Idea 3
Idea 4
Adecuada al
Innovadora Posible Financiada Realista
grupo
Idea (1 punto) (3 puntos) (1 punto) (10 puntos) Total
(5 puntos)
4
Módulo 2 Innovación centrada en el usuario.
Una de las bases de esta metodología es que las buenas ideas surgen de un
proceso creativo participativo, donde colaboran en la búsqueda de soluciones los
empleados, los clientes, proveedores y profesionales de distintas disciplinas. Es un
cambio de paradigma para las empresas que buscan nuevas soluciones a sus
problemas.
Tim Brown (2008), advierte por su parte que las compañías que vean el
diseño sólo como una herramienta para crear cosas bonitas y a la moda estarán
cayendo en una visión reduccionista. Esto ha llevado a algunas voces autorizadas
del mundo de la empresa y la innovación como Bruce Nussbaum, de
BusinessWeek, a afirmar que los “directivos y empresarios tendrían que convertirse
en diseñadores, y no sólo contratarlos”.
En el siguiente enlace Tim Brown explica de forma clara que es y qué cambios
ofrece a las empresas y a la sociedad en general el design Thinking:
http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html.
La clave para cualquier marca es generar valor para sus clientes, sin
embargo, a veces no resulta tan fácil encontrar la mejor forma para hacerlo. Lo
primero que debes hacer si verdaderamente quieres conocer cómo se sienten tus
clientes con respecto a tu firma, es analizar el ciclo de compra desde
su perspectiva y no desde la de la empresa. Se trata de una herramienta de Design
Thinking que te permite plasmar en un mapa, cada una de las etapas, interacciones,
canales y elementos por los que atraviesa un cliente durante todo el ciclo de
compra.
Con el poder que han adquirido las Redes Sociales, el consejo que se puede
dar es que se extienda este estudio hasta un nivel de posventa; es decir, el cliente
que ya te ha comprado un producto, ¿cómo habla de la marca en los medios online?
¿Lo recomienda? ¿Tiene opiniones negativas?
Antes de la compra.
Durante la compra.
Después de la compra.
Puntos de contacto.
Puntos fuertes.
Puntos de “dolor”
El “Customer Journey Map” puede ser tan complejo como lo desees. Un primer
nivel me dice solamente lo que está pasando, por lo que la obviedad es, suprimir o
cambiar lo que está pasando. En niveles más profundos, lo que debemos hacer es
buscar las causas raíces y entonces modificarlas, pero vamos a comenzar con lo
más simple, con un primer nivel de análisis.
Ejemplo 1. Restaurante.
Quepa decir que la comida estuvo deliciosa. Los postres muy buenos y en general,
el restaurante, en su servicio central, fue muy bueno, sin embargo, sales con una
sensación de que todo estuvo mal y que nada valió la pena; seguramente sea la
última vez que vayas a comer a ese restaurante, la culpa no es tuya, sino de la
manera en que el restaurante maneja las cosas. No se ha puesto a ver la
experiencia de compra desde el punto de vista del cliente, que es al final de cuentas
lo que importa.
Vamos a identificar los puntos de contacto, todos aquellos momentos en que tus
decisiones de ir a comer al restaurante se ven puestos a prueba:
Para realmente tener un mapa de la experiencia del cliente, hay que salir a
preguntarle al cliente, nuestro punto de vista no puede ser el único que cuente, dado
que nosotros no somos los clientes. Entonces: tanto el Dessign thinking, como la
herramienta que vamos a utilizar, el Customer Jurney Map, se basan en ver la
compra como una experiencia completa, un viaje placentero; y ambas técnicas se
basan en la observación directa e indirecta y en salir a preguntarle a los usuarios
reales del servicio. El dessign thinking se basa en las experiencias de los
compradores, los vendedores que los atienden en las tiendas, los fabricantes del
producto, los expertos en el producto y el público en general, que llega a tener
contacto con el producto o servicio en cuestión.
Está pensado en las personas que “no” han tenido una aproximación con el diseño
o con la creación de productos o servicios nuevos y puede tener conflictos con las
personas que han sido entrenadas en disciplinas de campo de mercadotecnia,
específicamente los que han seguido disciplinas de investigación de mercado
tradicionales.
Investigación cualitativa.
Inmersión.
Investigación de mercado
<<
Enfoque En las personas. En las personas.
Representa la muestra
Representa cualitativamente la estadísticamente, con el objetivo
muestra y busca por perfiles de de entender las respuestas de las
usuarios extremos, pues el raro y masas, frecuentemente
el oscuro en las observaciones ignorando puntos fuera de la
pueden llevar a una nueva e curva. El análisis de los datos
interesante idea. requiere un punto de vista
objetivo y es fundamental para
evitar sesgos.
Opiniones y comportamientos de
Comportamientos, objetos y las personas sobre la situación
palabras que las personas usan actual o la expectativa en los
para expresar su relación con las contextos futuros.
cosas y procesos a su alrededor.
Figura 1.6 Investigación cualitativa. imagen tomada de internet con fines educativos
Diseño de las preguntas de investigación.
“Un experto sabe todas las respuestas, si haces las preguntas correctas” (Levi
Strauss)
Qué se va a mapear:
Tareas: el flujo de tareas muestra tanto las que son parte del viaje “ideal” del
consumidor y pueden mejorar su experiencia, como las que son reales y forman
parte del viaje actual.
Vista general.
Flujo.
Consejos.
Definición de roles.
Flujo
Introducción
o Preséntate a ti mismo y al equipo.
o Propósito de la entrevista.
o ¿Qué esperar?
o Actividades.
o Tiempo en realizarlas.
o Papeleo:
o Forma de consentimiento.
o Acuerdo de confidencialidad.
o Recibo.
Antecedentes/ Bio
o Rompe hielo, preguntas generales que les ayudan a sentirse
cómodos.
o Transición hacia la discusión del tema.
o Antecedentes personales:
o Familia.
o Relaciones.
o Historia.
Cuerpo principal
o Preguntas amplias y abiertas.
o Definición, qué significan para ellos, día típico, semana.
o Áreas temáticas:
o Cubre las áreas temáticas ampliamente.
o Añade preguntas a profundidad.
o Permite experiencias / narrativa.
o Gustos y disgustos.
Actividades/ Ejercicio
o Tour: muéstrame dónde.
o Demostración: actividad importante.
o Ejercicio:
o Pila de cartas.
o Sorteo de productos.
o Mapeo del viaje.
o Evaluar las opiniones.
Conclusión
o Resumen: pida a los participantes que prioricen y resuman.
o Pregunta la varita mágica.
o Pregunta si tienen preguntas.
o Agradece su participación (paga).
o Después discute las entrevistas.
o Dale seguimiento con fotografías de espacios, detalles, cosas que
ellos mencionaron.
o Obtén buenas fotos de los respondientes.
Ahora, ¿quiénes son las personas más comunes que vamos a entrevistar? dentro
de los expertos, podemos tener expertos de dentro y expertos de fuera.
Accionistas: se hacen entrevistas semi-estructuradas con miembros de la
organización cliente personal que juegan un papel importante en desarrollar
nuevas ofertas, incluye ejecutivos y tomadores de decisiones.
o Provee la oportunidad de que todo mundo diga sus metas, opiniones,
aspiraciones y preocupaciones.
o Identifica cualquier desconexión entre lo que el cliente espera contra
el plan de trabajo.
o Crea una relación más fuerte y un más profundo entendimiento con el
equipo del cliente.
El vehículo no enciende.
Mapa de empatía
Prácticas.
Contenido
Introducción al módulo
Según la metodología Human Centered Design (Design Thinking) de IDEO hay tres
fases necesarias para llevar a buen puerto el proceso de innovación. Inspiración,
ideación e implementación.
En este módulo se resumirá la segunda fase de ideación:
La fase de ideación del design thinking se centra en entender y sintetizar todos los
descubrimientos de la fase de inspiración, a partir de estos descubrimientos se
buscan nuevas ideas que resuelvan los problemas de los usuarios; estas soluciones
deben ser factibles (tecnológicamente posibles), viables (económicamente posibles)
y deseables (centradas en los usuarios).
Figura 1.8 Convergente y divergente. imagen tomada de internet con fines educativos
Síntesis
La síntesis consiste básicamente en resumir todo lo que se ha aprendido, para
enfocar las ideas, en base a la elaboración de una pregunta es la respuesta; por
eso la síntesis es transformar los aprendizajes en oportunidades de desarrollo de
las ideas.
Figura 1.9 Síntesis. (imagen tomada de internet con fines educativos)
Figura 1.9 técnicas del proceso de síntesis imagen tomada de internet con fines educativos
Personas- Arquetipos
En base todos los datos obtenidos en la fase de empatizar, crear personas nos
ayudará a entender y organizar mejor la información y llegar a detectar los insights,
para así crear más y mejores ideas en las siguientes fases del proceso.
Las personas o arquetipos consisten en crear perfiles de usuarios imaginarios tras
un estudio de los grupos de personas que hacen uso de un producto o servicio;
basándose en información como:
https://www.hubspot.com/make-my-persona
Identificar un usuario
Primero defina el usuario sobre el que vamos a analizar la experiencia ante un
proceso concreto, para ello recomendamos utilice la herramienta personas, ya que
de una forma muy ágil podemos definir un arquetipo de persona que pueda
interactuar con el proceso a analizar, permitiéndonos asumir su rol en el momento
de analizarlo.
Actividad
Los principios del diseño describen los valores del producto o servicios, los cuales
describen la personalidad del usuario debe de tener.
Una vez identificada la idea, existen varias maneras de poder hacer tangible la idea
por medio de prototipos que ayuden a visualizar la solución. A continuación, se
muestran tres opciones de trabajo que “IDEO” tiene
considerado, como son:
Figura 2.7 imagen tomada de internet Se puede comenzar con ejercicios de funcionamiento o de
con fines educativos.
satisfacción de necesidades como se ve a continuación:
PROTOTIPO
INICIAL
PROTOTIPO
FINAL
Reloj despertador
Se busca crear una manija para regar más ergonómica y eficientemente, ¿qué se
podrá desarrollar?
Paso 1: como primer punto, se deberá investigar con los usuarios sus diferentes
productos que los ayudan a regar
sus jardines y plantas, ventajas y
desventajas de cada uno de ellos.
Crear modelos que se basen a las necesidades que manifestaron los usuarios.
Paso 4: Una vez revisado los hallazgos del prototipo, se realizan los cambios
necesarios para desarrollar el prototipo final. Ejemplo recuperado CEDIM Innovation
and Design Thinking.
Estos escenarios pueden ser creados por medio de las siguientes herramientas:
Es importante plasmar el
objetivo del escenario,
puede ser de uso,
experiencia, proceso, etc.
Estar dispuesto a
Los prototipos se
esperar + revisar lo Llevar una bitacora del
compromenten a las Concenso del artefacto
encontrado + mejorar progreso del proceso.
decisiones del diseño.
el siguietne prototipo
Aprender de materiales
No engañarse por su
y técnicas prácticas
propias ideas
efectivamente.
Revisar contextos y
referencias sobre el
problema a resolver.
.
Se realizan maquetas a escala y se vuelve a revisar con los actores principales del
proceso.
https://uxthink.wordpress.com/2011/02/01/expereince-design-principles/
Brown, Tim (2009). Change by Design, New York: Harper Collins. Chapter One,
getting under your skin, 14 - 38.
Chapter Four, Building to think or the power of prototyping, 87- 108.
Sims, Peter (2011). Little Bets, New York: Simon & Schuster Chapter Three, failing
quickly to learn fast, 51 - 64.
Chapter Four, The genius of play, 65 - 76.
Heath, Chip and Heath, Dan (2007). Made to Stick, New York: Random House.
Introduction, What Sticks? 3 - 24.
Chapter 6, Stories, 204 - 237 (Optional)
Buxton, Bill (2007). Sketching User Experiences, San Francisco: Morgan Kaufman.
Experience Design vs. interface design, 127 - 133.
Sketching interaction, 135 - 137.
Sketches are not Prototypes, 138 - 141.