Resumen Desing Thinking para Pad Man
Resumen Desing Thinking para Pad Man
Resumen Desing Thinking para Pad Man
THINKING
III
Empatizar (Conocer, investigar):
Objetivos:
Algunas herramientas de creatividad:
• Conocer las historias de las personas
• Conocer las experiencias de las personas 1. Mapa de actores
• Observar de manera abierta y flexible para descubrir y 2. Etnografía y de guerrilla
entender los distintos puntos de vista
3. Entrevistas en profundidad
• Realizar descubrimientos
4. “Ser la sombra de alguien”
5. Usuario infiltrado
6. Diario (el día a día ilustrado por la persona
¿Cómo debe ser la investigación? usuaria)
7. Dinámica de grupo
• Rápida: Dinámica, ágil, directa 8. Mapa de actores
• Amplia: Se investigan aspectos indirectos, relacionados, ideas o proyectos
análogos
• Variada: con diversidad de herramientas, según lo que queramos averiguar y
según las características de las personas usuarias
Definir (de la investigación a los insights o
descubrimientos)
Ordenamos toda la información que hemos recopilado durante la fase de empatía, la clasificamos y realizamos un análisis.
En segundo lugar realizamos una síntesis y la visualizamos con diferentes herramientas.
A partir de la síntesis llegamos a construir unas conclusiones que plantean una oportunidad de mejora o evolución.
A partir de las conclusiones planteamos retos.
Objetivo:
Algunas herramientas de creatividad:
• Analizar lo que hemos detectado y recogido de los
usuarios (textos, citas, diarios, historias…), sintetizar y 1. Mapa mental
concluir aprendiendo. 2. Diagramas de Venn y matrices
3. Mapa de empatía
El reto: ¿Cómo podríamos? 4. Persona o arquetipo
5. Mapa de experiencias o journey map (diseño de
experiencias, procesos o servicios)
La lluvia de retos en un momento en el proceso que se encuentra en la
6. Insights o conclusiones
intersección entre la etapa de definición y la de ideación:
Con base a las conclusiones y a los insights planteamos retos con el objetivo de
elegir uno.
Los retos se redactan completando la frase: ¿Cómo podríamos…?
No deben ser muy concretos porque deben permitir que se desarrolle la
creatividad del equipo
No deben ser muy abiertos porque podemos perder de vista el objetivo
Idear: del reto a la idea
Objetivo:
Materiales:
Plastilina, cartón, recortables con personajes y escenarios, piezas de construcción, notas adhesivas, papel, material reciclado, cello,
cint, pegamento barra, corcho blanco, y todo lo que tengamos a mano y nos sirva para construirlo.
Espacio:
Mesas grandes, paredes para pegar papel de gran formato y un espacio para representar acciones. Lo ideal es un taller o en su defecto
un espacio amplio.
Tiempo y calidad
Se trata de hacer una construcción rápida, sencilla, no debe ser exacta ni muy realista. Lo suficiente para que el usuario pueda opinar y
mejor aun: probar.
“Los prototipos sólo deben demandar el tiempo esfuerzo e inversión necesarios
para generar un feedback útil y desarrollar una idea.
Cómo testar
Definición: 1. La persona usuaria debe testar en el contexto
habitual de utilización
El usuario “utiliza” el prototipo y nos aporta su opinión, lo que más le 2. Debe sentirse libre para opinar, para señalar áreas
gusta, lo que cambiaría, etc. de mejora
Durante el proceso alguien del grupo debe escribir en notas adhesivas los
comentarios de las personas usuarias para que nos sirvan de pautas para
mejorar el prototipo.