Resumen Desing Thinking para Pad Man

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DESING

THINKING
III
Empatizar (Conocer, investigar):

Objetivos:
Algunas herramientas de creatividad:
• Conocer las historias de las personas
• Conocer las experiencias de las personas 1. Mapa de actores
• Observar de manera abierta y flexible para descubrir y 2. Etnografía y de guerrilla
entender los distintos puntos de vista
3. Entrevistas en profundidad
• Realizar descubrimientos
4. “Ser la sombra de alguien”
5. Usuario infiltrado
6. Diario (el día a día ilustrado por la persona
¿Cómo debe ser la investigación? usuaria)
7. Dinámica de grupo
• Rápida: Dinámica, ágil, directa 8. Mapa de actores
• Amplia: Se investigan aspectos indirectos, relacionados, ideas o proyectos
análogos
• Variada: con diversidad de herramientas, según lo que queramos averiguar y
según las características de las personas usuarias
Definir (de la investigación a los insights o
descubrimientos)
Ordenamos toda la información que hemos recopilado durante la fase de empatía, la clasificamos y realizamos un análisis.
En segundo lugar realizamos una síntesis y la visualizamos con diferentes herramientas.
A partir de la síntesis llegamos a construir unas conclusiones que plantean una oportunidad de mejora o evolución.
A partir de las conclusiones planteamos retos.

Objetivo:
Algunas herramientas de creatividad:
• Analizar lo que hemos detectado y recogido de los
usuarios (textos, citas, diarios, historias…), sintetizar y 1. Mapa mental
concluir aprendiendo. 2. Diagramas de Venn y matrices
3. Mapa de empatía
El reto: ¿Cómo podríamos? 4. Persona o arquetipo
5. Mapa de experiencias o journey map (diseño de
experiencias, procesos o servicios)
La lluvia de retos en un momento en el proceso que se encuentra en la
6. Insights o conclusiones
intersección entre la etapa de definición y la de ideación:
Con base a las conclusiones y a los insights planteamos retos con el objetivo de
elegir uno.
Los retos se redactan completando la frase: ¿Cómo podríamos…?
No deben ser muy concretos porque deben permitir que se desarrolle la
creatividad del equipo
No deben ser muy abiertos porque podemos perder de vista el objetivo
Idear: del reto a la idea
Objetivo:

Generar ideas para dar respuesta al reto. Algunas herramientas de creatividad:


1. Lluvia de ideas
2. Flor de loto
Definición: 3. Analogías
4. Relaciones forzadas
Una vez hemos seleccionado el reto, comenzamos a generar ideas de 5. Héroes
soluciones. 6. Ideart
7. Galería de famosos
Para esto utilizamos diferentes técnicas de creatividad, algunas 8. SCAMPER
individuales, la mayoría a realizar en equipo. 9. Errores inteligentes
10. Retroalimentación ANGELES Y DEMONIOS
Es importante generar un gran número de ideas, clasificarlas, y seleccionar
alguna para profundizar en ella y hacer prototipos.

Es muy interesante y enriquecedor generar ideas contando con la


colaboración de personas usuarias ( co-creación)
Cómo preparar una lluvia de ideas:
Para que el equipo se sienta cómodo y las personas puedan aportar sus ideas es necesario:

No censurar ideas, construir sobre las ideas de los demás.


No hay una buena y una mala idea
Las ideas son de todos
Una atmósfera de respeto, sin prejuicios, sin jerarquías

Lluvia de ideas por escrito


La primera vez que un equipo hace una lluvia de ideas es mejor comenzar por hacerla por escrito. Cada participante escribe todas las ideas que se
le ocurren y luego se leen y con ayuda del dinamizador se clasifican.

Lluvia de ideas inversa


A veces no es fácil pensar en soluciones. Es más fácil pensar en lo que no queremos que sea o que pase. Una lluvia de ideas inversa nos ayudará a
practicar y a saber qué es lo que no queremos que suceda y cómo podemos evitarlo.
Prototipar (tangibilizar para probar):
Objetivo:
Construir para probar y evolucionar

Algunas herramientas de prototipado


1. Storyboard
Definición: 2. Prototipos físicos (papel, cartón, plastilina…)
3. Escenarios
Prototipamos para poder evolucionar la idea 4. Representaciones teatrales
Prototipamos para que lo prueben las personas usuarias 5. Vídeos
Prototipamos para que puedan darnos una opinión sobre la idea 6. Canvas de modelo de negocio
7. Retroalimentación WALT DISNEY
Construimos prototipos, en equipo, que nos ayudan a mejorar un proceso, un
punto de contacto (algo con lo que se relaciona la persona usuaria, como un
folleto, una web, un espacio), un protocolo…
Cómo hacer un prototipo:

Materiales:
Plastilina, cartón, recortables con personajes y escenarios, piezas de construcción, notas adhesivas, papel, material reciclado, cello,
cint, pegamento barra, corcho blanco, y todo lo que tengamos a mano y nos sirva para construirlo.

Espacio:
Mesas grandes, paredes para pegar papel de gran formato y un espacio para representar acciones. Lo ideal es un taller o en su defecto
un espacio amplio.

Tiempo y calidad
Se trata de hacer una construcción rápida, sencilla, no debe ser exacta ni muy realista. Lo suficiente para que el usuario pueda opinar y
mejor aun: probar.
“Los prototipos sólo deben demandar el tiempo esfuerzo e inversión necesarios
para generar un feedback útil y desarrollar una idea.

Cuanto más “terminado” parezca el prototipo, es menos probable que sus


creadores presten atención al feedback y se beneficien de él.

La meta de crear prototipos no es concluir el proyecto, es aprender sobre las


fortalezas y debilidades de la idea e identificar nuevas direcciones que otros

prototipos podrían tomar ”


BANCO
TIPOS DE PROTOTIPO
Testar (probar para mejorar)
Objetivo:
Probar para mejorar el prototipo

Cómo testar
Definición: 1. La persona usuaria debe testar en el contexto
habitual de utilización
El usuario “utiliza” el prototipo y nos aporta su opinión, lo que más le 2. Debe sentirse libre para opinar, para señalar áreas
gusta, lo que cambiaría, etc. de mejora

Es importante atender no solo a los aspectos físicos, también a los


emocionales. ¿Cómo se ha sentido?

Durante el proceso alguien del grupo debe escribir en notas adhesivas los
comentarios de las personas usuarias para que nos sirvan de pautas para
mejorar el prototipo.

Lo volveremos a probar y a mejorar hasta que lo afinemos.


¿Una última fase? Implementar, entrenar o
inspirar
No olvidemos que Design Thinking es una forma de trabajar que puede aplicarse a
tipologías de proyectos o problemas muy diferentes y en contextos muy variados.

En algunas ocasiones es necesario trabajar en una fase de implementación, cuando


queremos poner en práctica alguna de las soluciones que hemos trabajado,
sobretodo en el contexto de los negocios y los servicios.

Pero en ocasiones la metodología nos sirve para aprender, para entrenar, o para


inspirar a otros a que se movilicen.
Gracias
“Esto no es magia, es inteligencia emocional”

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