Dominion
Dominion
Dominion
Consigue +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero sólo Si tienes que barajar en medio de la Acción, hazlo, pero no
+1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de Ataque barajes las Cartas que hayas revelado, puesto que estas
jugadas por los demás jugadores no te afectan (aunque Cartas no irán a la Pila de Descartes hasta que hayas
quieras). terminado de revelar Cartas. Si se terminan las Cartas
Cuando alguien juege un Ataque, podrías revelar una después de barajar y sólo ha salido un Tesoro, ese Tesoro
Cámara Secreta para poder robar 2 Cartas y poner 2 Cartas será todo lo que consigas.
de tu mano encima de tu mazo y seguirías sin sufrir la Carta
de Ataque. Sí obtendrás los beneficios (como +Cartas) de
las Cartas de Ataque que jueges en tu Turno. El Faro se
descarta en la Fase de Mantenimiento de tu siguiente
Turno.
4 Banquete Biblioteca 5
La Carta ganada va a tu Pila de Descartes y debe ser una Si tienes que barajar en medio de la Acción, hazlo, pero sin
Carta del Suministro. No puedes utilizar monedas de barajar las Cartas que hayas apartado, puesto que estas
Tesoros o Acciones previas (como el Mercado) para Cartas no irán a la Pila de Descartes hasta que hayas
incrementar el coste de la Carta que ganas. Si usas el Salón terminado de robar Cartas. Si se terminan las Cartas
del Trono con un Banquete, ganarás 2 Cartas, aunque después de barajar, sólo conseguirás las Cartas disponibles.
solamente eliminarás una Carta de Banquete. No estás obligado a apartar las Acciones (tú decides si
apartas la Acción o te la quedas). Si ya tienes 7 Cartas en
la mano (o más) después de jugar la Biblioteca, no podrás
robar Cartas.
5 Bruja Burócrata 4
Si no hubiera suficientes Maldiciones para repartir a los Si no queda ninguna Carta en tu Mazo cuando juegas el
jugadores, repartes las que haya empezando por el jugador Burócrata, la Carta de Plata que ganas se convertirá en la
siguiente a ti. Si no queda ninguna Maldición cuando única Carta de tu Mazo. Del mismo modo, si un jugador no
juegas la Bruja, todavía puedes robar las 2 Cartas. El tiene Cartas en su Mazo, la Carta de Victoria que debe
jugador que recibe una Maldición debe colocar la Carta en poner encima se convertirá en la única Carta de dicho
su Pila de Descartes. Mazo.
3 Canciller Capilla 2
Debes resolver el Canciller (y decidir si descartas o no todo No puedes eliminar la Carta de Capilla, puesto que no se
tu Mazo) antes de hacer nada más en tu Turno (como encuentra en tu mano cuando resuelves la Acción. Sí
decidir lo que vas a comprar o jugar otra Carta de Acción). podrías eliminar otra Carta de Capilla que pudieras tener en
Tampoco podrás mirar el Mazo cuando lo descartes. tu mano.
4 Espía Festival 5
El Espía hace que todos los jugadores (hasta el que juega la Si estás jugando varias Cartas de Festival, lleva bien la
Carta) revelen la Carta superior de su Mazo. Pero antes de cuenta de las Acciones que te faltan. Suele funcionar muy
hacerlo, debes robar la Carta que te otorga el Espía. Los bien ir diciendo en voz alta las Acciones restantes. Por
jugadores que no tengan Cartas en su Mazo tendrán que ejemplo:
barajar su Pila de Descartes para tener alguna Carta que “estoy jugando un Festival y me quedan 2Acciones.Ahora
revelar. Si alguien siguiera sin Cartas, no tendría que juego un Mercado y me quedan 2Acciones. Juego otro
revelar ninguna. Si los jugadores deciden hacerlo en orden, Festival y me quedan 3Acciones…”
primero revelas tú la Carta y luego se sigue en sentido
horario. Las Cartas reveladas que no se descarten, se
devuelven a la parte superior de los Mazos de los
jugadores.
2 Foso Herrería 4
Una Carta de Ataque es la que pone “Acción - Ataque” en Robas 3 Cartas de tu Mazo.
la línea inferior. Cuando alguien juegue una, puedes
enseñar una Carta de Foso que tengas en la mano (y
devolverla a tu mano) para que el Ataque no te afecte: no
recibes Maldición de una Bruja, no tienes que revelar una
Carta a un Espía, etc. El Foso no anula los efectos en los
demás jugadores, ni anula la Carta de Ataque (y así, el
jugador que jugó la Bruja puede robar 2 Cartas). El Foso,
jugado como una Acción durante tu Turno, te permite robar
2 Cartas de tu
Mazo.
4 Jardines Laboratorio 5
Esta Carta de Reino es una Carta de Victoria, y no de Robas 2 Cartas de tu Mazo. Y puedes jugar otra Carta de
Acción. No sirve para nada hasta el final de la partida, Acción durante tu Fase de Acción.
donde concederá 1 Punto de Victoria por cada 10 Cartas
que haya en tu Mazo (contando todas tus Cartas y
redondeando hacia abajo). Durante la preparación del
juego, habrá que colocar 12 Cartas de Jardines en el
Suministro para una partida de 3-4 jugadores y sólo 8
Cartas en el Suministro para una partida con 2 jugadores.
4 Ladrón Leñadores 3
Un jugador que sólo tenga una Carta en su Mazo, revela esa Durante tu Fase de Compra, añades 2 monedas al valor
carta, baraja la Pila de Descartes (sin incluir la Carta total de las Cartas de Tesoro que juegues y, además, podrás
revelada) para formar un nuevo Mazo, y revela la otra comprar una Carta más del Suministro.
Carta. Si no tuviera Cartas suficientes después de barajar,
sólo tendrá que revelar una Carta. Cada jugador elimina la
Carta de Tesoro que tú decidas, ganando, además, los
Tesoros eliminados en este Turno que te interesen. Los
Tesoros que hayas robado van a tu Pila de Descartes; el
resto son eliminados.
5 Mercado Milicia 4
Robas 1 Carta. Los jugadores atacados deben descartarse de Cartas de su
Puedes jugar otra Carta de Acción durante tu Fase de mano hasta quedarse únicamente con 3 Cartas. Los
Acción. En tu Fase de Compra, puedes comprar una Carta jugadores que tengan 3 Cartas o menos en su mano al
adicional del Suministro, añadiendo 1 moneda al valor total ponerse en juego la Milicia no tendrán que descartarse de
de las Cartas de Tesoro que juegues. ninguna.
5 Mina (E) Prestamista 4
Generalmente, eliminarás una Carta de Cobre para ganar Si no tienes en tu mano una Carta de Cobre para eliminar,
una de Plata, o eliminarás una de Plata para ganar una de tampoco consigues las 3 monedas para gastar en tu Fase
Oro. Aunque también podrías eliminar un Tesoro para de Compra.
ganar el mismo Tesoro o uno de menor valor. La Carta
ganada va a tu mano, con lo que podrás gastarla en el
mismo Turno. Si no tienes una Carta de Tesoro en tu mano
para eliminar, tampoco ganas nada. “Gana una carta de
tesoro que cueste HASTA 3 MÁS”
Sala del
4 Remodelar 5
Consejo
No puedes eliminar la Carta Remodelar, puesto que no se Los demás jugadores tienen que robar 1 Carta de su Mazo,
encuentra en tu mano cuando resuelves la Acción, aunque quieran o no. Si fuera necesario, tendrán que barajar su
sí podrías eliminar otra Carta Remodelar que tuvieras en la Pila de Descartes para formar un nuevo Mazo.
mano. Si no puedes eliminar una Carta, tampoco ganas la
Carta que te concede. La Carta ganada va a la Pila de
Descartes y sólo puede ser una Carta del Suministro que
cueste hasta 2 monedas más que la Carta eliminada. No
puedes utilizar monedas procedentes de Tesoros o
Acciones previas para incrementar el coste de la Carta
ganada. Puedes eliminar una Carta para ganar la misma
Carta.
2 Finca Ducado 5
Reparte 3 Fincas a cada jugador al inicio de la partida. Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria
Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria
8 Provincia Cobre 0
Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de provincias. Reparte 7 Cobres a cada jugador al inicio de la partida.
Para partidas de 3 - 4 jugadores usa 12 cartas de provincias
Para partidas de 5 jugadores usa 15 cartas de provincias. Para partidas de 2 a 4 jugadores usa todas las cartas de
Para partidas de 6 jugadores usa 18 cartas de provincias monedas disponible (60/40/30).
9 Platino Dominion
Si se usan cartas de Dominion Prosperidad, puede decidirse
al azar.
En las partidas que utilicen las Cartas e “Platino” y
“Colonia”, hay una nueva forma en que el juego puede
terminar. Al final de cada Turno, la partida termina si se
cumple UNA cualquiera de estas tres condiciones: se ha
agotado el Mazo de Cartas de “Provincia” O se ha agotado
el Mazo de Cartas de “Colonia” O se han agotado 3 Mazos
de Cartas cualquieras del Suministro (4 Mazos en partidas
de 5-6 jugadores).
Prosperidad Colonia 11
En las partidas que utilicen las Cartas e “Platino” y
“Colonia”, hay una nueva forma en que el juego puede
terminar. Al final de cada Turno, la partida termina si se
cumple UNA cualquiera de estas tres condiciones: se ha
agotado el Mazo de Cartas de “Provincia” O se ha agotado
el Mazo de Cartas de “Colonia” O se han agotado 3 Mazos
de Cartas cualquieras del Suministro (4 Mazos en partidas
de 5-6 jugadores).
5 Acuñador Atalaya 3
Al comprar esta Carta debes eliminar todas las Cartas de Tesoro que tengas en juego. Al jugarla, empiezas a robar Cartas, de una en una, hasta tener 6 Cartas en la mano. Si ya tuvieras 6
o más Cartas en la mano al ponen en juego la ”A", no tendrá que robar ninguna. Cuando ganes una
Pero no las Cartas de Tesoro que estén en tu mano o en cualquier otra parte;
Carta, incluso en el Turno de otro jugador, puedes mostrar una “A” de tu mano para eliminar la
únicamente las que estén en juego ¨Si compras varias Cartas en un Turno, debe Carta ganadas o ponerla encima de tu Mazo. Puedes enseñar la ”A" con cada Carta que ganes, por
eliminar los Tesoros al comprar el "Acuñador", pero sigues disponiendo de las ejemplo, si alguien juega un "Charlatán", puedes usar una ”A" para eliminar la "Maldición" como
Monedas que han proporcionado para realizar las demás Compras. Recuerda que no el "Cobre", o para eliminar la "Maldición" y poner el "Cobre" sobre tu Mazo, o sólo para eliminar
estás obligador a jugar todas las cartas de Tesoro de tu mano (sólo las que quieras que la "Maldición”. La Carta en cuestión la sigues ganando sólo que la eliminas inmediatamente. Y así,
produzca Moneda para ti), pero ya no podrás poner en juego ninguna Carta de Tesoro si un "Charlatán", por ej, te hace ganar una "Maldición” y la eliminas, el Mazo de Cartas de
"Maldición" pierde una Carta, que se coloca inmediatamente en el montón de "Cartas Eliminadas".
más cuando empieces con la Fase de Compra: primero, juegas las Cartas de Tesoro, y
También puedes enseñar una Carta ”A" en tu propio Turno, al comprar una Carta o ganarla de
luego, compras Cartas. Al poner en juego un "Acuñador", puedes enseñar una Carta alguna forma, como con una "Expansión", por ej: Si utilizas una ”A" para poner una Carta sobre tu
de Tesoro de tu mano para ganar otra copia de dicha Carta del Suministro: la Carta Mazo, pero éste está vacío, no tienes que barajar tu Pila de descartes, sino que la Carta ganada se
ganada va a tu Pila de Descartes, y la Carta mostrada vuelve a tu mano. La Carta de convertirá en la única Carta del Mazo. El hecho de mostrar una ”A" no hace que la Carta deje de
Tesoro puede ser también de otros tipos, como "Harén". Si compras un "Acuñador" y estar en tu mano; de hecho, puedes enseñar la ”A” no hace que la Carta deje de estar en tu mano; de
utilizas una "Atalaya" para ponerlo en cima de tu Mazo o para eliminarlo, sigues hecho, puedes enseñar la ”A" a diferentes oponentes y seguir teniéndola en tu Turno para ampliar tu
mano a 6 Cartas. Al ganar Cartas durante el Turno extra de una "Posesión", es el jugador que ha
teniendo que eliminar todos los Tesoros que tengas en juego. .Sin embargo, si
jugado la "Posesión" el que puede utilizar la ”A". Aunque la Carta ganada vaya a parar a otro sitio
compras un "Acuñador" mientras tienes un "Sello Real" en juego, el "Sello Real" se que no sea tu pila de Descartes, como al utilizar la Carta "MINA", puedes seguir utilizando una ”A"
habrá eliminado antes de que puedas utilizarlo par aponer el "Acuñador" encima de tu para eliminarla o para ponerla en tu Mazo.
Mazo.
7 Banco Buhonero 8*
Se trata de una Carta de Tesoro con valor variable. Al La mayoría de las veces, esta Carta cuesta 8. Pero en la
ponerla en juego, te proporciona 1 Moneda por cada Carta Fase de Compra, costará 2 menos por cada Carta de Acción
de Tesoro que tengas en juego, incluida la propia Cartas que tengas en juego. El coste debe aplicarse a todas las
"Banco". No olvides que tú decides el orden en que juegas Cartas "Buhonero", incluyendo las que estén en las manos
las Cartas de Tesoro. Si cuando juegas el "Banco" no tienes de los jugadores o en sus Mazos. Y nunca puede costar
ninguna otra Carta de Tesoro en juego, sólo conseguirás 1. menos de 0.
Si juegas dos Cartas de "Banco" seguidas, la segunda te Si, por ejemplo, juegas una "Corte Real" sobre un "Pueblo
proporcionará 1 más que la primera. El "Banco" produce de Trabajadores", tendrás únicamente dos Cartas de Acción
dinero justo en el momento en que juegas la Carta; todo lo en juego, aunque hayas jugado el "Pueblo de Trabajadores"
que pueda pasar a partir de ese momento en el Turno no tres veces. S compras Cartas usando el efecto de la Carta
afectará al dinero que hayas conseguido por el "Banco". Promocional "Mercado Negro", al no hacerlo en la Fase de
Compra, el "Buhonero" seguirá teniendo un coste de 8.
5 Charlatán Chusma 5
Habrá que resolver el Ataque a los demás jugadores en orden, Los demás jugadores tendrán que barajar si es necesario,
cuando sea importante (por ejemplo, porque se estén agotando las para poder revelar las 3 Cartas, o revelar las que puedan si
Cartas de "Maldición" o "Cobre"). Cada jugador debe decidir si tuvieran menos de 3 Cartas. Las Cartas de Tesoro y de
descarta una "Maldición" de su mano o si no lo hace. En este Acción reveladas se descartan y el resto de Cartas
último caso, el jugador ganará una "Maldición" y un "Cobre" del
descubiertas se colocan de nuevo sobre el Mazo, en el
Suministro y los pondrá en su Pila de Descartes.
Si alguno de los Mazos de "Maldición" o "Cobre" está agotado,
orden que quiera el jugador atacado.
sólo ganará una Carta del otro montón; y si están agotados
ambos, no ganará ninguna Carta, pero podrá descartar una Las Cartas de varios tipos también se ven afectadas; y así,
"Maldición" si quiere. Si un jugador utiliza un "Foso" para por ejemplo, si un jugador revela una Carta "Nobles", como
defenderse del Ataque, no podrá descartar una "Maldición", ni es una Carta de Acción y de Victoria, tendrá que
tampoco tendrá que ganar una "Maldición" y un "cobre". Si el descartarla.
jugador utiliza una "Atalaya" como Reacción al Ataque, podrá
eliminar la "Maldición", eliminar el "Cobre", o eliminar ambas
Cartas.
5 Especulación Expansión 7
Es una Carta de Tesoro de valor 1, como el "Cobre". Cuando la Esta Carta no estará en tu mano después de jugarla, así que
pones en juego, empiezas a revelar cartas de tu Mazo hasta no podrás seleccionarla como la Carta a eliminar. La Carta
descubrir una Carta de Tesoro. Si te quedas sin Cartas antes de que ganes puede costar hasta 3 más que la Carta que
hacerlo, tendrás que barajar tu Pila de Descartes (pero no las
elimines, pero también puede costar menos, incluso menos
Cartas reveladas hasta ese momento para poder seguir; si,
finalmente, no descubres una Carta de Tesoro, limítate a descartas
que la propia Carta eliminada.
todas las Cartas reveladas. Si has encontrado una Carta de Tesoro,
descarta las demás Cartas reveladas y pon en juego dicho Tesoro. Puedes eliminar una Carta para ganar otra copia de la
Si el Tesoro produce algún efecto al ponerlo en juego, hazlo. Por misma Carta. Si no tienes en la mano ninguna Carta para
ejemplo, si una Carta "Especulación" reverla otra "Especulación", eliminar, tampoco puedes ganar ninguna Carta.
vuelves a revelar Cartas. No olvides que tú decides el orden en La Carta que ganas debe proceder del Suministro y debes
que juegas las Cartas de Tesoro; por ejemplo, si tienes en la mano colocarla en tu Pila de Descartes, como es habitual.
una "Especulación" y un "Préstamo", podrás jugar primero
cualquiera de las dos Cartas.
6 Matones Monumento 4
Consulta la sección "Nuevas reglas" relativas a las Ficha Consulta la sección "Nuevas Reglas" relativas a las Fichas
Puntos. Consigues 1 Punto por cada Carta que compres, Puntos.
pero no obtienes Puntos por ganar una Carta de cualquiera
otra manera. Los efectos de los "Matones" son
acumulativos: si tienes dos "Matones" en juego y compras
una Carta "Plata", consigues 2 Puntos.
2 Encrucijada Hallazgo 3
5 Mandarín Margrave 5
4 Mercader de Especias Oasis 3
Cornucopia Adivinadora 3
4 Bruja Joven Bufón 5
5 Cacería Caserío 2
4 Conspirador Chabolas 3
Tendrás que determinar si el Conspirador te otorga +1 Carta y +1 Independientemente de lo que pase, siempre consigues +2
Acción en el momento de ponerlo en juego, porque las Cartas de Acciones. Debes revelar tu mano, y, si no tienes ninguna
Acción que se jueguen después ya no se tienen en cuenta para Carta de Acción, robar 2 Cartas. Aunque la primera Carta
beneficiarte de la Carta. A efectos de contar Acciones, si usas un robada sea una Carta de Acción, debes robar la segunda
Salón del Trono sobre una Acción, tendrás que contar una primera
Carta. Y recuerda que las Cartas de Acción – Victoria son
Acción por el Salón del Trono, una segunda por la Acción jugada
por primera vez y una tercera por la Acción repetida por segunda
Acciones.
vez: por ejemplo, si juegas un Salón del Trono sobre un
Conspirador, el primer Conspirador será tu segunda Acción (y no
te dará +1 Carta y +1 Acción), pero el segundo Conspirador
representará tu tercera Acción, con la que sí conseguirás +1 Carta
y +1 Acción. Y no olvides que las Cartas de Acción –Victoria son
Acciones.
5 Duque Embaucador 3
Esta Carta no hace nada hasta el final de la partida. En ese Si a un jugador no le quedan Cartas en su mazo, tendrá que barajar su Pila
de Descartes antes de eliminar la Carta; si aún así, no tuviera Cartas
momento, te da 1 Punto de Victoria por cada Carta de
disponibles, no eliminará ninguna Carta, pero tampoco ganará una Carta
Ducado que tengas, contando todas tus Cartas. En la nueva. Si el orden fuera importante (porque ya se estuvieran acabando
Preparación del juego, se colocan 12 Cartas de Duque en el algunos montones del Suministro), tendrás que resolver el Embaucador
Suministro para una partida de 3 a 6 jugadores, y sólo 8 en orden, empezando por el jugador sentado a tu izquierda. Las Cartas
ganadas por los jugadores van a sus Pilas de Descartes.
Cartas en el Suministro en caso de 2 jugadores.
Si un jugador elimina una Carta de coste 0 (un Cobre, por ejemplo),
podrías decidir darle una Maldición. También puedes decidir darle al
jugador otra copia de la misma Carta que ha eliminado. Si no quedaran
Cartas en el Suministro con el mismo coste que la Carta eliminada, ese
jugador no ganará ninguna Carta. Si un jugador anula el Ataque del
Embaucador con un Foso, no tendrá que eliminar la Carta superior de su
mazo, pero tampoco ganará otra Carta.
5 Esbirro Explorador 4
Independientemente de la opción que elijas, siempre ganas Si en tu mazo quedan menos de 4 Cartas, revela todas las
+1 Acción. Las opciones son “+2 Monedas”, o bien todo lo que puedas, baraja tu Pila de Descartes (sin incluir las
demás: descartas, robas 4 Cartas y los demás jugadores Cartas recién reveladas) y revela las Cartas que falten. No
descartan y roban. Un jugador que usa un Foso para parar olvides que las Cartas de Acción – Victoria son Cartas de
el Ataque, ni descarta ni roba Cartas. Los demás Victoria, pero las Maldiciones no. Todas las Cartas de
jugadores sólo se ven afectados si tienen 5 ó más Cartas en Victoria reveladas van a tu mano y las demás vuelven a la
su mano. Los jugadores pueden usar una Cámara Secreta parte superior de tu mazo, en el orden que quieras. No es
para contrarrestar tu Esbirro, aunque no tengan 5 ó más necesario que declares el orden en que pones las Cartas en
Cartas en su mano. tu mazo.
3 Mayordomo Mejora 5
Tienes que elegir una de las opciones, sin mezclarlas: +2 Primero, roba una Carta. A continuación, elimina una Carta de tu
Cartas, o +2 Monedas, o bien eliminar 2 Cartas. Si eliges mano y gana otra Carta que cueste exactamente 1 Moneda más
“eliminar 2 Cartas” y, después de jugar el Mayordomo, que la eliminada. La Carta ganada debe ser una Carta del
Suministro, y va a tu Pila de Descartes. Si no quedara disponible
sólo te queda una Carta en tu mano, sólo tendrás que
ninguna Carta de ese coste, no consigues ninguna (aunque sigues
eliminar esa única Carta. teniendo que eliminar una Carta). Si no tienes en la mano
ninguna Carta para eliminar, no tendrás que eliminar ninguna,
pero tampoco ganarás otra Carta. Los costes de las Cartas se ven
afectados por el Puente: en la mayoría de los casos, como el
Puente afecta a los costes de las Cartas que eliminas y ganas, no
producirá efecto alguno; pero, dado que el coste de las Cartas no
puede ser inferior a 0, un Puente jugado antes de una Mejora te
permitiría eliminar un Cobre (coste 0, incluso con el Puente), para
ganar una Finca (coste 1, gracias al Puente).
6 Nobles Patio 2
Es a la vez una Carta de Acción y una Carta de Victoria. Puedes robar Cartas y añadirlas a tu mano antes de poner
Al jugarla, eliges robar 3 Cartas o conseguir +2 Acciones, una Carta sobre tu mazo. La Carta que pongas en el mazo
una de las dos cosas. Y, al final de la partida, te da 2 Puntos puede ser cualquiera de tu mano, incluyendo las 3 nuevas
de Victoria. Durante la Preparación del juego, hay que Cartas que acabas de coger.
colocar 12 Cartas de Nobles en el Suministro para una
partida de 3 a 6 jugadores, y sólo 8 Cartas de Nobles en una
partida de 2 jugadores.
2 Peón Pozo de los Deseos 3
Primero, escoge dos opciones distintas de las cuatro Primero, roba una Carta. A continuación, di en voz alta el
posibles. No puedes elegir la misma opción dos veces. nombre de una Carta (por ejemplo, “Cobre”, no vale decir
Después de elegirlas, haz ambas opciones, en el orden que “Tesoro”) y revela la Carta superior de tu mazo: si se trata
quieras. No puedes elegir robar una Carta y mirarla, antes de la misma Carta que has nombrado, la pones en tu mano;
de elegir tu segunda opción. si no, vuelves a poner la Carta revelada encima de tu mazo.
2 Finca Ducado 5
Reparte 3 Fincas a cada jugador al inicio de la partida. Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria
Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria
8 Provincia Cobre 0
Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de provincias. Reparte 7 Cobres a cada jugador al inicio de la partida.
Para partidas de 3 - 4 jugadores usa 12 cartas de provincias
Para partidas de 5 jugadores usa 15 cartas de provincias. Para partidas de 2 a 4 jugadores usa todas las cartas de
Para partidas de 6 jugadores usa 18 cartas de provincias monedas disponible (60/40/30).
Alquimia Poción 4
3 Alquimista Aprendiz 5
Al jugar esta Carta, robas 2 Cartas y puedes jugar una Si no te queda ninguna Carta en la mano para eliminar, no
Acción adicional en este Turno. En la Fase de podrás robar ninguna Carta. Si eliminas una Carta de coste
Mantenimiento, al descartar la Carta, siempre que tengas [0], como una Maldición o un Cobre, tampoco robas
alguna Carta de Poción en juego, podrás poner tu ninguna Carta.
Alquimista encima de tu mazo. Es algo opcional y sucede
antes de robar tu nueva mano. En cualquier otro caso, robas una Carta por cada [m] que
Si no quedan Cartas en tu mazo al hacer esto, el Alquimista cueste la Carta eliminada, y otras dos Cartas si la Carta
se convertirá en la única Carta de tu mazo. Si tienes varios eliminada tenía un símbolo [p] en su coste. Por ejemplo, si
Alquimistas y sólo una Poción, podrás poner cualquier eliminas un Golem, cuyo coste es [p] [4], robas 6 Cartas.
número de Alquimistas (incluso todos) encima de tu mazo.
No es necesario que hayas usado la Poción para comprar
nada, con que hayas jugado la Carta es suficiente.
2 Boticario Familiar 3
Lo primero, robas una Carta. A continuación, revela las 4 Cuando pongas en juego un Familiar, si no quedaran
Cartas siguientes, poniendo en tu mano los Cobres y las suficientes Maldiciones para repartir, tendrás que repartirlas
Pociones, y devolviendo las demás Cartas a la parte siguiendo el Orden de Juego, empezando por el jugador de
superior de tu mazo. Si no quedaran 4 Cartas en tu mazo, tu izquierda. Si no quedara ninguna Carta de Maldición,
revela las que puedas y baraja la Pila de Descartes para sigues consiguiendo +1 Carta y +1 Acción.
revelar las que falten. Si sigue sin haber Cartas suficientes,
revela únicamente las que puedas. El jugador que reciba una Maldición debe ponerla boca
Cualquier Carta que no sea un Cobre o una Poción vuelve a arriba en su Pila de Descartes.
la parte superior de tu mazo, en el orden que prefieras.
Estás obligado a quedarte con todos los Cobres y Pociones,
no puedes elegir descartar algunos. Si, después de revelar
las 4 Cartas, no quedaran más Cartas en tu mazo, las Cartas
que devuelvas serán las únicas Cartas de tu mazo.
4 Golem Herbalista 2
Debes revelar Cartas de la parte superior de tu mazo, de una en una, hasta Cuando lo pongas en juego, consigues 1 Moneda extra para gastar
que hayas sacado dos Cartas de Acción que no sean Golems. Si te en este Turno, además de 1 Compra adicional para tu Fase de
quedaras sin Cartas antes de que esto suceda, baraja tu Pila de Descartes Compra. Al descartarla de tu zona de juego (normalmente, en la
(sin incluir las Cartas reveladas hasta ese momento) y sigue. Y si te Fase de Mantenimiento), puedes elegir una Carta de Tesoro que
quedas sin Cartas y tampoco queda ninguna en tu Pila de Descartes, sólo
esté en juego y ponerla sobre tu mazo. Si no tuvieras ninguna
ganarás las Acciones que hayas encontrado hasta ese momento. Descarta
todas las Cartas reveladas, a excepción de las Cartas de Acción que no Carta en tu mazo, dicho Tesoro se convertiría en la única Carta
sean Golems. Si no has encontrado ninguna, ya está. Si has encontrado del mazo.
sólo una, tendrás que ponerla en juego. Y si has encontrado dos Cartas de Tú decides el orden en que se descartan las Cartas durante la Fase
Acción que no sean Golems, tienes que ponerlas en juego, en cualquier de Mantenimiento; y así, por ejemplo, si tienes en juego un
orden (no puedes elegir jugar sólo una de ellas). Estas Cartas de Acción Herbalista, una Poción y un Alquimista, puedes optar por
no se encuentran en tu mano y, lógicamente, no se ven afectadas por descartar primero el Alquimista (poniéndolo encima de tu mazo) y
sucesos que impliquen Cartas de tu mano. Por ejemplo, si una de ellas es luego el Herbalista, poniendo la Poción encima de tu mazo. Si
un Salón del Trono (de Dominion), no podrás utilizarla sobre la otra.
tuvieras varios Herbalistas en juego, cada uno te permitiría, al
descartarlo, poner una Carta de Tesoro que esté en juego encima
de tu mazo.
2 Hidromancia Piedra Filosofal 3
Primero, se revela la Carta superior del mazo de cada jugador. Tú decides si el Se trata de una Carta de Tesoro. Pero también es una Carta de Reino, así que sólo
jugador la descarta o la vuelve a colocar sobre su mazo. Cuando el orden importe, estará en las partidas en las que los jugadores la hayan seleccionado como una de las
empieza por ti mismo y prosigue en sentido horario, decidiendo de manera 10 Cartas de Reino disponibles. Se pone en juego durante tu Fase de Compra, como
independiente acerca de la Carta de cada jugador. Después de terminar, descubre cualquier otra Carta de Tesoro. Al hacerlo, debes contar inmediatamente el número
Cartas de tu mazo hasta que reveles una Carta que no sea de Acción. de Cartas que hay en tu Mazo y en tu Pila de Descartes, sumarlas, dividir entre 5 y
Si te quedas sin Cartas antes de conseguirlo, tendrás que barajar tu Pila de Descartes redondear hacia abajo, para descubrir el número de Monedas que obtienes. Una vez
para seguir. Si no tuvieras cartas en la Pila de Descartes, no podrás seguir. Todas las jugada, el número de Monedas conseguidas no cambiará aunque el número de Cartas
Cartas reveladas que sean Cartas de Acción van a tu mano, junto con esa primera cambie más tarde.
Carta revelada que no sea de Acción. Si la primera Carta que reveles no es una Carta La siguiente vez que pongas en juego la Carta tendrás que volver a contar las Cartas.
de Acción, ésa será la única Carta que vaya a tu mano. Cualquier Carta revelada que Obviamente, si juegas varias Cartas de Piedra Filosofal, el número de Monedas
sea de varios tipos, uno de los cuales sea Acción, debe considerarse una Carta de obtenidas por cada Carta será igual para todas ellas. Aunque el orden de las Cartas no
Acción a estos efectos. Las únicas Cartas que van a tu mano son aquellas que se es relevante en el caso de la Pila de Descartes, sí es importante en el caso de tu mazo.
vayan revelando hasta encontrar una Carta que no sea de Acción; Procura no cambiar el orden de las Cartas al contarlas. Cuando cuentes la Pila de
No puedes llevarte las Cartas descartadas por efecto de la primera parte del efecto de Descartes, puedes ir viendo las Cartas que hay. Sólo tienes que contar las Cartas de tu
la Carta Hidromancia, ni las Cartas de los mazos de los demás jugadores. Mazo y de tu Pila de Descartes, no las Cartas de tu mano ni las que estén en juego o
hayas apartado. Ten en cuenta que no es posible poner en juego más Cartas de
Tesoro, una vez hayas comprado alguna Carta en tu Fase de Compra; así que, por
ejemplo, no puedes comprar una Carta, jugar una Piedra Filosofal y luego comprar
otra Carta.
3 Contrabandista Embajador 3
Esta Carta te permite fijarte en el último Turno jugado por el Lo primero, elegir y revelar una Carta de tu mano. Puedes
jugador de tu derecha: si ese jugador no ha ganado ninguna Carta devolver hasta 2 copias de esa Carta de tu mano al
o ninguna con un coste de 6 ó menos, los Contrabandistas no Suministro, aunque puedes decidir no devolver ninguna.
hacen nada. Pero si dicho
Después, todos los jugadores (menos tú) ganan una copia
jugador ha ganado varias Cartas con un coste de 6 ó menos,
puedes elegir una de esas Cartas para ganar una copia de ella. Las
de dicha Carta del Suministro. Si el montón se termina,
Cartas ganadas deben proceder del Suministro. puede que alguno de los jugadores no consiga su Carta,
Puedes elegir una Carta comprada o ganada por el jugador por eso es importante el orden de juego, empezando por
previo de cualquier otra forma, e incluso puede ser una Carta que el siguiente jugador a ti. Si, al jugar el Embajador, no te
él haya ganado usando otros Contrabandistas. Pero si el jugador quedaran Cartas en la mano, no pasará nada.
consiguió la Carta a través de un Mercado Negro, tú no podrás
ganar una copia de ella, puesto que no quedará ninguna copia en
el Suministro. Puesto que los Contrabandistas no son una Carta de
Ataque, no pueden ser contrarrestados por un Faro o un Foso.
2 Embargo Estratega 5
Puedes elegir cualquier mazo del Suministro. Si se utilizan varias Debes esperar hasta el comienzo de tu siguiente Turno para
Cartas de Embargo para poner Marcadores de Embargo en el robar las 5 Cartas extra; no debes hacerlo al finalizar el
mismo mazo, un jugador ganará una Carta de Maldición por Turno en que has puesto en juego la Carta. El Estratega
cada Marcador de Embargo cuando compre una Carta de dicho debe permanecer frente a ti hasta la Fase de
montón del Suministro. No tienes que coger Carta de Maldición
Mantenimiento de tu siguiente Turno. Puesto que debes
si ganas una Carta de un mazo embargado sin comprarla (por
ejemplo, si ganas la Carta gracias a unos Contrabandistas).
descartarte al menos de 1 Carta para poder beneficiarte del
Si usas un Salón del Trono con una Carta de Embargo, pondrás 2 Estratega, no es posible usar un Salón del Trono con un
Marcadores de Embargo que pueden ir a distintos mazos del Estratega para conseguir +10 Cartas, +2 Compras y +2
Suministro o al mismo. Si se terminan los Marcadores de Acciones: como te habrás descartado de toda tu mano con
Embargo, utiliza cualquier cosa para reemplazarlos. Si no el primer Estratega, ya no tendrás ninguna Carta para
quedaran Cartas de Maldición, los Marcadores de Embargo no descartar y no podrás activar el segundo.
producirán ningún efecto.
5 Exploradora Faro 2
No es obligatorio que reveles la Provincia si tienes una. Si Consigues +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero
la revelas, ganas 1 Oro, y si no, ganas 1 Plata. La Carta sólo +1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de
ganada procede del Suministro y se coloca directamente en Ataque jugadas por los demás jugadores no te afectan
tu mano, con lo que puedes gastarla en el mismo Turno. (aunque quieras). Cuando alguien juegue un Ataque,
podrías revelar una Cámara Secreta para poder robar 2
Cartas y poner 2 Cartas de tu mano encima de tu mazo y
seguirías sin sufrir la Carta de Ataque. Sí obtendrás los
beneficios (como +Cartas) de las Cartas de Ataque que
juegues en tu Turno. El Faro se descartará en la Fase de
Mantenimiento de tu siguiente Turno.
5 Muelle Navegante 4
Robas 2 Cartas y consigues +1 Compra en este Turno, y Tienes que descartar las 5 Cartas o ninguna. Si no las
+2 Cartas y +1 Compra al comienzo de tu siguiente Turno. descartas, debes ponerlas sobre tu mazo en el orden que
Pero no debes robar las 2 Cartas del siguiente Turno hasta quieras. Si no quedaran 5 Cartas en tu mazo, mira las que
que éste comience. Debes dejar la Carta de Muelle frente a puedas, baraja tu Pila de Descartes (sin incluir las Cartas
ti hasta la Fase de Mantenimiento de tu siguiente Turno. que ya has mirado) para formar un nuevo mazo y mira las
Cartas que faltaban. Si siguiera sin haber suficientes Cartas,
mira las que puedas y decide si las descartas o las
devuelves a tu mazo.
2 Pescador de Perlas Poblado Indígena 2
Debes robar la Carta antes de mirar la última Carta de tu Consigue +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero sólo
mazo. Si decides colocar la Carta encima de tu mazo, ten +1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de Ataque
cuidado para no mirar la siguiente Carta del fondo del mazo jugadas por los demás jugadores no te afectan (aunque
al mover la Carta. Si no quedaran Cartas en tu mazo a la quieras).
hora de mirar la Carta del fondo, tendrás que barajar tu Pila Cuando alguien juege un Ataque, podrías revelar una
de Descartes primero. Cámara Secreta para poder robar 2 Cartas y poner 2 Cartas
de tu mano encima de tu mazo y seguirías sin sufrir la Carta
de Ataque. Sí obtendrás los beneficios (como +Cartas) de
las Cartas de Ataque que jueges en tu Turno. El Faro se
descarta en la Fase de Mantenimiento de tu siguiente
Turno.
0 Ruinas Cobijo 1
6 Altar Armería 4
Campamento de 5
5 Caballeros
Bandidos (Botín)
5 Carro de Muertos Carroñero 4
(Ruinas)
5 Catacumbas Conde 5
2 Escudero Falsificación 5
4 Ferretero Feudo 4
4 Fortaleza Granuja 5
1 Hospicio Juglar 4
5 Ladrón de Loco 0*
Tumbas
2 Mendigo Mercenario 0*
4 Ratas Reconstruir 5
Salteador (Botín) 4
3 Sabio
(Ruinas)
5 Sectario (Ruinas) Vagabundo 2