Emprendimiento Digital
Emprendimiento Digital
Emprendimiento Digital
Mdulo 0
COMO INSTALAR UN
CIBERCAF
Este estudio de caso introduce el pensamiento del
emprendedor y cmo el emprendimiento se diferencia
de otras oportunidades laborarles. Se identifican las
herramientas de investigacin del mercado y se
prepara un plan de negocios.
Despus de completar este estudio de caso, usted
ser capaz de:
Habilidades tcnicas e interpersonales.
El emprendedor.
Reconocer un problema.
Identificar soluciones posibles: la toma de
decisiones.
Preparar un plan de negocios simplificado.
HABILIDADES
TCNICAS:
Conducen a la entrevista.
Son cuantificables.
Puede
demostrar
fcilmente
sus
conocimientos con una
prueba o demostracin.
INTERPERSON
ALES:
Se
necesitan
para
obtenery
mantenerun
trabajo.
No se miden con tanta
facilidad.
Ejempl
os
Estas
habilida
de s
pueden
converti
rlo en
u n m e jo
r
EMPRE
NDED
OR o e n
un
mejor
EMP
Poder trabajar bien
en
LEADO
.
equipo.
Poder aceptar los elogios
y las crticas.
Pensar
creativamente
para
resolver
un
problema.
Tomar la iniciativa.
Asumir la responsabilidad
personal y social.
2.3.1.1.
EMPRENDEDOR
Un buen
Emprendedor debe
tener presente
estas
caractersticas
CARACTERSTICAS DE UN
EMPRENDEDOR EXITOSO:
1.Pasin
12.Organizacin
2.Visin
11.Asertividad
3.Capacidad de
aprendizaje
10.Autoestima
4.Buscar lograr
resultados
9.Trabajo en
equipo
5.Determinacin
y coraje
6.Creatividade
innovacin
EMPRENDEDOR DE
XITO
8.Sentido de
oportunidad
7.Persistencia
EMPRESARIO
EMPRENDEDOR
EMPRESARIO
EMPRENDEDOR
RECONOCER UN PROBLEMA
Los EMPRENDEDORES crean un nuevo
proyecto, lo llevan adelante y asumen el riesgo.
Reconocen que lo que algunas personas ven
como un problema puede ser una oportunidad.
Solucionar problemas es una manera de
reconocer una nueva oportunidad.
Existen seis fuentes de oportunidades:
1. Solucin de problemas: obstculos o
desafos que el proyecto podra resolver.
2. Cambios: leyes, situaciones o tendencias que
evolucionan en el tiempo.
3. Inventos: desarrollo de productos totalmente
nuevos.
4. Competencia: hacer lo mismo que los
dems, pero de una manera ms eficaz.
5. Avances tecnolgicos: adaptar nueva
tecnologa a un producto existente.
6. Conocimiento
exclusivo:
comprensin
especial de lo que quieren las personas de su
zona.
2.1.1.1
RIESGO
S puede
empresa
La
fracasar.
Pueden
surgir
problemas
inesperados.
Los
familiares
y
amigos
pueden
desalentar
el
emprendimiento.
Se
tiene
una
jornada
laboral
extensa de trabajo
arduo.
Puede
haber
inseguridad
REDUCCIN DE
BuscarRIESGOS
un preparador;
TOMA DE DECISIONES
El proceso de toma de decisiones
consta de cuatro pasos:
Identificar opciones: identificaron
oportunidades de negocios (terminal,
cibercaf, servicio mvil).
Investigar las opciones:
investigaron las oportunidades.
Evaluar la investigacin: evaluaron
las fortalezas y debilidades de cada
oportunidad.
Tomar una decisin o llegar a una
conclusin: decidieron abrir o
realizar un(a) .
IDEA
Una idea puede ser una buena oportunidad
en las siguientes condiciones:
Otras personas necesitan el producto
para resolver un problema.
El emprendedor tiene las habilidades
necesarias para crear.
El producto puede suministrarse a un
precio que las personas estn dispuestas
a pagar y que sea lo suficientemente alto
como para obtener ganancias.
Es conveniente para la su localidad,
comunidad.
El emprendedor tiene los recursos para
crear su plan de negocio antes de que
alguien ms lo haga. (Esto se conoce
como "ventana de oportunidad".)
Es sostenible.
Existe la tecnologa para su insercin.
INVESTIGACIN
COMERCIAL
2.2.1.1.
QU ES UN PLAN COMERCIAL?
DESIGN THINKING
Es
una
metodologa
para
problemas
en
forma
DESIGN THINKING
Es un enfoque que
se
sirve
de
la
sensibilidad
del
diseador
y
su
mtodo
de
resolucin
de
problemas
para
satisfacer
las
necesidades de las
personas
de
una
forma
que
sea
tecnolgicamente
DESIGN THINKING
PENSAR
ENFCATE EN LO
HUMANO
centrados en las
personas y sus
problemas/neces
idades reales
NO LO DIGAS,
MUSTRALO
aprende
a
travs de la
iteracin con
el usuario
COLABORACION
RADICAL
Ms puntos de
vista
e
interpretaciones
como motor del
proceso creativo
DESIGN THINKING
DISEAR
NO LO DIGAS
DEMUSTRALO
DESIGN THINKING:
FASES
1
EMPATIZ
AR
2
DEFINIR
4
IDEAR
EXPERIME
NTAR
5
EVALUAR
DESIGN THINKING:
EMPATIZAR
DIVERGENCIA Y
CONVERGENCIA
EMPATIZ
AR
DEFINIR
IDEAR
EXPERIME EVALUAR
NTAR
DESIGN THINKING
ITERACIN Y
APRENDIZAJE
EMPATIZ
AR
DEFINIR
IDEAR
EXPERIME EVALUAR
NTAR
DESIGN THINKING
EMPATA
Empata es la base del
proceso de diseo que
est centrado en las
personas y los usuarios.
Es
el
esfuerzo
por
comprender las cosas
que hacen y porqu, sus
necesidades fsicas y
emocionales,
como
conciben el mundo y
que es significativo para
ellos. Son las personas
en
accin
las
que
inspiran al diseador y
direccinan una idea en
particular. A esta etapa
se le llama immerse
EMPATA
DE LA
EMPATA
A LA
INNOVACI
N
EMPATA
EMPATA
INTERPRETAR
INTERPRETAR
INTERPRETAR
perso
na
NECESITA Una
manera de
verb
o
PORQ
UE
IDEAR
IDEAR
Empieza el proceso de diseo y
la generacin de mltiples ideas.
En esta etapa se entrega los
conceptos y los recursos para
hacer
prototipos
crear
soluciones innovadoras.
Todas las ideas son vlidas y se
combina
todo
pensamiento
consciente,
desde
inconsciente
el
y
pensamientos
racionales y la imaginacin.
IDEAR
La
creacin
de
mltiples
ideas
permite
atacar
distintos focos:
Pensar sobre soluciones que son
obvias y por lo tanto aumenta el
potencial de innovacin del set
de posibilidades.
Aprovechar de mejor manera las
distintas visiones de cada equipo
de trabajo y el trabajo colectivo.
Descubrir reas inesperadas de
exploracin
creando
mayor
volumen y mayores opciones
para innovar.
IDEAR
IDEAR
PROTOTIPAR
Por qu hacer
prototipos?
Cmo hacer
prototipos?
PROTOTIPAR
PROTOTIPAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
EVALUAR
Este paso consiste en solicitar
feedback y opiniones sobre los
prototipos que se han creado de
los mismos usuarios y colegas
adems de ser otra oportunidad
para
ganar
empata
por
las
personas de las cuales estas
diseando de otra manera.
Una buena regla es siempre hacer
un prototipo creyendo que estamos
en lo correcto pero debemos
evaluar pensando que estamos
equivocados.
Esta es la oportunidad para refinar
las soluciones y poder mejorarlas.
Idealmente se debe evaluar y
testear en el contexto mismo del
EVALUAR
Por que Evaluar?
Para refinar prototipos y
soluciones.
Para aprender ms sobre el
usuario.
Para refinar, algunas veces
la evaluacin revela que no
solo nos equivocamos en la
solucin pero tambin en
enmarcar bien el problema.
EVALUAR
Como evaluar?
No lo digas, mustralo: Dale a los
usuarios tus prototipos sin explicar nada.
Deja que la persona interprete el objeto y
observa tanto el uso como el mal uso de
lo que le entregas y cmo interactan con
l, posteriormente escucha todo lo que
tengan que decir al respecto y responde
las preguntas que tengan.
Crea Experiencias: No es suficiente solo
entregarles el objeto, lo ideal es crear el
ambiente y recrear la experiencia para
tener una visin ms acabada del
contexto.
Pdele al usuario que compare: Esto es,
entregarle distintos prototipos para
probar dndole al usuario una base para
poder comparar, esto revela necesidades
DESIGN THINKING
PENSAR
ENFCATE EN LO
HUMANO
centrados en las
personas y sus
problemas/neces
idades reales
NO LO DIGAS,
MUSTRALO
aprende
a
travs de la
iteracin con
el usuario
COLABORACION
RADICAL
Ms puntos de
vista
e
interpretaciones
como motor del
proceso creativo
DESIGN THINKING
DISEAR
NO LO DIGAS
DEMUSTRALO