Emprendimiento Digital

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EMPRENDIMIENTO DIGITAL:

Mdulo 0

COMO INSTALAR UN
CIBERCAF
Este estudio de caso introduce el pensamiento del
emprendedor y cmo el emprendimiento se diferencia
de otras oportunidades laborarles. Se identifican las
herramientas de investigacin del mercado y se
prepara un plan de negocios.
Despus de completar este estudio de caso, usted
ser capaz de:
Habilidades tcnicas e interpersonales.
El emprendedor.
Reconocer un problema.
Identificar soluciones posibles: la toma de
decisiones.
Preparar un plan de negocios simplificado.

HABILIDADES
TCNICAS:

Conducen a la entrevista.
Son cuantificables.
Puede
demostrar
fcilmente
sus
conocimientos con una
prueba o demostracin.

INTERPERSON
ALES:

Se
necesitan
para
obtenery
mantenerun
trabajo.
No se miden con tanta
facilidad.

Ejempl
os

Estas
habilida
de s
pueden
converti
rlo en
u n m e jo
r
EMPRE
NDED
OR o e n
un
mejor
EMP
Poder trabajar bien
en
LEADO
.
equipo.
Poder aceptar los elogios
y las crticas.
Pensar
creativamente
para
resolver
un
problema.
Tomar la iniciativa.
Asumir la responsabilidad
personal y social.

TIPOS DE EMPRESAS COMERCIALES

1. Empresa de servicios: vende nicamente artculos


intangibles, ejemplo un instructor, reparador de
laptops.
2. Empresa minorista: vende artculos tangibles
directamente al usuario final, ejemplo una tienda de
zapatos.
3. Empresa mayorista: vende grandes cantidades de
artculos tangibles a otras empresas, ejemplo una
empresa puede ser minoristas que vende productos
a usuarios finales u otros mayoristas.
4. Empresa fabricante: creadora del producto, ejemplo
la empresa fabricante de zapatos.

2.3.1.1.

EMPRENDEDOR
Un buen
Emprendedor debe
tener presente
estas
caractersticas

CARACTERSTICAS DE UN
EMPRENDEDOR EXITOSO:
1.Pasin

12.Organizacin

2.Visin

11.Asertividad

3.Capacidad de
aprendizaje

10.Autoestima

4.Buscar lograr
resultados

9.Trabajo en
equipo

5.Determinacin
y coraje
6.Creatividade
innovacin

EMPRENDEDOR DE
XITO

8.Sentido de
oportunidad
7.Persistencia

EMPRESARIO
EMPRENDEDOR

EMPRESARIO
EMPRENDEDOR

RECONOCER UN PROBLEMA
Los EMPRENDEDORES crean un nuevo
proyecto, lo llevan adelante y asumen el riesgo.
Reconocen que lo que algunas personas ven
como un problema puede ser una oportunidad.
Solucionar problemas es una manera de
reconocer una nueva oportunidad.
Existen seis fuentes de oportunidades:
1. Solucin de problemas: obstculos o
desafos que el proyecto podra resolver.
2. Cambios: leyes, situaciones o tendencias que
evolucionan en el tiempo.
3. Inventos: desarrollo de productos totalmente
nuevos.
4. Competencia: hacer lo mismo que los
dems, pero de una manera ms eficaz.
5. Avances tecnolgicos: adaptar nueva
tecnologa a un producto existente.
6. Conocimiento
exclusivo:
comprensin
especial de lo que quieren las personas de su
zona.

2.1.1.1

TENER UNA EMPRESA TE LLEVA A LA


RECOMPENSA O AL RIESGO:
RECOMPENSAS
Se tiene ms control
de los tiempos propios.
Se tiene la oportunidad
de generar riqueza.
Se puede crear un
entorno
de
trabajo
placentero.
Se puede decidir cmo
y cundo recibir la
remuneracin.
Se puede participar en
una
comunidad
internacional
de
emprendedores.

RIESGO
S puede
empresa

La
fracasar.
Pueden
surgir
problemas
inesperados.
Los
familiares
y
amigos
pueden
desalentar
el
emprendimiento.
Se
tiene
una
jornada
laboral
extensa de trabajo
arduo.
Puede
haber
inseguridad

REDUCCIN DE
BuscarRIESGOS
un preparador;

alguien con experiencia


en negocios.
Tener
un
plan
bien
fundamentado.
Mantener un nivel alto de
dinamismo.
Estar
preparado
para
recibir
comentarios
desalentadores
y
cansarse.
Crear una empresa que a
uno
le
interesa
y
emociona.
Hacer algo que uno sabe
2.1.1.3.

TOMA DE DECISIONES
El proceso de toma de decisiones
consta de cuatro pasos:
Identificar opciones: identificaron
oportunidades de negocios (terminal,
cibercaf, servicio mvil).
Investigar las opciones:
investigaron las oportunidades.
Evaluar la investigacin: evaluaron
las fortalezas y debilidades de cada
oportunidad.
Tomar una decisin o llegar a una
conclusin: decidieron abrir o
realizar un(a) .

IDEA
Una idea puede ser una buena oportunidad
en las siguientes condiciones:
Otras personas necesitan el producto
para resolver un problema.
El emprendedor tiene las habilidades
necesarias para crear.
El producto puede suministrarse a un
precio que las personas estn dispuestas
a pagar y que sea lo suficientemente alto
como para obtener ganancias.
Es conveniente para la su localidad,
comunidad.
El emprendedor tiene los recursos para
crear su plan de negocio antes de que
alguien ms lo haga. (Esto se conoce
como "ventana de oportunidad".)
Es sostenible.
Existe la tecnologa para su insercin.

INVESTIGACIN
COMERCIAL

El entorno comercial consta de tres entornos


diferentes:
1. Macroentorno: factores que pueden afectar el
negocio, pero estn fuera del control del
emprendedor. Incluye el entorno legal, poltico,
econmico, tecnolgico y cultural.
2. Microentorno: factores sobre los que el
emprendedor tiene cierta influencia, pero no
controla.
Incluye
clientes,
proveedores
y
competidores.
3. Entorno interno: factores sobre los que el
emprendedor tiene control absoluto. Incluye a los
empleados, materiales, equipos y al tiempo y dinero
de la empresa.

2.2.1.1.

QU ES UN PLAN COMERCIAL?

Un plan comercial es un documento


que explica en qu consiste una
oportunidad empresarial y cmo se
llevar a cabo.
Todos
los
planes
comerciales
contienen la siguiente informacin:
Resumen ejecutivo
Descripcin de la empresa
Anlisis del entorno
Biografas de la gerencia
Aspectos financieros

DESIGN THINKING

Es

una

metodologa

para

generar ideas innovadoras que


centra su eficacia en entender y
dar solucin a las necesidades
reales de los usuarios.
Es una manera de idenficar
resolver
creativa.

problemas

en

forma

DESIGN THINKING

Es un enfoque que
se
sirve
de
la
sensibilidad
del
diseador
y
su
mtodo
de
resolucin
de
problemas
para
satisfacer
las
necesidades de las
personas
de
una
forma
que
sea
tecnolgicamente

DESIGN THINKING

PENSAR

ENFCATE EN LO
HUMANO
centrados en las
personas y sus
problemas/neces
idades reales

PRINCIPIOS BSICOS DEL


DESIGN THINKING

NO LO DIGAS,
MUSTRALO
aprende
a
travs de la
iteracin con
el usuario

COLABORACION
RADICAL
Ms puntos de
vista
e
interpretaciones
como motor del
proceso creativo

DESIGN THINKING
DISEAR

NO LO DIGAS
DEMUSTRALO

DESIGN THINKING:
FASES

1
EMPATIZ
AR

2
DEFINIR

4
IDEAR

EXPERIME
NTAR

5
EVALUAR

DESIGN THINKING:
EMPATIZAR
DIVERGENCIA Y
CONVERGENCIA
EMPATIZ
AR

DEFINIR

IDEAR

EXPERIME EVALUAR
NTAR

DESIGN THINKING
ITERACIN Y
APRENDIZAJE
EMPATIZ
AR

DEFINIR

IDEAR

EXPERIME EVALUAR
NTAR

EL DESIGN THINKING ES UNA METODOLOGA NO LINEAL


BASADA EN EL APRENDIZAJE

DESIGN THINKING

EMPATA
Empata es la base del
proceso de diseo que
est centrado en las
personas y los usuarios.
Es
el
esfuerzo
por
comprender las cosas
que hacen y porqu, sus
necesidades fsicas y
emocionales,
como
conciben el mundo y
que es significativo para
ellos. Son las personas
en
accin
las
que
inspiran al diseador y
direccinan una idea en
particular. A esta etapa
se le llama immerse

EMPATA

DE LA
EMPATA
A LA
INNOVACI
N

EMPATA

EMPATA

INTERPRETAR

INTERPRETAR

INTERPRETAR

perso
na

NECESITA Una
manera de

verb
o

PORQ
UE

Cmo puedo ayudar a mi comunidad,localidad y/o


regin a superar los retos identificados?

IDEAR

IDEAR
Empieza el proceso de diseo y
la generacin de mltiples ideas.
En esta etapa se entrega los
conceptos y los recursos para
hacer

prototipos

crear

soluciones innovadoras.
Todas las ideas son vlidas y se
combina

todo

pensamiento
consciente,

desde

inconsciente

el
y

pensamientos

racionales y la imaginacin.

IDEAR
La
creacin
de
mltiples
ideas
permite
atacar
distintos focos:
Pensar sobre soluciones que son
obvias y por lo tanto aumenta el
potencial de innovacin del set
de posibilidades.
Aprovechar de mejor manera las
distintas visiones de cada equipo
de trabajo y el trabajo colectivo.
Descubrir reas inesperadas de
exploracin
creando
mayor
volumen y mayores opciones
para innovar.

IDEAR

IDEAR

PROTOTIPAR

Es la generacin de elementos informativos como


dibujos, artefactos y objetos con la intencin de
responder preguntas que nos acerquen a la solucin
final.

Por qu hacer
prototipos?

Para inventar y construir.


Para comunicarse.
Para empezar conversaciones con los
usuarios.
Para cometer errores antes y de manera
barata.
Para evaluar las alternativas.
Para controlar el proceso de la creacin
de soluciones.
Ayuda a identificar distintas variables
para poder descomponer grandes
problemas que se puedan evaluar y
arreglar de mejor forma.

Cmo hacer
prototipos?

Empieza construyendo: Aun cuando no


sepas lo que ests haciendo, el solo
acto de recoger un
material ser suficiente para empezar a
andar, no se debe dedicar demasiado
tiempo a un prototipo.
Identifica las variables: Cada prototipo
debe ir respondiendo preguntas cuando
se est evaluando.
Se debe estar atento a las respuestas
de la interaccin del objeto con el
usuario.

PROTOTIPAR

Traer las ideas al mundo real.


Comunicar los elementos ms
importantes de una idea.

PROTOTIPAR

PROTOTIPAR

EVALUAR

EVALUAR
Este paso consiste en solicitar
feedback y opiniones sobre los
prototipos que se han creado de
los mismos usuarios y colegas
adems de ser otra oportunidad
para
ganar
empata
por
las
personas de las cuales estas
diseando de otra manera.
Una buena regla es siempre hacer
un prototipo creyendo que estamos
en lo correcto pero debemos
evaluar pensando que estamos
equivocados.
Esta es la oportunidad para refinar
las soluciones y poder mejorarlas.
Idealmente se debe evaluar y
testear en el contexto mismo del

EVALUAR
Por que Evaluar?
Para refinar prototipos y
soluciones.
Para aprender ms sobre el
usuario.
Para refinar, algunas veces
la evaluacin revela que no
solo nos equivocamos en la
solucin pero tambin en
enmarcar bien el problema.

EVALUAR
Como evaluar?
No lo digas, mustralo: Dale a los
usuarios tus prototipos sin explicar nada.
Deja que la persona interprete el objeto y
observa tanto el uso como el mal uso de
lo que le entregas y cmo interactan con
l, posteriormente escucha todo lo que
tengan que decir al respecto y responde
las preguntas que tengan.
Crea Experiencias: No es suficiente solo
entregarles el objeto, lo ideal es crear el
ambiente y recrear la experiencia para
tener una visin ms acabada del
contexto.
Pdele al usuario que compare: Esto es,
entregarle distintos prototipos para
probar dndole al usuario una base para
poder comparar, esto revela necesidades

DESIGN THINKING

PENSAR

ENFCATE EN LO
HUMANO
centrados en las
personas y sus
problemas/neces
idades reales

PRINCIPIOS BSICOS DEL


DESIGN THINKING

NO LO DIGAS,
MUSTRALO
aprende
a
travs de la
iteracin con
el usuario

COLABORACION
RADICAL
Ms puntos de
vista
e
interpretaciones
como motor del
proceso creativo

DESIGN THINKING
DISEAR

NO LO DIGAS
DEMUSTRALO

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