HEURÍSTICA

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S

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A
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C
I
T

PRECISANDO EL TRMINO

A partir de los 80 la Resolucin de Problemas toma


un impulso en la Educacin Matemtica

En 1980s, el N.C.T.M. da
ocho recomendaciones acerca
de la enseanza de las
Matemticas.
La primera recomendacin
dice: "La resolucin de
problemas debe ser el
principal objetivo de la
enseanza de las Matemticas
en la dcada de los 80"

Se inicia el movimiento a
favor de la Resolucin de
Problemas

La palabra problema no
siempre se usa con el
mismo significado en
contextos y autores
diferentes

En el currculo aparecen expresiones como:

La resolucin de problemas constituye el


ncleo central de la actividad matemtica
y debe, por tanto, ocupar un lugar
relevante . . . desde los niveles ms
elementales, tanto como medio para el
aprendizaje
de
los
contenidos
matemticos del nivel, como con la
finalidad de desarrollar la habilidad de
resolucin de problemas.

Qu es un problema o
juego matemtico?
Es una situacin que implica un
propsito u objetivo que hay que conseguir
y que es aceptada por alguien.
En un problema no se conoce de partida
un algoritmo o procedimiento para
resolverlo.
No confundir problema con ejercicio

Un hombre va perdido en un globo por


el campo, y de pronto se encuentra
a un campesino labrando la tierra y le
pregunta:
Desde el globlo: Buen hombre, podra
decirme donde estoy?
El campesino, le observa, piensa un
rato, le responde:
Est usted en un globo
Al oir la respuesta, el seor del globo,
interroga de nuevo al
campesino:
Es usted matemtico?
A lo que el campesino, extraado, le
responde:
Cmo lo ha sabido?
Pues mire Usted, responde desde el
globo, ha pensado la respuesta,
me ha dado la solucin exacta, pero no
me sirve para nada

El chiste refleja un sentimiento


paradjico sobre las Matemti
Y sobre la enseanza de las
Matemticas.

Esquema para la resolucin de


problemas tpicos en los textos escolares

Enunciado que recoge toda la informacin necesaria para resolver el


problema
Indica, explcita o implcitamente, la estrategia a seguir
El alumno debe leer/interpretar el enunciado
Recordar/elegir el algoritmo o frmula adecuada
Sustituir los datos del problema
Resolver el algoritmo o frmula

El currculo diferencia entre


Problema y Ejercicio
Pensamiento
reproductivo
Reproduccin de los
mtodos y comportamientos
conocidos.

Pensamiento
productivo

Organizacin creativa de un
problema.

Relacionado con los


ejercicios para practicar una
rutina.

Produce estrategias nuevas


y diversas.

EL MTODO HEURSTICO

MTODO HEURSTICO DE POLYA


(1957)

1. Simplificar . Particulariz
Cul es el mnimo de movimientos que se requiere para
intercambiar las fichas negras con las fichas blancas, si:
a) las fichas blancas slo se pueden mover hacia la izquierda y
las fichas
negras slo se pueden mover hacia la derecha. Las
fichas no pueden
retroceder.
b) En cada jugada slo se puede mover una ficha.
c) Cada ficha se mueve hacia una casilla vaca y, se puede saltar
sobre una
ficha de distinto color.

2. Experimentar (ensayo
y error). Buscar
regularidades.
En una granja hay cerdos y gallinas. En total
hay 18 animales y 50 patas.
Cuntos cerdos y cuntas gallinas hay?

3. Organizacin y codificaci
Se hacen tiras de cuadrados y se pintan de dos colores.
Decimos que dos tiras son equivalentes si se pueden
reflejar o girar de modo que coincidan con la otra.
Cuntas tiras diferentes se pueden hacer con cinco
cuadrados?

4. Modificar el problema
Una jarra pesa igual que una botella y un
vaso.
Una botella pesa lo mismo que un vaso y
un plato. Dos jarras pesan lo mismo que
tres platos.
Cuntos vasos pesarn lo mismo
que una botella?

5. Analoga. Semejanza
Para una caja de zapatos de medidas
a, b y c, encuentra la expresin de su
diagonal en funcin de las medidas
anteriores.
Nueve fichas numeradas del 1 al 9 se ponen sobre la mesa.
Juegan dos jugadores. Cada uno coge una ficha por turno.
Gana el primero que suma quince. Intenta elaborar dos
estrategias que puedan conducir a la victoria:
una para usarla si eres tu el primero en comenzar y otra si te
toca en segundo lugar.

6. Exploracin: simetra y
casos lmites
Este modelo est formado por azulejos
negros y blancos. Su ancho es de siete
azulejos. En la Municipalidad de cierta
ciudad hay un modelo como ste con
un ancho de 149 azulejos. Cuntos
azulejos contendr en total?
Un cuadrado tiene uno de sus vrtices en el
centro de otro cuadrado del mismo lado que
el anterior. Qu rea hay encerrada en la
interseccin de ambos?

7. Trabajar marcha atrs


Tres personas deciden jugar a tirar monedas a ver
si coinciden en cara o sello. Cada uno arroja una
moneda, y el que no coincide con los otros dos,
pierde. El perdedor debe doblar la cantidad de
dinero que cada oponente tenga en ese momento.
Despus de tres jugadas, cada jugador ha perdido
una vez y tiene $2.400.
Cunto tena cada uno al principio?

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