HEURÍSTICA
HEURÍSTICA
HEURÍSTICA
R
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A
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C
I
T
PRECISANDO EL TRMINO
En 1980s, el N.C.T.M. da
ocho recomendaciones acerca
de la enseanza de las
Matemticas.
La primera recomendacin
dice: "La resolucin de
problemas debe ser el
principal objetivo de la
enseanza de las Matemticas
en la dcada de los 80"
Se inicia el movimiento a
favor de la Resolucin de
Problemas
La palabra problema no
siempre se usa con el
mismo significado en
contextos y autores
diferentes
Qu es un problema o
juego matemtico?
Es una situacin que implica un
propsito u objetivo que hay que conseguir
y que es aceptada por alguien.
En un problema no se conoce de partida
un algoritmo o procedimiento para
resolverlo.
No confundir problema con ejercicio
Pensamiento
productivo
Organizacin creativa de un
problema.
EL MTODO HEURSTICO
1. Simplificar . Particulariz
Cul es el mnimo de movimientos que se requiere para
intercambiar las fichas negras con las fichas blancas, si:
a) las fichas blancas slo se pueden mover hacia la izquierda y
las fichas
negras slo se pueden mover hacia la derecha. Las
fichas no pueden
retroceder.
b) En cada jugada slo se puede mover una ficha.
c) Cada ficha se mueve hacia una casilla vaca y, se puede saltar
sobre una
ficha de distinto color.
2. Experimentar (ensayo
y error). Buscar
regularidades.
En una granja hay cerdos y gallinas. En total
hay 18 animales y 50 patas.
Cuntos cerdos y cuntas gallinas hay?
3. Organizacin y codificaci
Se hacen tiras de cuadrados y se pintan de dos colores.
Decimos que dos tiras son equivalentes si se pueden
reflejar o girar de modo que coincidan con la otra.
Cuntas tiras diferentes se pueden hacer con cinco
cuadrados?
4. Modificar el problema
Una jarra pesa igual que una botella y un
vaso.
Una botella pesa lo mismo que un vaso y
un plato. Dos jarras pesan lo mismo que
tres platos.
Cuntos vasos pesarn lo mismo
que una botella?
5. Analoga. Semejanza
Para una caja de zapatos de medidas
a, b y c, encuentra la expresin de su
diagonal en funcin de las medidas
anteriores.
Nueve fichas numeradas del 1 al 9 se ponen sobre la mesa.
Juegan dos jugadores. Cada uno coge una ficha por turno.
Gana el primero que suma quince. Intenta elaborar dos
estrategias que puedan conducir a la victoria:
una para usarla si eres tu el primero en comenzar y otra si te
toca en segundo lugar.
6. Exploracin: simetra y
casos lmites
Este modelo est formado por azulejos
negros y blancos. Su ancho es de siete
azulejos. En la Municipalidad de cierta
ciudad hay un modelo como ste con
un ancho de 149 azulejos. Cuntos
azulejos contendr en total?
Un cuadrado tiene uno de sus vrtices en el
centro de otro cuadrado del mismo lado que
el anterior. Qu rea hay encerrada en la
interseccin de ambos?