Metodologías Innovadoras para La Enseñanza y Aprendizaje

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METODOLOGÍAS INNOVADORAS PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR

Luisa José Tapia


CECyT N°2 “Miguel Bernard”, Instituto Politécnico Nacional
[email protected]

Nuria Guadalupe Delgado Zapata


CECyT N°2 “Miguel Bernard”, Instituto Politécnico Nacional
[email protected]

Guadalupe Escartín González


CECyT N°2 “Miguel Bernard”, Instituto Politécnico Nacional
[email protected]

Abstract

The teaching-learning process in the classrooms must evolve into an enriching experience that stimulates
the virtuous relationship between the student and the teacher. Today, the new educational models are far from
those systems in which the teacher was the issuer of knowledge and the student took a passive position as the
recipient of knowledge. In this study, various teaching methodologies are proposed to try to innovate and
improve the Student-Teacher relationship, such as: Competency-Based Learning (EBC), Problem-Based
Learning (PBL), Project-Based Learning (PBL), Inverted Classroom (AI), Collaborative Learning (AC) and
Gamification, which offer didactic mechanics aimed at improving student academic performance and
motivation. For this, a methodology based on a survey applied to the CECyT 2 teachers was used to learn about
the use of these methodologies in their teaching practice.

Keywords: learning, methodology, innovation, educational models.

Las nuevas metodologías de enseñanza consideran de manera específica como el


están cambiando los entornos educativos en sentimiento empático y emocional entre
todo el mundo e impulsando mejores profesor-alumno, influyen de manera directa
resultados académicos de los alumnos. De en el incremento o decremento motivacional
manera cotidiana, los profesores enfrentan en en el aula. Existe por eso, una necesidad
las aulas actitudes negativas, que dificultan la urgente de reinventar la práctica docente y las
interacción entre docentes y alumnos; por metodologías de enseñanza, para adaptarlas a
consiguiente, afectando el proceso de los nuevos contextos y garantizar así,
enseñanza aprendizaje. Estas metodologías aprendizajes significativos. Presentamos
ofrecen mecánicas de didáctica orientadas a algunos de los principales modelos
mejorar el rendimiento académico y la innovadores.
motivación de los estudiantes, pero no

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La educación actual aplica nuevas planeación de la solución de un problema
metodologías que involucran activamente al complejo; el trabajo se lleva a cabo en grupos;
estudiante en su proceso de aprendizaje y de los estudiantes tienen mayor autonomía que en
profesores que reorganizan sus estrategias una clase tradicional y hacen uso de diversos
didácticas con nuevos métodos que utilizan recursos.
tecnologías educativas caracterizadas por la Los tres ejes principales del Aprendizaje
accesibilidad de internet. Basado en Proyectos incluyen: relaciones,
comunicación y aprendizaje centrado en el
Flipped Classroom (Aula Invertida) estudiante. A medida que docentes y
estudiantes interactúan para planear y trabajar,
La clase invertida es un modelo de aprenden a desarrollar relaciones sin importar
enseñanza que propone la revisión de lo diferentes que sean sus experiencias previas.
contenidos e información fuera del salón de Estas relaciones se basan en confianza,
clases. Uno de los aspectos a considerar es que esfuerzo conjunto y comunicación. Cuando se
se trata de un método que trabaja en aprendizaje basado en proyectos con
permite liberar tiempo en el aula con el fin de equipos de estudiantes, están incluidas
que los alumnos participen más. sensibilidades interculturales y habilidades de
La citada práctica educativa, con base en lenguaje, que típicamente no se requieren en
Bergmann y Sams (2012), es un modelo modelos de enseñanza tradicional.
pedagógico que consiste en invertir los dos
momentos que intervienen en la educación Aprendizaje Cooperativo (AC)
tradicional: el primer momento que
corresponde a las actividades propias de la Se refiere al conjunto de técnicas en las que
clase como la exposición de los contenidos por el docente organiza la clase en pequeños
parte del docente y, el segundo, a la realización grupos mixtos y heterogéneos donde los
de las actividades fuera de la escuela, como las estudiantes trabajan de manera coordinada
tareas. para resolver las tareas asignadas y
Se trata, como comenta Santiago (2019), de profundizar en su propio aprendizaje mientras
un enfoque integral que combina la instrucción ayudan a sus compañeros.
directa con métodos constructivistas, el cual El docente debe conocer y valorar el nivel
requiere de un creciente compromiso por parte de socialización e integración al formar los
de los estudiantes para la mejora de la grupos de trabajo para lograr que los
comprensión conceptual. estudiantes se pongan de acuerdo en la tarea y
el papel que cada uno va a desempeñar, en
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) realizar su trabajo individual para luego
explicarlo y discutir el alcance de los criterios
El Aprendizaje Basado en Proyectos es un señalados, para tener la capacidad de
modelo de aprendizaje en el que los complementar el trabajo de otros y de trabajar
estudiantes planean, implementan y evalúan en conjunto para lograr el resultado y valorar
proyectos que tienen aplicación en el mundo su proceso (López, 2006).
real más allá del aula de clase (Blank, 1997).
El Aprendizaje Basado en Proyectos se Gamificación
orienta hacia la realización de un proyecto o
plan siguiendo el enfoque de diseño de Las estrategias educativas y los nuevos
proyectos. Las actividades se orientan a la métodos de enseñanza se están diversificando

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dentro y fuera de las aulas. Estas nuevas Una de las principales características del
aplicaciones favorecen los procesos de ABP ITESM (2015) está en fomentar en el
enseñanza y mejoran los resultados alumno la actitud positiva hacia el aprendizaje,
académicos. La gamificación educativa es una en el método se respeta la autonomía del
de estas nuevas estrategias que está abriendo estudiante, quien aprende sobre los contenidos
nuevos horizontes a la enseñanza y a los y la propia experiencia de trabajo en la
métodos de aprendizaje. dinámica del método, los alumnos tienen
La gamificación es una técnica de además la posibilidad de observar en la
aprendizaje que traslada la mecánica de los práctica aplicaciones de lo que se encuentran
juegos al ámbito educativo-profesional con el aprendiendo en torno al problema.
fin de conseguir mejores resultados: sirve para
absorber conocimientos, para mejorar alguna Aprendizaje Basado en Competencias
habilidad para recompensar acciones
concretas. Es un término que ha adquirido una Estrategia didáctica en que el desarrollo de
enorme popularidad en los últimos años, sobre competencias, ocurre a partir de un conjunto
todo en entornos digitales y educativos. de desempeños que un estudiante realiza en un
Una de las claves principales al aplicarla es contexto real, controlado y propio del ejercicio
que los alumnos tengan perfectamente de su profesión, que proporcionan al
asimiladas las dinámicas de juego que se estudiante oportunidades de aprendizaje para
llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto fortalecer el logro de las competencias.
implicar al alumno a jugar y seguir adelante en Su misión es “lograr aprendizajes
la consecución de sus objetivos mientras se profesionales en un contexto laboral sujeto a
realiza la actividad. cierto control; así los requerimientos que
llegan al estudiante o titulado pueden haber
Aprendizaje Basado en Problemas sido filtrados, el proceso que sigue para
responder a tales requerimientos está
Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje supervisado y las decisiones o productos
en la que tanto la adquisición de obtenidos no son de su completa
conocimientos como el desarrollo de responsabilidad” (Miguel, 2006, p.103).
habilidades y actitudes resultan importante, en
el ABP un grupo pequeño de alumnos se Aprendizaje Activo
reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar
y resolver un problema seleccionado o Es un enfoque de enseñanza en el que los
diseñado especialmente para el logro de alumnos participan del proceso de aprendizaje
ciertos objetivos de aprendizaje. Durante el mediante el desarrollo del conocimiento y la
proceso de interacción de los alumnos para comprensión. En la escuela, suelen hacerlo
entender y resolver el problema se logra, como respuesta a las oportunidades de
además del aprendizaje del conocimiento aprendizaje que diseñan sus docentes. El
propio de la materia, que puedan elaborar un Aprendizaje Activo requiere que los alumnos
diagnóstico de sus propias necesidades de reflexionen y practiquen utilizando nuevos
aprendizaje, que comprendan la importancia conocimientos y habilidades a fin de
de trabajar colaborativamente, que desarrollen desarrollar recuerdos a largo plazo y una
habilidades de análisis y síntesis de comprensión más profunda. Esta última
información, además de comprometerse con también les permitirá conectar distintas ideas
su proceso de aprendizaje. entre sí y pensar de manera creativa.

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El Aprendizaje Activo se basa en una teoría Colaborativo, Aprendizaje basado en
de aprendizaje llamada Constructivismo, que competencias, Aprendizaje activo y
enfatiza el hecho de que los alumnos Gamificación?
construyen su propio conocimiento Piaget
(1980).
15%
Aprendizaje Vivencial 85%

El Aprendizaje Vivencial es un modelo


disruptivo que cada vez adquiere mayor
relevancia en los foros de innovación SI NO
educativa. Además de dominar habilidades
lingüísticas, matemáticas y científicas, hoy los Grafica 1. Fuente: Elaboración propia (2021)
alumnos deben poseer un pensamiento crítico,
resolver creativamente problemas, contar con En la gráfica 1 se observa que el 85%, de
persistencia y resiliencia, y trabajar de forma los profesores manifiestan que conocen las
colaborativa. Este enfoque tiene como diversas metodologías, mientras que un 15%
“principio fundamental que los estudiantes no. Lo cual puede deberse a la falta de
aprenden mejor cuando participan de forma actualización docente.
activa en experiencias abiertas de aprendizaje,
que cuando participan de manera pasiva en 2. ¿Cuál de las siguientes metodologías
actividades estructuradas” (Escamilla, 2019). utilizas frecuentemente?

El propósito fundamental es implementar


nuevas metodologías en el marco del 2% 3%
programa de impulso y fomento a la 16%
3%
innovación educativa en el CECyT 2 en 2%
espacios virtuales interactivos.
14%
60%
Metodología

El CECyT 2 cuenta con una planta de 200


profesores y considerando que su experiencia
docente en técnicas de enseñanza es Aula invertida
fundamental en el planteamiento y apoyo de la Aprendizaje basado en proyectos
presente investigación, se optó por invitar a un Aprendizaje cooperativo
grupo de profesores aplicando un muestreo no
Gamificación
probabilístico con base a lo establecido por
Hernández (2014). Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje basado en competencias
Análisis de Resultados Aprendizaje activo

1. ¿Conoces las metodologías: Aprendizaje


Basado en Problemas, Aprendizaje Basado en Grafica 2. Metodologías más utilizadas. Fuente:
Elaboración propia (2021)
Proyectos, Aula Invertida, Aprendizaje

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Los resultados que se muestran en la activas son cada día más esenciales en el
gráfica 2, refiere que entre las principales moderno proceso de enseñanza.
metodologías utilizadas por los profesores del
CECyT 2, se encuentra el aprendizaje basado Agradecimientos
en proyectos con un 60%, seguido por el Se agradece al Instituto Politécnico
aprendizaje basado en competencias con el Nacional por el apoyo otorgado para la
16%, después aprendizaje cooperativo con un realización de este trabajo. Este trabajo fue
14%, aprendizaje basado en problemas y aula realizado con apoyo del proyecto de
invertida con un 3% y finalmente aprendizaje investigación SIP-20210406.
activo y gamificación con un mínimo
porcentaje 2%. Referencias
Bergmann, J. y Sams, A. (2012). Flip Your
Conclusión Classroom: Reach Every Student in
En base a los hallazgos obtenidos en este Every Class: International Society for
estudio se ha logrado identificar el uso de las Technology in Education
metodologías innovadoras en los docentes de
Blank, W. (1997). Authentic instruction. Tampa,
educación media superior que son aplicadas FL. University of South Florida.
para mejorar el proceso de enseñanza- Educación 3.0. (2019). ¿Qué es la gamificación y
aprendizaje, la metodología más usada es el cuáles son sus objetivos?.
aprendizaje basado en proyectos considerando https://www.educaciontrespuntocero.com
que en el instituto se aplica de manera continua
en la resolución de problemas o con temas Escamilla, J. (2019). Aprendizaje vivencial y el
relacionados con las tendencias educativas futuro de la educación.
impuestas en el modelo educativo de la https://rutamaestra.santillana.com.co/wp-
institución, cabe mencionar que todavía no content/uploads/2019/10/Aprendizaje-
Vivencial-y-el-Futuro-de-la-
existe una que proporcione una solución
Educaci%C3%B3n.pdf
definitiva ya que al analizar las diversas
metodología todavía existen algunas que se García, A. (2013). El aula inversa: cambiando la
aplican muy poco como la gamificación, es respuesta a las necesidades de los
importante implementar diversas estudiantes.
metodologías que fortalezcan el trabajo en el https://doi.org/10.23824/ase.v0i19.118
aula como el aprendizaje cooperativo y el
aprendizaje basado en retos. El aula invertida Hernández, S. (2014). Selección de la muestra. En
está teniendo mucha aplicación en el ambiente Metodología de la Investigación (6ª ed.,
de aprendizaje virtual como una didáctica pp. 170-191). México: McGraw-Hill.
factible. Así mismo promover el aprendizaje
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de
activo, el aprendizaje vivencial y aprendizaje Monterrey (2015).Taller el Aprendizaje
basado en el pensamiento para enseñarles a Basado en Problemas como técnica
contextualizar, analizar, relacionar, didáctica.
argumentar, convertir información en http://cursosls.sistema.itesm.mx/Home.ns
conocimiento y desarrollar destrezas del f/
pensamiento más allá de la memorización,
como complemento a la didáctica en el entorno López, E. (2016). Didáctica general y formación
de aprendizaje mixto. Las metodologías del profesorado.
https://www.unir.net/wpcontent/

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uploads/2016/07/DIDACTICA_GENERAL

Miguel, M. (2006). Modalidades de enseñanza


centradas en el desarrollo de
competencias.
http://www.uvic.es/sites/default/files/Ens
enanza_para_competencias
Piaget, J. (1980). A dónde va la educación.
Barcelona: Ariel.

Santiago, R. (2019). El Flipped Classroom, la


mejor manera de
aprender. https://elc.blogs.uoc.edu/es

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