KDM Eventos Definitivos Modificados
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Farol roto.
Mientras avanzan por la llanura de los rostros de piedra, sientes algo
crujiente bajo tus pies. - CONTINUAR EL VIAJE -
El revelador del evento puede Investigar o Continuar el viaje. Ignorando el terreno por el que están avanzando, toman un camino
distinto, esperando acortar la distancia entre ustedes y su presa.
- INVESTIGAR -
Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería.
Bajas tu linterna para alumbrar el suelo y descubres el origen del
extraño ruido.
1
estado, decide que no puede dejarla así y prepara un entierro * 2 - 5: Varias aves te rodean y comienzan a descender sobre ti.
apropiado para la desconocida antes de volver con su grupo. Gasta 1 de Supervivencia para poder evadirlas y perderlas en tu
huida, de lo contrario obtienes el estado Muerto por dentro.
Obtiene +1 Valor y +1 Entendimiento.
* 6 - 8: Logras escapar de las terribles criaturas, luego de unos
* Adicionalmente, si el asentamiento tiene Memento Mori.
minutos, logras reunirte nuevamente con tu grupo para huir del
Mientras el revelador del evento contempla los ojos del cadáver, un
lugar.
repentino escalofrió lo sorprende. En este reino de oscuridad, la
muerte a veces comparte sus secretos. Obtiene 1 Arte de combate * 9+: Te las ingenias para derribar a una de las repugnantes
aleatoria. criaturas y hundir tu arma en su pecho, al hacerlo ahuyentas a las
otras aves que te perseguían.
03 - EN LA OSCURIDAD:
2
3 - 7: No encuentran nada de utilidad entre las rocas, pero al menos * 3 - 6: La joven está muy malherida, una de sus manos fue
logran descansar un poco antes de continuar con la cacería. arrancada a mordidas. Trata de levantarse, pero pierde el
conocimiento, deciden llevarla con ustedes para poder curar
8+: En lo más profundo de la cueva, encuentran un altar de huesos, y
apropiadamente sus heridas.
en su centro ven un cofre de piedra. Al inspeccionarlo encuentran El
Amuleto de la suerte. Obtienen población +1 (Mujer). Obtiene Brazo arrancado.
06 - HAMBRUNA:
05 - LA PRESA:
El camino es árido y estéril, pero es el camino correcto. El rastro de
Encuentran cerca de un rio a una joven mujer gravemente herida, al su presa se mantiene fresco, pero las provisiones se acabaron hace
reanimarla ella les cuenta que despertó hace poco en la llanura de días.
los rostros de piedra y entonces un grotesco León la sorprendió. El
El revelador del evento puede convencer al grupo de seguir por el
animal estaba obsesionado con las manos de la joven, y cuando se
camino o de tomar otra ruta, para buscar algo comida y agua.
cansó de jugar con ella, la dejo huir luego de mutilarla.
- SEGUIR EL CAMINO -
El revelador del evento tira 1d10.
Todos supervivientes obtienen +1 Valor.
* 1 - 2: Las heridas de la joven son demasiado graves, sus manos
fueron arrancadas brutalmente y presenta cortes profundos en todo Sus estómagos se quejan en la oscuridad mientras avanzan en la
su cuerpo. Lamentablemente muere mientras tratan de curar sus cacería. Deciden detenerse por un momento para descansar y buscar
heridas. algo de alimento.
Todos los supervivientes reciben daño cerebral igual al nivel del El revelador del evento tira 1d10.
monstruo.
3
* 1: La caza se prolongó demasiado, y el grupo sufre poderosas desolador. Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar
punzadas de hambre y sed. Todos los supervivientes obtienen una la cacería.
ficha de -1 Velocidad.
- TOMAR OTRA RUTA - Todos los supervivientes obtienen una ficha de -1 Velocidad.
Sin esperanzas de soportar la sed y el hambre al continuar por el * 4 - 6: Mientras tratan de calmar al superviviente para curar sus
sendero principal, buscan un camino alternativo que resulte menos heridas, enloquece y los ataca frenéticamente antes de perderse en
la oscuridad.
4
Un superviviente aleatorio obtiene 1 daño de evento en la cabeza y Aleja a los supervivientes del monstruo 1 espacio en el tablero de
1 daño aleatorio de evento. caza.
09 - LOS ACOLITOS:
Cada superviviente obtiene +1 Supervivencia. Cada superviviente tira 1d10, el superviviente con el resultado más
bajo (vuelve a tirar en caso de empate), queda Rezagado y es
Si el asentamiento tiene la innovación Escultura, aprecian
descubierto.
profundamente la obra del desconocido artista. Cada superviviente
obtiene +1 Supervivencia.
Los acólitos detienen su ritual y comienzan a gritar mientras señalan
Los supervivientes pueden decidir descansar bajo el brillo del farol al superviviente descubierto, avanzando rápidamente con actitud
de las estatuas, o continuar su viaje. hostil. Al verse superados en número, optan por huir del lugar.
5
cielo. El terreno irradia un insoportable calor húmedo y comienzan a
* 2 - 6: Varios acólitos logran atraparte mientras escapabas, sentirse descompuestos por el hedor.
forcejeas en la huida, pero recibes varios golpes y cortes antes de
Cada superviviente obtiene -1 Supervivencia.
poder huir.
El revelador del evento tira 1d10. Si algún superviviente tiene una
Obtienes 2 heridas de evento en 1 localización aleatoria. Hoz, ayuda a despejar el camino y suma +4 a la tirada.
* 7 - 9: Reaccionas rápidamente y huyes al ver a los acólitos * 1: Mientras avanzan por el campo de carne, tropiezas en un
corriendo en tu dirección. Después de varios minutos, logras perder a momento a causa del agotamiento. Al rozar uno de los cuerpos
los desconocidos y reencontrarte con tu grupo. hinchados, este explota cubriéndote de un líquido espeso y
desagradable. Sientes como tu carne arde y puedes ver como
* 10+: Decides no huir y enfrentar a los acólitos para que tu grupo comienza a ser devorada. Tira 1d10 para determinar que parte del
tenga una oportunidad de escapar. Superado en número, peleas cuerpo es amputada (1-5 Pierna, 6 -10 Brazo), y sufre la lesión
frenéticamente y logras herir a varios de ellos. Entonces los ves grave correspondiente (Pierna o Brazo arrancado).
detenerse sorprendidos de tu ferocidad y comienzan a retirarse * 2 - 3: Los campos de carne son extremadamente perturbadores,
rápidamente y huir. Uno de ellos, al huir, deja caer algo que llevaba afectando a los débiles de mente.
entre sus prendas. Te acercas fascinando por sus colores y descubres
que es una pluma de fénix, te la llevas como trofeo de tu hazaña. Todos los supervivientes Locos sufren daño de evento igual al nivel
del monstruo, en una localización aleatoria.
Obtienes +1 de Valor y el recurso de Fénix Plumas de la cola. * 4 - 7: El calor es insoportable, pero logran avanzar por el campo de
cadáveres y continuar su viaje.
6
* 10: Se detienen un instante antes de salir de los campos de carne, - SI DECIDEN NO DESCANSAR -
al ver la extraña piel que cubre el suelo. Deciden arrancar varios
El rastro de la presa está fresco, y las provisiones del grupo son
pedazos para utilizar en su viaje.
escasas, no hay tiempo para detenerse.
Cada superviviente obtiene 1 recurso básico piel.
11 - LA ESTATUA:
Llegan hasta una estatua sin rostro que sostiene entre sus manos un 12 - EL TORTURADO:
brillante farol. La cálida luz resulta reconfortante.
Mientras avanzan por la llanura de los rostros, a lo lejos encuentras
Cada superviviente obtiene +1 Supervivencia. a un hombre con sus brazos clavados a un enorme árbol grotesco.
Aleja a los supervivientes del monstruo 1 espacio en el Un superviviente aleatorio obtiene 2 daños de evento en una
tablero de caza. localización aleatoria.
7
* 4 - 8: Luego de ser liberado, el hombre les dice que se despertó en
la oscuridad y empezó a buscar alimentos, entonces fue capturado Mientras el superviviente escalaba, varios de los rostros de piedra se
por una grotesca criatura, la cual curaba sus heridas y luego lo volvía mueven abriendo sus ojos y bocas, para intentar devorar al
a torturar. Repitiendo el proceso una y otra vez. Les agradece por la superviviente.
ayuda, pero ya recuperado se despide, decide seguir el rastro de la
criatura y cobrar venganza, entonces se aleja, perdiéndose en la EL REVELADOR DEL EVENTO TIRA 1D10
oscuridad.
Si un superviviente tiene un Látigo, el revelador del evento obtiene
Los supervivientes obtienen +1 Entendimiento.
+4 a su tirada.
* 9 +: Luego de liberar al hombre y de curar sus heridas, este les
relata su historia, sobre cómo despertó en la oscuridad y como fue * 1: Con un grito de desesperación, desapareces de la vista de tus
secuestrado mientras buscaba alimentos, les habla sobre los compañeros mientras te hundes entre los rostros de piedra. En su
horrores que existen en las llanuras de los rostros. Cuando la interior, entras en pánico al ver como las bocas comienza a cerrarse
conversación toma un curso más optimista, hablan con el sobre ti.
desconocido sobre las maravillas que su asentamiento ha logrado y
lo invitan a sumarse a su grupo. Debes gastar toda tu supervivencia para poder escalar
rápidamente y ponerte a salvo, si no puedes gastar
Los supervivientes obtienen Entendimiento +1 y no gastan fichas de supervivencia, caes.
esfuerzo en su próxima innovación.
- CONTINUAR EL VIAJE - Tus huesos crujen entre los dientes de piedra, y con desesperación
tus compañeros intentan ayudarte mientras logras sacar una mano
Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería. entre la piedra. Con horror, mientras sujetan tu brazo, descubren
que es lo único que queda de ti…
13 - EL SUELO HAMBRIENTO:
* 2 - 5: Logras salir con desesperación, pero no antes de que las
Avanzando por la llanura de los rostros, uno de ustedes decide bocas logren apresarte una de tus piernas.
escalar un grupo de rostros de piedra de gran tamaño, con la
intención de obtener una mejor vista del lugar. Obtienes 2 daños de evento en las piernas.
8
Obtienes un trastorno aleatorio.
* 6 - 9: Antes de hundirte entre las piedras, logras saltar y alejarte a
tiempo. Caes rodando, agitado, pero aliviado de seguir con vida. * 4 - 6: La niebla se vuelve espesa y comienzan a oírse lamentos y
llantos, te arrodillas y cubres tus oídos tratando de evitar escuchar
* 10+: Mientras te hundes, comienzas a escalar frenéticamente esas voces, pero es inútil.
golpeando a los rostros de piedra, y al lograr salir de ese lugar,
puedes ver varios huesos humanos alrededor. Un esquelético brazo Sufres daño cerebral de evento por nivel de monstruo.
sujetando un farol llama tu atención y se lo arrebatas antes de salir y
alejarte aliviado de ese lugar. * 7 - 9: Puedes ver sombras en la niebla, sientes sus lamentos y crees
escuchar voces diciendo tu nombre. Comienzas a correr con
Obtienes +1 de Inspiración y un recurso básico Farol roto. desesperación hasta que logras salir de la densa niebla.
9
Cada superviviente debe gastar toda su supervivencia (mínimo 1), y Si no tienes un arma de filo para ayudarte en el descenso, obtienes
luego tira 1d10. Si no puede gastar supervivencia, considera que 2 heridas de evento en una localización aleatoria.
obtuvo un resultado de 1.
* 11+: La mano se detiene bruscamente en su ascenso, y logras
Luego de tirar el dado, suma al resultado de cada superviviente toda descender sin complicaciones. Entonces comienzas a ver como varias
su supervivencia gastada. manos comienzas a surgir de la misma manera, quedando inmóviles,
como si trataran de arrancar las estrellas del cielo.
* 1: Quedas en la palma de la mano mientras asciendes a gran
velocidad, antes de que puedas reaccionar, los dedos de piedra se Obtienes 1+ valor o +1 entendimiento, +1 supervivencia y +3
cierran sobre ti. locura.
Mueres aplastado.
Sufres la lesión Brazo roto. * 1 - 3: Comienzas a caminar en dirección de la luz, ignorando los
gritos de advertencia de tus compañeros. Hay algo en ese brillo
* 7 - 10: Desciendes lo mejor que puedes, aferrándote a las grietas dorado que no puedes evitar, sientes voces llamándote, tu frágil
que hay entre los rostros, pero varios trozos de piedra sobresalen mente no puede soportar la visión. Tus compañeros te encuentran
peligrosamente y te producen diversos cortes en tu descenso. varios minutos después de que el brillo desapareciera, quieto, con los
ojos en blanco.
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Obtienes 1 trastorno mental.
17 – LA MONSTRUOSIDAD DESCONOCIDA:
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El revelador del evento puede Investigar o Continuar con el viaje. interior, y mientras tu grupo avanza, contemplas la posibilidad de
probar un bocado mejor al de las escasas raciones de viaje.
- INVESTIGAR -
El revelador del evento decide si Investigar o Consumir.
Tira 1d10
- INVESTIGAR -
* 1 - 2: Comienzas a revisar los restos de la criatura, buscando algo
de utilidad. Tus compañeros se retiran, siguiendo con el viaje. Si el revelador del evento Investiga, obtiene +1 a Entendimiento y
Entonces mientras sostienes un montón de cenizas entre tus manos, tira 1d10.
descubres restos de huesos humanos en el interior del estómago de
* 1 - 2: Los restos se encuentran en un estado avanzado de
la criatura, la imagen te perturba profundamente.
putrefacción, no logras descubrir nada relevante.
Obtienes 1 trastorno mental.
Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería.
* 3 - 7: No logras encontrar nada de utilidad entre los restos de la
* 3 - 6: Las marcas en la carne, demuestran que la criatura fue la
criatura, solo un montón de cenizas. El hedor de la bestia calcinada
presa de la bestia a la que están dando caza. Te sientes aliviado de
se vuelve insoportable, y decides continuar con el viaje.
ver que están en el camino correcto.
* 8+: Mientras buscas entre las cenizas, encuentras algunos restos
Obtienes +1 a supervivencia.
en buen estado. Logras extraer algunas cosas de utilidad del cadáver
calcinado. * 7 +: Observando los restos de la criatura, descubres las huellas de
la bestia. Alertas rápidamente a tu grupo sobre el rastro.
Obtienes 2 recursos básicos aleatorios.
Pueden saltarse el próximo espacio de caza. Si este movimiento
- CONTINUAR EL VIAJE –
comienza el enfrentamiento, los supervivientes Emboscan a la
Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería. presa.
Encuentras los restos esparcidos de alguna criatura que se convirtió * 1 - 2: Luego de varios días racionando la comida, el hambre es
en presa de algo más grande. El hambre comienza a gruñir en tu atroz. Comienzas a comer con desesperación. Demasiado tarde
12
descubres que la carne está infectada con extraños parásitos,
intentas escupir los trozos de carne, pero varios parásitos comienzan Obtienen 3 recursos básicos aleatorios.
a aferrarse en el interior de tu boca y trepan por las cavidades
nasales hasta llegar al interior de tu cerebro.
21 – UN POCO DE SUERTE: El revelador del evento obtiene trastornos mentales hasta tener un
total de 3. Pierdes toda tu supervivencia.
Encuentran un pequeño campamento abandonado, al investigar
descubren que se marcharon con prisa dejando en el lugar algunas
provisiones.
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4+: Llegas hasta el fondo de tu miseria y rasgas tus propios Las caras de piedra dan paso a una llanura de dunas oscuras.
pensamientos. Gritas con desesperación, hambriento de más. Mientras avanzan, descubren huellas y luego los restos de prendas
Descubres una rabia primitiva devorando tu mente. dispersas por la arena.
El revelador del evento obtiene +1 a Entendimiento y el trastorno Si algún superviviente tiene Entendimiento 3+.
Adicto a la furia.
Inmediatamente comienzas a gritarles a tus compañeros que
* Si el asentamiento tiene Esfuerzo colectivo, el revelador del retrocedan y sigan otro camino. Las arenas de ese desierto son una
evento se recupera de su desesperación y comienza a caminar con trampa mortal y esas prendas son de viajeros que lo descubrieron
renovada determinación. Tira 1d10 demasiado tarde.
* 1 - 5: Te levantas, mientras las lágrimas resbalan por tu mejilla. Si ningún superviviente tiene Entendimiento 3+.
Comienzas a caminar con paso firme, y te prometes nunca volver a
perder la esperanza. Cada superviviente tira 1d10.
El revelador del evento obtiene +1 a Valor y 1d10 de supervivencia. * 1: Debes gastar 4 de supervivencia para aplicar el siguiente
efecto en la tabla, si no puedes…
* 6+: Llegas brevemente hasta el fondo de tu desesperación y
regresas con ánimos renovados. Cuando tu grupo te encuentra, Mientras avanzas por el desierto, comienzas a sentirte terriblemente
haces todo lo posible para omitir lo ocurrido y tratar de levantar la fatigado y te detienes a beber. El horror se refleja en tu rostro
moral del grupo. cuando tus manos se convierten en arena y comienzan a
desmoronarse, entonces caes arrodillado cuando tus pies
El revelador del evento obtiene 1d10 de supervivencia, y el desaparecen en la arena y logras mirar con desesperación a tus
asentamiento obtiene +2 a esfuerzos si algún superviviente regresa compañeros antes de desaparecer entre las negras arenas.
de la cacería.
El superviviente muere, dejando sus pertenencias en la arena.
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el terrible destino de los desdichados que pasan mucho tiempo en Mientras los supervivientes están preparando el campamento para
este desierto. pasar la noche, la oscuridad los rodea y sus mentes se llenan de
pesadillas.
Obtienes +1 a Entendimiento y +1 a Locura.
Cada superviviente tira 1d10
* 8+: Avanzas rápidamente con determinación, dejando detrás las
oscuras arenas mientras piensas en cuantos no lograron descubrir a
tiempo su terrible secreto.
24 – EL ENCUENTRO:
25 – LA OSCURIDAD INQUIETANTE:
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11 - EL EXTRAÑO:
17
Si el asentamiento tiene Pictografía, un superviviente con * Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la
Entendimiento 3+ puede investigar, de lo contrario continúan su cacería.
viaje ignorando la escena.
- INVESTIGAR -
- CONTINUAR EL VIAJE -
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- AYUDAR AL HOMBRE -
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Obtienes el Trastorno Presa.
05 B – EL RITUAL:
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Mientras el superviviente escalaba los rostros de piedra, uno 6 - 9: Antes de que la boca se cierre, logras saltar y alejarte a
de ellos se mueve abriendo su enorme boca, para intentar tiempo. Caes rodando, agitado, pero aliviado de seguir con
devorar a su presa. vida.
EL REVELADOR DEL EVENTO TIRA 1D10 10+: Caes en el interior de la enorme boca, y comienzas a
escalar frenéticamente al encontrar huesos humanos, pero
Si un superviviente tiene un Látigo, el revelador del evento rápidamente te des cuenta de que la boca esta quieta. En tu
obtiene +4 a su tirada. ascenso, ves un esquelético brazo sujetando un farol y se lo
arrebatas antes de salir y alejarte aliviado de ese lugar.
1: Con un grito de desesperación, desapareces en las fauces
del enorme rostro de piedra. En su interior, entras en pánico * Obtienes un recurso básico Farol roto.
al ver como la boca comienza a cerrarse.
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1 - 3: La niebla se vuelve negra y puedes ver varias sombras emerge desde el suelo a una velocidad vertiginosa. La mano
de rostros deformados, sus gritos te llevan a la demencia. esta compuesta por una infinidad de rostros gritando.
* Sufres daño cerebral de evento por nivel de monstruo. 1: Quedas en la palma de la mano mientras asciendes a gran
velocidad, antes de que puedas reaccionar, los dedos de
7 - 9: Puedes ver sombras en la niebla, sientes sus lamentos piedra se cierran sobre ti.
y crees escuchar voces de antiguos aliados, que perdieron su
vida hace tiempo. Comienzas a correr con desesperación, * Mueres aplastado.
hasta que logras salir de la densa niebla.
2 - 4: Logras saltar a tiempo, pero caes rodando
10+: La niebla lo cubre todo, sientes como tu cuerpo se violentamente y te golpeas al aterrizar.
contrae de maneras grotescas, y crees ver figuras en la
niebla, inmóviles, esperando su oportunidad para saltar * Sufres la lesión Pierna rota.
sobre ti y despedazarte. La locura se desata, comienzas a
gritar y llorar. Cuando la niebla se disipa, tus compañeros te 5 - 6: Puedes descender antes de que la mano se eleve
encuentran riendo de manera demencial. demasiado, logras aferrarte a varios rostros ensangrentados
mientras bajas, pero uno de ellos cierra violentamente su
* Obtienes +2 a tu locura. mandíbula cuando lo tocas. La reacción te toma por
sorpresa y te sueltas antes de perder algunos dedos y caes.
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trozos de piedra sobresalen peligrosamente y te producen 1 - 3: Comienzas a caminar en dirección de la luz, ignorando
diversos cortes en tu descenso. los gritos de advertencia de tus compañeros. Hay algo en ese
brillo dorado que no puedes evitar, sientes voces
* Si no tienes un arma de filo para ayudarte en el descenso, llamándote, tu frágil mente no puede soportar la visión. Tus
obtienes 2 heridas de evento en una localización aleatoria. compañeros te encuentran varios minutos después de que el
brillo desapareciera, quieto, con los ojos en blanco.
11+: La mano se detiene bruscamente en su ascenso, y
logras descender sin complicaciones. Entonces comienzas a * Obtienes 1 trastorno mental.
ver como varias manos comienzas a surgir de la misma
manera, quedando inmóviles, como si trataran de arrancar 4 - 8: Comienzas a caminar en dirección de la luz, tratando
las estrellas del cielo. de descubrir su origen. Deambulando a través de la luz,
sintiendo una horrible sensación que no puedes explicar.
*Obtienes 1+ valor, +1 entendimiento, +1 supervivencia y Cuando el brillo desaparece de golpe, puedes sentir un dolor
+3 locura. lacerante que te recorre por todo el cuerpo.
Al detenerse para descansar por un momento, son sorprendidos por 9+: Puedes ver a través del brillo, y mientras observas como
una luz dorada que los ciega, el brillo procede de una fuente tus compañeros se cubren los ojos, observas una figura que
desconocida. deambula en la luz. Ella es el origen de este brillo dorado, y
entonces puedes ver que te esta observando, y crees ver una
El revelador del evento decide investigar, obtiene +1 a valor y tira sonrisa formándose en su rostro. Entonces el brillo
1d10. Si el revelador del evento está ciego, ignora el evento y tira desparece repentinamente y puedes sentir como tu
de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar el viaje. determinación se reafirma. Es hora de continuar la cacería.
* Obtienes +2 a Supervivencia.
- INVESTIGAR -
09 B – LA MONSTRUOSIDAD DESCONOCIDA:
25
Encuentran un criatura extraña y deformada, que al parecer falleció Si algún superviviente tiene equipo ruidoso, atrae la atención del
poco tiempo después de su nacimiento. La visión los horroriza, pero Cosechador. Debe gastar toda su supervivencia o es devorado por
son conscientes de que la carne esta fresca, y no pueden desperdiciar el gusano.
la oportunidad.
No se obtienen los beneficios de muerte en este evento.
* Obtienen 1 recurso básico aleatorio y 1 recurso aleatorio de un
monstruo a elección. Cada superviviente sufre 1 daño cerebral de
evento por la imagen de la criatura. 10 B – LAS CENIZAS:
Este evento no puede repetirse o evitarse de ninguna manera. El revelador del evento puede Investigar o Continuar con el viaje.
Cada superviviente debe gasta 1 de supervivencia para recuperar * Obtienes 1 trastorno mental.
el control y huir, de lo contrario sus mentes son vaciadas por el
3 - 7: No logras encontrar nada de utilidad entre los restos de la
Cosechador y mueren.
criatura, solo un montón de cenizas. El hedor de la bestia calcinada
se vuelve insoportable, y decides continuar con el viaje.
26
8+: Mientras buscas entre las cenizas, encuentras restos en buen * Pueden saltarse el próximo espacio de caza. Si este movimiento
estado. Logras extraer algunas cosas de utilidad del cadáver comienza el enfrentamiento, los supervivientes Emboscan a la
calcinado. presa.
El revelador del evento decide si Investigar o Consumir. * Obtienes -1 permanente a Evasión, por los mareos constantes.
*Si el revelador del evento Investiga, obtiene +1 a Entendimiento y Si tienes el trastorno Quijotesco, los parásitos comienzan a
tira 1d10. alimentarse de tu cerebro y a excretar residuos que alimentan tu
locura.
1 - 3: Los restos se encuentran en un estado avanzado de
putrefacción, no logras descubrir nada relevante. * Obtienes +10 a Locura, y el trastorno Inmortal. El trastorno
Quijotesco ya no puede eliminarse de ninguna manera.
* Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la
cacería. 4 - 6: El sabor es repulsivo, pero logras comer varios bocados antes
de continuar tu viaje.
4 - 6: Las marcas en la carne, demuestran que la criatura fue la presa
de la bestia a la que están dando caza. Te sientes aliviado de ver que * Obtienes +1 a Supervivencia.
están en el camino correcto. 7+: Devoras la carne y calmas tu hambre, entonces descubres los
* Obtienes +1 a supervivencia. parásitos que se encontraban en el interior de la carne. Sin embargo,
estos no lograron aferrarse al interior de tu boca y fueron
7 +: Observando los restos de la criatura, descubres las huellas de la totalmente digeridos.
bestia. Alertas rápidamente a tu grupo sobre el rastro.
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* Obtienes +1 a Supervivencia, y luego obtienes +1 a Fuerza y +1 a Pueden saltarse el próximo espacio de caza. Si este movimiento
Velocidad hasta el final del combate. comienza el enfrentamiento, los supervivientes Emboscan a la
presa.
11 B – LA SED:
12 B – UN POCO DE SUERTE:
El aire se seca y espesa con cada paso que dan, sus labios se agrietan
y el sudor de sus frentes deja pequeñas grietas en la piel al secarse. Encuentran un pequeño campamento abandonado, al investigar
No lograron encontrar sustento liquido en los últimos días, la cacería descubren que se marcharon con prisa, dejando en el lugar algunas
se prolongó más de lo esperado. Están deshidratados y totalmente provisiones.
agotados.
* Obtienen 3 recursos básicos aleatorios.
13 A – COLAPSO MENTAL:
Comienzas a correr rápidamente, subiendo una pequeña colina. Tu * El revelador del evento pierde 1d10 de supervivencia y obtiene 1
grupo te mira con asombro, sin entender tu comportamiento. trastorno mental.
Entonces les dices que encontraste un rastro fresco. Su presa está
cerca. * Si el asentamiento tiene Aceptar la oscuridad, el revelador del
evento abraza la desesperación y acepta su destino. Tira 1d10
*Si el revelador del evento obtiene +1 a Valor.
1 - 5: Las profundidades de tu miseria son mucho más hondas de lo
que nunca pudiste imaginar. Tu grupo vuelve por ti luego de unos
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instantes, pero sientes que pasaron horas. Tu mente esta
fragmentada.
13 B – EL DESIERTO:
El revelador del evento obtiene trastornos mentales hasta tener un Las caras de piedra dan paso a una llanura de dunas oscuras.
total de 3. Pierdes toda tu supervivencia. Mientras avanzan, descubren huellas y luego los restos de prendas
dispersas por la arena.
6+: Llegas hasta el fondo de tu miseria y rasgas tus propios
pensamientos. Gritas con desesperación, hambriento de más. * Si algún superviviente tiene Entendimiento 3+.
Descubres una rabia primitiva devorando tu mente.
Inmediatamente comienzas a gritarles a tus compañeros que
El revelador del evento obtiene +1 a Entendimiento y el trastorno retrocedan y sigan otro camino. Las arenas de ese desierto son una
Adicto a la furia. trampa mortal y esas prendas son de unos viajeros que lo
descubrieron demasiado tarde.
* Si el asentamiento tiene Esfuerzo colectivo, el revelador del
evento se recupera de su desesperación y comienza a caminar con * Si ningún superviviente tiene Entendimiento 3+.
renovada determinación. Tira 1d10
Cada superviviente tira 1d10.
1 - 5: Te levantas, mientras las lágrimas resbalan por tu mejilla.
Comienzas a caminar con paso firme, y te prometes nunca volver a 1: Debes gastar 4 de supervivencia para aplicar el siguiente efecto
perder la esperanza. en la tabla, si no puedes…
* El revelador del evento obtiene +1 a Valor y 1d10 de Mientras avanzas por el desierto, comienzas a sentirte terriblemente
supervivencia. fatigado y te detienes a beber. El horror se refleja en tu rostro
cuando tus manos se convierten en arena y comienzan a
6+: Llegas brevemente hasta el fondo de tu desesperación y regresas desmoronarse, entonces caes arrodillado cuando tus pies
con ánimos renovados. desaparecen en la arena y lograr mirar con desesperación a tus
compañeros antes de desaparecer entre las negras arenas.
* El revelador del evento obtiene 1d10 de supervivencia, y el
asentamiento obtiene +2 a esfuerzos si algún superviviente regresa El superviviente muere, dejando sus pertenencias en la arena.
de la cacería.
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2 - 7: Avanzas por el oscuro desierto, contemplando con curiosidad
las prendas que son arrastradas por el viento, entonces comprendes
el terrible destino de los desdichados que pasan mucho tiempo en
este desierto.
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