KDM Eventos Definitivos Modificados

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01 - FAROLES: Cada superviviente reduce su locura a 0, y obtiene 1 recurso básico

Farol roto.
Mientras avanzan por la llanura de los rostros de piedra, sientes algo
crujiente bajo tus pies. - CONTINUAR EL VIAJE -

El revelador del evento puede Investigar o Continuar el viaje. Ignorando el terreno por el que están avanzando, toman un camino
distinto, esperando acortar la distancia entre ustedes y su presa.
- INVESTIGAR -
Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería.
Bajas tu linterna para alumbrar el suelo y descubres el origen del
extraño ruido.

Obtienes +1 de valor y tiras 1d10:

* 1 - 4: Iluminas los rostros de piedra y observas restos de faroles 02 - EL CADAVER:


rotos, pero mientras desciendes por un sendero siguiendo a tu
grupo, no logras ver a tiempo un trozo de farol que sobresale En su viaje, encuentran el cadáver de una joven entre unos arbustos.
peligrosamente y te lastimas. El hambre, parece que eso fue la causa de su fallecimiento. La
escena los desmoraliza profundamente.
Sufres 1 daño de evento por nivel de monstruo en la pierna.
Todos los supervivientes pierden Supervivencia igual al nivel del
* 5 - 7: Observas los restos de varios faroles rotos, encontrando algo monstruo.
de utilidad al inspeccionarlos.
* Si el asentamiento tiene Canibalismo. Los supervivientes observan
Obtienes 2 recursos básicos Farol roto. que el cadáver se encuentra en perfecto estado, su muerte fue muy
reciente. Deciden aprovechar la carne en un grotesco festín,
* 8+: Mientras iluminas los rostros de piedra, comienzas a observar
convenciéndose a sí mismos que no pueden correr la misma suerte
un sendero que conduce hasta un cumulo de linternas largo tiempo
que la muchacha.
abandonado. Fragmentos de linternas, se encuentran esparcidos por
todas partes. Avisas a tus compañeros sobre tu hallazgo, y exploran Obtienen 2 recursos Básicos aleatorios.
las ruinas del antiguo asentamiento, encontrado docenas de huesos
humanos. * Si el asentamiento tiene Sepultura. Mientras el grupo continua
avanzando en la cacería, el revelador del evento se detiene un
Esta desoladora visión les llena de terror. momento. Contempla en silencio a la joven y se ve así mismo en ese

1
estado, decide que no puede dejarla así y prepara un entierro * 2 - 5: Varias aves te rodean y comienzan a descender sobre ti.
apropiado para la desconocida antes de volver con su grupo. Gasta 1 de Supervivencia para poder evadirlas y perderlas en tu
huida, de lo contrario obtienes el estado Muerto por dentro.
Obtiene +1 Valor y +1 Entendimiento.
* 6 - 8: Logras escapar de las terribles criaturas, luego de unos
* Adicionalmente, si el asentamiento tiene Memento Mori.
minutos, logras reunirte nuevamente con tu grupo para huir del
Mientras el revelador del evento contempla los ojos del cadáver, un
lugar.
repentino escalofrió lo sorprende. En este reino de oscuridad, la
muerte a veces comparte sus secretos. Obtiene 1 Arte de combate * 9+: Te las ingenias para derribar a una de las repugnantes
aleatoria. criaturas y hundir tu arma en su pecho, al hacerlo ahuyentas a las
otras aves que te perseguían.

Obtienes 3 recursos básicos aleatorios.

03 - EN LA OSCURIDAD:

Mientras acampaban, el grupo es rodeado por arrullos repetitivos


que se asemejan al balbuceo de un recién nacido. Extraños pájaros 04 - UNA CUEVA OSCURA:
con rostros perturbadores de niños, vuelan en círculos sobre sus
Avanzando en la oscuridad de la llanura de los rostros, encuentras
cabezas. Presos de un horror instintivo, todos comienzan a correr.
una cueva profunda. El revelador del evento puede avisar a los otros
Cada superviviente tira 1d10. El superviviente/s con el resultado supervivientes para Investigar la cueva o puede Continuar el viaje.
más bajo, queda Rezagado. Si un superviviente tiene equipo
- INVESTIGAR -
ruidoso, obtiene -2 a su tirada. Cada rezagado, tira 1d10.
El revelador del evento tira 1d10.
- REZAGADO/S –
* 1 - 2: Descienden por la cueva anhelando encontrar un lugar
* 1: Corres desesperado en la oscuridad, hasta que de pronto
seguro para descansar un poco antes de continuar el viaje, pero
descubres que estas solo y aterrorizado. Antes de que puedas
demasiado tarde se dan cuenta de los pequeños montículos de
reaccionar, las grotescas aves descienden sobre ti. Una hora más
huesos que se encuentran ocultos entre las piedras y son
tarde, tu grupo te encuentra en posición fetal y llorando.
sorprendidos por la bestia.
Estas Muerto por dentro: No puedes ganar superveniencia.
Comienza el enfrentamiento, los supervivientes son Emboscados.

2
3 - 7: No encuentran nada de utilidad entre las rocas, pero al menos * 3 - 6: La joven está muy malherida, una de sus manos fue
logran descansar un poco antes de continuar con la cacería. arrancada a mordidas. Trata de levantarse, pero pierde el
conocimiento, deciden llevarla con ustedes para poder curar
8+: En lo más profundo de la cueva, encuentran un altar de huesos, y
apropiadamente sus heridas.
en su centro ven un cofre de piedra. Al inspeccionarlo encuentran El
Amuleto de la suerte. Obtienen población +1 (Mujer). Obtiene Brazo arrancado.

- CONTINUAR EL VIAJE - * 7+: La mujer se está desangrando, pero logran estabilizarla.


Agradecida les pide que le permitan unirse a su asentamiento.
La entrada a la cueva es grotesca y poco inspiradora, luego de
encontrar marcas de sangre cerca de la entrada, decides que lo Obtienen población +1 (Mujer). El nuevo superviviente tiene +1
mejor es continuar el viaje. Tira de nuevo en la tabla de eventos Suerte o +1 Precisión.
antes de continuar la cacería.

06 - HAMBRUNA:
05 - LA PRESA:
El camino es árido y estéril, pero es el camino correcto. El rastro de
Encuentran cerca de un rio a una joven mujer gravemente herida, al su presa se mantiene fresco, pero las provisiones se acabaron hace
reanimarla ella les cuenta que despertó hace poco en la llanura de días.
los rostros de piedra y entonces un grotesco León la sorprendió. El
El revelador del evento puede convencer al grupo de seguir por el
animal estaba obsesionado con las manos de la joven, y cuando se
camino o de tomar otra ruta, para buscar algo comida y agua.
cansó de jugar con ella, la dejo huir luego de mutilarla.
- SEGUIR EL CAMINO -
El revelador del evento tira 1d10.
Todos supervivientes obtienen +1 Valor.
* 1 - 2: Las heridas de la joven son demasiado graves, sus manos
fueron arrancadas brutalmente y presenta cortes profundos en todo Sus estómagos se quejan en la oscuridad mientras avanzan en la
su cuerpo. Lamentablemente muere mientras tratan de curar sus cacería. Deciden detenerse por un momento para descansar y buscar
heridas. algo de alimento.
Todos los supervivientes reciben daño cerebral igual al nivel del El revelador del evento tira 1d10.
monstruo.

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* 1: La caza se prolongó demasiado, y el grupo sufre poderosas desolador. Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar
punzadas de hambre y sed. Todos los supervivientes obtienen una la cacería.
ficha de -1 Velocidad.

* 2 - 4: Logran encontrar algunos frutos y pequeños animales, luego


de distribuir las provisiones y racionar su alimento, continúan su
viaje. Todos los supervivientes obtienen +1 supervivencia. 07 - MÁS ALLÁ DE LA RAZÓN:
* 5+: Ven a lo lejos un pequeño fuego. El olor a carne cocida, y la Avanzando en la oscuridad, escuchan un balbuceo incoherente que
promesa de algo para beber, guía sus pasos. Encuentran a un se aproxima. Se trata de un hombre que está mal herido, tiene un
anciano, cerca de un modesto campamento. El hombre los saluda y profundo corte en su cabeza y está con los ojos desorbitados
los invita a compartir algo de comida junto al fuego. Sin embargo mientras avanza sosteniendo entre sus brazos una linterna.
observan que la comida no será suficiente para todos.
Les dice que despertó en la oscuridad y encontró a otros en las
* Si el asentamiento tiene Canibalismo. Ven al anciano, y en silencio mismas condiciones, pero entonces se encontraron rodeados por un
aceptan su destino. Los supervivientes se acercan al anciano y este extraño humo dorado. Antes de que pudiera reaccionar, un pesado
retrocede aterrorizado, su rostro se deforma por el pánico al ruido metálico lo sorprendió. Algo lo golpeo en la cabeza y perdió el
descubrir sus intenciones. conocimiento, al despertar, todo su grupo había sido brutalmente
Todos los supervivientes obtienen +1 supervivencia y el grupo masacrado.
obtiene 2 recursos Básicos aleatorios. El revelador del evento tira 1d10.
* Si el asentamiento no tiene Canibalismo. Comparten un poco de * 1 - 3: El detallado relato los abruma y perturba sus pensamientos.
caldo y agua entre todos. Pasan la noche en el modesto No pueden evitar pensar que ustedes podrían correr con la misma
campamento y retoman su viaje luego al amanecer, llevando suerte. El superviviente continúa su camino, pero colapsa por el
algunas provisiones otorgadas por el anciano. agotamiento y las heridas. Muere poco después, balbuceando sobre
Obtienen 2 recursos Básicos aleatorios. el humo dorado y la gran sombra.

- TOMAR OTRA RUTA - Todos los supervivientes obtienen una ficha de -1 Velocidad.

Sin esperanzas de soportar la sed y el hambre al continuar por el * 4 - 6: Mientras tratan de calmar al superviviente para curar sus
sendero principal, buscan un camino alternativo que resulte menos heridas, enloquece y los ataca frenéticamente antes de perderse en
la oscuridad.

4
Un superviviente aleatorio obtiene 1 daño de evento en la cabeza y Aleja a los supervivientes del monstruo 1 espacio en el tablero de
1 daño aleatorio de evento. caza.

* 7+: El superviviente comienza a balbucear frenéticamente antes de - CONTINUAR EL VIAJE -


caer inconsciente. Deciden llevarlo con ustedes de regreso al
Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería.
asentamiento para que se recupere.

Obtienen población +1 (Hombre). El nuevo superviviente tiene +1


Fuerza o +1 Precisión.

09 - LOS ACOLITOS:

Encuentran un grupo de hombres y mujeres en lo que parece ser


08 - LOS AMANTES: alguna clase de ritual. Intentan ocultarse entre unos arbustos para
avanzar con su viaje sin alertar a los extraños. Entonces los
Encuentran dos estatuas talladas en una gran piedra, y sobre ellos
desconocidos comienzan a entonar un extraño cantico.
hay un brillante farol. La cálida luz resulta reconfortante.

Cada superviviente obtiene +1 Supervivencia. Cada superviviente tira 1d10, el superviviente con el resultado más
bajo (vuelve a tirar en caso de empate), queda Rezagado y es
Si el asentamiento tiene la innovación Escultura, aprecian
descubierto.
profundamente la obra del desconocido artista. Cada superviviente
obtiene +1 Supervivencia.
Los acólitos detienen su ritual y comienzan a gritar mientras señalan
Los supervivientes pueden decidir descansar bajo el brillo del farol al superviviente descubierto, avanzando rápidamente con actitud
de las estatuas, o continuar su viaje. hostil. Al verse superados en número, optan por huir del lugar.

- SI DECIDEN DESCANSAR - El superviviente Rezagado tira 1d10 y suma +2 al resultado si tiene


Cada superviviente se cura todas las heridas y puntos de armadura el arte de combate Luchador al límite.
perdidos.
* 1: Mientras huyes al verlos correr en tu dirección, tropiezas en tu
Mientras sueñan con la brillante luz de las estatuas, el descanso se huida y caes rodando por una colina empinada.
prolonga más de lo esperado.
Obtienes 2 heridas de evento en 2 localizaciones aleatorias.

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cielo. El terreno irradia un insoportable calor húmedo y comienzan a
* 2 - 6: Varios acólitos logran atraparte mientras escapabas, sentirse descompuestos por el hedor.
forcejeas en la huida, pero recibes varios golpes y cortes antes de
Cada superviviente obtiene -1 Supervivencia.
poder huir.
El revelador del evento tira 1d10. Si algún superviviente tiene una
Obtienes 2 heridas de evento en 1 localización aleatoria. Hoz, ayuda a despejar el camino y suma +4 a la tirada.

* 7 - 9: Reaccionas rápidamente y huyes al ver a los acólitos * 1: Mientras avanzan por el campo de carne, tropiezas en un
corriendo en tu dirección. Después de varios minutos, logras perder a momento a causa del agotamiento. Al rozar uno de los cuerpos
los desconocidos y reencontrarte con tu grupo. hinchados, este explota cubriéndote de un líquido espeso y
desagradable. Sientes como tu carne arde y puedes ver como
* 10+: Decides no huir y enfrentar a los acólitos para que tu grupo comienza a ser devorada. Tira 1d10 para determinar que parte del
tenga una oportunidad de escapar. Superado en número, peleas cuerpo es amputada (1-5 Pierna, 6 -10 Brazo), y sufre la lesión
frenéticamente y logras herir a varios de ellos. Entonces los ves grave correspondiente (Pierna o Brazo arrancado).
detenerse sorprendidos de tu ferocidad y comienzan a retirarse * 2 - 3: Los campos de carne son extremadamente perturbadores,
rápidamente y huir. Uno de ellos, al huir, deja caer algo que llevaba afectando a los débiles de mente.
entre sus prendas. Te acercas fascinando por sus colores y descubres
que es una pluma de fénix, te la llevas como trofeo de tu hazaña. Todos los supervivientes Locos sufren daño de evento igual al nivel
del monstruo, en una localización aleatoria.
Obtienes +1 de Valor y el recurso de Fénix Plumas de la cola. * 4 - 7: El calor es insoportable, pero logran avanzar por el campo de
cadáveres y continuar su viaje.

* 8 - 9: Logran evitar los cuerpos y atravesar los campos sin


10 - LOS CAMPOS DE CARNE: contratiempos. Antes de salir de ese lugar perturbador, ven que el
terreno está cubierto por extensos trozos de piel humana, deciden
El suelo de rostros de piedra va dejando paso a una zona llena de que les resultara de utilidad, y logran arrancar un poco.
siluetas extrañas, cubiertas por una neblina rojiza. Entonces,
mientras avanzaban, descubren que el suelo está cubierto de una Obtienen 1 recurso básico piel.
infinidad de cuerpos en diversos estados de descomposición, muchos
de los cuerpos extienden sus brazos como tratando de alcanzar el

6
* 10: Se detienen un instante antes de salir de los campos de carne, - SI DECIDEN NO DESCANSAR -
al ver la extraña piel que cubre el suelo. Deciden arrancar varios
El rastro de la presa está fresco, y las provisiones del grupo son
pedazos para utilizar en su viaje.
escasas, no hay tiempo para detenerse.
Cada superviviente obtiene 1 recurso básico piel.

Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería.

11 - LA ESTATUA:

Llegan hasta una estatua sin rostro que sostiene entre sus manos un 12 - EL TORTURADO:
brillante farol. La cálida luz resulta reconfortante.
Mientras avanzan por la llanura de los rostros, a lo lejos encuentras
Cada superviviente obtiene +1 Supervivencia. a un hombre con sus brazos clavados a un enorme árbol grotesco.

Si el asentamiento tiene la innovación Escultura, aprecian


El revelador del evento puede avisar al grupo sobre el
profundamente la sutil artesanía del desconocido artista. Cada
descubrimiento y convencerlos de ayudar al hombre, o puede
superviviente obtiene +1d10 Supervivencia +1.
quedarse callado, al decidir que lo mejor es continuar el viaje.
Los supervivientes pueden descansar bajo el brillo del farol de la
estatua, antes de continuar su viaje. - AYUDAR AL HOMBRE -

- SI DECIDEN DESCANSAR - El revelador del evento Tira 1d10


Cada superviviente se cura todas las heridas y puntos de armadura * 1 - 3: El hombre se encuentra todavía con vida, pero ha perdido la
perdidos de una localización de impacto. Si un superviviente se cura cordura por las torturas sufridas. Al liberarlo, comienza a gritar
más de 5 puntos de herida, obtiene un trastorno aleatorio mientras incoherencias y los ataca frenéticamente al confundirlos con su
sueña con la brillante luz de la estatua. captor. Logran reducirlo para tratar de calmarlo, pero el hombre cae
Al despertar, el grupo descubre que perdió la pista de la presa. muerto por las heridas.

Aleja a los supervivientes del monstruo 1 espacio en el Un superviviente aleatorio obtiene 2 daños de evento en una
tablero de caza. localización aleatoria.

7
* 4 - 8: Luego de ser liberado, el hombre les dice que se despertó en
la oscuridad y empezó a buscar alimentos, entonces fue capturado Mientras el superviviente escalaba, varios de los rostros de piedra se
por una grotesca criatura, la cual curaba sus heridas y luego lo volvía mueven abriendo sus ojos y bocas, para intentar devorar al
a torturar. Repitiendo el proceso una y otra vez. Les agradece por la superviviente.
ayuda, pero ya recuperado se despide, decide seguir el rastro de la
criatura y cobrar venganza, entonces se aleja, perdiéndose en la EL REVELADOR DEL EVENTO TIRA 1D10
oscuridad.
Si un superviviente tiene un Látigo, el revelador del evento obtiene
Los supervivientes obtienen +1 Entendimiento.
+4 a su tirada.
* 9 +: Luego de liberar al hombre y de curar sus heridas, este les
relata su historia, sobre cómo despertó en la oscuridad y como fue * 1: Con un grito de desesperación, desapareces de la vista de tus
secuestrado mientras buscaba alimentos, les habla sobre los compañeros mientras te hundes entre los rostros de piedra. En su
horrores que existen en las llanuras de los rostros. Cuando la interior, entras en pánico al ver como las bocas comienza a cerrarse
conversación toma un curso más optimista, hablan con el sobre ti.
desconocido sobre las maravillas que su asentamiento ha logrado y
lo invitan a sumarse a su grupo. Debes gastar toda tu supervivencia para poder escalar
rápidamente y ponerte a salvo, si no puedes gastar
Los supervivientes obtienen Entendimiento +1 y no gastan fichas de supervivencia, caes.
esfuerzo en su próxima innovación.

- CONTINUAR EL VIAJE - Tus huesos crujen entre los dientes de piedra, y con desesperación
tus compañeros intentan ayudarte mientras logras sacar una mano
Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería. entre la piedra. Con horror, mientras sujetan tu brazo, descubren
que es lo único que queda de ti…

El superviviente es devorado, está muerto.

13 - EL SUELO HAMBRIENTO:
* 2 - 5: Logras salir con desesperación, pero no antes de que las
Avanzando por la llanura de los rostros, uno de ustedes decide bocas logren apresarte una de tus piernas.
escalar un grupo de rostros de piedra de gran tamaño, con la
intención de obtener una mejor vista del lugar. Obtienes 2 daños de evento en las piernas.

8
Obtienes un trastorno aleatorio.
* 6 - 9: Antes de hundirte entre las piedras, logras saltar y alejarte a
tiempo. Caes rodando, agitado, pero aliviado de seguir con vida. * 4 - 6: La niebla se vuelve espesa y comienzan a oírse lamentos y
llantos, te arrodillas y cubres tus oídos tratando de evitar escuchar
* 10+: Mientras te hundes, comienzas a escalar frenéticamente esas voces, pero es inútil.
golpeando a los rostros de piedra, y al lograr salir de ese lugar,
puedes ver varios huesos humanos alrededor. Un esquelético brazo Sufres daño cerebral de evento por nivel de monstruo.
sujetando un farol llama tu atención y se lo arrebatas antes de salir y
alejarte aliviado de ese lugar. * 7 - 9: Puedes ver sombras en la niebla, sientes sus lamentos y crees
escuchar voces diciendo tu nombre. Comienzas a correr con
Obtienes +1 de Inspiración y un recurso básico Farol roto. desesperación hasta que logras salir de la densa niebla.

* 10+: La niebla lo cubre todo, sientes como tu cuerpo se contrae de


maneras grotescas, y crees ver figuras en la niebla, inmóviles,
14 - EL HUMO DE LAS LAMENTACIONES: esperando su oportunidad para saltar sobre ti y despedazarte. La
Mientras avanzan en la oscuridad, escuchan un gemido perturbador. locura se desata, comienzas a gritar y llorar. Cuando la niebla se
Avanzan con cautela y comienzan a notar una densa niebla que los disipa, tus compañeros te encuentran riendo de manera demencial.
rodea. El sollozo alcanza un tono febril, rozando la locura.
Obtienes +3 a tu locura.
Cada superviviente no sordo tira 1d10, el superviviente/s con el
resultado más bajo queda rezagado. Si todos los supervivientes
tienen sordera, siguen su camino sin prestar atención a la cacofonía.
Finaliza este evento.
15 - LA MANO DE PIEDRA:
Cada rezagado tira 1d10, suma +2 a la tirada si lleva equipo ruidoso. Mientras se detenían para acampar, sienten como el suelo se agita
violentamente y una enorme mano de piedra emerge desde el suelo
* 1 - 3: La niebla se vuelve negra y puedes ver en ella varias sombras a una velocidad vertiginosa. La mano está compuesta por una
de rostros deformados que ser aproximan a ti, sus gritos te llevan a infinidad de rostros gritando.
la demencia.

9
Cada superviviente debe gastar toda su supervivencia (mínimo 1), y Si no tienes un arma de filo para ayudarte en el descenso, obtienes
luego tira 1d10. Si no puede gastar supervivencia, considera que 2 heridas de evento en una localización aleatoria.
obtuvo un resultado de 1.
* 11+: La mano se detiene bruscamente en su ascenso, y logras
Luego de tirar el dado, suma al resultado de cada superviviente toda descender sin complicaciones. Entonces comienzas a ver como varias
su supervivencia gastada. manos comienzas a surgir de la misma manera, quedando inmóviles,
como si trataran de arrancar las estrellas del cielo.
* 1: Quedas en la palma de la mano mientras asciendes a gran
velocidad, antes de que puedas reaccionar, los dedos de piedra se Obtienes 1+ valor o +1 entendimiento, +1 supervivencia y +3
cierran sobre ti. locura.

Mueres aplastado.

* 2 - 4: Logras saltar a tiempo, pero caes rodando violentamente y te


golpeas al aterrizar. 16 - LA LUZ DORADA:

Al detenerse para descansar por un momento, son sorprendidos por


Sufres la lesión Pierna rota. una luz dorada que los ciega, el brillo procede de una fuente
desconocida.
* 5 - 6: Puedes descender antes de que la mano se eleve demasiado,
logras aferrarte a varios rostros ensangrentados mientras bajas, El revelador del evento decide investigar, obtiene +1 a valor y tira
pero uno de ellos cierra violentamente su mandíbula cuando lo 1d10. Si el revelador del evento está ciego, ignora el evento y tira
tocas. La reacción te toma por sorpresa y te sueltas antes de perder de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar el viaje.
algunos dedos y caes.
- INVESTIGAR -

Sufres la lesión Brazo roto. * 1 - 3: Comienzas a caminar en dirección de la luz, ignorando los
gritos de advertencia de tus compañeros. Hay algo en ese brillo
* 7 - 10: Desciendes lo mejor que puedes, aferrándote a las grietas dorado que no puedes evitar, sientes voces llamándote, tu frágil
que hay entre los rostros, pero varios trozos de piedra sobresalen mente no puede soportar la visión. Tus compañeros te encuentran
peligrosamente y te producen diversos cortes en tu descenso. varios minutos después de que el brillo desapareciera, quieto, con los
ojos en blanco.

10
Obtienes 1 trastorno mental.

* 4 - 8: Comienzas a caminar en dirección de la luz, tratando de 18 – EL COSECHADOR DE PENSAMIENTOS:


descubrir su origen. Deambulando, sintiendo una horrible sensación
que no puedes explicar. Cuando el brillo desaparece de golpe, Este evento no puede repetirse o evitarse de ninguna manera.
puedes sentir un dolor lacerante que te recorre por todo el cuerpo. Mientras estaban armando el campamento para pasar la noche, el
suelo tiembla con violencia cuando un descomunal gusano de rostro
Sufres daño de evento igual al nivel del monstruo en una humano emerge entre los rostros de piedra. La simple visión de la
localización aleatoria. criatura es enloquecedora, cuando se rostro se abre para revelar una
infinidad de tentáculos y dedos emergiendo de su interior.
* 9+: Puedes ver a través del brillo, y mientras observas como tus
compañeros se cubren los ojos, observas una figura que deambula Todos los supervivientes obtienen un trastorno mental.
en la luz. Ella es el origen de este brillo dorado, una extraña mujer
Comienzan a sentir como sus mentes son devoradas por la criatura,
que camina rodeada por una luz intensa y entonces puedes ver que
recuerdos y emociones, son borradas en un instante.
te está observando, y crees ver una sonrisa formándose en su rostro.
Entonces el brillo desparece repentinamente y puedes sentir como tu Cada superviviente debe gastar 1 de supervivencia para recuperar
determinación se reafirma. Es hora de continuar la cacería. el control y huir, de lo contrario sus mentes serán vaciadas por el
Obtienes +2 a Supervivencia. Cosechador y mueren.

No se obtienen los beneficios de muerte en este evento.

17 – LA MONSTRUOSIDAD DESCONOCIDA:

Encuentran una criatura extraña y deformada, que al parecer


falleció poco tiempo después de su nacimiento. La visión los 19 – LAS CENIZAS:
horroriza, pero son conscientes de que la carne está fresca, y no
pueden desperdiciar la oportunidad. Obtienen 1 recurso básico Son atraídos por un extraño humo dorado en el horizonte, al
aleatorio y 1 recurso aleatorio de un monstruo a elección. Cada acercarse encuentran a una enorme criatura calcinada, la mayor
superviviente sufre 1 daño cerebral de evento por la imagen de la parte de su cuerpo fue reducido a cenizas, y una ligera briza
criatura. comienza a esparcir sus restos disipando el extraño humo dorado.

11
El revelador del evento puede Investigar o Continuar con el viaje. interior, y mientras tu grupo avanza, contemplas la posibilidad de
probar un bocado mejor al de las escasas raciones de viaje.
- INVESTIGAR -
El revelador del evento decide si Investigar o Consumir.
Tira 1d10
- INVESTIGAR -
* 1 - 2: Comienzas a revisar los restos de la criatura, buscando algo
de utilidad. Tus compañeros se retiran, siguiendo con el viaje. Si el revelador del evento Investiga, obtiene +1 a Entendimiento y
Entonces mientras sostienes un montón de cenizas entre tus manos, tira 1d10.
descubres restos de huesos humanos en el interior del estómago de
* 1 - 2: Los restos se encuentran en un estado avanzado de
la criatura, la imagen te perturba profundamente.
putrefacción, no logras descubrir nada relevante.
Obtienes 1 trastorno mental.
Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería.
* 3 - 7: No logras encontrar nada de utilidad entre los restos de la
* 3 - 6: Las marcas en la carne, demuestran que la criatura fue la
criatura, solo un montón de cenizas. El hedor de la bestia calcinada
presa de la bestia a la que están dando caza. Te sientes aliviado de
se vuelve insoportable, y decides continuar con el viaje.
ver que están en el camino correcto.
* 8+: Mientras buscas entre las cenizas, encuentras algunos restos
Obtienes +1 a supervivencia.
en buen estado. Logras extraer algunas cosas de utilidad del cadáver
calcinado. * 7 +: Observando los restos de la criatura, descubres las huellas de
la bestia. Alertas rápidamente a tu grupo sobre el rastro.
Obtienes 2 recursos básicos aleatorios.
Pueden saltarse el próximo espacio de caza. Si este movimiento
- CONTINUAR EL VIAJE –
comienza el enfrentamiento, los supervivientes Emboscan a la
Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la cacería. presa.

Si el revelador del evento Consume, obtiene +1 a Valor y tira 1d10.

20 – CARNE DE MONSTRUO: - CONSUMIR -

Encuentras los restos esparcidos de alguna criatura que se convirtió * 1 - 2: Luego de varios días racionando la comida, el hambre es
en presa de algo más grande. El hambre comienza a gruñir en tu atroz. Comienzas a comer con desesperación. Demasiado tarde

12
descubres que la carne está infectada con extraños parásitos,
intentas escupir los trozos de carne, pero varios parásitos comienzan Obtienen 3 recursos básicos aleatorios.
a aferrarse en el interior de tu boca y trepan por las cavidades
nasales hasta llegar al interior de tu cerebro.

Obtienes -1 permanente a Evasión por los mareos constantes.

Si tienes el trastorno Quijotesco, los parásitos mentales comienzan 22 – COLAPSO MENTAL:


a alimentarse de tu cerebro y a excretar residuos que alimentan tu Te detienes mientras tu grupo continúa avanzando, y alumbras con
locura. tu linterna en todas direcciones. La oscuridad es interminable, la
Obtienes +10 a Locura, y el trastorno Inmortal. El trastorno muerte acecha en cada rincón, alumbras los interminables rostros de
Quijotesco ya no puede eliminarse de ninguna manera. piedra y caes de rodillas llorando al ver los rostros de niños entre
ellos. La desoladora visión, el cruel destino, simplemente… es
* 3 - 6: El sabor es repulsivo, pero logras comer varios bocados antes demasiado.
de continuar tu viaje.
El revelador del evento pierde 1d10 de supervivencia y obtiene 1
Obtienes +1 a Supervivencia.
trastorno mental.
* 7+: Antes de devorar la carne, descubres a varios parásitos que se
encontraban en el interior. El proceso para eliminarlos y limpiar tú * Si el asentamiento tiene Aceptar la oscuridad, el revelador del
comida es rápido y calmas tu hambre. evento abraza la desesperación y acepta su destino. Tira 1d10

Obtienes +1 a Supervivencia, y luego obtienes +1 a Fuerza y +1 a


* 1 - 3: Las profundidades de tu miseria son mucho más hondas de lo
Velocidad hasta el final del combate.
que nunca pudiste imaginar. Tu grupo vuelve por ti luego de unos
instantes, pero sientes que pasaron horas. Tu mente está
fragmentada.

21 – UN POCO DE SUERTE: El revelador del evento obtiene trastornos mentales hasta tener un
total de 3. Pierdes toda tu supervivencia.
Encuentran un pequeño campamento abandonado, al investigar
descubren que se marcharon con prisa dejando en el lugar algunas
provisiones.

13
4+: Llegas hasta el fondo de tu miseria y rasgas tus propios Las caras de piedra dan paso a una llanura de dunas oscuras.
pensamientos. Gritas con desesperación, hambriento de más. Mientras avanzan, descubren huellas y luego los restos de prendas
Descubres una rabia primitiva devorando tu mente. dispersas por la arena.

El revelador del evento obtiene +1 a Entendimiento y el trastorno Si algún superviviente tiene Entendimiento 3+.
Adicto a la furia.
Inmediatamente comienzas a gritarles a tus compañeros que
* Si el asentamiento tiene Esfuerzo colectivo, el revelador del retrocedan y sigan otro camino. Las arenas de ese desierto son una
evento se recupera de su desesperación y comienza a caminar con trampa mortal y esas prendas son de viajeros que lo descubrieron
renovada determinación. Tira 1d10 demasiado tarde.

* 1 - 5: Te levantas, mientras las lágrimas resbalan por tu mejilla. Si ningún superviviente tiene Entendimiento 3+.
Comienzas a caminar con paso firme, y te prometes nunca volver a
perder la esperanza. Cada superviviente tira 1d10.

El revelador del evento obtiene +1 a Valor y 1d10 de supervivencia. * 1: Debes gastar 4 de supervivencia para aplicar el siguiente
efecto en la tabla, si no puedes…
* 6+: Llegas brevemente hasta el fondo de tu desesperación y
regresas con ánimos renovados. Cuando tu grupo te encuentra, Mientras avanzas por el desierto, comienzas a sentirte terriblemente
haces todo lo posible para omitir lo ocurrido y tratar de levantar la fatigado y te detienes a beber. El horror se refleja en tu rostro
moral del grupo. cuando tus manos se convierten en arena y comienzan a
desmoronarse, entonces caes arrodillado cuando tus pies
El revelador del evento obtiene 1d10 de supervivencia, y el desaparecen en la arena y logras mirar con desesperación a tus
asentamiento obtiene +2 a esfuerzos si algún superviviente regresa compañeros antes de desaparecer entre las negras arenas.
de la cacería.
El superviviente muere, dejando sus pertenencias en la arena.

23 – EL DESIERTO: * 2 - 7: Avanzas por el oscuro desierto, contemplando con curiosidad


las prendas que son arrastradas por el viento, entonces comprendes

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el terrible destino de los desdichados que pasan mucho tiempo en Mientras los supervivientes están preparando el campamento para
este desierto. pasar la noche, la oscuridad los rodea y sus mentes se llenan de
pesadillas.
Obtienes +1 a Entendimiento y +1 a Locura.
Cada superviviente tira 1d10
* 8+: Avanzas rápidamente con determinación, dejando detrás las
oscuras arenas mientras piensas en cuantos no lograron descubrir a
tiempo su terrible secreto.

Obtienes +1 a Entendimiento y +1 a Valor.

24 – EL ENCUENTRO:

Mientras avanzan por la llanura de los rostros, encuentran a una


niña caminando hacia ellos en la oscuridad, esta descalza, con sus
pies cubiertos de hollín, sujetando una linterna entre sus brazos.

Su presencia los llena de un sentimiento extraño de esperanza.

Todos los supervivientes obtienen +1 a Entendimiento y +1 a Valor.

Entonces la niña les sonríe antes de empezar a envejecer a un ritmo


acelerado. “Mi tiempo es para ustedes” Dice antes de continuar su
camino y desaparecer en la oscuridad.

Todos los supervivientes curan todos los niveles de herida y de


armadura.

25 – LA OSCURIDAD INQUIETANTE:

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11 - EL EXTRAÑO:

Entre unas rocas de gran tamaño, encuentran a un hombre rodeado


de linternas. El extraño se encuentra balbuceando incoherencias
mientras repara una maltrecha armadura de cuero.

A su alrededor encuentran a varios esqueletos revestidos con


armaduras totalmente destrozadas.

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Si el asentamiento tiene Pictografía, un superviviente con * Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la
Entendimiento 3+ puede investigar, de lo contrario continúan su cacería.
viaje ignorando la escena.

- INVESTIGAR -

El superviviente tira 1d10:

1: Mientras tus compañeros examinan el cadáver, intentas descifrar


las extrañas inscripciones, entonces comprendes su significado y el
pánico se apodera de ti.

Adviertes a los gritos a los demás supervivientes que se alejen


inmediatamente del esqueleto.

Si tienes Mandíbula rota, no logras advertirles a tiempo a tus


compañeros y todos ellos son asesinados violentamente por una
fuerza invisible.

* Los demás supervivientes mueren.

2+: Mientras contemplas las inscripciones, comprendes lo que le


ocurrió. Ignorando las misteriosas advertencias grabadas en la losa,
el guerrero confiado en su técnica de combate, se enfrentó a una
entidad invisible y encontró una muerte violenta. Mientras observas
el cráneo del esqueleto, sientes que te susurra sus secretos antes de
quedar en silencio una vez más y para siempre.

* El superviviente obtiene +1 Entendimiento y obtiene 1 Arte de


combate aleatoria.

- CONTINUAR EL VIAJE -

Mirando con precaución la escena, tratan de alejarse con prisa del


lugar y continúan su viaje.

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- AYUDAR AL HOMBRE -

El revelador del evento Tira 1d10

* 1 - 4: Luego de decidirse por ayudar al extraño, te acercas al


hombre que se encuentra de espaldas reparando su armadura de
cuero, decidieron proponerle que se una al asentamiento. Cuando le
tocas el hombro, comienza a gritar incoherencias y te ataca
frenéticamente, golpeándote con todas sus fuerzas. Logran reducirlo
para tratar de calmarlo, su rostro se desfigura al darse cuenta de lo
que hizo y se arrodilla suplicando perdón.

Obtienes 2 daños de evento en una localización aleatoria.

Obtienen población +1 (Hombre). El nuevo superviviente tiene 2


trastornos aleatorios y 1d10 de locura.

* 5 - 9: Luego de ser proponerle que los siga, el hombre les agradece


EL EXTRAÑO: por la ayuda y les cuenta sobre su asentamiento. En su relato, les
cuenta sobre la existencia de otros grupos de supervivientes,
Mientras avanzan por la llanura de los rostros de piedra pequeños pueblos distribuidos por la llanura de los rostros.
Al verlos, se apresura a recibirlos con entusiasta amabilidad en su
precario campamento. Les cuenta que salió a cazar con su grupo, Los supervivientes obtienen +1 Entendimiento.
pero que se separó buscando alimentos y se perdió en la oscuridad.
Obtienen población +1 (Hombre). El nuevo superviviente tiene 1
Luego de incontables noches, la soledad y la oscuridad terminaron
trastornos aleatorios y 1d10 de locura.
por enloquecerlo.
* 10+: Luego de hablar con el hombre y de curar sus heridas, este les
Como grupo, pueden decidir ayudar al hombre. Son conscientes de relata sobre las maravillas que su asentamiento ha logrado y luego
que en ese estado, no podrá sobrevivir mucho tiempo. O pueden agradeciéndoles la ayuda.
decidir que lo mejor es continuar el viaje, y dejarlo allí con sus
desvaríos. Los supervivientes obtienen Entendimiento +1 y no gastan fichas
de esfuerzo en su próxima innovación.

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Obtienes el Trastorno Presa.

*Si no tienes Entendimiento 3+. Lee el siguiente resultado.

5 - 7: Encuentras formas de pezuñas y manos entre los símbolos de


sangre, pero no les encuentras ningún sentido.

8 - 10: Los símbolos cobran sentido repentinamente, representan un


arcaico ritual de cacería.

Obtienes Entendimiento +1, y una ficha de +1 a Suerte.

05 B – EL RITUAL:

En su viaje encuentran varias piedras gigantes con extraños símbolos


07 A – EL SUELO HAMBRIENTO:
pintados con sangre.
Avanzando por la llanura de los rostros de piedra, uno de
Cada superviviente tira 1d10
ustedes decide escalar un grupo de rostros de gran tamaño,
1 - 2: Si tienes Entendimiento 3+. Encuentras sentido a los grotescos con la intención de obtener una mejor vista del lugar.
símbolos, pero antes de que puedas hablar sobre ellos, olvidas lo que
has visto.

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Mientras el superviviente escalaba los rostros de piedra, uno 6 - 9: Antes de que la boca se cierre, logras saltar y alejarte a
de ellos se mueve abriendo su enorme boca, para intentar tiempo. Caes rodando, agitado, pero aliviado de seguir con
devorar a su presa. vida.

EL REVELADOR DEL EVENTO TIRA 1D10 10+: Caes en el interior de la enorme boca, y comienzas a
escalar frenéticamente al encontrar huesos humanos, pero
Si un superviviente tiene un Látigo, el revelador del evento rápidamente te des cuenta de que la boca esta quieta. En tu
obtiene +4 a su tirada. ascenso, ves un esquelético brazo sujetando un farol y se lo
arrebatas antes de salir y alejarte aliviado de ese lugar.
1: Con un grito de desesperación, desapareces en las fauces
del enorme rostro de piedra. En su interior, entras en pánico * Obtienes un recurso básico Farol roto.
al ver como la boca comienza a cerrarse.

Debes gastar toda tu supervivencia para poder escalar


rápidamente y ponerte a salvo, si no puedes gastar
supervivencia, caes.
08 A – EL HUMO DE LAS LAMENTACIONES:
Tus huesos crujen entre los dientes de piedra, y con Mientras avanzan en la oscuridad, escuchan un gemido
desesperación tus compañeros intentan ayudarte mientras perturbador. Avanzan con cautela y comienzan a notar una
logras sacar un brazo entre los labios de piedra. Con horror, densa niebla que los rodea. El sollozo alcanza un tono febril,
mientras sujetan tu brazo, descubren que es lo único que rozando la locura.
queda.
Cada superviviente no sordo tira 1d10, el superviviente/s
El superviviente es devorado, está muerto. con el resultado más bajo queda rezagado. si todos los
supervivientes tienen sordera, siguen su camino sin prestar
2 - 5: Logras salir con desesperación, pero no antes de que la atención a la cacofonía. Finaliza este evento.
enorme boca logre apresar una de tus piernas.
Cada rezagado tira 1d10, suma +2 a la tirada si lleva equipo
* Obtienes 2 daños de evento en las piernas. ruidoso.

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1 - 3: La niebla se vuelve negra y puedes ver varias sombras emerge desde el suelo a una velocidad vertiginosa. La mano
de rostros deformados, sus gritos te llevan a la demencia. esta compuesta por una infinidad de rostros gritando.

* Obtienes un trastorno aleatorio. Cada superviviente debe gastar toda su supervivencia


(mínimo 1), y luego tira 1d10. Si no puede gastar
4 - 6: La niebla se vuelve espesa y comienzan a oírse supervivencia, considera que obtuvo un resultado de 1.
lamentos y llantos, te arrodillas y cubres tus oídos tratando Luego de tirar el dado, suma al resultado toda la
de evitar escuchar esas voces, pero es inútil. supervivencia gastada.

* Sufres daño cerebral de evento por nivel de monstruo. 1: Quedas en la palma de la mano mientras asciendes a gran
velocidad, antes de que puedas reaccionar, los dedos de
7 - 9: Puedes ver sombras en la niebla, sientes sus lamentos piedra se cierran sobre ti.
y crees escuchar voces de antiguos aliados, que perdieron su
vida hace tiempo. Comienzas a correr con desesperación, * Mueres aplastado.
hasta que logras salir de la densa niebla.
2 - 4: Logras saltar a tiempo, pero caes rodando
10+: La niebla lo cubre todo, sientes como tu cuerpo se violentamente y te golpeas al aterrizar.
contrae de maneras grotescas, y crees ver figuras en la
niebla, inmóviles, esperando su oportunidad para saltar * Sufres la lesión Pierna rota.
sobre ti y despedazarte. La locura se desata, comienzas a
gritar y llorar. Cuando la niebla se disipa, tus compañeros te 5 - 6: Puedes descender antes de que la mano se eleve
encuentran riendo de manera demencial. demasiado, logras aferrarte a varios rostros ensangrentados
mientras bajas, pero uno de ellos cierra violentamente su
* Obtienes +2 a tu locura. mandíbula cuando lo tocas. La reacción te toma por
sorpresa y te sueltas antes de perder algunos dedos y caes.

* Sufres la lesión Brazo roto.


08 B – LA MANO DE PIEDRA:
7 - 10: Desciendes lo mejor que puedes, aferrándote a las
Mientras se detenían para acampar, sienten como el suelo grietas que hay entre los rostros de piedra, pero varios
se agita violentamente y una enorme mano de piedra

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trozos de piedra sobresalen peligrosamente y te producen 1 - 3: Comienzas a caminar en dirección de la luz, ignorando
diversos cortes en tu descenso. los gritos de advertencia de tus compañeros. Hay algo en ese
brillo dorado que no puedes evitar, sientes voces
* Si no tienes un arma de filo para ayudarte en el descenso, llamándote, tu frágil mente no puede soportar la visión. Tus
obtienes 2 heridas de evento en una localización aleatoria. compañeros te encuentran varios minutos después de que el
brillo desapareciera, quieto, con los ojos en blanco.
11+: La mano se detiene bruscamente en su ascenso, y
logras descender sin complicaciones. Entonces comienzas a * Obtienes 1 trastorno mental.
ver como varias manos comienzas a surgir de la misma
manera, quedando inmóviles, como si trataran de arrancar 4 - 8: Comienzas a caminar en dirección de la luz, tratando
las estrellas del cielo. de descubrir su origen. Deambulando a través de la luz,
sintiendo una horrible sensación que no puedes explicar.
*Obtienes 1+ valor, +1 entendimiento, +1 supervivencia y Cuando el brillo desaparece de golpe, puedes sentir un dolor
+3 locura. lacerante que te recorre por todo el cuerpo.

* Sufres daño de evento igual al nivel del monstruo en una


localización aleatoria.
09 A – LA LUZ DORADA:

Al detenerse para descansar por un momento, son sorprendidos por 9+: Puedes ver a través del brillo, y mientras observas como
una luz dorada que los ciega, el brillo procede de una fuente tus compañeros se cubren los ojos, observas una figura que
desconocida. deambula en la luz. Ella es el origen de este brillo dorado, y
entonces puedes ver que te esta observando, y crees ver una
El revelador del evento decide investigar, obtiene +1 a valor y tira sonrisa formándose en su rostro. Entonces el brillo
1d10. Si el revelador del evento está ciego, ignora el evento y tira desparece repentinamente y puedes sentir como tu
de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar el viaje. determinación se reafirma. Es hora de continuar la cacería.

* Obtienes +2 a Supervivencia.

- INVESTIGAR -
09 B – LA MONSTRUOSIDAD DESCONOCIDA:

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Encuentran un criatura extraña y deformada, que al parecer falleció Si algún superviviente tiene equipo ruidoso, atrae la atención del
poco tiempo después de su nacimiento. La visión los horroriza, pero Cosechador. Debe gastar toda su supervivencia o es devorado por
son conscientes de que la carne esta fresca, y no pueden desperdiciar el gusano.
la oportunidad.
No se obtienen los beneficios de muerte en este evento.
* Obtienen 1 recurso básico aleatorio y 1 recurso aleatorio de un
monstruo a elección. Cada superviviente sufre 1 daño cerebral de
evento por la imagen de la criatura. 10 B – LAS CENIZAS:

Son atraídos por un extraño humo en el horizonte, al acercarse


encuentran a una enorme criatura calcinada, la mayor parte de su
cuerpo fue reducido a cenizas, y una ligera briza comienza a esparcir
10 A – EL COSECHADOR: sus restos.

Este evento no puede repetirse o evitarse de ninguna manera. El revelador del evento puede Investigar o Continuar con el viaje.

Mientras estaban armando su campamento, el suelo tiembla con - INVESTIGAR -


violencia cuando un descomunal gusano de rostro humano emerge
* Tira 1d10
de los rostros de piedra. La simple visión de la criatura es
enloquecedora. 1 - 2: Comienzas a revisar los restos de la criatura, buscando algo de
utilidad. Tus compañeros se retiran, siguiendo con su viaje. Entonces
Todos los supervivientes obtienen un trastorno mental.
mientras sostienes un montón de cenizas entre tus manos, descubres
Comienzan a sentir como sus mentes son devoradas por la criatura, restos de huesos humanos, la imagen de la ultima cena de la
recuerdos y emociones, son borradas en un instante. criatura, te perturba profundamente.

Cada superviviente debe gasta 1 de supervivencia para recuperar * Obtienes 1 trastorno mental.
el control y huir, de lo contrario sus mentes son vaciadas por el
3 - 7: No logras encontrar nada de utilidad entre los restos de la
Cosechador y mueren.
criatura, solo un montón de cenizas. El hedor de la bestia calcinada
se vuelve insoportable, y decides continuar con el viaje.

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8+: Mientras buscas entre las cenizas, encuentras restos en buen * Pueden saltarse el próximo espacio de caza. Si este movimiento
estado. Logras extraer algunas cosas de utilidad del cadáver comienza el enfrentamiento, los supervivientes Emboscan a la
calcinado. presa.

*Obtienes 2 recursos básicos aleatorios.

*Si el revelador del evento Consume, obtiene +1 a Valor y tira


1d10.

1 - 3: Comienzas a comer con desesperación. Luego de varios días


11 A – CARNE DE MONSTRUO: racionando la comida, el hambre es atroz. Demasiado tarde
Encuentras los restos esparcidos de alguna criatura que se convirtió descubres que la carne está infectada con parásitos, intentas escupir
en presa. El hambre comienza a gruñir en tu interior, y mientras tu los trozos de carne, pero varios parásitos comienzan a aferrarse en el
grupo avanza, contemplas la posibilidad de probar un bocado mejor interior de tu boca y trepan por las cavidades nasales hasta llegar al
al de las raciones de viaje. interior de tu cerebro.

El revelador del evento decide si Investigar o Consumir. * Obtienes -1 permanente a Evasión, por los mareos constantes.

*Si el revelador del evento Investiga, obtiene +1 a Entendimiento y Si tienes el trastorno Quijotesco, los parásitos comienzan a
tira 1d10. alimentarse de tu cerebro y a excretar residuos que alimentan tu
locura.
1 - 3: Los restos se encuentran en un estado avanzado de
putrefacción, no logras descubrir nada relevante. * Obtienes +10 a Locura, y el trastorno Inmortal. El trastorno
Quijotesco ya no puede eliminarse de ninguna manera.
* Tira de nuevo en la tabla de eventos antes de continuar la
cacería. 4 - 6: El sabor es repulsivo, pero logras comer varios bocados antes
de continuar tu viaje.
4 - 6: Las marcas en la carne, demuestran que la criatura fue la presa
de la bestia a la que están dando caza. Te sientes aliviado de ver que * Obtienes +1 a Supervivencia.
están en el camino correcto. 7+: Devoras la carne y calmas tu hambre, entonces descubres los
* Obtienes +1 a supervivencia. parásitos que se encontraban en el interior de la carne. Sin embargo,
estos no lograron aferrarse al interior de tu boca y fueron
7 +: Observando los restos de la criatura, descubres las huellas de la totalmente digeridos.
bestia. Alertas rápidamente a tu grupo sobre el rastro.

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* Obtienes +1 a Supervivencia, y luego obtienes +1 a Fuerza y +1 a Pueden saltarse el próximo espacio de caza. Si este movimiento
Velocidad hasta el final del combate. comienza el enfrentamiento, los supervivientes Emboscan a la
presa.

11 B – LA SED:
12 B – UN POCO DE SUERTE:
El aire se seca y espesa con cada paso que dan, sus labios se agrietan
y el sudor de sus frentes deja pequeñas grietas en la piel al secarse. Encuentran un pequeño campamento abandonado, al investigar
No lograron encontrar sustento liquido en los últimos días, la cacería descubren que se marcharon con prisa, dejando en el lugar algunas
se prolongó más de lo esperado. Están deshidratados y totalmente provisiones.
agotados.
* Obtienen 3 recursos básicos aleatorios.

* Cada superviviente debe gastar 1 de supervivencia, si no puede,


obtiene -1 a fuerza hasta el final del combate.

13 A – COLAPSO MENTAL:

Te detienes mientras tu grupo continúa avanzando, y alumbras con


tu linterna en todas direcciones. La oscuridad es interminable, la
muerte acecha en cada rincón, alumbras los interminables rostros de
piedra y caes de rodillas llorando. La desoladora visión, el cruel
destino, simplemente… es demasiado.
12 A – LA SED:

Comienzas a correr rápidamente, subiendo una pequeña colina. Tu * El revelador del evento pierde 1d10 de supervivencia y obtiene 1
grupo te mira con asombro, sin entender tu comportamiento. trastorno mental.
Entonces les dices que encontraste un rastro fresco. Su presa está
cerca. * Si el asentamiento tiene Aceptar la oscuridad, el revelador del
evento abraza la desesperación y acepta su destino. Tira 1d10
*Si el revelador del evento obtiene +1 a Valor.
1 - 5: Las profundidades de tu miseria son mucho más hondas de lo
que nunca pudiste imaginar. Tu grupo vuelve por ti luego de unos

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instantes, pero sientes que pasaron horas. Tu mente esta
fragmentada.
13 B – EL DESIERTO:
El revelador del evento obtiene trastornos mentales hasta tener un Las caras de piedra dan paso a una llanura de dunas oscuras.
total de 3. Pierdes toda tu supervivencia. Mientras avanzan, descubren huellas y luego los restos de prendas
dispersas por la arena.
6+: Llegas hasta el fondo de tu miseria y rasgas tus propios
pensamientos. Gritas con desesperación, hambriento de más. * Si algún superviviente tiene Entendimiento 3+.
Descubres una rabia primitiva devorando tu mente.
Inmediatamente comienzas a gritarles a tus compañeros que
El revelador del evento obtiene +1 a Entendimiento y el trastorno retrocedan y sigan otro camino. Las arenas de ese desierto son una
Adicto a la furia. trampa mortal y esas prendas son de unos viajeros que lo
descubrieron demasiado tarde.
* Si el asentamiento tiene Esfuerzo colectivo, el revelador del
evento se recupera de su desesperación y comienza a caminar con * Si ningún superviviente tiene Entendimiento 3+.
renovada determinación. Tira 1d10
Cada superviviente tira 1d10.
1 - 5: Te levantas, mientras las lágrimas resbalan por tu mejilla.
Comienzas a caminar con paso firme, y te prometes nunca volver a 1: Debes gastar 4 de supervivencia para aplicar el siguiente efecto
perder la esperanza. en la tabla, si no puedes…

* El revelador del evento obtiene +1 a Valor y 1d10 de Mientras avanzas por el desierto, comienzas a sentirte terriblemente
supervivencia. fatigado y te detienes a beber. El horror se refleja en tu rostro
cuando tus manos se convierten en arena y comienzan a
6+: Llegas brevemente hasta el fondo de tu desesperación y regresas desmoronarse, entonces caes arrodillado cuando tus pies
con ánimos renovados. desaparecen en la arena y lograr mirar con desesperación a tus
compañeros antes de desaparecer entre las negras arenas.
* El revelador del evento obtiene 1d10 de supervivencia, y el
asentamiento obtiene +2 a esfuerzos si algún superviviente regresa El superviviente muere, dejando sus pertenencias en la arena.
de la cacería.

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2 - 7: Avanzas por el oscuro desierto, contemplando con curiosidad
las prendas que son arrastradas por el viento, entonces comprendes
el terrible destino de los desdichados que pasan mucho tiempo en
este desierto.

Obtienes +1 a Entendimiento y +1 a Locura.

8+: Avanzas rápidamente con determinación, dejando detrás las


oscuras arenas y su terrible secreto.

Obtienes +1 a Entendimiento y +1 a Valor.

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