Juego Nave Espacial Paso A Paso Sexto 2024

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PROGRAMANDO CON SCRATCH 3.

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab que permite
crear videojuegos, historias interactivas, animaciones... Para ello se utilizan unos
bloques/piezas/comandos que encajan como piezas de rompecabezas y cuyos programas se
pueden experimentar de forma inmediata en el escenario. Además, nuestras creaciones se
pueden compartir con otros usuarios.

Scratch nos ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar


colaborativamente -habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI.

Espiral del pensamiento creativo. Mitchel Resnick


.mp3.

Si estamos creando un proyecto en la parte superior de la pantalla aparece esta barra de menú.

Nos lleva a la pantalla de inicio de Scratch.

Permite seleccionar el idioma.

Ofrece opciones para guardar el proyecto o iniciar uno nuevo.

En la parte central de la barra aparece el nombre del proyecto. Por defecto


aparece Untitled, hasta que se le asigna un nombre en este cuadro de texto.

Si hacemos clic en Compartir otros usuarios podrán ver nuestro proyecto.


Además, iremos a una página para introducir las instrucciones de uso, notas y
créditos. Esa es la misma pantalla que aparece al pulsar en Ver página del
proyecto.

Ofrece la posibilidad de configurar nuestra cuenta de Scratch y cerrar la


sesión

Sobre el Escenario, parte superior derecha de la pantalla tenemos estos botones:

Inicia todos los programas que comiencen con el bloque .

Pulsando sobre este icono se detienen todos los programas.

Hacen que el escenario aparezca a tamaño reducido (ganando espacio la zona


de programación), normal o pantalla completa, respectivamente.

MODO DE
VISUALIZACIÓN

3
Nave espacial dirigida

Creamos un proyecto nuevo: Archivo > Nuevo, eliminamos el gato que aparece por defecto e
insertamos la nave espacial que hay en la biblioteca (Rocketship).

A continuación, crearemos cuatro programas para controlar la nave: uno para que al pulsar la flecha
verde avance, otro para que al pulsar la tecla p se detengan todos los eventos y los dos restantes para
que gire al pulsar los cursores derecho e izquierdo, por lo tanto, los cursores actuarían como un volante.

Las instrucciones podrían ser estas:


Pulsa la
bandera verde, ¿qué ocurre?
Para evitar que la nave se desplace lateralmente iremos a la pestaña Disfraces y la orientaremos
hacia la derecha. Veamos el proceso:

a. Pasamos a la pestaña Disfraces.

b. Arrastramos por fuera de la nave para seleccionarla junto a todos sus elementos
y giramos el arco de la parte inferior para que quede apuntando hacia la derecha.
Como la imagen es muy grande, podemos aprovechar el momento para arrastrar uno de los tiradores de las
esquinas y reducir el tamaño de la nave.

Si ahora pasamos a la pestaña Código y pulsamos la bandera verde veremos que la nave avanza
correctamente y gira al pulsar los cursores.

Para mejorar nuestro trabajo podríamos añadirle un fondo adecuado, para ello en la zona de
Escenarios pulsamos sobre el icono de la lupa Elige un fondo y buscamos el fondo stars.

¿Te gustaría que al pulsar una tecla nuestra nave


realizara un disparo? ¿Se te ocurre como hacerlo?
Existen muchas soluciones, pero ya vimos que cambiando el disfraz se podían conseguir efectos
interesantes.

Si pasamos a la pestaña Disfraces veremos que el cohete tiene varias imágenes, vamos a eliminarlas
todas menos la primera, para ello las vamos seleccionando y pulsamos.

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En la zona de disfraces hacemos clic derecho
sobre la nave y seleccionamos duplicar.

Haciendo uso de la herramienta Línea le dibujamos a la segunda nave una recta simulando el
rayo.
El color y el grosor se aplican con las herramientas que están resaltadas en la siguiente
imagen. Para que la recta sea horizontal presionaremos la tecla Shift mientras la estamos
trazando

Inserta el siguiente
programa y comprueba el
efecto que se produce al
pulsar la barra
espaciadora.

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¿Te ha gustado? Seguro que sería más atractivo si
emitiera un sonido. Esto es fácil, pasamos a la
pestaña Sonidos y le damos al Play para
reproducir los audios que lleva asociados la nave.

Si no nos gusta ninguno pulsamos sobre el altavoz


para seleccionar un sonido de la biblioteca y
buscamos uno que nos guste por ejemplo Zoop.

Si observamos la imagen de la derecha veremos


que incluye un micrófono, pulsando sobre él
podremos grabar nuestros propios audios.

Pasamos a la pestaña Código y añadimos el


bloque iniciar sonido.

En el desplegable de este bloque seleccionamos


el sonido Zoop.

Vamos a buscar y descargar una imagen de un


platillo volador transparente o usa el que te doy
en Classroom

Como esta imagen no está en la biblioteca


tendremos que insertarla clicando en Subir
archivo.
Las imágenes deben ser transparentes, una buena
herramienta para buscar imágenes de todo tipo es
el buscador disanedu:
Podríamos darle movimiento a nuestro platillo
volador con un programa similar a este:
Vamos a intentar que cuando nuestra nave
dispare al ovni este explote. Para producir este
efecto buscaremos una imagen de una explosión
transparente y se añadimos como disfraz a
nuestro ovni.

También podemos usar esta:

Como la imagen no está en la biblioteca


tendremos que insertarla clicando en Cargar un
disfraz.

En el desplegable elige un disfraz tenemos


esta nueva herramienta permite capturar una
imagen con la cámara de nuestro ordenador,
móvil o dispositivo con el que estemos trabajando.

Para hacer que el ovni explote cuando el


disparo de la nave le alcance podremos
introducir un nuevo programa similar a este:
Observemos que el ovni aparecerá en una
posición al azar de la pantalla (bloque ir a
posición aleatoria). También le hemos dicho
que si toca el color rojo del rayo láser que
cambie al disfraz explosión.

Nota: Para seleccionar el color hacemos clic en


el cuadradito del bloque ¿tocando el color?,
después seleccionamos el cuentagotas y
hacemos clic en cualquier zona de la pantalla en
la que se encuentre exactamente el color
deseado.

Otra cosa interesante es hacer que se reproduzca un sonido cuando explota el ovni. Hay
muchas páginas con sonidos, sin embargo busca un sonido de explosion en la biblioteca
Scratch para que no pierdas tiempo valioso

Otra mejora sería que cada vez


que cacemos un ovni
sumemos un punto. Los
bloques que guardan datos se
llaman variables porque su
valor va a ir cambiando a lo
largo del juego.

Para crearla pasamos a la


categoría Variables, hacemos
clic en Crear una variable y le
asignamos un nombre, por
ejemplo Puntos
Con las dos últimas modificaciones introducidas el programa del ovni podría quedar así:

Para finalizar nuestro proyecto vamos a insertar un sonido de fondo, para


ello hacemos clic en el fondo, pasamos a la pestaña Sonidos y elegimos un
audio de la biblioteca, por ejemplo: Space Ambience.

Activamos la pestaña Código y al fondo le añadimos este programa:

Los trabajos en Scratch se van guardando automáticamente cada cierto tiempo y le asigna
por defecto el nombre Untitled. Aconsejamos asignarle uno significativo para identificarlo
mejor, también es conveniente ejecutar de vez en cuando Archivo > Guardar ahora.
Es conveniente estar registrados en Scratch y así cuando estemos trabajando con la versión on-
line nuestros proyectos se irán almacenando automáticamente en Mis cosas.

Si hacemos clic en Mis cosas la carpeta que tenemos en la barra superior, podremos
recuperar cualquier proyecto que nosotros hayamos elaborado o reinventado.

Si tenemos Scratch instalado en nuestro ordenador nos van a ser muy útiles las opciones de
Archivo > Subir de tu computadora y Descargar a tu computadora
También es muy interesante la opción de Compartir el proyecto, así otros usuarios podrán
verlo y si encuentran algo interesante podrán aprender del mismo.

Al hacer clic en Compartir o en Ver página del proyecto iremos a una pantalla en la que
podemos introducir las instrucciones de uso, notas y créditos.
Para regresar al proyecto y seguir realizando modificaciones tildaremos en
Los proyectos compartidos también pueden ser usados por otros usuarios si facilitamos la URL del
mismo

Nave espacial controlada por el puntero del


ratón
La aplicación que hemos creado está pensada para usarla con ordenadores pues en su teclado
incluyen los cursores. Ahora vamos a crear una copia de nuestro trabajo en el que la nave se
moverá siguiendo al puntero del ratón o a nuestro dedo en tablets y móviles.
Antes de nada vamos a duplicar nuestro trabajo: Archivo > Guardar una copia. El nuevo
proyecto se llamará Nave-espacial copy, aunque este nombre podemos modificarlo por
cualquier otro como Nave-espacial siguiendo al ratón.
Seleccionamos al objeto nave y podríamos configurar el programa al hacer clic en la bandera verde,
así:

Ahora no tienen sentido los programas de


los cursores derecha e izquierda así que
podremos eliminarlos, para ello no hay
más que hacer clic derecho sobre el
bloque y seleccionar Eliminar bloque.

Pulsa sobre la bandera verde y prueba lo que llevamos hecho hasta el momento, ¿qué ocurre cuando
dejamos el ratón quieto y la nave se choca con él?
Pulsa sobre la bandera verde y prueba lo que llevamos hecho hasta el momento, ¿qué ocurre cuando
dejam os el ratón quieto y la nave se choca con él?

Efectivamente, el objeto se vuelve loco. Habrá


muchas formas de solucionar el problema
pero a nosotros se nos ha ocurrido esta:

Como vemos hemos añadido un bloque


condicional según el cual si la nave toca el
puntero del ratón no hace nada porque no
tiene ninguna instrucción y si no lo toca
apunta hacia él y avanza 2 pasos.

¿Has probado el juego? Seguro que ya tienes


ideas para mejorarlo. Todo ello es posible, y
eso es lo que pretendemos nosotros, que te
pongas manos a la obra, que imagines tus
propios proyectos y los desarrolles.

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