Dominó
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Juego de domin. El domin (galicismo de domino) es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de domin, en las que hay valores de 0 a 9 en vez de 0 a 6, lo que da un total de 55 fichas.
Contenido
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1 Origen 2 Nombre de las fichas 3 Reglas o 3.1 Jugadores o 3.2 Objetivo o 3.3 Inicio del juego o 3.4 Desarrollo del juego o 3.5 Final del juego 4 Modalidades o 4.1 Domin Internacional o 4.2 Domin Latino o 4.3 Domin Venezolano o 4.4 Domin Ponce o 4.5 Domin de Repblica Dominicana
4.6 Domin Ftbol 4.7 Domin Cubano(Centro-Occidente de Cuba) 4.8 Domino Decimal 4.9 Domin Tren Mexicano 5 Domin en lnea 6 Vase tambin
o o o o
7 Enlaces externos
[editar] Origen
El domin surgi hace ms de tres mil aos, a partir de los juegos de dados. No parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas partes. El nombre del juego es de origen francs y fue tomado de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los mismos colores que presenta el domin. Es bastante popular en los pases latinoamericanos, particularmente en el Caribe Hispano (Venezuela, Repblica Dominicana, Puerto Rico, Cuba, Panam, Mxico, Nicaragua, Colombia, etc.).
[editar] Reglas
Fichas de domin.
[editar] Jugadores
El juego generalmente se juega con cuatro jugadores en parejas. Tambin puede jugarse en solitario. pero sin embargo puedes jugar solo como parte de una prctica concentrado en tus movimientos y analizando la jugada como parte de ser un gran campen. En muchas ocasiones el juego de domino se puede jugar con 2 ,4, 6, 8, 10 o incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas segn la cantidad de jugadores. Cesar Bonilla Carrero afirma que el juego de domin nos ayuda mucho a nuestro entendimiento ya que es un juego de anlisis. Regularmente se juega de 2 a 5 personas este domin clsico. Los jugadores deben estar de preferencia en un circulo o enumerados para saber como estan acomodados y quien sigue despus.
[editar] Objetivo
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la partida, gana.
La nica sea vlida en el juego del domin es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al compaero que se tienen varias fichas del mismo nmero que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen ms fichas de ese nmero. Tambin se puede usar para confundir al contrario, haciendo creer que se tienen, o no, varias fichas de un mismo nmero cuando en realidad no es as. Esto se llama "pensar en falso" y en algunas modalidades del juego no es permitido.
Juego de domin. En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos piezas slo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr que pasar el turno al siguiente jugador. Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de los seises quedando nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podr ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compaero).
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que domin la partida. En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganar el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo nmero est en ambos extremos del juego, y las siete fichas de ese nmero ya han sido jugadas en este caso gana la pareja/jugador que menos puntos tenga en sus fichas, y se le suman los puntos del perdedor al ganador.
[editar] Modalidades
La modalidad de juego ms comn en el Domin es la de parejas, con cuatro jugadores, tambien esta la modalidad individual y por equipos(compuestos por dos o tres parejas cada uno). Dependiendo de la regin, el Domin se rige por un conjunto de reglamentos o condicones de juego. A continuacin alguno de ellos:
Salida En el Domin Internacional para elegir quien va a realizar la primera salida, se revuelve las fichas, y cada jugador toma una ficha, el jugador que saque la ficha mas alta es el que va a realizar la primera salida de esa partida. Puntuacin La pareja ganadora contabilizar la totalidad de los puntos no jugados, es decir, la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar a ambas parejas Tranca En caso de tranca, tranque o cierre, la pareja ganadora es aquella que sume menos puntos en sus fichas no jugadas. La pareja ganadora contabilizar la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar a ambas parejas. En caso de empate, cuando las dos parejas suman los mismos puntos, no se contabilizan puntos para ninguna de las parejas y correr la mano, es decir, saldr el jugador situado a la derecha del anterior salidor.
Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 puntos Salida En el Domin Venezolano el jugador que posee el doble seis realiza la salida de la primera ronda. En las siguientes rondas empezar el jugador a la derecha del que sali en la ronda anterior Puntuacin La pareja ganadora contabilizar la totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora, excepto en Maracaibo, donde se suman los puntos de las fichas que resten por jugar a ambas parejas Tranca La tranca es en parejas, es decir, el equipo que posea menos es el ganador de la ronda y se le anotaran los puntos de las fichas restantes por jugar por parte de la pareja contraria. En caso de empate, cuando las dos parejas suman la misma cantidad de puntos, ningn equipo se anotara el valor de la tranca y en la libreta de anotaciones se colocara un 0 (cero) para as no alterar los puntos ya ganados y mantener la cuenta de juegos jugados. En Maracaibo existe una variante, en una tranca el jugador con menos puntos es el ganador de la partida y se suman a la pareja ganadora el total de puntos de todas las fichas no JUGADAS.
compaero (jugador A2), y a su jugador de la izquierda (jugador B2), esa jugada le da 2 puntos al equipo A. Es decir, 1 punto por el pase al jugador B1, NO puntos por pasar tu propio compaero A2, y 1 punto por pasar el jugador B2. Total 2 puntos). Tranque o cierre El Tranque (cerrar el juego de manera que se quedan fichas en posesin de los cuatro jugadores, pero ninguno puede tirar), vale 2 puntos para el equipo de la persona que tranco. Eso es as, aun si no gana el Tranque. El Tranque es individual: Ante un tranque, cada jugador contar sus puntos. Los puntos de un jugador NO se sumaran con los de su compaero. El jugador que tenga menos puntos en mano es el ganador del tranque. Los puntos para el equipo ganador ser la suma de los puntos de los cuatro jugadores. En caso de empate, nadie tomara puntos (el equipo del jugador que provoc el Tranque son los nicos puntos en la jugada, entonces). No hay puntos adicionales por Capic (terminar la mano con la ficha [llave] que abre ambas puntas). Recuento El recuento de puntos despus de una mano se redondeara al decimal (por ejemplo: 15 = 1 punto, 16 = 2 puntos, 25 = 2 puntos, 26 = 3 puntos, etc.). El equipo que logre acumular 20 palitos o puntos, en cualquier etapa del juego, ser el ganador del partido. Esto puede ocurrir aun sin haber terminado una mano.
Juego en banda es aqul en el que el tranque es obligado sin importar por donde se coloquen las fichas restantes(esto es porque el o los jugadores faltantes estn obligados a dar las fichas que generen el tranque). Paso corrido En el juego de patio, si en un momento un jugador da un paso corrido (ya que ninguno de los otros jugadores tienen de las fichas a jugar), el jugador que dio ese pase corrido se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas. Puntos de salida En la modalidad de patio (informal), si al momento de colocarse la primera ficha, el oponente inmediato no puede jugar, al jugador que sali se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas, si la pareja tampoco puede jugar entonces se anulan los puntos de salida. Capica En la modalidad informal, si un jugador coloca su ltima ficha, y esta puede ser colocada por ambos extremos, se dice que es Capica, y al jugador que hizo la capica se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas. Si la ficha es un doble entonces no hay capica. Pila En la modalidad de 1 jugador por equipo, los jugadores toman 7 fichas cada uno, quedando las fichas restantes a un lado en la pila, el jugador cuyas fichas no pueden ser colocadas debe cargar fichas de la pila, una por una hasta encontrar aquella que pueda ser colocada. Existen una variante en la que ambos jugadores toma diez fichas y no es permitido cargar de la pila. Pase con ficha Si un jugador pasa (no juega) teniendo una o mas fichas que pueden ser colocadas, los puntos de todas las fichas despus de ese pase se cuentan a los oponentes. Si el jugador que cant un pase reacciona antes de que el jugador siguiente coloque su ficha solo recibir una sancin de 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas. Domin Pintintin El Pintintin es una variedad en la que se juega todos contra todos. el nmero de jugadores puede ser de 2 a 4 en la que cada uno toma 6 fichas. la finalidad es ganar o quedar con la menor cantidad de puntos posibles. tiene como diferencia del domin convencional el hecho de que es un juego de apuestas y como cada partida es independiente no hay sumatoria de puntos.
Igual que en la modalidad anterior, gana el que llega a 100 puntos, pero tambin puede ganar el que logra hacerle 10 goles al contrincante.
Recientemente se comienza a popularizar el juego de domin en lnea. Para jugarlo, un jugador se conecta en lnea, a travs de Internet, a un servidor de juegos. All encontrar otros jugadores con quien puede jugar. Entre los beneficios que el juego de domin en lnea ofrece se encuentra la facilidad de participacin (el jugador juega desde su casa), la cobertura de jugadores (puede enfrentarse a jugadores ubicados en otras partes del Mundo), y la reduccin en los posibles errores (por ejemplo, no se puede poner piedra equivocada, o no se puede "pasar agachado"). Los estilos ms comunes son el latino (Net Domino, Yahoo, LCDomino) y el decimal.
Trimin
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre el domin. Wikcionario tiene definiciones para domin. Federacin Internacional de Domin (FID) Federacin Espaola de Domin (FED) Federacin de Domin de Estados Unidos (DOMINOUSA) Federacin Venezolana de Domin (FVD) Confederacin Mundial de Domin Asociacin de Domin de South Florida (SFDA) Federacin Valenciana de Domin Fdration Internationale de Domino (FIDO)
Elementos: juego de doble seis (28 fichas). Dificultad: difcil, aunque parezca simple, la superficialidad del juego es slo aparente. Es realmente curioso que un juego como el domin, tan profundamente emparentado con los dados, no viera la luz en occidente hasta principios del siglo XVIII; su foco de difusin en Europa se sita en Italia, o en Grecia si seguimos otras teoras al respecto. En oriente, la primera referencia que se posee del domin se remonta al chino en el 1120 a.C., hecho tampoco especialmente relevante si tenemos en cuenta que los dados tienen su origen en la prehistoria de gran nmero de culturas. El domin es un juego de 28 fichas que representan las 21 combinaciones de dos dados, ms las 7 combinaciones del 0 consigo mismo y con un dado. Las fichas son rectngulos; un lado es negro y el otro est dividido en dos recuadros exactamente iguales, cada uno de los cuales presenta la cara de un dado estampada en l, mediante puntos negros sobre fondo blanco (o al revs). Esta alternancia entre el blanco y el negro parece ser la que da nombre al juego, ya que domino, en francs, responde al hbito del cura en invierno: negro por fuera, blanco por dentro. 2.Objetivo Uniendo extremos con el mismo nmero, ser el primero en cantar "domin!". 3.Reglas de juego Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el nmero de fichas que corresponden a cada jugador, se resta el nmero de jugadores de 8. Cada jugador toma del montn el nmero de fichas correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que slo pueda verlas el propio jugador: El jugador con el doble ms alto lo coloca sobre la mesa boca arriba. El segundo jugador sita una ficha perpendicularmente al doble. El nmero del extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble. El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado de fichas de domin. Siempre hay que unir uno de los extremos libres con una ficha del mismo palo. El turno implica una nica tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la direccin de las agujas del reloj. Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los nmeros de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montn hasta que pueda tirar. En el montn siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan ms de dos jugadores ) o dos fichas (si participan dos jugadores). Cuando el jugador sin combinacin no puede recurrir al montn, debe decir "paso!" y el siguiente jugador obtiene el turno. Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "domin!" y gana la mano. Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar ningn movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha. Despus de anotar la puntuacin de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida. 4.Puntuacin Cuando un jugador canta domin, los otros suman los puntos de las fichas que todava tienen en sus manos. El total constituye la puntuacin del ganador. Si el juego est cerrado porque nadie puede mover, los jugadores suman los puntos de las fichas que poseen. Gana la puntuacin ms baja. El ganador lo hace por la diferencia entre su puntuacin y la de los otros jugadores. Por ejemplo, si tres jugadores puntan 15, 19 y 22, gana el 15 y su puntuacin es la siguiente: 4 (19-15) + 7 (22-15) = 11.
El primer jugador que consiga 50 o 100 puntos (segn est establecido) gana el juego. 5.Estrategia Es mejor reservar para un momento de la partida ms avanzado las fichas que dan mayores opciones de juego. Si uno posee cuatro o ms fichas que terminan en un mismo nmero es una buena estrategia intentar que ambos extremos de la cadena acaben en ese nmero (los contrincantes difcilmente tendrn opciones de tirar). Obligar a tomar fichas a los contrarios significa que tendrn ms fichas de las que desprenderse para alcanzar el domin. Siguiendo esta lnea, y con un poco de suerte, el montn habr quedado cerrado al llegar el turno al jugador y probablemente perder el turno, pero no aumentar su capital en fichas. Al principio del juego no es tan malo acudir al montn para completar una mano; al final de la partida es mejor deshacerse de las fichas con la puntuacin ms alta porque, en caso de no ganar, se dar la menor puntuacin posible al contrario ganador. Si el jugador dispone de todo el palo de un nmero, puede cambiar su tctica y jugar de forma ofensiva. Se trata de colocar, al principio de la partida, ese palo en ambos extremos de la cadena. Los oponentes debern vaciar el montn y, cuando la partida quede bloqueada, el jugador tendr una elevada puntuacin. 6.Variantes Domin infantil Cuando juegan nios se puede simplificar el juego suprimiendo el montn, es decir, distribuyendo todas las fichas excepto dos. Se trata de ir tirando por turnos hasta que uno pueda cantar "domin!". Es un juego de pura suerte. Domin con dos jugadores Cada jugador roba siete fichas. Tira el primero que tenga un seis doble o el doble ms elevado. Como hay muchas fichas en el montn es posible que ninguno de los dos jugadores posea un doble; en este caso, iniciara el juego un 6-5, y as sucesivamente. El segundo jugador deposita su ficha en concordancia con el palo de la primera. Si no tiene ninguna que case, tomar fichas del montn hasta que consiga alguna que le permita jugar. Si no consigue ninguna ficha, pasa y debe continuar la partida el otro jugador. Gana el jugador que coloca todas la fichas y canta "domin!", o el que obtiene la puntuacin ms baja si la partida queda cerrada. Se fija inicialmente la cantidad de puntos a conseguir y, hasta que un jugador no los ha obtenido, se juegan las partidas necesarias. Partida de ida y vuelta Constituye una modalidad basada en apuestas rpidas con un contrario. Se trata de una partida a dos juegos, siguiendo las bases establecidas en la variante del domin para dos jugadores, pero con una diferencia clave: no se precisa obtener una cantidad de puntos determinada para declarar ganador. Se juegan dos partidas y gana el jugador que supera al otro sumando el resultado de ambas rondas. El 111 Se juega por parejas segn las reglas generales del domin. El nombre del juego se refiere al nmero de tantos que debe anotar una pareja para ganar. Cuando un jugador coloca su ltima ficha se suman todos los puntos que acumulan el resto de jugadores, incluidos los de su compaero, y se anotan como puntos de la pareja a la que pertenece el jugador que ha ganado el juego. Si la partida queda cerrada, se suman los puntos de las fichas que han quedado por tirar en manos de cada jugador y se anotan a favor de la pareja a la que pertenece el jugador que ha obtenido menos puntos.
Domin pool Se juega como el domin, con la excepcin de que, antes de cada ronda, los jugadores colocan apuestas iguales en el bote. El ganador de la ronda se lo queda todo; si hay empate, se reparte el bote. Domin cruzado Esta variante permite incrementar de dos a cuatro el nmero de extremos abiertos. El primer jugador sita su doble ms alto sobre la mesa boca arriba. En los siguientes turnos, los jugadores colocan sus fichas en cualquiera de los cuatro extremos del doble, creando una especie de cruz. Por ejemplo, si el jugador ha puesto un 5-5 sobre la mesa, otro puede colocar un S-3 en el extremo superior, y otros, un 5-4 en el extremo derecho, un S-2 en el extremo izquierdo y un 5-6 en el extremo inferior. Podrn llenarse entonces los extremos 2, 3, 4 y 6. No se puede seguir adelante con la partida hasta que la cruz no se ha completado. Esta variante resulta ms rpida que el domin tradicional y da ms opciones a los jugadores. Doble domin cruzado Se juega como el domin cruzado, con una Bola diferencia: despus de haber completado la cruz con las cuatro fichas, una de las siguientes fichas que se coloquen debe ser un doble. El juego no puede continuar hasta que uno de los cuatro extremos tiene un doble. Cuando se han completado los cuatro extremos ms el doble, quedan abiertos de nuevo los extremos. Domin cruzado malts Se juega como el domin cruzado, con una Bola diferencia: despus de haber completado la cruz con las cuatro fichas, todas las siguientes deben ser dobles. Es decir, cada brazo de la cruz deber ser completado con un doble antes de continuar el juego. A partir de entonces, las fichas que no son dobles no podrn jugarse si los nmeros que contienen no poseen ya su doble sobre la mesa. Sebastopol Es el domin cruzado malts jugado por cuatro jugadores y sin montn; despus de barajar las fichas, cada jugador toma siete y no queda ninguna en el montn. Abre el jugador que posee el doble seis. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. El primer paso es formar la cruz maltesa (completar la cruz inicial con dobles); luego los jugadores pueden continuar con los cuatro extremos libres. Si un jugador no tiene juego, dice "paso!" y el turno come al siguiente jugador. Domin cruzado de doble nueve Constituye un entretenimiento para toda la familia, en el cual se utiliza un juego de doble nueve (55 fichas). Si juegan hasta tres jugadores, toman siete fichas cada uno al principio; cuatro o ms jugadores toman cinco fichas. Abre el juego la persona con el doble ms alto, y se juega de la misma manera que el domin cruzado. El montn tambin se cierra cuando slo quedan dos fichas. La diferencia es que, cada vez que se coloca un doble, se abren dos nuevos extremos en el juego. As, pueden abrirse tantas posibilidades como dobles existen. Chipre Se realiza con un juego de doble nueve, ideal para muchos jugadores. Se barajan las fichas. Cuatro jugadores toman 13 fichas cada uno; cinco jugadores, 11 fichas; seis, 9 fichas; siete, 7 fichas; ocho o nueve, 6 fichas, y diez jugadores, 5 fichas. Abre el jugador que posee el doble nueve. Si ninguno lo tiene, las fichas se vuelven a colocar boca abajo y se barajan de nuevo.
Una vez se ha colocado el doble nueve, los jugadores pueden poner las fichas en cada uno de sus extremos para configurar la cruz, y luego, diagonalmente, para completar los cuatro ngulos que quedan entre los brazos de la cruz, con el resultado de una estrella de ocho brazos. No es preciso completar la estrella antes de poder aadir fichas a los dems extremos libres. El juego contina en la direccin de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que un jugador puede cantar "domin!" o hasta que el juego queda cerrado. APRENDE A JUGAR DOMINO SALIDAS UN SOLO DOBLE EN PELO y juego con muchas fallas se sale con el mismo VARIOS DOBLES EN PELO y juego con muchas fallas se sale con el mayor de ellos UN SOLO DOBLE ACOMPAADO y juego con fallas se sale con el doble mayor VARIOS DOBLES EN PELO Y OTROS ACOMPAADOS se sale con el doble mayor acompaado mano con dos dobles, uno en pelo y otro acompaado: se sale con el doble acompaado MANO CON TRES Y MAS DOBLES EN PELO Y UNO ACOMPAADO: se sale con el doble acompaado MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN TERCERA DE LA MISMA SERIE EJ: 2/2 2/0 1/1 1/3 1/5 4/6 6/5 Salir con el doble menor acompaado 1/1 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN TERCERA, AMBOS DE LA MISMA SERIE EJ: 6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3 Se sale con el doble mayor 6/6 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN CUARTA, AMBOS DE LA MISMA SERIE EJ: 4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2 SE SALE CON EL DOBLE MENOR ACOMPAADO 3/3 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN CUARTA, EJ: 6/6 6/3 1/1 1/5 4/2 AMBOS DE SERIE DIFERENTE sale con el doble mayor 6/6 MANO DE UN SOLO DOBLE EN QUINTA EJ: 5/5 5/1 5/3 5/6 5/0 2/1 2/6 SE SALE CON EL DOBLE DE LA CORRIDA (Debe hacerse la anotacin que hay jugadores que prefieren salir Mixto con la que tenga mas apoyo en las otras piedras y preferiblemente en alta 5/6 MANO CON DOS DOBLES, UNO EN QUINTA Y OTRO EN PELO EJ: 6/6 2/1 3/3 3/0 3/5 3/1 SALE EN PELO SIEMPRE Y CUANDO EL DOBLE SEA DE UNA SERIE SUPERIOR AL VIOLIN 6/6 Debiendo hacerlo sin pensada previa.... MANO CON TRES DOBLES, UNO EN QUINTA, OTRO EN SEGUNDA Y EL TERCERO EN PELO EJ: 4/4 4/2 3/3 2/2 2/1 2/5 2/6 se sale con el doble de segunda 4/4 MANO DE CINCO FICHAS DEL MISMO PALO SIN DOBLES EJ: 1/0 1/2 1/5 1/3 1/6 2/5 4/3 SE SALE MIXTO CON APOYO EN LAS OTRAS EN ESTE CASO CON 1/2 O 1/3 MANO DE UN SOLO DOBLE EN SEXTA EJ: 3/3 3/0 3/1 3/2 3/5 3/6 4/1 se sale con el doble MANO DE DOS DOBLES, UNO EN SEXTA Y EL OTRO EN PELO EJ: 4/4 4/1 4/2 4/3 4/0 4/5 6/6
SE SALE CON 6/6 Sin pensada previa MANO DE UN DOBLE EN SPTIMA Se sale con el DOBLE (Todos pasan) RESUMEN CUANDO SE TRATA DE VIOLINES VIOLINES DE CINCO CON EL DOBLE se sale mixto, con una del VIOLIN alta VIOLIN DE CINCO Y UN DOBLE SE sale con el doble ajeno VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES se sale con el doble mayor VIOLIN DE CINCO CON FICHA ALTA SIN EL DOBLE se sale con la alta si tiene apoyo en el VIOLIN (esta es la jugada mata doble) VIOLIN DE CINCO CON DOBLE ALTO AJENO se sale con el doble ajeno Sin pensada previa VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES AJENOS se sale con el doble ajeno mayor s/p/p VIOLIN DE CINCO CON SU DOBLE SALIR MIXTO Otros prefieren doble del VIOLIN VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOBLE AJENO se sale por el doble ajeno VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOS DOBLES AJENOS se sale por el doble ajeno mayor VIOLIN DE CINCO CON DOBLE, PERO CON FALLA se sale con el doble del violn VIOLIN DE SEIS CON SU DOBLE Y OTRA AJENA se sale por la otra pinta ajena sin p/p VIOLINES DE SEIS PERO SIN EL DOBLE se sale mixto pero con apoyo en la sptima piedra VIOLIN DE SIETE PIEDRAS se sale con el doble del mismo SALIDA MATA DOBLE SI SALGO 3/6. NO DEBO LLEVAR 6/6 NI 3/3. SI EL QUE SIGUE NO SE ACUESTA Y EL COMPAERO TAMPOCO TIENE, LOS DOBLES ESTN EN MANOS DEL ENEMIGO EL COMPAERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, SI NO TIENE EL DOBLE CORRESPONEDIENTE SI EL COMPAERO QUE SIGUE, PASA, Y MI COMPAERO TIENE UN DOBLE, DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, Y NO ACOSTARSE CON SU DOBLE PRIMERA PIEDRA TENER TRES FICHAS MIXTAS DE UNA PINTA NO SIGNIFICA, MAYORA DE ESE JUEGO LAS PINTAS ALTAS NO DEBEN INICIARSE SI NO LLEVA EL DOBLE CORRESPONDIENTE A ELLAS SI PENSAMOS ANTES DE JUGAR, SE ESTA DICIENDO LLEVAR MAYORIA O UN DOBLE QUE NOS ESTA MOLESTANDO SI NO SE PIENSA AL JUGAR, SE ESTA DICIENDO QUE NO INTERESA LA PINTA JUGADA PARA DESARROLLAR EL JUEGO SI EL COMPAERO JUEGA EL 3/2 CASTIGANDOME EL 3 Y EN LA OTRA VUELTA COLOCA EL 3/5 HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5 CASTIGANDO TAMBIEN EL 3. ELLO SIGNIFICA QUE PREFIERE EL JUEGO DE 2, EN LUGAR DEL 5 PORQUE SI TENIA EL DOBLE CINCO. HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5. LO CUAL CONLLEVA A QUE SI NO TENGO YO EL DOBLE CINCO, LE DEBO HACER LA GUERRA AL MISMO LA PRIMERA PIEDRA TRADUCE UN DOBLE O MAYORIA DE JUEGO, SIEMPRE Y CUANDO SE PIENSE ANTES DE HACER LA JUGADA SIEMPRE DEBE DARLE PREFERENCIA A INDICAR UN DOBLE CON LA INICIACIN DE UN JUEGO LA SEGUNDA PIEDRA LA SEGUNDA PIEDRA, ES MAS IMPORTANTE QUE LA PRIMERA Y QUE LA SALIDA MISMA, DE HECHO, PARA EL SALIDOR, EQUIVALE A SU PRIMERA PIEDRA ES LA QUE REPITE EL JUEGO ANUNCIADO EN LA SALIDA O ES LA PRIMERA PIEDRA DE UNO SE UTILIZA PARA REPETIR LA PRIMERA PIEDRA DEL COMPAERO O PARA
INICIAR JUEGO O DOBLE QUE NOS INCOMODA SI NO SE APLICA LO ANTERIOR, DEBE UTILIZARSE PARA EVITAR QUE EL CONTRARIO REPODUZCA UNA DE SUS CARTAS ESTA SEGUNDA JUGADA PERMITE LOCALIZAR ALGUNAS PIEDRAS DEL ENEMIGO O DEL COMPAERO MISMO LA TERCERA PIEDRA TIENE IGUAL IMPORTANCIA QUE LA SEGUNDA Y NOS PERMITE LOCALIZAR PIEDRAS LA CUARTA PIEDRA IGUAL QUE LAS DOS ANTERIORES: NO HA DE OLVIDARSE QUE LA REPETIDA DE LA PIEDRA INICIADA POR EL COMPAERO, ES UNA DE LAS JUGADAS MAS EFECTIVA QUE HAY EN ESTA MODALIDAD DEL DOMINO, ESPECIALMENTE CUANDO EL COMPAERO ES EL LIDER DE LA PARTIDA (SALIDOR Y NO HABER PASADO) LA QUINTA Y SEXTA PIEDRA IGUAL QUE LAS ANTERIORES RESUMEN PARA INICIAR UN JUEGO GRANDE QUE CONVIENE: BIEN PORQUE TENGA EL DOBLE O BIEN PORQUE SE TENGA MAYORIA DEBE SIEMPRE PENSAR EN LA JUGADA, AUNQUE SE TENGA SOLO UNA QUE JUGAR, DNDOLE PREFERENCIA DE MAYOR A MENOR (DE SEIS AL CUATRO) SI HAY DOS JUEGOS POR DESARROLLAR, DARLE PREFERENCIA AL MAYOR Y SIEMPRE REPRODUCIR EL JUEGO INICIADO POR EL COMPAERO. POR NINGUN RESPECTO REPRODUCIR EL JUEGO DE LOS CONTRARIOS Y BUSCAR SIMPRE LA PIEDRA LLAMADA LLAVE DE LA MANO es decir, que la pinta que queda al descubierto, la tenemos en alguna de las piedras nuestras Ej Jugamos el 6/5 porque tenemos otro 5 . en otra piedra LOS CUADROS LOS CUADROS PUEDEN SER HECHOS A FAVOR DE NOSOTROS O EN CONTRA DE NOSOTROS. LOS PRIMEROS DEBEN SER HECHOS CON PENSADA PREVIA INDICANDO ASI QUE TENEMOS MAS DE ESA PINTA. Y EL JUGADOR CUADRANTE DEBE TENER POR LO MENOS 3 PIEDRAS DE LA PINTA UNA VEZ JUGADA. CUANDO SE TRATA DE UN CUADRO A LA PINTA CONTRARIA, DEBE SER HECHA SIN PENSADA PREVIA PARA INDICAR QUE NO TENEMOS MAS DE DICHA PINTA. Este tipo de jugada se hace para tratar de matar los dobles, siempre y cuando estn en manos de nuestros enemigos. CUADRO EN EL DOMINO DEBEMOS TENER UNA FINALIDAD Y NO HACERLO POR HACERLO SOLAMENTE EN EL CUADRO, SE PERSIGUE LO SIGUIENTE: QUE SE COLOQUE EL DOBLE CORRESPONDIENTE QUE REPITA UNA CARTA YA INICIADA QUE LAS REVENTADAS PERMITAN LA ENTRADA DE OTRO JUEGO QUE SEA PARA MATAR UN DOBLE (YA VISTO ANTERIORMENTE) QUE SE EFECTUE TRATANDO DE CERRAR EL JUEGO CONTRARIO EN CONSCUENCIA DEBEN PENSARSE LOS PRO Y LOS CONTRA DE LA JUGADA ANTES DE EFECTUARLA CUADROS A LA MANO SON CUADROS QUE SE HACEN EN NUESTRA PRIMERA JUGADA Y CON PENSADA PREVIA Y ES HECHA POR EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR Ej sale A con 2/2/ juega B 2/6. Juega C 6/4 y el jugador D cuadra con el 2/4 cuadrando en esta forma a 2 Se hace normalmente para indicarle al compaero que repita la piedra que inicialmente jug (el 6) para desarrollar los que tenemos en la mano nosotros. Debe hacerse Sin pensada previa, para evitar que la interprete mal el compaero (Evitar, crea que es nuestra piedra fuerte a desarrollar CUADRO AL PIE
LA HACE EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR. SE HACE CON PENSADA PREVIA. CUADRANDO AL PALO INICIADO POR EL COMPAERO AL SALIDOR DE LA MANO: EJEMPLO SALE A con 3/3 Juega B 3/4 Juega C 4/1 y entonces cuadramos a 1 con el 3/1 Esta jugada tiene el mismo fin que la anterior, Con la modalidad de que indica a nuestro compaero que no repita la pinta que jug inicialmente en su turno (En este caso el 4) Recordemos aquella frase de CUADRA EL PIE, PASA LA MANO Y SE ACUESTA EL COMPAERO !!! PEGAR CON FALLAS SOLAMENTE SE JUSTIFICA CUANDO EL COMPAERO HA PASADO CON LA SALIDA DE LA MANO Y SE JUSTIFICA PARA ABRIR JUEGO CON LAS JUGADAS POSTERIORES. EJEMPLO SALE A CON PASANDO NUESTRO COMPAERO B....JUEGA EL C CON 1/0 Y NOSOTROS PONEMOS 1/6 (SIN TENER NINGUN OTRO 6 EN LA MANO) DEBIENDO HACERLO SIN PENSADA PREVIA PARA SEALARLO AL COMPAERO LA TRANCA UNICA SOLUCION PARA SALVAR UNA MANO PERDIDA O PARA AUMENTAR LA PUNTUACIN EN LA TANTERA PARA TIRAR LA TRANCA EXISTEN DOS METODOS DE CALCULARLA Y SON PRIMERO: CONTAR LOS PUNTOS QUE HAN SALIDO, INCLUYENDO LAS PINTAS DE LA TRANCA. EL DOMINO TRAE 168 TANTOS EN 28 PIEDRAS: DIVIDIR LOS TANTOS QUE FALTAN POR LAS FICHAS EN JUEGO Y SI NOS TOCA, LA MITAD O MENOS DEL RESULTADO DE ESTA DIVISIN...TIRARLA !! HAY QUE EVITAR DAR PIE A QUE TRANQUEN EL JUEGO, SI NOS ES DESFAVORABLE Y LO CONTRARIO TAMBIEN, ES DECIR FAVORECERLA SI NOS ES FAVORABLE FACILITARLA. En nuestro turno poner la piedra que deje al descubierto, la pinta que acompaa el otro extremo (la cabeza) Ejemplo si aquella es 2/5 dejando el 5 en la punta....jugamos cualquiera que deje ver el 2. Si el contrario no la bloquea nuestro compaero puede tirarla En la misma forma y con el mismo ejemplo, si queremos que no tranque el jugador con nos sigue (nuestro enemigo) ponemos una que deje ver una piedra distinta el 2 y mejor aun cuando tenemos la piedra que seguira para lograr la tranca Ejemplo en el mismo caso jugamos 3/1 y al mismo tiempo tenemos el que es la piedra que podra trancar. COMO CALCULAR LA TRANCA OTRO METODO: CONSISTE EN SUMAR LAS QUE FALTAN, EN LA SIGUIENTE FORMA Y COMENZANDO POR LAS MAS ALTAS EN ORDEN DESCENDENTE 6 5 4 3 2 1 FALTAN 4 SEIS (4X6) SON 24 FALTAN 6 CINCOS (6X5) SON 30 FALTAN 2 CUATRO (2X4) SON 8 FALTAN 4 TRESES (4X3) SON 12 FALTAN 3 DOSES (4X2) SON 8 FALTAN 4 UNOS (4X1) SON 4 EN ESTE CASO SE TRATA DE UNA TRANCA POR LOS BLANCOS, LA SUMA NOS DA LO QUE LLAMAMAMOS CIFRA BASE, LA CUAL DIVIDIMOS ENTRE CUATRO Y SI TENEMOS UNA CIFRA IGUAL O INFERIOR A LA MISMA......TIRAMOS LA TRANCA !! EXISTEN OTROS METODOS MAS SENCILLOS PERO MENOS RAZONABLES, COMO SON: MULTIPLICAR CADA FICHA EN MANO DE LOS JUGADORE, POR SEIS Y SI LA
SUMA DE LOS CONTRARIOS ES IGUAL O SUPERIOR A LA NUESTRA.....LA TIRAMOS ! OTRO METODO RECOMENDADO Y MAS RAZONABLE AUN ES; TENIENDO YA LA CIFRA BASE, VEMOS LA CANTIDAD DE TANTOS EN MI PODER Y LE AGREGO LA DE MI COMPAERO CALCULNDOLE LAS MAS ALTAS QUE NO HAN SALIDO (VER CALCULO ANTERIOR) PERO SOLAMENTE CON LAS MAS ALTAS (6, 5, 4. ) SI LA SUMA DE LAS NUESTRAS ES IGUAL O MENOR A LA MEDIA DE LA BASE......LA TIRAMOS !! HAY MUCHOS JUGADORES QUE DICEN TRANCA POR LOS BLANCOS, NO SE PIERDE SALIDA POR EL DOBLE TRES, ES TRANCA SEGURA QUE SE GANA SALIDA POR EL DOBLE CUATRO ES TRANCA SUGURA QUE SE PIERDE TODOS LOS CUALES CARECEN REALMENTE DE FUNDAMENTO LGICO SITUACIONES ESPECIALES PIEDRAS IGUALES QUE TRADUCEN PIEDRAS DE LOS CONTRARIOS EL CONTRARIO DE LA DERECHA, INICIA SU JUEGO Y SU COMPAERO, CUADRA A LA MISMA PINTA EN SU TURNO DEBES PEGAR A UNA PUNTA CON UNA FICHA DE LA CUAL NO TENGAS EL DOBLE CORRESPONDIENTE O CASTIGAR CON LA MAYOR SI VAS A INICIAR UN DOBLE QUE FALTE POR JUGAR, SI NO TIENES NINGUN DOBLE ESTO DEBE HACERSE SIN PENSAR PARA CONFUNDIR AL CONTRARIO Y QUE NO SE DE CUENTA QUE TENEMOS MAS FICHAS DE SU PROPIO JUEGO EL CONTARIO TRATARA DE PONER EL DOBLE (SI LO TIENE ) QUE TU INICIAS, RESERVANDO EL DE SU JUEGO SI LO TIENE TAMBIEN SI SOLAMENTE TIENE EL DOBLE DE SU JUEGO O SE ACUESTA O CASTIGA TU PIEDRA Y SI DESPUS, TU COMPAERO CASTIGA LA OTRA PUNTA, NOS DICE QUE EL DOBLE ESTA EN MANOS DEL CONTARIO A NUESTRA IZQUIERDA, SIENDO DE RECOMENDAR Y ES ACONSEJABLE NO REPETIR TU JUEGO NI EL DE TU COMPAERO YA QUE ESTO SOLAMENTE PRECIPITARA QUE LOS CONTARIOS CASTIGUEN NUESTRO JUEGO PIEDRAS DIFERENTES QUE TRADUCEN JUEGO CONTRARIO EN ESTE CASO LAS DOS PUNTAS SON DIFERENTES, PERO DE LA PINTA DEL ENEMIGO. SI TENEMOS LA PIEDRA PARA HACER EL CUADRO, DEBEMOS HACERLO CON AQUELLA PIEDRA CUYO DOBLE HA SALIDO YA Y EN CASO CONTRARIO TENEMOS QUE CUADRAR A LA PINTA MENOR, SIEMPRE Y CUANDO HAYAN SALIDO LOS DOS DOBLES O NO HAYA SALIDO NINGUNO DE LOS DOS. OBSERVAR SIEMPRE BIEN, LAS REVENTADAS CON ESTA JUGADA Y SI SON IGUALES POR AMBOS LADOS, CUADRAR SIEMPRE, CON LA MENOR CONDICIONES PARA AHORCAR UN DOBLE PRIMERO : DEBE TENERSE SIEMPRE LA SEGURIDAD DE HACERLO SEGUNDO: SABER A CIENCIA CIERTA, DONDE ESTA EL DOBLE SI POR CASUALIDAD NO ESTA SEGURO, ES PREFERIBLE DEJARLO SALIR CUANDO LA TIENE EL CONTRARIO DE NUESTRA IZQUIERDA, DEBEMOS TENER NO MENOS DE DOS PARA HACERLO. DE LO CONTRARIO ES PREFERIBLE DEJARLA SALIR CUADRO MATA DOBLE O CUADRO A MUERTE SE TRATA EN ESTE CASO DE MATAR EL DOBLE QUE SE SUPONE LO TIENE EL JUGADOR QUE ESTA A SU IZQUIERDA, PUES SI EL DOBLE EST EN MANOS DE OTRO, NO TIENE EFECTIVIDAD ES NECESARIO TENER DOS FICHAS DEL DOBLE QUE SE DESEA MATAR, NATURALMENTE QUE LA PINTA DEBE SALIR DEL JUGADOR A NUESTRA IZQUIERDA SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR A NUESTRA IZQUIERDA SE LE DEBE HACER LA GUERRA A AQUELLOS DOBLES MENORES QUE EL DOBLE DE LA SALIDA SI POR EL CONTRARIO EL SALIDOR ES EL JUGADOR DE LA DERECHA, LA GUERRA SERA PARA AQUELLOS DOBLES MAYORES QUE EL DOBLE DE LA SALIDA, LO MISMO CUANDO EL SALIDOR HA SIDO UNO DE NOSOTROS.
EJEMPLO: EL JUGADOR DE LA IZQUIERDA PRESENTA EL 5. DEBEMOS TENER LA PIEDRA PARA HACER EL CUADRO A 5. EL JUGADOR DE LA DERECHA, CASTIGARA UN 5 Y NUESTRO COMPAERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA SI LO TIENE, PUES DE LO CONTRARIO LO ACOSTAR AL HACER ESTA JUGADA DEBEMOS TENER PENDIENTE QUE EL 5 QUE NOS DEBE QUEDAR EN LA MANO Y QUE UTILIZAREMOS PARA AHORCAR EL DOBLE DEBE SER UNA FICHA APOYADA, ES DECIR QUE TAMBIEN TENGAMOS FICHAS IGUALES A LA OTRA PUNTA DEL 5 QUE TENEMOS, DE LO CONTRARIO, SIENDO IMPRESCINDIBLE PUES DE OTRA MANERA NOS LA SACARAN BUCHERA (OBLIGADO) QUEDANDO PARA ELLOS LA CORRIDA DEL CINCO. MUCHAS VECES CONVIENE CUADRAR A FAVOR DE LOS CONTRARIOS, COMO TAMBIEN NO CONVIENE CUADRAR A FAVOR DE UNO CON EL PRIMERO, PODEMOS APROVECHAR LAS REVENTADAS DE LOS ENEMIGOS PARA INICIAR NUESTRO JUEGO Y EN EL SEGUNDO CASO PORQUE NUESTRAS REVENTADAS, PUDIERAN DARLE INICIO AL JUEGO CONTRARIO PARA EVITAR UNA TRANCA POSTERIOR DESFAVORABLE PARA NOSOTROS PARA TERMINAR, LA JUGADA MATA DOBLE NO PUEDE EFECTUARSE DE NINGUNA MANERA CON MAS DE DOS FICHAS DE LA MISMA PINTA EN NUESTRO PODER PIEDRAS PUESTAS Y PIEDRAS NO PUESTAS EN MUCHAS OPORTUNIDADES SE DEBE TRATAR DE JUGAR LAS PIEDRAS QUE NO ESTN PUESTAS. ANTE UN CUADRO CON NUESTRAS FICHAS, TENIENDO EL DOBLE, DEBEMOS ACOSTARLO Y NO HACER EL CUARO SOLO POR ECHAR TIROS ! SE DEBE TENER EN CONSIDERACIN QUE ESTO DE JUGAR PRIMERO FICHAS QUE NO TIENEN CHANCE DE SER PUESTAS, NO SIEMPE ES RECOMENDABLE PUES TODO DEPENDE DEL JUEGO CUANDO LA FICHA A JUGAR REPITE EL JUEGO DEL COMPAERO O EVITA LA ENTRADA DE LOS CONTRARIO, DEBE JUGARSE NO DEBIENDO HACERLA SOLO PARA COGERNOS EL JUEGO PARA NOSOTROS PEGAR CON LLAVE SENCILLAMENTE CONSISTE EN INICIAR UNA PINTA POR UN LADO, CUANDO AL MISMO TIEMPO SE TIENE LA FICHA QUE FORMA LLAVE CON LA OTRAS PUNTA O CON LA PUNTA QUE SE INICIA COMO PUEDE VERSE, LA JUGADA CONSISTE EN EVITAR QUE EL CONTRARIO EFECTUE UN CUADRO, PORQUE TENEMOS EN LA MANO LA FICHA DE HACERLO. NO ES RECOMENDABLE SIN EMBARGO HACERLA EN TODOS LOS CASOS SINO EN CIERTAS OPORTUNIDADES PORQUE SUS RESULTADOS PUDIERAN NO SERNOS FAVORABLES. CASI SIEMPRE LA EJECUTA EL JUGADOR QUE QUEDA A LA IZQUIERDA DEL SALIDOR EN SU PRIMERA JUGADA PEGAR CON FALLAS ES UNA JUGADA QUE AMERITA SER EFECTUADA CON ALGUN OBJETIVO, ES LO QUE HA DADO EN LLAMARSE IRSE DE LA FALLA. DEBEMOS IRNOS DE LA FALLA CUANDO VAYAMOS A HACERLE LA GUERRA A UN DOBLE, PARA NO EXPONERNOS A QUE NOS LA SAQUEN BUCHERA, NATURALMENTE ES PREFERIBLE RETENER AQUELLAS FICHAS QUE CORRESPONDAN AL DOBLE QUE SE DESEA AHORCAR, CUANDO ESTN ACOMPAADAS POR FICHAS IGUALES A LA OTRA PUNTA DE LAS MISMAS LAS NORMAS PARA HACERLO SON LAS SIGUIENTES: SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR CONTRARIO A NUESTRA DERECHA, INICIANDO JUEGO CON FALLAS MAYORES A SU CARTA DE SALIDA. SI EL SALIDOR ES EL DE NUESTRA IZQUIERDA, PEGAMOS CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS MENORES A SU SALIDA SI LA ANOTACION ES A NUESTRO FAVOR CON GRAN MARGEN, DEBE PENSARSE CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS GRANDES SI LA TANTERA NO NOS FAVORECE,
DEBE PESARSE CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS PEQUEOS... .SIENDO LA RAZN.....OBVIA HACER GUERRA A UN DOBLE TENIENDO TRES PIEDRAS CUANDO ESTO OCURRE Y LAS PINTAS SON ALTAS DEBE HACERSELE LA GUERRA AL DOBLE, CUANDO LA MISMA HA SIDO INICIADA POR EL CONTRARIO SI NO SE PRECISA LA UBICACION EXACTA ES PREFERIBLE DEJARLO CORRER EN LA PROXIMA JUGADA Y SI PARA ESA ALTURA NO SE TIENE LA SEGURIDAD DE LA UBICACIN DEL DOBLE, DEJELO CORRER !!! SI LAS FICHAS QUE SE TIENEN SON BLANCOAS, UNOS O DOSES Y SI EL CONTRARIO INICIA DICHAS PINTAS, SE ACOSTUMBRA DESARROLLAR DICHO JUEGO QUE POR OBRA Y GRACIA DE NUESTRO ENEMIGO LO TRANSFOMO EN BUENO. DEBE HACERSE SIN IMPORTAR EL SALIDOR Y SIN PREJUZGAR EL JUEGO DEL COMPAERO CUADRO CON CUATRO FICHAS Y EL DOBLE SE TRATA DE QUE EL DE LA IZQUIERDA INICIA UN JUEGO DEL CUAL TENEMOS CUATRO FICHAS Y EL DOBLE, CON POSIBILIDADES DE CUADRAR DEBE PENSARSE BIEN PUES REQUIERE QUE LAS OTRAS DOS PIEDRAS ESTN EN MANOS DE UN SOLO JUGADOR, , CUALQUIERA QUE SEA DE LOS OTROS TRES, RECOMENDAMOS NO CUADRAR Y EN SU LUGAR, ACOSTARSE CON EL DOBLE Y ESPERAR OTRA OPORTUNIDAD COMO SE ACONSEJO EN EL CASO DE TENER CINCO PIEDRAS CON EL DOBLE (VER ARRIBA) SE DEBE REALIZAR CON TODOS LOS CASOS DONDE EL JUGADOR NUESTRO ES QUIEN INICIA LA FICHA CORRESPONDIENTE CUANDO SE TRATE DE JUEGOS PEQUEOS (1, 2 ,3 ) EN CASO CONTRARIO ES TEMERARIA Y NO TIENE NINGUNA LOGICA GARANTIA DE DOBLE GARANTICESE EL DOBLE SIEMPRE QUE SE TENGA LA SEGUIDAD DE ELLO CUANDO NO HAYA OTRA JUGADA MEJOR QUE HACER Y POR OTRA PARTE, DESELE SALIDA AL DOBLE GARANTIZADO SI ES QUE SE TIENEN LAS DOS FICHAS QUE LO GARANTIZAN Ej: 6/5 6/6 3/6 MANEJO DEL DOBLE CUANDO TENEMOS TRES PIEDRAS CON SU DOBLE INCLUIDO. Despus de un cuadro producido por nuestro compaero, si se tienen mas de tres piedras y hay muchas por jugar todava, no debemos acostar el doble Igualmente si con la colocacin de las fichas mixtas que tenemos en mano, los contrarios pudieran desarrollar su juego y si esto sucede y ellos pueden encabezarse. Podemos con el doble, evitar posteriormente que ellos puedan trancar. En ese caso como se ve, no debemos acostar el doble si solamente tenemos las tres piedras iguales con su doble, acostarlo y jugar dos veces seguidas, quedando encabezados DEPENDIENDO DEL ESTADO DE LA TANTERA Tambin debe considerarse, acostar el doble Si la tantera no esta avanzada y los contrarios tienen mas fichas que nosotros (mas de 3 por casa) no debemos acostar el doble Y si los contrarios tienen la ficha para llegar, porque estn encabezados, debemos acostar el doble sin pensarlo dos veces. FICHA SOBRANTE Cuando tenemos una pinta en la mano que no es de nuestro juego sino del contrario y tenemos la presuncin o la seguridad de que. Habiendo ya, cuatro de ellas en la mesa; las dos restantes estn en manos de los contrarios, debemos guardarla al mximo y jugarla en el preciso momento ,Igualmente, si sabemos que el compaero no tiene fichas de ese palo Cuando de un palo han salido cuatro piedras de ellas y existe la presuncin de que las dos restantes estn en manos del compaero, estando una de ellas en una de las puntas, debemos pegarle a nuestra piedra, aunque tengamos pinta, para jugar por la otra punta Debemos pegarle igual, si presumimos que existe una de ellas en manos de los contrarios y al hacerlo SIN PENSADA PREVIA le avisamos al compaero que no juegue la de l por peligro de encabezar a los contrarios. Si hay cuatro piedras jugadas del mismo palo y tenemos tres de ellas, pero sin el doble y una piedra sobrante que no es de nuestro juego y con posibilidades de CUADRAR debemos proceder en esta forma. Si las pintas son de la serie alta y la sobrante de la serie baja. Cuadramos y jugamos dos veces Si son de la serie baja y la sobrante es de la serie alta, jugamos sta, mas aun si es el
doble SEIS o el doble CINCO En la toma de cualquier decisin, debemos considerar: Lo adelantado del juego, el estado de la tantera y el numero de piedras en manos de los contrarios en relacin a las nuestras. DANDO PASOS........NO SE GANA COMO MANEJAR EL DOBLE EN LAS CORRIDAS DE TRES PIEDRAS ASI EL JUGADOR TIENE MAS FICHAS QUE LOS DEMS JUGADORES, DEBE ACOSTAR EL DOBLE B-- IGUALMENTE SI TIENE SOLAMENTE ESAS TRES FICHAS Y NINGUNA OTRA MAS A LA HORA DE SU TURNO C-- SI LA TANTERA LE ES FAVORABLE Y LOS DEMS JUGADORES TIENEN MAS DE 3 FICHAS CADA UNO, LO RECOMENDABLE ES NO ACOSTARSE CON EL DOBLE. TENIENDO CUIDADO CON UNA POSIBLE TRANCA PUEDE HACERSE CUANDO DA BUENOS RESULTADOS Y SEGUROS, DE LO CONTRARIO PUDIERAN SER MUY PERJUDICIALES. LAS FALLAS POR UNA PINTA REDUCEN LAS FICHAS A UNA PINTA REDUCE LAS FICHAS A ...... 21 DOS 15 TRES 10 CUATRO 06 CINCO 03 RECOMENDACIONES AL MARGEN Cuando no se es mano, debe ayudarse al compaero y bloquear las piedras que le hacen dao, como asimismo estar pendiente de evitar poner piedras que le faciliten cuadrar al oponente con una pinta por la cual nuestro compaero ha pasado en anterior vuelta.... Evitar en lo posible tomarse el juego para si, salvo que tenga sobradas razones de hacerlo al tener un pase el compaero mano o tener muchas de una sola pinta. LO BASICO Y ELEMENTAL ES REPETIR LA PIEDRA DE NUESTRO JUEGO Y DE NUESTRO COMPAERO NO REPETIR LAS PIEDRAS QUE SON DEL ENEMIGO CUBRIR AL COMPAERO CON LAS PINTAS QUE LE HACEN DAO no hacerlo si no est seguro de ganar RECORDAR LO SIGUIENTE Castigar al salidos con piedras por encima de su salida Ejemplo si sales con doble cuatro, castigar con cuatro cinco, cuatro seis Si lo hace con pensada previa indica tener mas piedras de esa pinta y si lo hace sin pensada previa nos indica no tener ms pintas de ellas. Iniciar palos por encima de la salida del contrario Ejemplo si sale con el doble dos, castigamos con dos tres, dos cuatro, o dos cinco etc... Cuando el salidor ha sido nuestro compaero debemos pegarle por debajp Ejemplo si sali con el doble cinco, pegamos con el cinco seis Igualmente si tenemos que hacerle saber lo que tenemos jugamos por debajo de la piedra jugada por l, si tenemos la posibilidad PENSADA Si jugamos con pensada previa estamos diciendo que tenemos mas piedras de esa que bloqueamos Si jugamos rpido sin pensar mucho, le estamos sealando al compaero que esa es la ultima que tenemos para jugar a la pinta a la cual pegamos en la jugada CUADRO Cuando hacemos el cuadro a favor de nosotros, la debemos hacer cuando tenemos no menos de tres piedras de esa pinta, despus de haberla jugado y la debemos hacer con pensada previa Cuando hacemos el cuadro en contra (Mata doble) la debemos hacer sin pensada previa para indicar que no tenemos mas piedras de esa pinta a la cual hemos cuadrado. El contrario que sigue, indefectiblemente le pegar a una punta y el compaero nuestro, si tiene el doble lo debe acostar, de lo contrario debe pegarle por la otra punta (para matar el doble) . Espero te sea de utilidad Amiga GHOST