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SILABO DEL CURSO DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES

I. INFORMACIÓN GENERAL

Ingeniería de Sistemas
Facultad Ingeniería Carrera profesional Ciclo 9° Créditos 5
Computacionales
HT HP HL PC
Código de curso SIST1502 Requisitos Computación Gráfica y Visual Horas
0 2 4 4
Periodo
Tipo de curso Obligatorio Modalidad del curso Presencial 2024-2
lectivo
El curso aporta a la(s) ● Pensamiento creativo y crítico
competencia(s) ● Resolución de problemas
general(es): • Mentalidad sistémico digital

El curso aporta a la(s) ● El Profesional y el Mundo


competencia(s) ● Comunicación
específica(s): • Diseño y Desarrollo de Soluciones
El curso desarrolla el ● Experiencia preprofesional
componente: ● Investigación, desarrollo tecnológico e innovación
Emprendimiento

II. SUMILLA
El curso es de naturaleza práctica tiene como propósito desarrollar en el estudiante las habilidades y destrezas necesarias para desarrollar aplicaciones
móviles a través del uso adecuado de herramientas y buenas prácticas desde su diseño hasta la implementación, que permitan solucionar un problema.
Los temas principales son: entorno de desarrollo de aplicaciones móviles, persistencia de datos en aplicaciones móviles, servicios web en aplicaciones
móviles.

III. LOGRO DEL CURSO


Al finalizar el curso, el estudiante despliega una aplicación móvil, desarrollada haciendo uso de herramientas como: Android Studio, Web Services con
JSON, SOAP o REST, teniendo en cuenta buenas prácticas del ciclo de vida del producto, herramientas, metodologías y criterios de competencias,
reflejadas correctamente en la documentación y puesta en marcha.

IV. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE


Para alcanzar el logro de aprendizaje del curso y de las unidades, el docente integra métodos activos, estrategias y técnicas de manera reflexiva y
crítica, buscando motivar, estimular y guiar el aprendizaje del estudiante.

Las estrategias y técnicas didácticas que se utilizan son: resolución de casos en forma de ejercicios propuestos de manera individual y grupal, para los
cuales los estudiantes analizan problemas, gestionan requerimientos, diseñan y desarrollan aplicaciones móviles; utilizando herramientas de software,
diseño, prototipado y despliegue de aplicaciones.

El docente soporta su práctica pedagógica en un sistema de multiplataformas y recursos multimedia que le permiten el desarrollo de actividades
sincrónicas y asincrónicas, así como la gestión de contenidos, videoconferencias y el uso de diversas herramientas tecnológicas para generar
experiencias formativas y brindar orientaciones que promuevan el aprendizaje y el desarrollo de competencias generales y específicas en los
estudiantes.

V. ORGANIZACIÓN DE UNIDADES DE APRENDIZAJE


UN NOMBRE / LOGRO DE UNIDAD SEM SABERES ESENCIALES
Presentación del sílabo del curso. Difusión de protocolo de seguridad del
Entorno de desarrollo laboratorio.
I Al finalizar la unidad el estudiante diseña 1
Aplicaciones móviles.
interfaces de aplicaciones móviles haciendo Arquitecturas de desarrollo de aplicaciones móviles.
uso correcto de estándares y metodologías,
2 Introducción y configuración de Android Studio.
1
HT=Horas de desarrollo teórico
HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo
considerando restricciones realistas Clases Java y elementos XML.
vinculadas con los dispositivos móviles. Desarrollo de Prototipos para móviles.
Mover objetos animados.
Layouts: Linear – Relative – Constraint
Desarrollo de un diseño utilizando layouts.vistas y widgets.
3
Diseño de interfaces.
Controles Básicos: ListView - Fragment - Menús – Spinner - Intent.
4
Estilos, temas, menus y notificaciones. Gráficos y animaciones.
Persistencia de datos en aplicaciones 5
móviles Archivos de preferencias. Almacenamiento en archivos de texto.
Al finalizar la Unidad, el estudiante desarrolla 6 Evaluación T1
II aplicaciones que almacenen datos (en
Acceso a datos: SQLite.
archivos como en bases de datos locales y 7
Tareas en background y contest providers.
remotos), haciendo uso adecuado de
estándares, metodologías y tecnologías. 8 Consumo de servicios Web SOAP y REST
Consideraciones de calidad para aplicaciones móviles.
9 El impacto de la inteligencia artificial en el desarrollo de apps.
Servicios Web en aplicaciones móviles.
10 Evaluación T2
Firma digital de la aplicación. Geolocalización con API Google Maps.
Servicios web en aplicaciones móviles 11
Firebase y almacenamiento en la nube.
Al finalizar la unidad, el estudiante desarrolla Integración con redes sociales.
e implementa aplicaciones web que utilicen 12
III Seguridad y permisos.
adecuadamente servicios web y cumplen con
consideraciones de calidad y responden a 13 Cloud services Access
restricciones realistas.
14 Evaluación T3
15
Mejores prácticas Google Play, Apple App Store
16 Evaluación Final

(-) No aplica evaluación sustitutoria.

VI. SISTEMA DE EVALUACIÓN


DESCRIPCIÓN DE LA EVALUACIÓN (Acción + Producto de la evidencia que debe presentar el
EVALUACIÓN PESOS SEM
estudiante)
T1 (a) 10% 6 Desarrollo de casos

T2 (a) 20% 10 Desarrollo de casos

T3 (a) 30% 14 Evaluación de práctica de campo

Evaluación Final (a) 40% 16 Presentación y exposición de proyecto final


(a) Los calificativos deben ser publicados en el sistema de acuerdo con el Calendario Académico establecido para el presente Semestre.
(-) Ver en el calendario académico los días en que se realizarán las evaluaciones sustitutorias.

VII. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA


N° AUTOR TÍTULO AÑO ENLACE URL
Creación de aplicaciones https://elibro.bibliotecaupn.elogim.com/es/lc/upnorte/titulos/222661
Moreno, Valeriano
1 con Android 2021

2
HT=Horas de desarrollo teórico
HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo
2021

a) BIBLIOGRAFÌA COMPLEMENTARIA
N° AUTOR TÍTULO AÑO ENLACE URL
Nolasco Valenzuela, https://digitalia.bibliotecaupn.elogim.com/a/110142
Desarrollo de aplicaciones
1 Jorge Santiago 2019
con Android

VIII. INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA

REFERENCIA ENLACE URL


Biblioteca Virtual UPN https://biblioteca.upn.edu.pe/
Chatbot como estrategia de autorregulación
del aprendizaje remoto en tiempos de https://repositorio.upn.edu.pe/handle/11537/27977
pandemia
Desarrollo rápido de productos innovadores
https://www.coursera.org/learn/innovacion
para mercados emergentes.
Introduction to User Experience Design https://www.coursera.org/learn/user-experience-design

ANEXO: Ficha de Horas de Práctica de campo - DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES

ACTIVIDADES PRÁCTICAS DE EVIDENCIA DE PRÁCTICA DE CAMPO


SEMANA NOMBRE DE LA ENTREGA DE EVIDENCIA
CAMPO (Acción + Producto)
UNIDAD
Investigar papers de aplicaciones
1 móviles. Elaboración y desarrollo de artefactos y
Lista de equipos e identificación de entregables del informe de proyecto:
2 I Entorno de problemas, análisis del problema (diagrama de
desarrollo Presentación de propuesta que tiene Ishikawa), evaluación de restricciones SEMANA 4
3 en cuenta restricciones realistas. realistas. Antecedentes que justifiquen la
Product backlog. solución propuesta. Alcance de la
4 Reglas del negocio. propuesta. Reglas de Negocio. Product
Backlog.
Sprints.
5 Historias de usuario y Elaboración y desarrollo de artefactos de
criterios de aceptación. software y software:
Ejecución de Sprints Definición de Sprints.
6 II
Historias de usuario y criterios de aceptación.
Persistencia de datos
en aplicaciones Ejecución de Sprints Requerimientos no funcionales.
7
móviles Arquitectura de la aplicación.
Ejecución de Sprints SEMANA 8
Desarrollo de prototipos.
Presentación de entregables según
8 Sprints.
Diagrama de navegación.

Ejecución de Sprints
9 Elaboración y desarrollo de artefactos de
Ejecución de Sprints software y software:
10
III Servicios web en Entregables según Sprint. Incluye
aplicaciones móviles Ejecución de Sprints conexión con SQLite.
11 SEMANA 12
Ejecución de Sprints Incluye Consumo de servicios SOAP y
REST. Servicios web.
12
Incluye firma digital de la aceptación.
Geolocalización
3
HT=Horas de desarrollo teórico
HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo
ACTIVIDADES PRÁCTICAS DE EVIDENCIA DE PRÁCTICA DE CAMPO
SEMANA NOMBRE DE LA ENTREGA DE EVIDENCIA
CAMPO (Acción + Producto)
UNIDAD
Validación de consideraciones de calidad.
Uso del aplicativo de personas con
discapacidad.
Plan de despliegue. Consideraciones de
seguridad.
Diagrama de despliegue actualizado.
Términos y condiciones.
Consideraciones de despliegue en
Google Play o Apple App Store.
Diagrama PESTEL que permite evaluar
cuestiones sociales, de salud, de
seguridad, tecnológicas, legales y
culturales de la solución desarrolladas.
Ejecución de Sprints
13 Elaboración y desarrollo de artefactos de
software y software:
Presentación de informe final y
producto Entregables según Sprint.
Informe completo, producto SEMANA 14
14 implementado al 100%.
Consideraciones de usabilidad para
personas con discapacidad.

RETROALIMENTACIÒN Y REGISTRO DE EVIDENCIAS EN EL GESTOR DE PRÀCTICA CAMPO


15
Cada estudiante debe cargar en Blackboard la captura de pantalla de haber subido la evidencia de práctica de campo en el gestor.
16

4
HT=Horas de desarrollo teórico
HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo

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