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TEMA 6

INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN


1. Definición de lenguaje de programación
En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a la construcción de otros
programas informáticos.
Su nombre se debe a que comprende un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos
lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su
comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.
Este lenguaje está compuesto por símbolos, reglas sintácticas y semánticas, expresadas en forma de instrucciones y
relaciones lógicas, mediante las cuales se construye el código fuente de una aplicación.
2. Lenguajes de programación
Existen diferentes lenguajes para diferentes propósitos y tipos de software. Algunos de los más populares son:
JavaScript: se utiliza para desarrollar aplicaciones web interactivas.
Ruby: ideal para crear sitios web estáticos, aplicaciones de escritorio, herramientas de automatización y servicios de
procesamiento de datos.
Java: la mejor opción para alimentar dispositivos IoT, aplicaciones web y de escritorio, aplicaciones de Android, big
data y juegos.
C ++: lo ayuda con los programas de computadora y el software empaquetado, como juegos, aplicaciones de oficina,
gráficos, editores de video y sistemas operativos.
C#: se utiliza para desarrollar aplicaciones móviles y de escritorio, servicios basados en la nube, juegos, sitios web y
software empresarial.
Python: le permite trabajar rápidamente para integrar sistemas como un lenguaje de secuencias de comandos o
pegamento; también es adecuado para el desarrollo rápido de aplicaciones (RAD).
Swift: se utiliza principalmente para desarrollar aplicaciones para iOS y OS X.
Kotlin: inspirado en Java, pero mucho más limpio, más simple, más rápido de compilar e implica una combinación de
programación orientada a objetos y funcional.
3. Lenguajes de alto y bajo nivel
Con el pasar de los años se ha podido observar que la programación ha tenido un crecimiento importante, por lo que
no es de extrañar que existan varios tipos de lenguajes de programación:
Lenguaje de programación de bajo nivel: Estos se caracterizan por el ser estado más puro de un lenguaje de
programación. Están orientados casi en su totalidad a la máquina, además, este tiene dos subdivisiones:
Lenguaje máquina: La primera forma que tuvo la programación, por lo que de alguna manera se le considera el primer
lenguaje de programación. Es el encargado de utilizar el código binario que la computadora interpretará.
Lenguaje ensamblador: Hace referencia al segundo lenguaje, y es que se utilizó como reemplazo al lenguaje máquina.
Dicho lenguaje utiliza textos, además de que también forma una serie de instrucciones.
Lenguaje de programación de alto nivel: Es el perfeccionamiento que se ha conseguido con el paso de los años,
convirtiéndose en herramientas útiles para los programadores:
Traductor: Se encarga de traducir programas y aplicaciones al lenguaje que conozca la máquina, además es bastante
útil pues a medida que se traduce se va ejecutando.
Compilador: Con una función parecida a la del traductor, el compilador se diferencia en que va más allá. Esto significa
que da la posibilidad de traducir un conjunto en un solo momento, haciendo una ejecución más rápida.
4. Estructura general de un programa
Un programa informático es una secuencia de acciones (instrucciones o comandos) que manipulan un conjunto de
objetos (datos e información), depende mucho el lenguaje que estés utilizando para conformar su estructura, pero
básicamente debe contener dos partes o bloques:
Bloque de declaraciones: en este se detallan todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, archivos,
etc).
Bloque de instrucciones: conjunto de acciones u operaciones que se han de llevar a cabo para conseguir los resultados
esperados.
5. Codificación y ejecución de un programa
Codificación
La codificación es el proceso de usar lenguajes de programación para dar instrucciones a una computadora. Estas
instrucciones impulsan los sitios web, el software y las aplicaciones que la gente usa todos los días.
Ejecución
Ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo ejecutable. En otras
palabras, la ejecución es el proceso mediante el cual una computadora lleva acabo las instrucciones de un programa
informático. Ejecutar un programa implica que éste estará en estado de ejecución y, por ende, en memoria, hasta que
se finalice.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
1. Definición de programación estructurada
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de
desarrollo de un programa utilizando únicamente subrutinas o funciones y tres estructuras: secuencial, condicional y
repetitiva.
2. Tipos de datos (char, int, float, double, long y string)
char: Las variables de tipo char, en C++ son consideradas vectores y como quizá sabrás a los vectores se les debe
declarar un tamaño máximo, entre corchetes "[ ]" lo cual restringe un poco al no saber qué tamaño podría llegar a
tener una cadena de caracteres, y aunque hay formas de evadir esto, es bastante complicado. Es recomendable usar
las variables de tipo string para las cadenas de caracteres, incluidas en la librería string.h que son bastante fáciles de
usar. La sintaxis para declarar un char es la siguiente: char nombre_char[tamañoMax]; o simplemente char nombre =
'valor' notar que va entre comillas simples.
int: El tipo de dato int, tiene un tamaño de 32 bits y un rango entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647. Este tipo de dato,
es usado para números enteros (sin cifras decimales).
float: El tipo de dato float tiene un tamaño de 32 bits, es usado comúnmente en números con 6 o menos cifras
decimales. Tiene un rango entre 1,17549*(e^-38) hasta 3,40282*(e^+38).
double: El tipo de dato double tiene un tamaño de 64 bits, es usado para números de menos de 15 cifras decimales.
Tiene un rango entre 2,22507*(e^-308) hasta 1,79769*(e^308).
long double: Tiene un tamaño de 96 bits y una precisión de 18 cifras decimales. Tiene un rango entre 3,3621*(e^-4932)
hasta 1,18973*(e^4932).
bool: El tipo de dato bool, tiene un tamaño de 8 bits y un rango entre 0 y 1, en pocas palabras es cero o es uno (falso o
verdadero). Este tipo de dato, es comúnmente usado en condicionales o variables que solo pueden tomar el valor de
falso o verdadero. Las variables de tipo bool no suelen llevar modificadores, pues son innecesarios, ya que su rango es
solo 0 y 1.
3. Declaración de variables y constantes
Declaraciones de variables en C++.
Una variable se debe declarar para poder utilizarla. Una declaración de variable asocia un tipo de datos a la variable.
Una declaración está formada por un tipo de dato seguido de uno o más nombres de variables, finalizando con un
punto y coma.
Por ejemplo:
int unidades; //se declara una variable de tipo entero llamada unidades
float importe, longitud; //se declaran dos variables de tipo float
char opcion; //se declara una variable de tipo char
En la propia declaración se puede hacer una asignación de valores iniciales:
int num = 0;
char guion = '-';
float longitud = 6.25;
Declaraciones de constantes en C++.
Declarar una constante supone asociar un tipo de datos y un valor a la constante. Este valor no podrá ser modificado
durante la ejecución del programa. La declaración de constantes es similar a la de una variable, anteponiendo la palabra
reservada const.
Por ejemplo:
const double PI = 3.1416;
const int DIAS_SEMANA = 7;
const char letra_inicial = 'F';

4. Asignación de variables
Instrucciones de Asignación
Una instrucción de asignación, como su nombre bien lo dice, es una línea de código, que le asigna a una variable
cualquiera un valor cualquiera, preferiblemente adecuado al tipo de dato o a las necesidades de dicha asignación. Una
asignación tiene la siguiente sintaxis: nombre_variable = valor, con esto le estamos diciendo a nuestro programa que
la variable llamada "nombre_variable", tendrá ahora como nuevo valor a "valor". Así entonces por ejemplo, al escribir
contador = 0; estamos diciendo que la variable contador tendrá como nuevo valor 0, es de tener en cuenta que al
realizar una asignación, si la variable tenía algún otro valor antes de esto, dicho valor se perderá y cambiaría por el
nuevo que le hemos ordenado.
5. Operadores aritméticos

6. Operadores relacionales

7. Estructuras de Control en C++


Las estructuras de control determinan la secuencia en la que se ejecutarán las instrucciones de un programa. Las
estructuras de control se dividen en tres categorías en función del flujo de ejecución:
Estructura secuencial.
Estructura alternativa o condicional.
Estructura iterativa o repetitiva.
7.1. Estructura secuencial
La estructura secuencial está formada por una secuencia de instrucciones que se ejecutan en orden una a continuación
de la otra.
Cada una de las instrucciones están separadas por el carácter punto y coma (;). No obstante, en algunos casos nos
interesará agrupar en un bloque una serie de instrucciones, como veremos al explicar las estructuras de selección y de
iteración. El bloque de sentencias se define por el carácter llave de apertura ({) para marcar el inicio del mismo, y el
carácter llave de cierre (}) para marcar el final.
Ejemplo:
{
instrucción 1;
instrucción 2;
instrucción 3;
.....
instrucción N;
}
Sin embargo, en caso de que el bloque de sentencias este constituido por una única sentencia no es obligatorio el uso
de las llaves de apertura y cierre ({ }).
7.2. Estructura condicional
Las estructuras condicionales hacen referencia a la toma lógica de decisiones para realizar alguna tarea en caso de
cumplirse una o varias de las alternativas u opciones posibles.
Ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. Sí la
acción es verdadera, entonces ejecuta la sentencia que dependa de la misma, en caso
de ser falsa no se ejecuta ninguna acción.

Este tipo de sentencia condicional, toma como valor de comparación una sentencia
lógica, por ejemplo a < b, en caso de la condición lógica llegar a ser verdadera, el flujo
del programa tomará un rumbo y en caso de llegar a ser falsa, el flujo del programa
tomara un rumbo diferente.

Muchas veces, requerimos evaluar varias condiciones distintas que van encadenadas
y dependen del resultado de la comparación anterior, esto visualmente se podría ver
como si tuviéramos una condición dentro de otra condición. A estos casos son a los
que se les llama condicionales anidados.

Permite asociar un conjunto de condiciones a un grupo de acciones que se excluyen


mutuamente. La estructura se conoce como CASE y permite una desviación del flujo
de control hacia múltiples procesos en función del resultado de la evaluación de una
expresión o indicador.
switch (variable) Variable : Valor ingresado por teclado.
case (valor):
acción; Valor: Posible valor ingresado por teclado
break; Break : Indica la interrupción del grupo de opciones case
case (valor):
acción; Default :: Indica que el usuario seleccionó una opción no válida.
break;
default:
acción;

7.3. Estructuras repetitivas


C++ dispone de tres estructuras repetitivas: while, do-while y for.
Instrucción while.
while (condicion)
{
instrucción 1;
..............
instrucción N;
}
Ejecuta una instrucción o un bloque de instrucciones cero o más veces, dependiendo del valor de la condición.
Se evalúa la condición, y si es cierta, se ejecuta la instrucción o bloque de instrucciones y se vuelve a evaluar la
condición; pero si la condición es falsa, se pasa a ejecutar la siguiente instrucción después del while.

Instrucción do .. while.
do
{
instrucción 1;
..............
instrucción N;
} while (condicion);
Ejecuta una instrucción o un bloque de instrucciones, una o más veces, dependiendo del valor de la condición.
Se ejecuta la instrucción o bloque de instrucciones y a continuación se evalúa la condición. Si la condición es cierta, se
vuelve a ejecutar la instrucción o bloque de instrucciones, y si es falsa, pasa a ejecutarse la siguiente instrucción después
del do-while.
Cuando se utiliza una instrucción do-while el bloque de instrucciones se ejecuta al menos una vez, ya que la condición
se evalúa al final. En cambio, con una instrucción while, puede suceder que el bloque de instrucciones no llegue a
ejecutarse nunca si la condición inicialmente es falsa.
Instrucción for.
Un bucle for hace que una instrucción o bloque de instrucciones se repitan un número determinado de veces mientras
se cumpla la condición.

for(inicialización; condicion; incremento/decremento)


{
instrucción 1;
...........
instrucción N;
}
A continuación de la palabra for y entre paréntesis debe haber siempre tres zonas separadas por punto y coma:
zona de inicialización
zona de condición
zona de incremento ó decremento.
En alguna ocasión puede no ser necesario escribir alguna de ellas. En ese caso se pueden dejar en blanco, pero los
punto y coma deben aparecer.
El funcionamiento de un bucle for el siguiente:
1. Se inicializa la variable o variables de control.
2. Se evalúa la condición.
3. Si la condición es cierta se ejecutan las instrucciones. Si es falsa, finaliza la ejecución del bucle y continúa el
programa en la siguiente instrucción después del for
4. Se actualiza la variable o variables de control (incremento/decremento)
5. Se pasa al punto 2).
Esta instrucción es especialmente indicada para bucles donde se conozca el número de repeticiones que se van a hacer.
Como regla práctica podríamos decir que las instrucciones while y do-while se utilizan generalmente cuando no se
conoce a priori el número de pasadas, y la instrucción for se utiliza generalmente cuando sí se conoce el número de
pasadas.

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