Habilidades Digitales Segundo Secundaria

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 39

MANUAL DEL PROYECTO

“HABILIDADES DIGITALES”

SEGUNDO DE SECUNDARIA
CONTENIDO

Presentación ......................................................................................................................................4
Proyecto: HABILIDADES DIGITALES ....................................................................................................6
Módulos de trabajo y actividades del proyecto .................................................................................7
Nivel al que está dirigido el proyecto .................................................................................................7
Propósito del proyecto .......................................................................................................................7
Relación de sesiones de trabajo .........................................................................................................8
Actividades .........................................................................................................................................9
Sesión 1: Las comunidades Virtuales ..............................................................................................9
Sesión 2: Wikis .............................................................................................................................10
Sesión 3: Crear una Wiki...............................................................................................................11
Sesión 4: Edición de imágenes .....................................................................................................12
Sesión 5: Paint ..............................................................................................................................13
Sesión 6: Adobe Photoshop..........................................................................................................14
Sesión 7: Microsoft Publisher .......................................................................................................15
Sesión 8: Letrero y Poster .............................................................................................................16
Sesión 9: Calendario anual tamaño carta y bolsillo ......................................................................17
Sesión 10: Hoja membretada .......................................................................................................18
Sesión 11: Tarjeta de invitación....................................................................................................19
Sesión 12: Postal ..........................................................................................................................20
Sesión 13: Tarjeta de presentación ..............................................................................................21
Sesión 14: Diploma .......................................................................................................................22
Sesión 15: Cartel ...........................................................................................................................23
Sesión 16: Díptico .........................................................................................................................24
Sesión 17: Tríptico ........................................................................................................................25
Sesión 18: Etiquetas .....................................................................................................................26
Sesión 19: Catálogos.....................................................................................................................27
Sesión 20: Macromedia Flash .......................................................................................................28
Sesión 21: Ejercicio básico 1, animación Stop Motion, Macromedia Flash ..................................29
Sesión 22: Ejercicio básico 2, Morfosis, Macromedia Flash ..........................................................30
Sesión 23: Ejercicio básico 3, Guía de Movimiento, Macromedia Flash .......................................31
Sesión 24: Ejercicio básico 4, Máscara, Macromedia Flash ..........................................................32
Sesión 25: Ejercicio básico 5, Brillo, tinta, alfa, Macromedia Flash ..............................................33
Sesión 26: Ejercicio básico 6, Rotar, Macromedia Flash ...............................................................34
Sesión 27: Ejercicio Avanzado A (Símbolos), Macromedia Flash ..................................................35
Sesión 28: Ejercicio Avanzado B (Activar un clip de película), Macromedia Flash ........................36
Sesión 29: Ejercicio Avanzado C (Atrás/Adelante), Macromedia Flash ........................................37
Sesión 30: Ejercicio Avanzado D (Calculadora), Macromedia Flash ..............................................38
Bibliografía .......................................................................................................................................39
Anexos..............................................................................................................................................39
Presentación

De acuerdo a la Administración Federal de Servicios Educativos, en el Distrito Federal que


impulsa la iniciativa Fase 0 de Autonomía Curricular, en el ciclo escolar 2017-2018, al
tercer componente curricular del Nuevo Modelo Educativo.

Las comunidades educativas de educación básica brindaran atención a la diversidad y a las


necesidades e intereses individuales de niñas, niños y adolescentes. Entraran en vigor de
manera oficial en el ciclo escolar 2018-2019, en el cual las escuelas harán uso de la
Autonomía de la Gestión para identificar necesidades e intereses del alumnado así como
valorar las condiciones docentes, de infraestructura y otros recursos para ofertar espacios
curriculares en las que se destinen a la Autonomía Curricular (de acuerdo al tipo de
jornada y nivel educativo).

En las escuelas participantes de fase 0 es emprender retos y aprovechar los beneficios de


la Autonomía Curricular para mejorar los aprendizajes de niñas, niños y adolescentes.

De acuerdo a los retos y beneficios, es la inclusión y equidad educativa, una tarea en la


educación básica. La Autonomía Curricular favorece la creación de espacios curriculares
para que los estudiantes tengan acceso a actividades que promuevan su formación
integral y, mejoren su aprovechamiento escolar. Donde los adolescentes cuyas familias o
tutores no cuentan con las posibilidades de brindarles diversas oportunidades de
desarrollo.

Otro factor de inclusión educativa es la atención a la diversidad de intereses, estilos,


ritmos, capacidades, necesidades del alumnado, por tanto, es necesarios generar
mecanismos donde se les consulte y se pongan a consideración los proyectos de
Autonomía Curricular a implementarse. Lo anterior para el respeto a sus derechos, tal
como se plasma en la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes en sus
artículos 71, 72, 73, y 74.
Entre los beneficios para la comunidad educativa con las operación de la Autonomía
Curricular está el favorecer ambientes de aprendizaje que fomenten la sana convivencia y
la integración de la comunidad escolar, se pretende generar sentido de pertenencia de
niñas, niños y adolescentes a su escuela así como a la comunidad donde viven. Con el
Nuevo Modelo Educativo, con respecto a este componente curricular, se exhorta a las
figuras docentes y directivas a conformar grupos donde interactúen estudiantes de
diversos grados con intereses en común.

La renovación de prácticas docentes es otro conjunto de retos pero también de


beneficios, pues se trata de impulsar la creatividad e innovación de los docentes en
beneficio de su formación profesional, y por supuesto con resultados positivos en sus
alumnos, que se animen a utilizar nuevas metodologías didácticas que involucren a
alumnos de diferentes edades y grados escolares.
Proyecto: HABILIDADES DIGITALES

El presente Manual detalla el “Proyecto: HABILIDADES DIGITALES”, para niñas, niños y


adolescentes del nivel de secundaria de segundo grado (donde el acuerdo 11/05/18,
artículo octavo inciso g, permite los niveles escolares), el cual desarrolla actividades y
orientaciones didácticas para promover la participación de los estudiantes en actividades
desarrolladas en el manejo y funcionamiento de la computadora (Hardware), Software, La
comunidades Virtuales, Wikis, Edición de imagen (Adobe Photoshop), diseño de
publicaciones (Microsoft Publisher) y diseño de animaciones (Macromedia Flash), así
como la resolución de problemas y creatividad trabajando en equipo.

El proyecto enfatiza la necesidad de promover y concientizar el buen uso de la Tecnología,


y la transversalidad con otras materias en el nivel académico correspondiente.

Por lo anterior, la propuesta “HABILIDADES DIGITALES” en el modelo educativo para la


educación obligatoria se inscribe en el Ámbito de la AUTONOMÍA CURRICULAR a Ampliar
la Formación Académica y está dirigido al nivel educativo de Secundaria, segundo grado.

La información que incluye este manual permitirá conocer la propuesta pedagógica y las
actividades educativas que la conforman, además de contar con las orientaciones
necesarias para su ejecución a fin de que el “Proyecto: HABILIDADES DIGITALES, sea una
experiencia educativa y enriquecedora por medio los aprendizajes que fomenten la
armonía y la participación colectiva.
Módulos de trabajo y actividades del proyecto

La meta en el proyecto es hace buen uso de las TIC como una herramienta de trabajo y
aprendizaje significativo, generalmente en el uso del equipo de cómputo, sabiendo que es
la herramienta de trabajo de toda persona y, está enfocada para alumnos del segundo
grado de secundaria, este material está organizado en treinta sesiones con cinco temas,

de la siguiente manera:

1. Las comunidades virtuales


2. Wikis
3. Edición de imagen (Adobe Photoshop)
4. Diseño de Publicaciones (Microsoft Publisher)
5. Diseño de animaciones (Macromedia Flash)

Nivel al que está dirigido el proyecto

Este proyecto está dirigido a estudiantes de secundaria específicamente al segundo


grado de secundaria.

Propósito del proyecto

Contribuir a crear un espacio favorable donde se genere aprendizajes de forma lúdica,


colaborativa a través del conocimiento del uso de las TIC, Las comunidades virtuales y en
la creación y uso de las Wikis, Edición de fotos e imágenes, diseños publicitarios o
maquetación y diseño de animación, despertando el interés de los alumnos en esta área,
todo esto con la finalidad de la transversalidad con otras materias en el ciclo escolar en su
nivel de secundaria, segundo grado.
Relación de sesiones de trabajo

Tiempo estimado
para cada sesión:
100 minutos Temática
Sesiones 1-30
Sesión 1 Las comunidades virtuales
Sesión 2 Wikis
Sesión 3 Crear una Wiki
Sesión 4 Edición de imágenes
Sesión 5 Paint
Sesión 6 Adobe Photoshop
Sesión 7 Microsoft Publisher
Sesión 8 Letrero y Poster
Sesión 9 Calendarios, anual tamaño carta y bolsillo
Sesión 10 Hoja Membretada
Sesión 11 Tarjeta de invitación
Sesión 12 Postal
Sesión 13 Tarjeta de presentación
Sesión 14 Diploma
Sesión 15 Cartel
Sesión 16 Díptico
Sesión 17 Tríptico
Sesión 18 Etiquetas
Sesión 19 Catálogo
Sesión 20 Macromedia Flash
Sesión 21 Ejercicio básico 1, animación Stop Motion, Macromedia Flash
Sesión 22 Ejercicio básico 2, Morfosis, Macromedia Flash
Sesión 23 Ejercicio básico 3, Guía de movimiento, Macromedia Flash
Sesión 24 Ejercicio básico 4, Máscara, Macromedia Flash
Sesión 25 Ejercicio básico 5, Brillo, tinta, alfa, Macromedia Flash
Sesión 26 Ejercicio básico 6, Rotar, Macromedia Flash
Sesión 27 Ejercicio Avanzado A (Símbolos), Macromedia Flash
Sesión 28 Ejercicio Avanzado B (Activar un clip de película), Macromedia Flash
Sesión 29 Ejercicio Avanzado C (Atrás/Adelante), Macromedia Flash
Sesión 30 Ejercicio Avanzado D (Calculadora), Macromedia Flash
Actividades

Sesión 1: Las comunidades Virtuales

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Comunidades
Virtuales, que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos y preséntese. Mencione que, durante este
proyecto, tendrán la oportunidad de conocer las comunidades Virtuales y sus tipos.
 Expréseles que, para empezar con este divertido proyecto, se van a presentar diciendo
su nombre y una comunidad que conocen.
 El primer alumno comienza diciendo su nombre y la comunidad que conoce. El
segundo repite lo que dijo el anterior y luego dice su nombre y la comunidad que
conoce. Así sucesivamente hasta que el último alumno se haya presentado.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos que se refirieron a la
misma comunidad, indíqueles a continuación harán una lluvia de ideas respondiendo
las siguientes preguntas:
¿Qué es una comunidad virtual?
¿Qué tipos de comunidades virtuales hay?
¿Qué temas puedes encontrar en una comunidad virtual?
¿Cuál es la diferencia entre una comunidad virtual y una Wiki?
¿Qué diferencia hay entre una comunidad virtual y un blog?

Desarrollo
 Indique al alumno que, una hoja de papel dividan en dos columnas, en la primera que
pongan cinco comunidades virtuales y en la otra el tipo de comunidad.
 Indique a los alumnos que escriban en su cuaderno las respuestas de las preguntas
que se realizaron en lluvia de ideas.

Cierre
 Indique al alumno que, realice en su cuaderno un resumen del tema.

Material
Hojas impresas con el tema comunidades Virtuales
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Sesión 2: Wikis

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Wikis, que se
encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer las Wikis y el funcionamiento.
 Expréseles que, para empezar con este divertido proyecto, va a decir su nombre y una
Wiki que conozca.
 El primer alumno comienza diciendo su nombre y la Wiki que conoce. El segundo
repite lo que dijo el anterior y luego dice su nombre y Wiki. Así sucesivamente hasta
que el último alumno haya dicho su nombre.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es una Wiki?
¿En qué se basa el funcionamiento de las Wikis?
Menciona un ejemplo Wiki y cuáles son sus características.
¿Cómo emplearías una Wiki en tu educación?
¿En qué asignatura te sería de ayuda y cómo?

Desarrollo
 Indique a los alumnos que escriban en su cuaderno las respuestas de las preguntas
que se realizaron en lluvia de ideas.

Cierre
 Indique al alumno que, realice en su cuaderno un resumen del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Wikis
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Sesión 3: Crear una Wiki

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Responsabilidad,
que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de Crear una Wiki.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
 ¿Cuáles son los pasos para participar en una Wiki?
 Escribe cinco páginas de Wikis.
 ¿Cuáles son los pasos para crear una Wiki?
 ¿Qué tema sobre habilidades digitales agregarías a una Wiki?
 ¿Cómo valorarías si el contenido de una Wiki es confiable?

Desarrollo
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo, abra el navegador de su
preferencia y escriba la página web siguiente: http://es.wikia.com/wikia
 Indique al alumno que, de alta una cuenta y siga los pasas que se le pide, hasta
concluirlo.
 Indique al alumno que, escriba en su cuaderno los pasos que siguió para dar de alta la
Wiki.
 Indique al alumno que, en su cuaderno responda las preguntas que se generaron en la
lluvia de ideas.

Cierre
 Indique al alumno escribir lo observado en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Hojas impresas con el tema Responsabilidad
Lapiceros
Plumones
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 4: Edición de imágenes

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Formato de
Imágenes, que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer los diferentes programas para la Edición de
imágenes.
 Expréseles que, para empezar con este proyecto, van a indicar su nombre y de los
programas de Edición que conozca.
 El primer alumno comienza diciendo su nombre y el programa de Edición que conoce.
El segundo repite lo que dijo el anterior y luego dice su nombre y el programa que
conoce. Así sucesivamente hasta que el último alumno diga su nombre y el programa.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos que se refirieron en el
mismo programa, indíqueles a continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las
siguientes preguntas:
 ¿Qué es la edición de imágenes?
 Menciona tres tipos de software para editar imágenes
 ¿Cuáles son las ventajas de emplear un editor de imágenes?
 ¿En qué profesiones se utiliza la edición fotográfica?
 Menciona dos herramientas que utilizan los programas de edición

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Paint.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba en su cuaderno el uso que le ha dado el programa
Paint.

Material
Hojas impresas con el tema Formatos de imágenes
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 5: Paint

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Herramientas,
que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer es uso del programa Paint y sus herramientas.
 Expréseles que, para empezar con este proyecto, se van a decir su nombre y el
Software que conoce.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos que se refirieron con
el mismo Software que conocen, indíqueles a continuación harán una lluvia de ideas
respondiendo las siguientes preguntas:
¿Para qué sirve el software Paint?
¿Cuáles son sus características?
Menciona tres herramientas de Paint.
Escribe tres extensiones de archivos de imágenes.
¿Para qué sirven las extensiones de archivos de imagen?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Paint y utilice las herramientas realizando un
dibujo de preferencia.
 Indique al alumno que, grabe el archivo y observe los formatos de imagen que se
puede grabar.
 Indique al alumno que, que grabe el mismo archivo con tres diferentes formatos y vea
la diferencia de ellos.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Hojas impresas con el tema Herramientas
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 6: Adobe Photoshop.

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Licuadora, que se
encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el funcionamiento del programa Photoshop.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es Adobe Photoshop?
¿Qué otros productos de Adobe conoces?
Menciona dos ejemplos en los que emplearías Photoshop.
¿Conoces Adobe Creative Cloud? ¿Qué es?
Menciona cinco ejemplos de efectos que puedes hacer con Photoshop

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Photoshop (www.photoshop.blogspot.com o
http://pixlr.com/editor/) y utilice las herramientas realizando un dibujo de preferencia
o editando una imagen ya establecida.
 Indique al alumno que, grabe el archivo y observe los formatos de imagen que se
puede grabar.
 Indique al alumno que, que grabe el mismo archivo con tres diferentes formatos y vea
la diferencia de ellos.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Hojas impresas con el tema Licuadora
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 7: Microsoft Publisher

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Publisher, que se
encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer los diferentes programas de maquetación.
 Expréseles que, para empezar con este proyecto, van a decir su nombre y el nombre
de un programa que conozcan para hacer maquetaciones o publicaciones.
 El primer alumno comienza diciendo su nombre y el programa que conoce. El segundo
repite lo que dijo el anterior y luego dice su nombre del programa que conoce. Así
sucesivamente hasta el último alumno diga su nombre y nombre del programa.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos que se refirieron en el
mismo tipo de programa, indíqueles a continuación harán una lluvia de ideas
respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es una publicación?
¿Qué es maquetación?, ¿Qué es una plantilla?
¿Qué es un Flayer?,
¿Qué es un Díptico?, ¿Qué es un Tríptico?
¿Qué tipo de documentos utilizarías en la Feria de las Culturas?

Desarrollo
 Indique a los alumnos que, enciendan el equipo de cómputo y abran el programa
Publisher.
 Indique a los alumnos que, trabajen en la hoja impresa con el tema Publisher y
observen el entorno del programa.
 Indique a los alumnos que escriban en su cuaderno las respuestas de las preguntas
que se realizaron en lluvia de ideas.

Cierre
 Indique a los alumnos que, escriban en su cuaderno un resumen general de la clase.

Material
Hojas impresas con el tema Publisher
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 8: Letrero y Poster

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema Letrero, Poster y su uso.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es un Letrero?, ¿Cuál es su uso?
¿Qué es un Poster?, ¿Cuál es su uso?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema letrero y
selecciones el que más le guste, utilice las herramientas y modifique a criterio dicha
plantilla.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.
 Indique al alumno que, seleccione hoja en blanco 8.5” X 11” para diseñar un poster de
su preferencia y aplique el conocimiento indicado anteriormente.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 9: Calendario anual tamaño carta y bolsillo

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema calendarios y publicidad.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es un calendario?, ¿Cuál es su uso?
¿Cuáles son las presentaciones?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema calendarios y
selecciones el que más le guste e indique tipo y año, utilice las herramientas y
modifique a criterio dicha plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.
 Indique al alumno que, debe crear una nueva publicación, seleccione la plantilla
calendario y de clic a uno de bolsillo, indique que modifique a criterio de acuerdo a las
indicaciones que se dieron anteriormente.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 10: Hoja membretada

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema hoja membretada y el uso que se le da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es un Membrete?, ¿Cuál es su uso?
¿Qué es una hoja membretada? ¿Cuál es el uso?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema Membrete y
selecciones el que más le guste, utilice las herramientas y modifique a criterio dicha
plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 11: Tarjeta de invitación

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema felicitación, invitación y el uso que se le da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es una invitación?, ¿Dónde se usa?
¿Qué es una felicitación? ¿Dónde se usa?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema Tarjetas de
invitación y seleccione en la sección fiesta, el que más le guste, utilice las herramientas
y modifique a criterio dicha plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 12: Postal

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema postal y el uso que se le da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es una postal?, ¿Dónde se usa?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema Postales,
seleccione el que más le guste, utilice las herramientas y modifique a criterio dicha
plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 13: Tarjeta de presentación

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema tarjeta de presentación y el uso que se le
da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es una tarjeta de presentación?, ¿Dónde se usa?, ¿Para qué se usa?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema Tarjetas de
presentación, seleccione el que más le guste, utilice las herramientas y modifique a
criterio dicha plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 14: Diploma

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema Diploma y el uso que se le da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es un Diploma?, ¿Dónde se usa?, ¿Para qué se usa?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema Diplomas,
seleccione el que más le guste, utilice las herramientas y modifique a criterio dicha
plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 15: Cartel

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Carteles, que se
encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema de carteles y el uso que se le da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es un cartel?, ¿Cuál es el uso?
¿Qué tipos de carteles existen?
Explicar la diferencia de un Poster con un Cartel

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione hoja en blanco, de clic
en diseño de página, clic en tamaño de papel, seleccione tabloide vertical, clic en
orientación y seleccionar horizontal.
 Indique al alumno que, de acuerdo los tipos de cartel, debe diseñar uno formativo
(Leer un libro, Hacer ejercicio, Cuidado del medio ambiente, etc.), utilice las
herramientas, de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 16: Díptico

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema de los Dípticos y Trípticos y el uso que se le
da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es Díptico?
¿Cuáles son los tipos?
¿Cuál es el uso de estas publicaciones?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema programas,
seleccione el que más le guste, utilice las herramientas y modifique a criterio dicha
plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 17: Tríptico

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema de los Dípticos y Trípticos y el uso que se le
da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es un Tríptico?
¿Cuáles son los tipos?
¿Cuál es el uso de estas publicaciones?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher, clic en el tema folletos, clic el tema
informativo y seleccione el que más le guste, utilice las herramientas y modifique a
criterio dicha plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 18: Etiquetas

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema de las Etiquetas y el uso que se le da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es una etiqueta?
¿Qué información lleva?
¿Cuáles son los tipos?, ¿Cuáles son los tamaños?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema etiquetas,
seleccione el que más le guste y le sirva para etiquetas sus libros, utilice las
herramientas y modifique a criterio dicha plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 19: Catálogos

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe tomar en cuenta las indicaciones, que
se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el tema de los catálogos y el uso que se le da.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es un catálogo?, ¿Cuál es el uso?
¿Qué tipos de catálogos existen?

Desarrollo
 Indique al alumno que, en su cuaderno respondan las preguntas que se generó en la
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, abra el programa Publisher y seleccione el tema catálogos,
seleccione el que más le guste, utilice las herramientas y modifique a criterio dicha
plantilla de acuerdo a lo indicado.
 Indique al alumno que, grabe el archivo.

Cierre
 Indique al alumno escribir una observación en su cuaderno sobre el tema realizado.

Material
Lapiceros
Cuaderno
Pizarrón
Equipo de cómputo
Sesión 20: Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash y Tipos de animaciones, que se encuentra en la página del colegio.
www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer los diferentes programas para las animaciones y
Macromedia Flash.
 Expréseles que, para empezar con este proyecto, van a indicar su nombre y de los
programas de animación que conozca.
 El primer alumno comienza diciendo su nombre y el programa de animación que
conoce. El segundo repite lo que dijo el anterior y luego dice su nombre y el programa
que conoce. Así sucesivamente hasta que el último alumno diga su nombre y el
programa.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos que se refirieron en el
mismo programa, indíqueles a continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las
siguientes preguntas:
¿Qué es una animación?
¿Cuáles son los tipos de animación más conocidas?
¿Qué es una imagen vectorial?, ¿Qué es una imagen de bit?
¿Qué es Macromedia Flash?, ¿Qué es un proyector?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y observe el entorno.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Tipos de animación y Macromedia Flash
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 21: Ejercicio básico 1, animación Stop Motion, Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash, que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el programa Macromedia Flash.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es la línea de tiempo?
¿Qué es la cabeza lectora?
¿Qué es un fotograma?
¿Qué es un fotograma clave?
¿Qué es interpolación?
¿Qué es capa?
¿Qué es Escena?
¿Qué es una película?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio Básico (cuatro círculos en movimiento).
 Indique al alumno que, guarde el archivo con el nombre ejercicio 1.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Tipos de animación y Macromedia Flash
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 22: Ejercicio básico 2, Morfosis, Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash (Ejercicios), que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer los efectos Morfosis.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Morfosis?
¿Cuáles son los tres tipos de archivos en el que se guarda una película de Flash?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio Básico morfosis.
 Indique al alumno que, guarde el ejercicio con el nombre morfosis.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno del ejercicio.

Material
Hojas impresas con el tema Macromedia Flash (ejercicios)
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 23: Ejercicio básico 3, Guía de Movimiento, Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash (Ejercicios), que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer el funcionamiento de la guía de movimiento.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es una guía de movimiento?, ¿Cuál es el uso?
Indicar la diferencia de una interpolación y guía de movimiento

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio Básico guía de movimiento.
 Indique al alumno que, guarde el ejercicio con el nombre guía de movimiento.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno del ejercicio.

Material
Hojas impresas con el tema Macromedia Flash (ejercicios)
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 24: Ejercicio básico 4, Máscara, Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash (Ejercicios), que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer los efectos Máscara.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Máscara?
¿Qué es alfa en Macromedia Flash?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio Básico Máscara.
 Indique al alumno que, guarde el ejercicio con el nombre mascara.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno del ejercicio del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Macromedia Flash (ejercicios)
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 25: Ejercicio básico 5, Brillo, tinta, alfa, Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash (Ejercicios), que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer los efectos, Brillo, Tinta, Alfa en las animaciones de
Flash.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es brillo en Macromedia Flash?
¿Qué es Tinta en Macromedia Flash?
¿Qué es alfa en Macromedia Flash?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio Básico Brillo, Tinta, Alfa.
 Indique al alumno que, guarde el ejercicio con el nombre Eclipse de Sol.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno de cada uno de los
ejercicios del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Macromedia Flash (ejercicios)
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 26: Ejercicio básico 6, Rotar, Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash (Ejercicios), que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer los efectos, Rotar en las animaciones de Flash.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es Rotar?
¿Qué es Girar?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio Rotar.
 Indique al alumno que, guarde el ejercicio con el nombre Auto.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno de cada uno de los
ejercicios del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Macromedia Flash (ejercicios)
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 27: Ejercicio Avanzado A (Símbolos), Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash (Ejercicios), que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer los símbolos en las animaciones de Flash.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué son los Símbolos en Macromedia Flash?
¿Cuáles son los tres tipos de Símbolos?
¿Cuál es la acción que tiene cada uno de los símbolos en Macromedia Flash?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio Símbolos en Macromedia Flash.
 Indique al alumno que, guarde el ejercicio con el nombre Símbolos.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno de cada uno de los
ejercicios del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Macromedia Flash (ejercicios)
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 28: Ejercicio Avanzado B (Activar un clip de película), Macromedia
Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash (Ejercicios), que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer las acciones en una película de Flash y animarla.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Cuál es el uso de la acción “on”?
¿Cuál es el uso de la acción “TellTarget”?
¿Cuál es el uso de la acción “Play”?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio Activar un clip de película.
 Indique al alumno que, guarde el ejercicio con el nombre Activar Clip.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno de cada uno de los
ejercicios del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Macromedia Flash (ejercicios)
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 29: Ejercicio Avanzado C (Atrás/Adelante), Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash (Ejercicios), que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer las acciones en una película de Flash.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Cuál es el uso de la acción “goto”?
¿Qué significa “PrevFrame”?
¿Qué significa “NexFrame”?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio Activar un clip de película atrás/adelante.
 Indique al alumno que, guarde el ejercicio con el nombre Activar Clip.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno de cada uno de los
ejercicios del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Macromedia Flash (ejercicios)
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Sesión 30: Ejercicio Avanzado D (Calculadora), Macromedia Flash

Tiempo estimado por sesión


100 minutos

Actividades
Consideraciones previas: para esta sesión se debe traer impreso el tema Macromedia
Flash (Ejercicios), que se encuentra en la página del colegio. www.ofelianarvaeztics.96.lt

Inicio
 Dé la bienvenida a las alumnas y alumnos. Mencione que, durante este proyecto,
tendrán la oportunidad de conocer las acciones para crear una calculadora básica en
un película de Flash.
 Ahora indique que se reúnan en equipos pequeños los alumnos, indíqueles a
continuación harán una lluvia de ideas respondiendo las siguientes preguntas:
¿Cuál es el uso de la acción “SetVariable”?
¿Cuáles son los estados del cuadro de texto?
¿Qué es una variable?

Desarrollo
 Indique al alumno que, responda en su cuaderno las preguntas que se realizaron en
lluvia de ideas.
 Indique al alumno que, prenda el equipo de cómputo y entre al programa Macromedia
Flash y siga los pasos del ejercicio para crear una calculadora con las operaciones
básicas, suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada.
 Indique al alumno que, guarde el ejercicio con el nombre calculadora.

Cierre
 Indique al alumno que, escriba un resumen en su cuaderno de cada uno de los
ejercicios del tema.

Material
Hojas impresas con el tema Macromedia Flash (ejercicios)
Lapiceros
Pizarrón
Plumones
Equipo de cómputo
Bibliografía

Tecnología Habilidades digitales, Secundaria 2, Enrique Domingo Tecnología 1, Habilidades


digitales, Enrique Domingo Cubern, FERNÁNDEZ editores.

http://support.office.com

Anexos

Todo el material anexo como presentaciones, manuales, formatos y materiales


propuestos para cada sesión así como el minuto a minuto de cada estrategia, se encuentra
en la plataforma o página web: http://www.ofelianarvaeztics.96.lt

También podría gustarte