Tutorial - Tiradas de Dados Sistema d20

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Leyendas de Golarion Tutorial - Tiradas de Dados, Sistema d20

Tiradas de Dados. El Sistema d20


Los Dados
Antes de empezar a explicar las tiradas en sí, considero necesario dar a conocer primero
cada uno de los dados, o al menos los más frecuentes, y la nomenclatura utilizada.

El d20

El d20, o dado de 20 caras, es el dado más utilizado en este sistema, de ahí su nombre.
Cada vez que un personaje desee realizar una acción cuyo éxito no esté garantizado, deberá
realizar una tirada con este dado y sumar (o restar) los modificadores pertinentes para
determinar si su intento ha resultado exitoso o todo un fracaso.

Para qué se usa: Pruebas de Habilidad, Tiradas de Salvación y Ataques.

El d100

Conocido también como dado percentil, en este sistema en particular es casi siempre (por
no decir siempre) utilizado por los Dungeon Masters ya que resultan muy útiles como ayuda
para seguir desarrollando la trama cuando el grupo de jugadores se ha salido de lo que el
DM hubiese planificado para la sesión (algo que ocurre muy a menudo).

En realidad, y aunque existen, no se tira un dado de 100 caras, sino que en su lugar se
tiran dos dados de 10 caras, usando uno de ellos para las decenas y el otro para las
unidades.

Para qué se usa: Tablas de Eventos, Encuentros, Rumores y Tesoros aleatorios.

Los d4, d6, d8, d10 y d12

Cada uno de estos dados, de 4, 6, 8, 10 y 12 caras respectivamente, son frecuentemente


utilizados tanto por los jugadores como por los Dungeon Masters, aunque no todos los
jugadores necesitan cada uno de ellos, o algunos necesitan más de uno de un determinado
tipo. Generalmente son utilizados para daños y puntos de golpe, aunque se les puede dar
otros usos como decisiones aleatorias, por ejemplo, se puede usar el d4 para determinar

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cuál de los cuatro personajes del grupo tendrá la fortuna de atraer la atención de un
insistente mercader con tendencia a poner precios abusivos a sus artículos.

En otras ocasiones algunos rasgos de clase o conjuros permiten añadir uno de estos dados
al d20 como es el caso de Inspiración de Bardo o el conjuro Orientación Divina.

Para qué se usan: Tiradas de Daño, Puntos de Golpe obtenidos al subir nivel o recuperados
en un Descanso Corto. Algunos ejemplos concretos:

• d4: Daño de Dagas, daño del Proyectil Mágico, Dados de Golpe de criaturas de
tamaño minúsculo (Pixies, por ejemplo). Dado adicional de Orientación Divina.
• d6: Daño de Cimitarras, daño de Manos Ardientes, Dados de Golpe de Magos. Dado
de daño adicional de Ataque Furtivo.
• d8: Daño de Espadas largas, daño de Toque Gélido, Dados de Golpe de Pícaros.
• d10: Daño de Alabardas, daño de Saeta de Fuego, Dados de Golpe de Guerreros.
• d12: Daño de Grandes Hachas, daño de Rayo Embrujado, Dados de Golpe de
Bárbaros.

Otros Dados
¿¡Pero es que hay más dados!? Pues… sí, en realidad sí, pero su uso es marginal. Entre
ellos se encuentran los d2, d3, d30… y la lista podría ser larga. Como el dado percentil, son
dados que serían sobre todo usados por el Dungeon Master en circunstancias muy
concretas y, por lo general, resultando ser unas tiradas totalmente improvisadas.

Algunos de estos “dados” se pueden calcular con el uso de los dados más habituales. Por
ejemplo, para el d2, además de una moneda, podría tirarse cualquier dado y considerar los
resultados pares como 2, y los impares como 1. Para el d3, basta con tirar nuestro amigo
el d6 considerando 1-2 como el 1, 3-4 como el 2, y 5-6 como el 3. Del mismo modo y usando
el d10, podría calcularse el d5…

Las Tiradas
Una vez repasados los diferentes tipos de dados podemos entrar en materia. Al referirnos a
tiradas, tanto a lo largo del tutorial como durante las sesiones de juego, éstas son
expresadas con la siguiente estructura: XdY. Donde X es el número de dados a tirar, e Y el
número de caras del dado. Se entiende mejor con un ejemplo: 1d20 significa tirar 1 dado
de 20 caras.

1d20 en IMVU

La mayoría de esas ocasiones a dicha expresión se le suma otro número, por ejemplo,
1d20+5. Es tan sencillo como sumar 5 al resultado de la tirada.

Siguiendo con el ejemplo el resultado sería 16

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Esta es la base de la que se parte para todas las tiradas, pero como ya se ha podido ver al
explicar los dados, éstas se podrían dividir en dos grandes categorías: Pruebas y Salud. Al
menos esto se cumple para los jugadores, los Dungeon Masters tendrían un par más, pero
que no tienen complejidad alguna.

Pruebas
Las pruebas se podrían ver como todas aquellas tiradas en las que se necesita el d20 para
resolver si la acción pretendida por el personaje en cuestión se lleva a cabo con éxito o no,
como se ha explicado anteriormente. Concretamente son las pruebas de Habilidad,
Herramientas, Características, Salvaciones, Iniciativa y Ataques.

Al resultado de la tirada se debe sumar el Modificador de la Característica relacionada (por


ejemplo, Destreza para Acrobacias) y el Modificador por Competencia si se aplicase. Excepto
para las Salvaciones de Muerte, que no dependen de ninguna Característica.

A estas alturas imagino que muchos os preguntaréis cómo se determina el éxito o fracaso
de la acción. Toda prueba se enfrenta a una dificultad expresada en un número a igualar o
superar, y cuya naturaleza puede variar, pero que el DM deberá conocer y establecer.

• En el caso de los Ataques esta dificultad se trata de la Clase de Armadura del objetivo.
• Muchas habilidades y algunas salvaciones se comparan a una Clase de Dificultad
previamente establecida por el DM, como se indica a continuación.

Case de
Prueba
Dificultad
Muy fácil 5
Fácil 10
Moderada 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

• Otras habilidades son enfrentadas contra otra tirada, por ejemplo, Engañar contra
Perspicacia. Donde el resultado de Engañar marca la dificultad para la prueba de
Perspicacia, o viceversa.
• Finalmente, las salvaciones contra efectos de conjuros se comparan con la Clase de
Dificultad de Conjuro del conjurador.
• La Iniciativa, que se realiza como una Prueba, no se enfrenta a una dificultad, sino
que sirve para fijar el orden de turnos en combate de cada uno de los implicados.
• Las Salvaciones de Muerte siempre tienen una CD de 10.

Críticos y Pifias

Respecto a las pruebas y la dificultad hay una importante regla: los críticos y las pifias. Su
importancia radica en que cuando surgen, el modificador y la dificultad pueden resultar
totalmente indiferentes.

Los críticos se producen cuando se obtiene un 20 natural en el dado, es decir, este muestra
dicho número…

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“Natural 20!”, o Crítico como solemos decir aquí.

Una acción con un resultado crítico casi siempre será un éxito, sin importar la dificultad o
los modificadores.

No se logran éxitos críticos en intentos totalmente imposibles y absurdos como una prueba
de acrobacias para reducir el daño de una caída desde cientos de metros.

Cuando sucede en un Ataque, sea con un conjuro o con armas, el resultado es un Golpe
Crítico. El impacto está garantizado sin importar la Clase de Armadura del oponente, y se
tirarán el doble de los dados de daño de lo normal, a los que posteriormente se les añade el
modificador normal (sin duplicar). Por ejemplo, un personaje armado con una espada larga
(1d8+Fuerza) que realiza un Golpe Crítico tirará 2d8+Fuerza como daño.

En las Salvaciones de Muerte, un Crítico estabiliza al personaje moribundo y le recupera


automáticamente 1 pg.

Las pifias son el caso contrario al crítico y se obtiene, como ya se habrá podido deducir, con
un 1 natural…

El temido “Natural 1”, o Pifia

Las pifias se aplican como fallos automáticos en pruebas, de nuevo sin importar la dificultad
o los modificadores. Por ello es muy habitual que las pruebas de dificultad Muy fácil se den
automáticamente por superadas y no requieran tirada para evitar el riesgo de pifia, aunque
en algunas circunstancias, como al estar bajo una gran presión, si se realicen.

Ventaja y Desventaja

Otra de las mecánicas importantes al realizar tiradas, e incorporada en el sistema d20 en


la quinta edición de D&D, es la de la Ventaja y la Desventaja. Como manera para simplificar
el antiguo sistema que se hacía lento y sobrecargado de modificadores en cada situación,
se diseñó estas dos sencillas reglas que, de manera similar a los Críticos y las Pifias, tienen
comportamientos opuestos.

Hay determinadas ocasiones o rasgos que otorgan al personaje Ventaja en la Prueba que
vaya a realizar, lo que significa que las circunstancias le son favorables. Cuando esto ocurre,
se tiran 2d20 en lugar de 1d20, pero en lugar de sumarse se toma únicamente el dado de
mayor valor.

Con Ventaja nos quedamos el 15

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Por el contrario, hay ocasiones que otorgan Desventaja. De nuevo se realiza una tirada
2d20, quedándose en esta ocasión con el dado de menor valor.

Con Desventaja nos quedamos el 9

Diferentes fuentes que otorguen Ventaja en una misma Prueba no se apilan, del mismo
modo tampoco se apilan las múltiples causas que puedan aplicar Desventaja. En otras
palabras, no se tirará más de 2d20.

De manera adicional, la Ventaja y la Desventaja se anulan entre sí, por lo que se realizaría
una tirada 1d20 común. Teniendo en cuenta el punto anterior, no importa si son más las
condiciones que otorgan Ventaja que Desventaja, o viceversa, ya que al no apilarse no hay
realmente más de una que de la otra.

Finalmente, si el personaje posee un rasgo que le permita repetir la tirada, como la Suerte
de los Medianos, solo se podrá repetir uno de los dos dados.

Crítico a pesar de la Desventaja

Salud
Las tiradas de Salud engloban todas aquellas que afectan positiva o negativamente a los
puntos de golpe de un personaje. Por tanto, nos referimos a las tiradas de Daño, Curación
e Incremento de Puntos de Golpe.

Cada arma y conjuro dañino especifica el daño que realiza, el tipo de dado variará desde el
d4 al d12, mientras que el número de dados a tirar puede ser desde 1 a muchos, sobre todo
en el caso de los Conjuros o rasgos como el Ataque Furtivo.

En el caso de los ataques con armas se le deberá sumar el Modificador de Característica


relacionado, salvo aquellos realizados con la mano torpe. Los Conjuros, por regla general,
no lo aplican.

Las pociones de curación y los conjuros sanadores también especifican la cantidad y tipo
de dado que recuperarán, o directamente una cantidad fija. También hay que consultarlos
para saber si se aplica o no el Modificador por Característica.

Los Dados de Golpe son determinados por la clase y nivel del personaje. Cada vez que se
sube de nivel se tira un dado del tipo correspondiente a su clase y se le suma el Modificador
de Constitución para saber cuántos Puntos de Golpe obtiene con el nuevo nivel. Además,
al finalizar un Descanso Corto puede tirar sus Dados de Golpe para recuperarse, en los
Descansos Largos recupera la mitad de sus Dados de Golpe.

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Algunos ejemplos
Pruebas de Habilidad
Es una noche fría y lluviosa en la ciudad de Whitestone. Vax’ildan y Scanlan corren por
unos callejones huyendo probablemente de las consecuencias de alguna de sus fechorías.

En un momento se topan con un callejón sin salida, Vax no tiene problema en subir al
desplegar las alas de su armadura mágica, pero Scanlan prefiere intentarlo sin ayuda de
uno de sus conjuros. Se los reserva por si la situación fuese a peor e intenta escalar el muro
por su cuenta.

Scanlan realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) con Desventaja por las condiciones de
lluvia que hacen que el muro sea resbaladizo, contra una CD de 15.

Obtiene un 7 a lo que suma 3 por su Modificador de Atletismo. Pese a que se desenvuelve


con más soltura de la esperada, no resulta suficiente y resbala. Viendo las dificultades de
su amigo, Vax le echa una cuerda para que vuelva a intentarlo, esta vez con algo de ayuda.

Scanlan trepa por la cuerda, de nuevo realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) pero esta
vez la Desventaja se anula con la Ventaja de la ayuda recibida por Vax. La dificultad
disminuye a CD 10 al ser más fácil trepar con ayuda de una cuerda que a pulso por un
muro.

¡Crítico! Esta vez logra trepar como si fuese un mono por la cuerda, sin llegar a poner los
pies en la pared en ningún momento y llegando al tejado sorprendentemente rápido.
Mientras Vax recoge la cuerda aprovechan el momento para tomar un respiro y pensar en
qué harán a continuación, y en qué les dirán a los demás…

Combate
Percy y Keyleth se encuentran en lo alto del castillo de la familia Rolo luchando juntos
contra una quimera. Tanto ellos como el monstruo tiran sus Iniciativas.

Percy obtiene un 2, pero le suma 5 por su Iniciativa, siendo su iniciativa final un 7. Mientras
que su compañera ha obtenido un 13 al que le suma 2 por su Iniciativa, siendo un 15 en
total. Para efectos del tutorial, consideraremos que la quimera ha obtenido un 10 en total.

En su turno, Keyleth decide usar su conjuro Rayo Solar, abriendo la palma de su mano y
emanando de ella un cono de luz abrasadora en dirección al monstruo. No necesita tirar

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para impactar, pero la quimera puede resistir parte del daño con una Salvación de
Constitución, la CD de Conjuro de Keyleth es 17.

La quimera obtiene un 18, a lo que suma 4 por su Salvación de Constitución por lo que la
supera con creces. Resistirá la mitad del daño del Rayo Solar de Keyleth y no quedará
cegada.

La quimera recibe 13 puntos de daño radiante (la mitad de 27 redondeado hacia abajo), y
Keyleth da por finalizado su turno. Ahora actúa la quimera que, con rabia, ataca a Percy
con sus garras de león. La CA de Percy es 17 (12 por su armadura y 5 por su Modificador
de Destreza)

¡Un golpe crítico! Malas noticias para Percy…

El daño habitual de las garras de la quimera son 2d6+4, pero con el crítico aumenta a
4d6+4 para un resultado de 21 puntos de daño. Su turno finaliza y ahora es el de Percy,
que decide usar su rasgo de guerrero Segundo Aliento (1d10+Nivel de Guerrero) para
recuperar algunos puntos de golpe perdidos.

Percy obtiene un 1, pero gracias a sus 13 niveles de guerrero recupera un total de 14 puntos.
Casi todo el daño que había recibido. Pero sin duda no está siendo su día…

Pruebas enfrentadas
La clériga gnoma Pike y el bárbaro goliath Grog se han retado a un pulso. Vex’ahlia lleva
las apuestas mientras el curioso duelo llama la atención de muchos de los que se
encontraban en la taberna. ¡Apostar por Grog es una apuesta segura! ¡No hay manera de
que esa pequeña pueda ganarle!

Grog tiene un modificador de Atletismo de 14, mientras que el de Pike es de 11, ¡pero lo que
nadie sabe es que ha orado a Sarenrae para tener su apoyo! Su Orientación Divina le
concederá un bonificador de +1d4.

Para saber quién gana finalmente ambos realizan sus tiradas, primero lo hace Grog…

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Grog obtiene un total de 28. A continuación Pike realiza su tirada…

Pike obtiene un 13, habiéndole fallado las fuerzas, ni siquiera la ayuda de su diosa podría
igualar la competición y sus nudillos tocan la madera de la mesa sin haber podido ponerle
las cosas difíciles al goliath.

Frustrada, Vex va pagando a cada uno de los que han apostado a favor de Grog, al acabar
se gira hacia Pike alzando las manos cuestionando sin palabras qué ha pasado y claramente
dolida por haber perdido dinero…

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