Módulo 4

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Competencia digital

para docentes

MÓDULO 4
Actividades y bibliotecas
de recursos

1 Puesta en práctica de actividades didácticas con Internet


1.1. Actividades de integración
1.2. Actividades para realizar exposiciones
1.3. Actividades de comunicación
1.4. Actividades de investigación
1.5. Actividades de simulación: simuladores
1.6. Entorno virtual de aprendizaje

2 Recursos y Repositorios
2.1. Bancos de recursos
2.2. Recursos transversales y curriculares

3 Clasificación de TIC en función de los procesos


que favorecen
CURSOS HOMOLOGADOS
ONLINE
DE FORMACIÓN
PERMANENTE
A lo largo del curso hemos aprendido cómo las últimas corrientes pedagógicas sostienen que la mejor forma de favo-
recer el aprendizaje es la creación de ambientes muy cercanos al mundo real, en los que los estudiantes tengan que
resolver problemas o realizar tareas que les proporcionen una experiencia. Hemos visto también cómo el uso de las
herramientas digitales en la elaboración de una tarea ayuda a la adquisición de un aprendizaje significativo, y la canti-
dad de nuevas posibilidades que ofrecen las TIC en los ámbitos educativos. Ahora ha llegado el momento de llevarlo
a la práctica, y lo haremos observando diferentes modelos.

El grupo de investigación didáctica y multimedia de la Universidad


del País Vasco investiga desde hace años los efectos de las TIC en la
enseñanza. Los resultados obtenidos indican que el hecho de usar
las TIC no mejora los aprendizajes sino que estos dependen de las
actividades que realicen los alumnos. En el siguiente vídeo se deta-
llan los estudios llevados a cabo en este sentido.

Aula 2.0

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1
Puesta en práctica de actividades didácticas con Internet

En este apartado vamos a imaginarnos situaciones que puedan darse en clase en las que tengamos que, además de
poner en práctica las herramientas que hemos visto en módulos anteriores, utilizar otros recursos TIC que nos faciliten
llevar a cabo actividades dinámicas. Para ello vamos a establecer una división en función del tipo de actividades que
vayamos a desarrollar (actividades de integración, para realizar exposiciones, actividades de comunicación, de inves-
tigación y de simulación). Finalmente veremos los entornos virtuales de aprendizaje en los que se pueden integrar
todas las actividades.

1.1. Actividades de integración


Comencemos por una etapa de integración temprana, a comienzos de curso, con alumnos no habituados al uso de
estas herramientas en el ambiente educativo. Es el momento de que los alumnos se familiaricen con las herramientas
tecnológicas que van a utilizar a lo largo del curso. Debemos advertir que, puesto que en las siguientes herramientas
se usan servicios de internet en los que se expone públicamente la identidad personal de los alumnos, se tendrá que
tener en cuenta en qué servicios estos se pueden registrar legalmente, de acuerdo a la edad mínima de acceso per-
mitida.
Una forma recomendable de introducir las herramientas tecnológicas en una clase es comenzar con actividades sen-
cillas y fáciles de manejar tanto por los alumnos como por parte del profesor, con las que de manera más relajada e
informal todos los usuarios se vayan familiarizando con las nuevas herramientas. La adaptación requerirá de un au-
mento progresivo en el uso de la tecnología.

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Sería posible, como ejemplo, hacer que los estudiantes se presenten de forma digital. Además de practicar el idioma,
se ayudaría a los alumnos a crear su identidad digital a la vez de enseñarles a proteger su imagen en la web. ¿Y cómo
hacerlo? El profesor puede crear un blog de grupo en el que los alumnos tengan que escribir un párrafo presentándose
e incluir la imagen de su avatar. Si se introduce como juego, el aspecto lúdico de la actividad fomentará la motivación
de los alumnos y ayudará a romper el hielo. Los avatares, vistos en el anterior módulo, pueden servir más adelante en
la comunicación grupal. AvatarMaker es un generador de avatares muy simple, mientras que FaceYourManga dispone
de una gran cantidad de herramientas para crear un avatar.

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Una buena forma de introducir las TIC en el aula es usando generadores de material creado por el profesor. Al princi-
pio de una lección, tras haber presentado vocabulario nuevo, os proponéis trabajar algún tipo de actividad. Siempre
se puede recurrir a una herramienta como Hot Potatoes para crear actividades on-line, de este modo los profesores
pueden crear ejercicios educativos que los alumnos podrán realizar a través de la web.
Con esta herramienta es posible crear seis formatos de ejercicios:
„„ JCloze: permite elaborar un listado de oraciones en las que el usuario debe adivinar la palabra que falta.
„„ JQuiz: para elaborar cuestionarios multirespuesta.
„„ JCross: permite realizar crucigramas con las palabras que se introducen.
„„ JMatch: se pueden generar ejercicios de arrastrar y soltar en el que el usuario debe relacionar una palabra de
una lista con otra.
„„ JMix: es una herramienta con la que se realizan ejercicios consistentes en ordenar frases (palabra o palabra), le-
tras o sílabas de una palabra.
„„ Masher: permite compilar el resto de los ejercicios y generar un documento HTML entero con todos ellos.

En resumen, son ejercicios del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, empareja-
miento y variados. Para poder trabajar con esta herramienta, debes descargarla. Se puede llevar a cabo desde la si-
guiente web:

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Si se desea crear más actividades, es un buen momento para introducir juegos que ayuden a asimilar los contenidos
trabajados. Se puede dar diferentes utilidades a los juegos, como utilizarlos para la evaluación formativa.

En los siguientes enlaces se presentan ejemplos de juegos para Educación Primaria:


Vedoque
Portal de Educación

La Herramienta Jclic está diseñada para crear actividades educativas. Normalmente se crean grupos de actividades
considerando los objetivos educativos. Está formada por un grupo de aplicaciones informáticas de programación
(basada en Java). Con Jclic se pueden crear diversas actividades educativas como rompecabezas, palabras cruzadas,
ejercicios de asociación, agudeza visual.
En la página de JClic, se pueden encontrar una variedad de actividades que sirven como modelos y ejemplos de las
posibilidades de creación que ofrece la herramienta.

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Si lo que desea el profesor es elaborar un tutorial que ayude al alumno a realizar deter-
minadas tareas o experimentos, para este cometido la herramienta ideal es Hippo Video
por su modalidad gratuita y calidad de alta definición. Se puede crear un tutorial en varios
pasos, incluir multimedia, y compartirlo. Más adelante, se puede pedir a los alumnos que
realicen sus propios tutoriales.
Las Cazas del Tesoro son una actividad de búsqueda y procesamiento de la información procedente de Internet, esto
se lleva a cabo mediante una serie de cuestiones que son las que centran y guían la investigación. Es por ello una in-
vestigación sencilla. Fundamentalmente trabajan la comprensión y la construcción de conocimientos.
Las Cazas del Tesoro presentan una estructura sencilla, como vemos en la siguiente imagen:

Introducción La Gran
Preguntas Recursos Pregunta

Aparte de estos apartados básicos, se suele incluir un apartado a mayores de Evaluación, que dota de calidad a la Caza
del Tesoro. Tiene la función de la autoevaluación del participante.
De forma general, también se aconseja incluir, como veremos en el caso de la WebQuest, una Guía Didáctica y
unos Créditos y Referencias.
Cabe remarcar que estos dos tipos de activida-
Para ampliar sobre las Cazas del Tesoro se aconseja consultar el siguiente enlace: des resultan motivadoras y atrayentes a los par-
Lo que necesitas saber sobre Cazas del Tesoro y Webquests ticipantes, que inician un proceso de enseñan-
za aprendizaje en la red, y que les permiten ir
avanzando en los contenidos en función de sus
logros.
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1.2. Actividades para realizar exposiciones

A medida que los alumnos se familiarizan con la tecnología se puede recurrir a herramientas en la Web que pueden
facilitar la exposición de una tarea final elegida. En principio, los alumnos comienzan a sentirse cómodos con esta
forma de trabajar, así que, ¿qué mejor que pedirles que presenten sus conclusiones finales en uno de los siguientes
formatos? Este tipo de actividad favorecería el aprendizaje significativo y correspondería a las fases de aplicación e
integración del conocimiento (etapa importante que no debemos obviar).

Presentación de ideas principales


Pongamos como ejemplo una clase en la que acaban de trabajar el contenido del primer tema. Los alumnos han po-
dido activar sus conocimientos previos; han leído el material indicado, contrastado ideas, escuchado las aclaraciones
del profesor, realizado las actividades y todo el mundo parece medianamente satisfecho. Es entonces el momento
más indicado para pedirles que realicen un mapa conceptual (para fijar los contenidos). Existe una gran variedad de
herramientas para crearlos y algunas de ellas son muy atractivas. Recomendamos Creately, pues permite la creación
de mapas conceptuales y esquemas de forma colaborativa. Los resultados se pueden compartir publicándolos a tra-
vés de una página web o exportándolos como PDF.

Para mayor información, se puede visitar la


dirección oficial: creately.com

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Bien es verdad que comenzar pidiendo a los alumnos que hagan sus propios mapas conceptuales puede ser una tarea
demasiado exigente. Su éxito dependerá mucho de la edad y lo acostumbrados que estén a hacer este tipo de tareas,
por lo que quizá convenga realizar una actividad conjunta o de apoyo. Si el profesor considera un trabajo demasiado
costoso, se les puede pedir que realicen una actividad más asequible, pero igualmente significativa.
Los alumnos pueden comenzar estableciendo un número determinado de afirmaciones sacadas de lo trabajado en
clase, y pasarlas a un PowerPoint (si los alumnos todavía no saben trabajar con PowerPoint podría ser el momento de
darlo a conocer). Más adelante, en lecciones posteriores, los alumnos podrían no solo incluir las afirmaciones, sino las
preguntas a las que estas responden, siendo ellos mismos los que las formulen. En ambos casos el trabajo final sería
realizar una presentación con diapositivas a través de la Web, un trabajo sencillo con Slideshare.
Slideshare es una forma de compartir gratis on-line una presentación en forma de diapositivas. Lo primero que se
debe hacer es registrarse en su página oficial, y ya se puede subir el trabajo que se ha creado en el formato PowerPo-
int. Aunque también se pueden realizar presentaciones con documentos tipo Word, OpenOffice o PDF, el resultado
no es tan atractivo. La fase final de la tarea podría ser la exposición oral de sus trabajos al resto de la clase. Si se quiere
incluir un elemento colaborativo, y hacerles sentirse más acompañados, se les puede pedir que realicen el trabajo en
parejas, acordando cada uno qué parte de responsabilidad le toca.

En los siguientes vídeos se muestra lo sencillo que


es usar esta herramienta:

Como usar slideshare


Que es slideshare

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Existen muy diversas actividades que se pueden organizar de forma más o menos independiente con herramientas
TIC. Cuando preparamos una actividad y analizamos su propósito, podemos considerar que la mejor manera de que
los alumnos adquieran ese nuevo conocimiento sea creando un mapa conceptual, o presentando las ideas principa-
les de un tema determinado en forma de diapositivas. Pero puede que nos interese
que el alumno organice una información recogida en forma de línea cronológica.
Para ello la mejor herramienta será Dipity.
Dipity es una herramienta muy útil para crear líneas cronológicas (Timelines). Aun-
que existen otras diversas, esta sigue siendo la más utilizada. Con Dipity, el alum-
no puede seleccionar la información más relevante sobre un tema y organizarla en
orden cronológico para crear una línea de tiempo interactiva, en las que se puede
incluir texto, imágenes, vídeos y enlaces. Son evidentes sus grandes posibilidades
educativas, pues su carácter visual favorece el aprendizaje significativo.
Si el profesor ha creado un blog de aula, las líneas de tiempo pueden ser incrustadas en él.

Para obtener más información se puede consultar la


imformación facilitada por el Ministerio de Educación:

Dipity como recursos didáctico

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Presentaciones más elaboradas
Ahora imaginemos por un momento que la materia que estamos impartiendo es Historia y que los alumnos están
aprendiendo las clases sociales de la Edad Media. Ya han visto los diferentes estamentos y deseamos que investiguen
un poco más en cada uno de ellos. Nos interesa que cada alumno o grupo decida el estamento al que desean perte-
necer y qué cosas relacionadas con su estilo de vida, trabajo, etc., nos desean contar.
Hemos preparado un juego de role play; les hemos sugerido algunas direcciones interesantes en la Web e
indicado las directrices. Ahora viene el momento de su presentación ante la clase, pero un mapa concep-
tual no se ajustaría a este enfoque y una presentación con diapositivas resultaría un poco sosa. Ellos ya
están acostumbrados a estas herramientas, por lo que podemos aventurarnos un poco más.
Una forma alternativa al PowerPoint, es la presentación Prezi. Esta es una herramienta muy atractiva para realizar pre-
sentaciones online. En lugar de presentar diapositivas, Prezi utiliza un único lienzo en el cual se pueden incluir tanto
textos como elementos multimedia. Sin embargo, el contenido se presenta a modo de narración.
Huelga decir que esta herramienta tecnológica
puede usarse perfectamente
en cualquier otra área,
para muy diversas
presentaciones.
Los siguientes tutoriales de Prezi muestran a través
de esta herramienta las posibilidades que tienen:
Aprender a utilizar Prezi en 15 minutos
Tutorial de Mónica Ramoneda

También se puede seguir paso a paso cómo usar las funciones


más comunes en el siguiente tutorial de Youtube, en inglés:
How to Use Prezi

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¿Y si queremos contar una historia en la que haya un poco más de elaboración? Los estudiantes podrían realizar la
presentación oral con una herramienta que incluya el sonido, en lugar de explicarlo ellos en clase. De esta manera,
se podría evitar el elemento sincrónico de la presentación al grupo, que a veces puede llevar a un excesivo
consumo de tiempo. Tanto profesor como compañeros podrían verlo cuando les fuera más conveniente.
Imaginemos que los alumnos han estado llevando a cabo un estudio científico o experimento que impli-
caba una observación continuada para ver los resultados. Los alumnos podrán grabar los estadios impor-
tantes de ese estudio o el experimento completo, y luego editarlo añadiendo el audio y dando sus toques
artísticos. La mejor herramienta para una cosa así es Movie Maker.
A lo largo del curso pueden surgir momentos en los que sea más idóneo realizar presentaciones en forma
de vídeo. Movie Maker posee un elemento positivo extra, y es que no hace falta tener que grabar algo o a
alguien en vídeo para poder editarlo. Se puede pasar un PowerPoint a vídeo, o ir subiendo imágenes.
A medida que los alumnos se van acostumbrando
al trabajo on line el profesor puede introducir al-
gún lugar común donde comunicarse con los estu-
diantes, si es que todavía no lo ha introducido. Es
Solo es necesario un poco de imaginación sobre cómo
cada vez más habitual crear un blog de aula, en el usarlo y descargárse Movie Maker en la web de Microsoft.
que dejar mensajes o donde los alumnos puedan
compartir conocimientos.

Te recomendamos visualices el siguiente tutorial de Youtube:

Como usar windows live movie maker

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Debates, reflexiones, diario de clase
En fases más avanzadas de integración de las TIC en el aula, el blog ofrece múltiples posibilidades. Según se avance
en el grado de interacción con las herramientas, se podrían crear debates en el blog del aula, realizar reflexiones sobre
lo aprendido o incluso mostrar actividades realizadas por los estudiantes. Se podría, también, pedirles que tuvieran
su blog personal que utilizarían a modo de diario de aprendizaje y portafolio. Al poder añadir comentarios para los
estudiantes de forma individual, el profesor puede guiarlos a la vez que apreciar su progreso y sus capacidades.

Visita los siguientes enlaces de la web de eTwinning en la que se


presentan Proyectos premiados por este organismo.

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1.3. Actividades de comunicación

Acabamos de entrar en la siguiente fase. Hemos pedido a los estudiantes que saquen adelante su propio blog, en el
que podrán tener un registro de sus trabajos, avances, reflexiones, etc. Los alumnos deberán editar no solo en su pro-
pio blog, sino también añadir comentarios en el de sus compañeros, generando “peer critiquing”, con lo que se favo-
recería la comunicación lingüística escrita y mejorarían sus destrezas. El alumno comienza a ser consciente y llevar el
control de su propio conocimiento. No estamos hablando de una actividad en particular, sino de una tarea o respon-
sabilidad de la que deberá hacerse cargo a lo largo de todo el curso (con un poco de suerte, más).
Una herramienta muy útil en estos momentos es el Podcast. Con un poco de imaginación, los podcast pueden ser-
vir en múltiples momentos. El profesor puede usarlos para pasar mensajes al grupo o individualmente, o pedir a sus
alumnos que sean ellos quienes los usen.
El uso de mensajes de audio por parte del profesor para valorar o comentar el trabajo de sus alumnos ha demostrado
ser muy útil. Estas grabaciones ofrecen un método más personal y, en teoría, su realización lleva menos tiempo. Los
alumnos entienden mejor los objetivos del aprendizaje si reciben una reflexión sobre sus resultados. Los estudiantes
suelen tener una respuesta muy positiva a este tipo de contacto por parte del profesor. El feedback es esencial en el
proceso de aprendizaje del alumno. Por otra parte, los archivos digitales de sonido ayudan también a los estudiantes
con ciertos problemas, como los disléxicos.
Una herramienta más divertida y que también se puede insertar en un blog es Voki, del que tam-
bién hablamos en módulos anteriores. El uso de vokis ayudará a una mayor comunicación gracias a
sus diversos aspectos positivos: motiva a los estudiantes a participar y mejora la comprensión de los
mensajes. Mientras que los más jóvenes los aceptarán como parte de un juego, la gente más indeci-
sa o tímida se sentirá menos intimidada detrás de una imagen ficticia. Es también una buena forma
de crear un sentimiento de comunidad, y nos hace recordar la importancia del elemento lúdico.

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La dinámica será más enriquecedora si nos decidimos por actividades grupales elaboradas. Involucrar al alumno
en una experiencia de aprendizaje más amplia que una simple actividad suele ser aceptado de forma positiva. Por
ello resulta muy provechoso desarrollar una Webquest.

1.4. Actividades de investigación


Según la definición de su creador, Berni Dodge, las WebQuests son “una actividad basada en el aprendizaje por inda-
gación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la
Internet” (Dodge, 1995). Por tanto, WebQuest no es una herramienta web, sino una metodología, desarrollada para
aplicarse en un ambiente de aprendizaje, en el que los alumnos reciben las instrucciones e información necesaria para
el desarrollo de la tarea a través de una página web.
Las WebQuest son actividades de investigación, al igual que las Cazas del Tesoro recomendadas en las actividades de
integración, resultan motivadoras pues proponen tareas atractivas que se han de realizar en grupos de trabajo, para
dichas tareas cada participante adopta una perspectiva o rol determinado. El hecho de tener que interactuar con ma-
teriales reales da a la actividad un mayor aliciente.
No todas las web responden a las condiciones de la WebQuest, por ello, para que cumpla los requisitos deben tener
la siguiente estructura:

Introducción Tarea Proceso Recursos Evaluación Conclusión

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Aparte de estos apartados considerados imprescindibles en una
WebQuest, Dodge estableció necesario añadir los apartados de
Créditos y de Guía Didáctica.
No solo los alumnos son los beneficiados en la incorporación
de las TIC a la enseñanza, también los profesores pueden
aprovecharse del trabajo realizado por otros compañeros.
Sin embargo, es posible que el profesor prefiera crear él
mismo la WebQuest para sus alumnos. Su estructura es
fija, por lo que existen diversas plantillas en formato
HTML para crearlas y publicarlas según lo que se
pretenda que haga el alumnado: diseñar, decidir,
crear, analizar y predecir.

Para profundizar en el origen de la WebQuest


se recomienda consultar el siguiente enlace:
Origen de las Webquest. ¿Como surgieron?

Para ampliar sobre los aspectos de la estruc-


tura se aconseja consultar el siguiente enlace:
aula21

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En el caso de elegir hacer uno mismo una WebQuest, existen dos opciones:
1. Una opción es usar las plantillas existentes en internet para crear y publicar este tipo de actividades como se pue-
den encontrar en la página webquestcreator2 (se pueden encontrar tanto plantillas como WQ ya creadas).
2. La segunda opción es crear su propia WebQuest utilizando algún editor web tipo WIX o Weebly.

Calentamiento global Movimiento uniformemente variado

Medieval Webquest Adaptation Webquest

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1.5. Actividades de simulación: simuladores

Las actividades de simulación o entornos de simulación son las actividades en las que el participante desarrolla un
aprendizaje inmerso. Tienen su origen en el ámbito militar, donde eran utilizadas como entrenamiento profesional de
pilotos de aviación. Son más adecuadas para aprendizaje prácticos que normalmente se desarrollan en los ámbitos
de la Formación Profesional.
Los entornos de simulación permiten al formador o al docente poner a disposición del alumno un conjunto de tecno-
logías que le sitúan en escenarios representativos de un entorno real de práctica. Por lo que esta característica propia
de los simuladores favorece el aprendizaje inmersivo, dotando al alumno de competencias profesionales, estrategias,
habilidades y actitudes que son rápidamente transferidas al puesto de trabajo.

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Los entornos de simulación están cuidadosamente
diseñados y plantean diferentes niveles de comple-
jidad. Los podemos clasificar en simuladores para la Simuladores para la investigación
investigación, simuladores para el entrenamiento y
Consisten en modelos de un sistema, proceso o procedimien-
simuladores para el aprendizaje.
to con los que se puede interactuar para conocer el compor-
tamiento del objeto de representación en determinadas con-
diciones.

Simuladores para el entrenamiento


Consisten en modelos de funcionamiento de vehículos, má-
quinas o protocolos, algunas veces complementados con dis-
positivos periféricos. Tienen como objetivo que los profesio-
nales acumulen horas de experiencia en situaciones críticas y
aprendan a resolverlas con éxito, todo ello sin experimentar
riesgo real.

Simuladores para el aprendizaje


Son recursos didácticos multimedia que incluyen escenarios
virtuales altamente fieles a la realidad en los que el usuario
ante el planteamiento de ciertos problemas, casos o tareas,
Algunos enlaces donde podéis ver simuladores que actualmente están debe hacer uso de las destrezas requeridas en su periodo de
en uso en entornos formativos online: formación. Se propone un aprendizaje vivencial a partir de la
inmersión. Este tipo de simuladores están pensados para po-
Simuladores de formación profesional
der ser usados en plataformas e-learning.
Los simuladores educativos, una potente herramienta de aprendizaje

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1.6. Entorno virtual de aprendizaje

Nos adentramos ahora en una de las fases de mayor integración en una clase presencial. El profesor bien por su propio
interés, bien porque el centro para el que trabaja lo ha decidido, dispone de un entorno virtual de aprendizaje en el
que trabajar con los alumnos. Esta es en realidad la situación ideal, pues ese sistema de gestión de aprendizaje será
el focalizador de todas las actividades. Cualquiera de las actividades descritas en las etapas anteriores puede ser
incluida y transmitida desde una plataforma virtual. Se dispone de calendario, de espacio buzón, para comunicarse
entre todos, e incluso se pueden realizar test que sirvan de medidor tanto para los alumnos como para el profesor.
Es el momento de aprovechar todas
las posibilidades de trabajo en co-
munidad que se puedan realizar. La
plataforma es un buen lugar para
conseguir que los alumnos traba-
jen colaborativamente en un wiki,
por ejemplo. Se les puede pedir que
creen su propia unidad temática
aportando la información que ellos
creen apropiada, incluido el formato
multimedia. Y el profesor puede se-
guir el proceso de creación (tan útil
para la evaluación formativa) hasta
poder apreciar el resultado final.

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El espacio “Foro” de la plataforma ofrece la posibilidad de crear debates virtuales. Gracias a los foros de aula y
debates de la plataforma, los alumnos pueden mejorar considerablemente su calidad y cantidad de producción oral
(a través de Voki) y escrita. En cuanto a la expresión escrita, saber que todos leerán sus comentarios les hace querer
expresarse mejor (incluidas la ortografía). Y el tener que argumentar sus opiniones les ayuda a desarrollar unas estra-
tegias que no usan en los debates de aula, además de mejorar su comprensión lectora. Más aún, el profesor puede
valorar a estudiantes de carácter tímido que difícilmente notaría en un debate sincrónico.
Por último, en el espacio de comunicación (habitualmente llamado tablón, o similar) el profesor comunica las tareas,
comenta los recursos didácticos, e incluso da un paso más y dicta su clases a través de vídeos, podcasts, presentacio-
nes, textos enriquecidos con archivos multimedia, etc.

Comunidades virtuales de aprendizaje


Para finalizar, quizá el aporte más relevante de las redes sociales a la educación es que sirven para crear comunidades
virtuales de aprendizaje. Una comunidad virtual es un grupo de personas que interactúa regular y significativamen-
te en un entorno electrónico. Cuando el objetivo de esta interacción es educativo o didáctico, podemos hablar de re-
des virtuales de aprendizaje. Las herramientas más poderosas (y las más directamente relacionadas con la educación)
son los ambientes educativos virtuales: sistemas de software para que maestras, profesoras e instituciones creen y
gestionen cursos en línea para sus estudiantes. Uno de los ambientes educativos virtuales más empleados hoy en día
en todos los niveles educativos es el sistema de distribución libre Moodle, que ya vismo en el módulo anterior.

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2
Recursos y Repositorios

Para poder hacer un uso eficiente de las TIC en el aula es necesario conocer las posibilidades que estas ofrecen, saber
cómo utilizarlas y tener claro el objetivo para el que las vamos a utilizar. Hasta ahora hemos visto cómo valernos de
herramientas tecnológicas para realizar actividades más o menos sencillas con el fin de acostumbrar en su uso a la
clase. Pero, como hemos visto, la Web 2.0 no es solo un lugar donde
realizar nuestras propias producciones. Existen sitios Web llamados
repositorios, en donde el profesor puede encontrar numeroso
material para usar en sus actividades, ahorrando así gran cantidad
de horas y esfuerzo, que puede invertir en la creación de
actividades interesantes. La red está llena de posibilidades,
son miles los recursos que podemos encontrar, pero por
esa misma amplitud de posibilidades es necesario
empezar por esta­blecer una clasificación.

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2.1. Bancos de recursos

Los centros escolares han de crear sus propios bancos de recursos, para ello se ha de hacer un estudio para establecer
clasificaciones antes de empezar a incorporar dichos recursos.
Una clasificación muy sencilla sería aquella hecha en función de las áreas. Pero quizá también habría que clasificarlas
por etapas, ciclos, tener en cuenta la competencia digital del docente, de los alumnos…
Por otro lado, a la hora de utilizar las herramientas, habría que hacer también una clasificación en función del objetivo
para el que la vamos a emplear o dependiendo de los procesos que favorecen:
„„ Documentación.
„„ Procesar información.
„„ Comunicar.
„„ Crear.
„„ Informar.
„„ Publicar…

Ejemplo de banco de recursos de un centro

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2.2. Recursos transversales y curriculares

Otra subclasificación que podría establecerse, en lo que se refiere a los recursos para el aula CLIL, sería en función del
aspecto que favorecen, es decir, los que sirven de apoyo a los aspectos transversales y los que sirven de apoyo, a las
áreas curriculares: recursos transversales y recursos de contenidos curriculares.

Recursos de contenidos transversales


Estos recursos tienen la ventaja de servir para todas las áreas y para todos los niveles, por lo que una biblioteca de re-
cursos transversales puede ser utilizada por todos los docentes del centro.
En Internet abundan recursos transversales que pueden ser utilizados en acti­vidades para realizar en clase o en casa.
Los más importantes son las enciclopedias virtuales, los diccionarios y los tesauros. Los sistemas de traducción auto-
mática (o, simplemente, traductores) son también recursos de contenido lingüístico potencialmente útiles en el aula
de idiomas o en clases bilingües. Estas obras de re­ferencia están pensadas para la consulta puntual de información
que puede ser necesaria para
ALGUNOS RECURSOS ÚTILES PARA LA DIDÁCTICA desarrollar diferentes activi-
Diccionarios RAE: diccionario online gratuito. dades formativas.
Tesauros Thesaurus.com: en los tesauros puedes encontrar sinónimos, palabras
vinculadas y antónimos.
Enciclopedias Wikipedia: la enciclopedia libre.
Noticias Prensa escrita: todos los periódicos diarios.
Diccionario visual El Diccionario Visual.

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Recursos de contenidos curriculares
En la web es posible encontrar una gran cantidad de páginas con contenido
curricular para niños y adolescentes. Se pueden encontrar páginas que se
adecúen a un área en especial, así como a la edad de los estudiantes.

RECURSOS ÚTILES DE CONTENIDOS CURRICULARES EJEMPLOS


Bancos de recursos de centros, donde se presentan numerosos
Recursos
recursos clasificados por materias y contenidos.
Webs donde se han recopilado recursos, revistas, blogs educativos, Educaguías
en definitiva, materiales que pueden servir de ayuda e inspiración
en la tarea didáctica diaria. REA

Otra opción interesante es acudir directamente a reputados orga- National Geographic


nismos e instituciones que dedican esfuerzos a la educación. Education Resources
Agencia Espacial
Europea
Las comunidades autónomas facilitan recursos educativos a través
Andalucía
de las Webs de las Consejerías de educación. Te animamos a que experimentes con
los materiales que te ofrecen estas
Páginas de juegos. Educaplay
web, selecciones los que se refieren
Wartgames a tu especialidad y empieces a crear
tu propio banco de recursos, de este
Coolmath
modo comprobarás realmente su
utilidad.

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3
Clasificación de TIC en función de los procesos que favorecen

Las herramientas TIC también pueden ser clasificadas de múltiples formas, aquí proponemos una clasificación diseña-
da en función de los procesos que favorecen. No se trataría de una clasificación especial para educación, pero po­dría
ser una base para cualquier uso que vayamos a darle a las herramientas que ofrece la red:
„„ Herramientas para aprender investigando.
„„ Herramientas para aprender creando.
„„ Herramientas para aprender comunicando.
„„ Herramientas de enseñanza-aprendizaje .

Los recursos, servicios y actividades que hemos presentado en este curso son solo una parte del inmenso panorama
de usos de TIC en el aula. No solo quedan por examinar muchas otras tecnologías y propuestas actuales, sino que
constantemente surgen nuevas aplicaciones y herramientas que pueden enriquecer el aprendizaje. Corresponde a
los maestros y profesores utilizar esta información como base para investigar, experimentar e innovar en este campo
en constante expansión.

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Google
Bing
¡Hay todo un mundo de posibilidades
por descubrir en la Red! Metacrawler
Dedica un tiempo a visitar los enlaces que
Startpage
te proponemos y a cambio obtendrás una
gran aportación a tu conocimiento y útiles
• Bookmarking: • RSS:
herramientas para la práctica educativa.
Symbaloo Google Reader
Diigo Meneame

• Video: • Audio: • Foto:


Youtube Audible Google Photos
Teacher toube Spotify Flickr
Namathis Ivoox

• Científica: • Diccionarios: • Bibliotecas:


ESA Rae BNE
CSIC Lexicool Library of Congress (USA)
Herramientas BBC Diccionario de Biblioteca Virtual Miguel
para aprender sinónimos y antónimos de Cervantes

investigando • Generales: • Educación:


Linkedin Tiching
Xing Eduteca
Fundación
Telefónica - Educación

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• Crear: • Publicar: • Diversión:
GoogleDrive/Doc Photopeach Glogster
Prezi Easel
Powtoon
Herramientas
para aprender • Libros: • Revistas: • Cómics:
Myebook Calameo Pixton
creando Edilim Issuu StoryboardThat

• Descarga: • Edición: • Subtítulos:


Zambar edpuzzle Dotsub
iMovie (apple) Wondershare
Screencast-O-Matic UniConverter

• Fotografía: • Dibujo: • Sonido:


Pixlr Sketchpad Audacity
Deviant Art Soundation
Piq

• Códigos QR:
uQR.me
Qrcode

• Recursos educativos:
eXeLearning
educaplay

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• Correo: • Foros:
Gmail Foroactivo
Hotmail
Yahoo

• Chats: • Conferencia:
No aptos para uso Skype
de menores, salvo
los de plataformas Joinme
o aplicaciones Microsoft Teams
específicas.

• Agendas: • Tareas: • Documentos:


GoogleCal Wrike GoogleDrive
YahooCal NoteApp Dropbox
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REFLEXIÓN FINAL
Para finalizar, te animamos a reflexionar sobre lo tratado en el curso, para ello te
proponemos acceder al siguiente audiovisual, en el que Manuel Área, profesor
de la Universidad de la Laguna, nos describe la Web 2.0 y su relevancia en nues-
tra sociedad:

Duración: 13,10 min.

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