GFPI-F-135 Guia de Aprendizaje1

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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Tecnologo en Analisis y Desarrollo de Software


 Código del Programa de Formación: 228118
 Nombre del Proyecto Desarrollo de aplicaciones a la medida para el sector productivo del Tolima
 Fase del Proyecto : Planeación
 Actividad de Proyecto: Determinar la estructura lógica y tecnológica del sistema
 Competencia: Modelado de los artefactos del software
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
Elaborar los artefactos de diseño del software siguiendo las prácticas de la metodología
seleccionada.
 Duración de la Guía 48 Horas Presenciales 16 Horas Desescolarizadas

2. PRESENTACIÓN

Un artefacto es un producto tangible resultante del proceso de desarrollo de software. Algunos artefactos
como los casos de uso, diagrama de clases u otros modelos UML ayudan a la descripción de la función, la
arquitectura o el diseño del software. Otros se enfocan en el proceso de desarrollo en sí mismo, como
planes de proyecto, casos de negocios o enfoque de riesgos. El código fuente compilado para el testeo se
suele considerar un artefacto, ya que el ejecutable es necesario para el plan de testeo.

En ocasiones un artefacto puede referirse a un producto terminado, como el código o el ejecutable, pero
más habitualmente se refiere a la documentación generada a lo largo del desarrollo del producto en lugar
del producto en sí.

Dicho de otra manera, son los recursos que cimientan la productividad y la calidad de cualquier proyecto.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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1. Reflexión Inicial

El análisis de artefactos es una técnica que fija su atención en las características de los objetos para
ampliar nuestro conocimiento de cómo sus particularidades influyen y participan en nuestras
actividades.

De acuerdo a esto, es importante tener claro la definición de Analisis de documentos; por tal
motivo lo invitamos a que vea el video del enlace adjunto, analícelo y comparta con sus
compañeros e instructor un resumen de lo encontrado.

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Lineamiento para la entrega de las evidencias
Trabajo individual
Entrega individual
Producto a entregar: Documento Word con portada, que incluya la respuestas a las preguntas
planteadas.
Envío: Enlace dispuesto en el aplicativo Zajuna

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2. Actividad de contextualización del aprendizaje

Observe el siguiente video:

En un archivo PDF de una hoja haga un resumen de la importancia de aplicar metodologías de


desarrollo de Software y porque es importante evaluar los requerimientos del cliente.

Lineamiento para la entrega de las evidencias


Trabajo individual
Entrega individual
Producto a entregar: Documento Word con portada, que incluya el archivo pdf importancia de
aplicar metodologías de desarrollo de Software y porque es importante evaluar los requerimientos
del cliente
Envío: Enlace dispuesto en el aplicativo Zajuna

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3. Actividades de apropiación del conocimiento

Criterios de Evaluación del Diseño del Software.

Evaluar los artefactos o requisitos que el cliente nos ha solicitado permiten analizar y evaluar si el
desempeño de la aplicación es la cliente espera. En este tipo de pruebas se califican diferentes aspectos
tales como: - Tiempo de Respuesta: es el intervalo de tiempo que transcurre entre la solicitud de un usuario
al sistema y la respuesta de este último entre otras.

a. Ingrese al archivo CRITERIOS DE EVALUACION.PDF de la carpeta material de apoyo, lealo documentese.


Resuelva el cuestionario que su instructor aplicará sobre dicho tema.

b. Socialice el trabajo realizado con su instructor y su team developer.

Lineamiento para la entrega de las evidencias


Trabajo individual
Entrega individual
Producto a entregar: Documento Word con portada, que incluya el archivo pdf importancia de
aplicar metodologías de desarrollo de Software y porque es importante evaluar los requerimientos
del cliente
Envío: Enlace dispuesto en el aplicativo Zajuna

Plataforma tecnológica

Una plataforma tecnológica es la base para crear y ejecutar aplicaciones de negocio. La plataforma permite
a los usuarios ejecutar sus aplicaciones de sin problemas sin tener que preocuparse por la tecnología que
les da soporte. Al mismo tiempo, permite al personal técnico ampliar, mejorar o actualizar rápidamente el
software de aplicación, y aumentar la velocidad del negocio.

Apreciado aprendiz lo invitamos a que contextualice temas sobre las plataformas de tecnología que existen
dirijiendose al material de apoyo y realizando las actividades aquí propuestas.

Actividad 1.

Realice un cuadro sinóptico sobre IA, Machine learning e IO, realice herramientas en línea y sustente
con sus compañeros el tema.

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Actividad 2

De acuerdo a los temas vistos en el material de apoyo documento PLATAFORMAS.PDF en el tema de


las bases de datos SQL y NoSql reliace un cuadro comparativo sobre las mismas.
Debata con sus compañeros e instructor.

Actividad 3.

Observe el video del enlace apropie el concepto de los pilares de OOP y entregue en un mapa mental
sobre clases, atributos, métodos y sobre los 4 pilares de la OOP

Lineamiento para la entrega de las evidencias


Trabajo individual
Entrega individual
Producto a entregar: Documento Word con portada, que incluya el desarrollo de la actividad 1, 2 y 3.
Envío: Enlace dispuesto en el aplicativo Zajuna

Actividades de transferencia del conocimiento

- Realice una lista de chequeo que usted como analista y programador podría aplicar para
comprobar que la aplicación a desarrollar cumple con los requisitos que el cliente solicito
Puede apoyarse en el siguiente link de como elaborar un chek list.
https://www.ingenioempresa.com/lista-de-chequeo/

- observe el video del enlace sobre como elaborar un diagrama de clases en LucidChart.
https://www.youtube.com/watch?v=qzXT0gLBMCg, represente las clases, atributos y
métodos para los medios de transporte.

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Lineamiento para la entrega de las evidencias
Trabajo individual
Entrega individual
Producto a entregar: Documento Word con portada, que incluya el desarrollo de la actividad 1, 2 y 3.
Envío: Enlace dispuesto en el aplicativo Zajuna

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento: ELABORAR LOS Técnicas


Cuestionario sobre: plataformas ARTEFACTOS DE DISEÑO
tecnólogicas para desarrollo de DEL SOFTWARE SIGUIENDO Prueba Objetiva De
LAS PRÁCTICAS DE LA
software. METODOLOGÍA Conocimiento
Realice un cuadro sinóptico sobre SELECCIONADA:
IA, Machine learning e IO * INTERPRETA EL INFORME
DE ANÁLISIS IDENTIFICANDO
Evidencias de Desempeño: LAS CARACTERÍSTICAS DEL Instrumentos
SOFTWARE A DISEÑAR.
Identifica las caracteristicas del Examen con múltiple
* DEFINE LAS PLATAFORMAS
software y selecciona la
TECNOLÓGICAS A EMPLEAR
plataforma tecnólogica para el escogencia, completar, falso –
EN EL DESARROLLO DE
desarrollo de software ACUERDO CON LAS verdadero, apareamiento, etc.
CONDICIONES DEL
SOFTWARE A
Evidencias de Producto: DESARROLLAR.
Entrega lista de chequeo para Técnicas
verificar artefactos del analisis * DEFINE LOS ENTREGABLES Verificación de productos
taller OPP y sus pilares DE DISEÑO SIGUIENDO LOS
CONCEPTOS Y PRINCIPIOS Observación
DE ORIENTACIÓN A

OBJETOS.
Instrumentos
* CREA EL DIAGRAMA DE Lista de chequeo
CLASES DE ACUERDO CON

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LOS REQUISITOS,
APLICANDO BUENAS
PRÁCTICAS DE

DISEÑO ORIENTADO A
OBJETOS.
Técnicas
* INCORPORA PATRONES DE Verificación de productos
DISEÑO PROPENDIENDO EN
MEJORES PRÁCTICAS PARA Observación
LA CODIFICACIÓN Y

MANTENIBILIDAD DEL
Instrumentos
SOFTWARE.

* DEFINE LA ARQUITECTURA Lista de chequeo


DEL SOFTWARE DANDO
CUMPLIMIENTO A LOS
REQUISITOS FUNCIONALES
Y NO

FUNCIONALES.

* CREA LA VISTA DE
COMPONENTES PARA
VISUALIZAR EL SOFTWARE
EN FASES AVANZADAS DEL
CICLO DE

VIDA.

* CREA LA VISTA DE
DESPLIEGUE DEL
SOFTWARE PARA
DETERMINAR CONDICIONES
DE LA IMPLANTACIÓN

DE LA SOLUCIÓN
INFORMÁTICA.

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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Artefacto: es un producto tangible resultante del proceso de desarrollo de software. Algunos artefactos
como los casos de uso, diagrama de clases u otros modelos UML ayudan a la descripción de la función, la
arquitectura o el diseño del software.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

Webgrafia: Google, wikipedia

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Cesar Arturo Esquivel Instructor Informática 17 abril 2023

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Sandra Milena Cruz Instructora CIC 2 de Adaptación al


Molano julio proyecto
de formativo
2024

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