La Ingeniería Lúdica
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Mnica Kac
Qu se entiende por juego? La mayora de las personas cuando hablan del juego se refieren a lo que se puede denominar: el singular de un plural. Esto es, a un juego de los muchos juegos que existen. Para ejemplificar lo dicho, se habla de juego al ver a los nios correr una carrera, participar de un juego de lotera u otro juego de mesa y dramatizar una escena, entre otros. En este sentido me pregunto si tambin se habla de juego cuando un nio o una nia estn pintando, cantando, tocando un instrumento o danzando con su cuerpo?. Dejamos el interrogante abierto para responderlo ms adelante. Ms all de referirse el juego a un juego, existe otra posibilidad que est referida a su uso metafrico, por ejemplo: lo que hace juego, o lo que se pone en juego. De las dos acepciones expuestas la segunda es la que he decido tomar para hacer mi anlisis: el concepto de juego desde su uso metafrico. Si analizamos semnticamente las metforas antes mencionadas, ambas hacen alusin a la existencia de un movimiento particular. ste se produce en tanto una cosa se pone en relacin a otra cosa. La siguiente situacin ayudar a ejemplificar lo dicho: un nio toma una tela se la pone en los hombros y corre por todo el espacio simulando que vuela. Esta situacin descripta muestra lo siguiente: el nio toma desde lo externo 1 un elemento (la capa), y lo pone en relacin a lo que, este elemento internamente le significa (deseo de ser un superhroe). Este movimiento de puesta en relacin, es un movimiento intersubjetivo que genera una representacin2. Siendo que se realiza para producir un efecto determinado (la representacin misma), a este movimiento se lo denomina estratgico. Ahora bien, la capacidad que nos permite generar este espacio de relacin, es la capacidad ldica; y la relacin que el nio establece, como movimiento intersubjetivo, es el juego. Muchas veces se escucha decir que la ldica remite a lo ldico, y que lo ldico es sinnimo de juego; de ser as el juego y la ldica seran sinnimos, pero no lo son.
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Se utiliza el concepto externo metafricamente para diferenciarlo de lo que no tiene materialidad exterior tangible o simblica , a clara consciencia de que somos sujetos biopsicosociales que somos lo que somos en relacin a una realidad tambin biopsicosocial de la cual somos productores y producto. 2 Se considera aqu a la representacin en tanto re-presentacin, o vuelta a presentarse lo mismo pero de otra forma.
Esta extraordinaria capacidad que tenemos los seres humanos, es la que nos permite crear-nos en ese espacio al que Winnicott3 denomin: espacio transicional. Espacio de construccin subjetiva que se distancia de lo real (externo), y que no se refiere directamente al inconsciente (interno). Nos constituimos y con-formamos4 en el espacio simblico de una tercera dimensin a la que se la denomina dimensin ldica; caracterizada por actuar como zona segura o confiable en tanto nada malo puede pasar(se vive con la sensacin que se vive todo juego). Al poder establecer relaciones, en un espacio simblico de estas caractersticas, los seres humanos nos ponemos en juego y jugamos nuestra existencia. Visto as, el juego es el movimiento que genera nuestra experiencia existencial, y la ldica es la capacidad que tenemos de crear-nos ese espacio ldico potencial en el cual se genera todo juego o movimiento.
En tanto movimiento estratgico el juego busca el efecto de permitir que el sujeto se exprese, se d en existencia. Y en tanto se construye como artefacto que hace-hacer o que produce el efecto que busca, se constituye en un dispositivo.
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Winnicott, D,: Realidad y Juego, Ed. Granica. Bs.As. 1972 Se hace alusin al proceso de conformacin subjetiva en tanto nos damos forma o nos formamos en relacin a los Otros y a lo otro que nos rodea y en cuya dinmica estamos inmersos.
El trmino dispositivo fue utilizado en los anlisis filosficos que Michel Foucault hizo de las sociedades disciplinarias de la modernidad. Respetando la complejidad que reviste este concepto, se dir aqu (de manera ms sencilla pero sin pretender simplificarlo) que, Foucault se refiri al dispositivo como aquello que articula las relaciones de poder y de saber en una sociedad contribuyendo a formar una subjetividad determinada. Los dispositivos constituiran de este modo a los sujetos inscribiendo en sus cuerpos, un modo de hacer, una forma de ser y una forma de pensar. En los diccionarios de lengua castellana las varias acepciones muestran su
complejidad. Se dice pues del dispositivo: 1) que dispone; 2) que es un mecanismo o artificio dispuesto para producir una accin prevista; 3) que es una organizacin para acometer una accin; 4) que es una disposicin o una aptitud. Haciendo una sntesis , se puede decir que un dispositivo estara caracterizado por algo que funciona como un mecanismo dispuesto para obtener un resultado, y que opera como artefacto, mquina o aparato que hace-hacer a algo o alguien una determinada cosa. Si el dispositivo es un artefacto ( simblico) que hace-hacer/ser/pensar, articulando relaciones de poder y de saber, quizs resulte necesario establecer que relaciones de poder y de saber articula el juego en tanto dispositivo de existencia. El juego, como movimiento estratgico (relacional), articula el saber que el sujeto va construyendo 5 con el propio poder de creacin y de transformacin que nos caracteriza como seres humanos. Desde el sociopsicoanlisis Mendel 6explica que el sujeto psquico, que nace biolgicamente determinado, hereda una tendencia propia de la especie que es el movimiento de apropiacin del acto. El autor hace referencia al movimiento que el nio realiza, en el intento de someter la realidad circundante para modificarla a su propia voluntad. De este movimiento emerge una fuerza que Mendel7 denomina: fuerza de creacin. sta hace presente al ser desde lo que es y es la que permite que se exprese.
El saber que el sujeto va construyendo a lo largo de su existencia, lo construye tanto en y desde la dimensin de lo real, como en y desde lo interno inconsciente. Es un saber siempre de carcter provisional dispuesto a ser puesto en juego en y desde la dimensin ldica. 6 Mendel, G.: La sociedad no es una familia. Del psicoanlisis al sociopsicoanlisis. Ed.Paidos.(1994) 7 Mendel, G. op . cit
El juego produce en el sujeto que juega un modo de hacer, una forma de ser, y de pensar que hace a una subjetividad libre, creativa, capaz de tomar decisiones y de transformar ldicamente su propia realidad.
En tanto dispositivo de existencia y como expresin ldica del s mismo, el juego se materializa en distintas expresiones ldicas sean estas un juego, un deporte, una pintura, una cancin, un relato y por qu no en un aprendizaje. Dicho esto, el interrogante que dejamos abierto en el punto anterior, queda respondido.
El procedimiento que hace el sujeto de juego es el jugar, accin ldica que denota una ruptura en el orden de lo simblico un distanciamiento frente a lo real, que da ocasin para que el ser advenga. Esta distancia no se efecta sino es pasando por un
caos subjetivo, necesario para la des-organizacin de lo que se presenta como dado. As desde el movimiento de apropiacin el acto que plantea Mendel, se inicia el jugar como fuerza creativa que provoca en el sujeto un caos creativo que tender a lograr un nuevo ordenamiento. Para que quien juega pueda volver a crearse, encontrndose y reconocindose a s mismo en lo que es y en lo que hace, se requiere un cierto desarrollo de la creatividad. Planteada as la ingeniera con la que opera el juego podemos resumir lo expuesto diciendo que el juego, en tanto dispositivo de existencia, hace presente al ser, lo trae ah ponindolo en movimiento en relacin a su saber y a su poder . El jugar, es la accin ldica que requiere un cierto desarrollo de la creatividad. Desde esta sntesis analizaremos entonces la apreciacin que desde el arte podemos hacer en relacin al juego.
MOTOR DE JUEGO
La presencia del desafo es lo que caracteriza al juego y lo impulsa, es el esfuerzo por seleccionar y organizar estrategias de resolucin, la anticipacin de acciones futuras posibles, etc. El desafo es tambin el objeto bajo la trama del jugar, es la bsqueda del jugador aunque l en s mismo suela ser desconocido, ignorado o inconsciente. Uno no juega a cualquier cosa, ni con cualquiera; y aunque el juego en s mismo se inscriba en una realidad exterior, el objeto externo no es el objetivo real. Es simplemente un objeto pretexto, un cebo del motivo y no la motivacin misma. Cada juego, cada uno de los juegos que uno realiza como producto, como resultado concreto y visible de una sesin de juegos, termina, muere para el jugador, si el desafo aparente, externo y manifiesto se realiza. En cambio es la motivacin psquica8 , afectiva, el desafo ntimo y privado, es lo que nos permite repetir las sucesivas apuestas externas ( LOS JUEGOS) Podramos decir que para satisfacer el desafo psquico, el que nos da sentido y es motor de juego (y cuya satisfaccin es imposible9) es que jugamos a la escondida una y mil veces. Para completar esta idea del desafo como motor de juego es oportuno relacionar el juego con los diferentes campos de la conducta humana. Y al respecto dir: El ser humano se expresa en distintos campos de conducta que presentan caractersticas diferentes y especficas aunque permanentemente se interrelacionan:
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Es interesante que leamos ms adelante con respecto al tema de la motivacin vs. la incentivacin El desafo psquico hace alusin al Deseo (desde el psicoanlisis) cuya realizacin o cumplimiento sabemos, es irrealizable.
1- El campo de la realidad: Es el conjunto de elementos del mundo externo frente a los cuales la persona estructura mecanismos operativos racionales. Los sucesos y los objetos son considerados tal cual ellos son, o se presumen que son segn convenciones previamente explicitadas. Desde esta instancia, necesidades e impulsos son resueltos mediante la conexin directa con esos hechos u objetos reales. 2- El campo de la fantasa: Son el conjunto de imgenes o fantasmas, un tanto alejados de la realidad, que se condensan en un lenguaje de smbolos, de cualidad primordialmente inconsciente. Ej.: los sueos 3- El campo de lo imaginario: La conducta humana puede expresarse en un campo resultante de la integracin entre los campos 1 y 2. Aqu fantasa y objeto, hecho o dato real se unen, aparecen combinados, ligados, fusionados... se articula un ensamble particular, nico, donde tan necesario result su construccin del dato del mundo externo, como su elaboracin fantasiosa. Cabe aqu la frase de P.Riviere10: lo siniestro11 se transforma en maravilloso por obra del accionar imaginario
Volvamos a la dinmica del juego, a lo que lo motoriza y le permite continuar su camino: La espiral que rodea al jugador en su juego sin fin es una cadena espiralada y ascendente: Desafo afectivo inconsciente (tensin necesidad) desafo externo consciente (ejercicio y placer del juego) desafo afectivo consciente (con intensificacin del placer) - desafo externo consciente, etc... Entonces de lo antedicho resulta que. Los juegos se agotan si no hay creatividad sobre el desafo externo. Los juegos mueren cuando el desafo externo se realiza.
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Riviere, P.. EL PROCESO CREADOR. LO SINIESTRO es aquello que nos posee sin que nos demos demasiada cuenta y que a su vez se vuelve pattico en la medida que somos capaces de darnos cuenta, de hacer consciente dicha posesin. Lo siniestro como tal slo puede ser transformado mediante las operaciones que lo conviertan en un producto esttico, creativo.
El desafo inconsciente (deseo-tensin) conduce al desafo consciente del juego y esto revierte sobre el material inconsciente y as sucesivamente. Es en el juego, terreno sagrado del como si..., lugar de ficciones, donde los participantes se abandonan a la despersonalizacin controlada. El juego tiene sentido en s mismo. Entrar en juego es pasar a formar parte de un espacio mstico cuyo sentido se agota en s mismo.
Los Sistemas ldicos Segn Graciela Scheines12 existen tres sistemas ldicos como modos en que se organiza el espacio transicional, espacio ste donde se desarrolla el juego (como movimiento intersubjetivo en construccin uno mismo). Estos tres modos o sistemas estn representados por tres juegos muy antiguos y paradigmticos:
La rayuela es un juego de itinerario como los juegos de mesa e incluso los videojuegos, donde hay un muequito que uno maneja a control remoto. En estos juegos hay una casilla de salida y otras intermedias que hay que recoger para alcanzar una meta o varias metas.
El rompecabezas consiste en piezas in-significantes, es decir fragmentos que no tienen significado por s mismos pero que adquieren significado en el dibujo determinado. Responden a este esquema todos los juegos de armar (rastis, dakis, cubos, encastres, etc.)
La adivinanza, es el tercer sistema ldico y est simbolizado por una pregunta que, como toda pregunta genera un vaco que slo se llena con la respuesta correspondiente. Otro ejemplo aqu son las palabras cruzadas.
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A La rayuela le corresponde DERIVARUMBO. El emprendimiento del viaje como rumbo hacia la meta, es lo que me impulsa a jugar.
Al rompecabezas le corresponde CAOS-ORDEN. El punto de partida de este juego es el desorden, una situacin de desorden donde no tengo ms que fragmentitos que no me dicen nada. Eso me impulsa a jugar, porque el caos me produce tal desagrado, tal incomodidad que hace que tenga que resolver el caos en un orden, que es el dibujo terminado.
A las adivinanzas le corresponde el par de opuestos VACOLLENO. El vaco tambin crea incomodidad, el vaco genera mucha angustia y una forma de combatirla. de liberarla, es llenando ese vaco
Este planteo de Scheines es fcilmente asociable a lo que antes haba yo expuesto en cuanto al desafo (psquico) como motor de juego. Vale decir que este par de opuestos que caracterizan a cada uno de los tres sistemas ldicos provocaran en s el deseo/desafo de jugar. Sintetizando: el estmulo que provoca el jugar es el horror/terror a la deriva y por eso tengo que convertir la deriva en rumbo, el horror/terror al vaco y por eso convierto el vaco en lleno y el horror/terror al desorden o caos y por eso tiendo a ordenar
Formato de juegos Pasemos ahora a analizar los juegos como una de las tantas expresiones ldicas. Cada uno de los juegos puede ser analizado, entre otros aspectos, desde su formato; es decir: desde su arquitectura o diseo. As es como los juegos tienen una estructura superficial o pantalla que es lo que se trata explcitamente el juego, y una estructura profunda o trabajo ldico que es representa el hacer implcito de todo juego . Veamos esto en forma grfica.
Uno hace de oso que duerme y los nios se acercan para despertarlo, etc.
Esta mirada respecto del juego, articulada con los modos en que se organiza el espacio transicional que consideramos a partir de los sistemas ldicos propuestos por Scheines, nos van dando algunas pistas acerca de cmo podemos ser artistas-creadores de nuestros propios juegos; lo que sigue a continuacin es conocer tambin los trabajos ldicos propios de cada edad. Los trabajos ldicos propios de cada edad Si consideramos al juego, como un movimiento de apropiacin del mundo circundante, en el mismo sentido el juego es un movimiento de sujecin a la cultura; esto significa que: lo que atrae mi atencin (por la razn o motivo que sea) lo intento conocercomprender ponindolo en juego en la zona transicional- ldica que como ser humano soy capaz de fabricar. Este aspecto, caracterstica u objeto del mundo cultural es as incorporado como elemento simblico de la cultura que nos representa. Ahora bien, al movimiento de apropiacin del mundo lo podemos denominar trabajo ldico y, a modo de ejemplo, podramos sintetizar los distintos trabajos ldicos que en el desarrollo del ser humano a cada edad aparecen: Desde la gestacin hasta aproximadamente la edad en que adquieren la marcha (caminan): Los nios pequeos realizan en esta etapa un movimiento de apropiacin de acto de la realidad material y no material que los circunda a travs de lo sensoperceptivo propiamente dicho. Vale decir que hacen una primera apropiacin del mundo a travs de la vista, el gusto, el tacto, el olfato, el odo y el movimiento que pueden realizar por s mismos y en la relacin con los dems.
De todo esto se desprende que los trabajos ldicos de esta etapa tendrn que ver con mirar, tocar, percibir, interactuar, escuchar, etc. Desde la adquisicin de la marcha hasta los 3 aos aproximadamente: En este amplio perodo los nios han adquirido el gateo y la marcha y esto les permite desplazarse por el espacio, descubrir e ir al encuentro del mundo en el cual est inmerso y del cual tambin es partcipe activo. Sin dejar de apropiarse del mundo y de quienes lo rodean desde lo senso-perceptivo, los nios de esta franja etarea han empezado a imitar a los que los rodean, ya sean personas, animales u objetos, por ej: imitan el saludo, imitan como dice pap, imitan al perro e imitan objetos -sonido de la bocina- , imitan acciones, movimientos y todo lo que haya para imitar. Tambin han empezado a descubrir y a sistematizar las acciones que pueden realizar con los objetos y los dems seres vivos: toman, agarran, arrojan, arrastran, golpean, tiran, etc., por todo esto se deduce que los trabajos ldicos que subyacen a todo juego de esta edad tendr que ver con imitar y hacer con el objeto y (con cuidado) con las personas. Desde los 3 a los 5 aos. A los 3 aos los nios ya han empezado a percibir el mundo con todos sus sentidos y han avanzado imitando todo lo que pueden de l ir incorporando. Tambin han empezado a imitar los roles que realizan quienes los rodean y, desde este lugar, es tiempo de posicionarse ellos mismos frente al mundo. Cerca de los tres aos el nio de alguna manera no siempre explcita se pregunta: quin son yo en este mundo?, qu lugar ocupo? y el primer intento de ocupar posicin en este interjuego sociocultural es empezar a decir NO a lo que no quieren , es la famosa y bienvenida edad de los caprichos , su trabajo ldico consiste en hacerse presente a travs de un fuerte YO!!!. Y por lo tanto los juegos a los que jueguen deben ponerlo a cada uno en escena desde este Yo que emerge con fuerza. De a poco empezarn a mejorar la relacin con el otro (empezar a dejar de morderse y pegarse para conocerse) y querrn empezar a establecer juegos compartidos, pero no saben hacerlo, alguien les tiene que ir enseando a travs de juegos o situaciones ldicas que los pongan en relacin. A la edad de los 5 aos, si los nios han podido tener oportunidades de hacer todos los trabajos ldicos necesarios y desarrollarse en este sentido, ya habrn consolidado el poder jugar con otros y en grupo. Es la etapa en la que saben que
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van a entrar a otra donde ya no son sus simples deseos, necesidades y emociones quienes marcan las reglas y lmites de juego sino que la regla ahora la van a empezar a poner Los otros culturales (ingreso a la primaria, campana/timbre, tarea, bancos fijos e individuales, etc) y para ello deben poder poner en juego sus super poderes. Entre los 5-6 y los 12 aos Los nios a edad y ya habiendo aprendido a relacionarse con sus compaeros con quien vana aprender a relacionarse ahora es con La regla como representante de la ley cultural. En estos 7 aos la van a conocer, la van respetar, la van a trasgredir, la van a modificar, etc. Es la edad en que-en materia de juego- se van a iniciar entonces y de a poco en el juego deportivo. La pubertad -pre-adolescencia y adolescencia Los pberes y adolescentes cambian los juguetes que usaban de nios y el inters exacerbado por los deportes y/u otros juegos reglados por entregarse a contemplar y vivenciar su desarrollo corporal (y hormonal). Cambia el tipo de inters en el otro o en la otra; ahora se torna un inters que tiene que ver con el nuevo despertar sexual. Tambin aparece un nuevo desarrollo expresivo (como nueva bsqueda del si mismo), es la poca del teatro, la msica, la formacin de bandas, etc.y desde estas pantallas necesitan hacer sus trabajos ldicos. Tambin sucede que entre la pubertad y la adolescencia se instala una nueva relacin con la regla y la ley, ya no es que no la conocen, sino que de apoco intentarn desafiarla lo ms seriamente posible, es decir: ya no tienen edad para entonces andar jugando al ladrn y poli y necesitan que su puesta en juego linde mucho ms con la realidad. Ya no es edad tampoco para aprender a relacionarse con el otro con alguien que les ensee a jugar y por lo tanto buscan conocer el lmite de cada uno con la burla, la chanza y el desafo a todo tipo de autoridad . La juventud: Tiempo de estudio, de bsqueda personal, de insercin en lo social y cultural, tiempo de desarrollo intelectual y tiempo de desarrollo de la responsabilidad. Los jvenes que ya han aprendido a percibir al mundo con sus sentidos, que lo han imitado a ms no poder , que lo han desafiado una y otra vez y que han jugado sus reglas , se preparan para despedirse de estos jugares de infancia y adolescencia. Es tiempo de rituales como pasaje a otra etapa y, en
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materia ldica ,la despedida de soltero pareciera cumplir este requisito : se disfrazan , imitan y ensayan ser otros, trasgreden , burlar , desafan
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