Visconti

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VISCONTI

Ingredientes Secundarios: el Tarot y los Signos Zodiacales.


Autores: Marcos Cabobianco y Teresa Kiss
marcoscabobianco@gmail.com
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons. Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Internacional.

Fuera de la Caja: Consideramos que Visconti, el juego de rol, piensa fuera de la caja porque contribuye a crear
una alegoría de la vida de los participantes. Parte de que Visconti, el creador histórico de las cartas del Tarot,
desarrolló una alegoría de su vida en los Arcanos Mayores. Además, toda su existencia fue regida por las
estrellas del Zodíaco. En realidad, nuestra maniobra implica volver a la caja de cómo comenzó el Tarot, a
sabiendas de que la recepción de un pasado lejano y cargado no es pasiva. Entonces no se trata sólo de formar
imágenes a partir de la descripción de actos y conductas en el papel, sino crear el hábito intelectual de
interpretar las alegorías. Al jugar un juego que pide pensar en la relación entre el mundo ficcional semi-
histórico del pasado Visconti y el social “real” de los enfrascados en la conversación con reglas que es el rol, uno
se ve implicado en una teoría acerca de la posibilidad de sobrepasar la realidad. Como dice Bachelard: “Es una
facultad de sobrehumanidad. Un hombre es un hombre en la proporción en que es un superhombre (…) la
imaginación inventa algo más que cosas y dramas, inventa la vida nueva, inventa el espíritu nuevo; abre ojos
que tienen nuevos tipos de visión. Verá si tiene visiones. Tendrá visiones si se educa en las ensoñaciones antes
de educarse en las experiencias, si las experiencias vienen después como pruebas de esas ensoñaciones.”
Visconti lo hizo, o lo hace. Hagámoslo con él. Lo cual implica volver a la caja rompiéndola desde el fondo.
VISCONTI

“¿Por qué no tengo que dar a conocer, noble Bernabó, Visconti de Milán, tu
infortunio, después de haber sido el flagelo de la Lombardía y haber llegado a la
cumbre del poder y de los placeres? El hijo de tu hermano, doblemente ligado a tí,
pues era tu sobrino y además tu yerno, te encerró en una mazmorra donde después te
dieron muerte; cómo sucedió aquello y sus razones, lo ignoro. Sólo sé que fuiste
asesinado.”
Bernabó de Lombardía (Canterbury Tales, Cuento del Monje, Chaucer)

Aunque Chaucer en su retórica se dio por vencido, debemos perdonarle. Sucede que escribió
antes de que un descendiente de Bernabó, el enigmático Filippo Maria Visconti, inventara el
Tarot. Y el Tarot es clave: para quien sepa juzgarlo “descartando” (valga la redundancia) el apilar
esotérico de siglos posteriores, se encuentra el potencial de desplegar los detalles ignotos de una
historia familiar intensa y sangrienta (que, por supuesto, incluye el episodio del epígrafe).
Ahora bien, a nuestro Visconti inventor del Tarot probablemente le fue imposible prever que los
símbolos que escogió para conformar los triunfi o Arcanos Mayores resonarían de tal forma en la
inconsciencia colectiva que sus referencias originales terminarían por olvidarse... o
arquetipizarse (que es lo mismo, ya que en un punto remite al inconsciente tomado en serio como
tal). Dicho esto, diremos qué queremos hacer aquí. A contrapelo de lo que busca la mayoría de los
que recurren al Tarot, nosotros intentaremos explotar los orígenes de las cartas y del juego. En
vez de hacerlo en un erudito compendiar de fuentes (otros lo han hecho y bien, Helen Farley por
ejemplo en su A cultutral history of Tarot. From entertainment to esotericism), proponemos
hacerlo con un juego que evoca la época y el destino de Visconti. Algo que comenzó en
entretenimiento y continuó como esoterismo purulento, pensamos merece la chance de una
redención y una nueva recepción en un juego de rol. Porque el juego de rol -fantástica diablura-
puede ser una herramienta de exploración propia y ajena, específica y arquetípica. Mejor no sigo,
en vez de contar qué debo mostrar cómo. Admito que no va a ser fácil, pero si tienen paciencia,
prometo la propuesta de una mecánica de correspondencias fuerte en el cruce de entetenimiento
y esoteria, fiel a la Historia, sin perder libertad de jugar, de mínimo en la historia a playtestear.
Este juego es esa posibilidad.
Pero además, convenientemente, hay otra confluencia. Los Visconti (y los Sforza emparentados
con ellos luego), son hoy en día caracterizables como Duques de las Estrellas. ¿Qué quiere decir
eso? Es una manera de decir que la astrología –el complejo superponer de matrices de los signos
zodiacales y su planetas regentes— era crucial en su planificación y actuación política
(Recomiendo The Duke and the Stars. Astrology and politics in Renaissance Milan de Monica
Azzolini para el interesado en ahondar en el asunto); lo cual es decir mucho para estos
gobernantes de poderes que tendían al absoluto (para este tema, viene bien el actualizado
Absolutism in Renaissance Milan. Plenitude of Power under the Visconti and the Sforza 1329-1535
de Jane Black). Consideremos en lo importante que eran los horóscopos antes de emprender un
viaje (y para saber cuándo empezarlo), una guerra o para conocer la hora futura de la muerte del
Papa de turno.

Hablé de volver a las raíces del Tarot en el cruce de una época de auge de la Astrología. Si los
convenzo, ustedes me ayudarán. Este es un juego que busca aliados para evocar a Visconti, un
creador de juegos y de símbolos. La palabra “evocar” también –o sobre todo— significa “llamar a
los muertos”. Con Visconti queremos hacerlo. Tal vez, hace seiscientos años él diseñó un juego de
rol. Sí, ¿por qué no? Por lo que sabemos, comenzó como entretenimiento en las primeras décadas
del quattrocento, disparó las mentes más extrañas en pos de significados esotéricos entremedio, y
vuelve ahora como un intento de juego de rol fuera de la caja; algo así como un “fui, volví y te traje
esto (¡que está vivo!)”
Las reglas del juego original no se conocen. Se sabe que en un principio las cartas no tenían ni
nombre ni números escritos, pero tenían un orden; y servían a Visconti y los de otras cortes y
salones, para recordar y enhebrar historias (hasta se customizaban mazos para dar tal o cual
toque, añardir figuras femeninas por ejemplo).

Ambientación
Antes de continuar, es necesario un poco de contexto histórico. Es crucial, incluso. Aunque el
setting propuesto sea descartado, tiene el valor de lo genético. Allí se generó ese poderoso
conjunto de símbolos, que han llegado a nuestros días y a nuestra tradición más o menos
mancillados. Lo cual es interesante, claro. No queremos ser defensores de una pureza imposible y
aburrida. Sabemos que todos somos mestizos, pero parte del juego es conocer ciertos comienzos
que, no por ser bastante históricos, se salvan de un aura mítica. Los participantes tal vez puedan
añadir su pizca.
Como decíamos, las raíces se encuentran en Milán de la Edad Media y el temprano Renacimiento.
En el norte de Italia se encuentra la ciudad amplia y fabulosa, de rojas almenas sus torres, ricos
sus campos en las hondonadas del Po. Desde temprano, los frutos del valle atrajeron a hombres
fuertes del otro lado de los pasos alpinos. Los reyes alemanes querían a Milán como jardín de un
imperio a reconstruir. Pero Milán quería ser su propia gobernante, no el patio de uno ajeno.
Federico Barbarroja fue contra Milán en 1158. Se dice que dijo entonces acerca de ella lo
siguiente: “su arrogancia hace tiempo que ha levantado la cabeza contra el Imperio Romano, y
ahora trata de trastornar a toda Italia, de modo que vamos a dirigir contra ellos todas las fuerzas
imperiales”.
Se cuenta que cuando Milán fue finalmente conquistada por Federico Barbarroja, e iba a ser
arrasada, su heraldo subió a la torre más alta y anunció: “Los hombres y los niños serán violados
y mataremos a todas las mujeres”. Dándose cuenta de que había cometido un error, dijo: “Perdón,
perdón... ¡quise decir al revés!”. A lo cual, una voz respondió: “Demasiado tarde, lo dicho, dicho
está”. Esa voz, según cuenta la historia, pertenecía a un Visconti.

La casa de los Visconti era una de las más célebres de Milán. En 1287 Matteo fue nombrado
Capitan du Poppolo, pero retuvo el nombre de su anterior cargo, el de vicecomites –jueces
arzobispales— junto con su tendencia gibelina (parece que alguna paz hicieron con los siguientes
emperadores, o por lo menos quedaaron bien parados frente a ellos). Los Visconti siempre fueron
gibelinos, algo así como decir hoy del ala izquierda y laica (aunque eso no quita que tuvieron un
fervor personal –en oposición a una deferencia por la iglesia- por la devoción y la astrología).
El escudo de armas de los Visconti muestra una víbora engulliendo a un sarraceno. El emblema se
conoce con el nombre de biscione. La víbora fue el escudo de armas de la familia desde que
comenzó su gobierno de Milán en el siglo XIII, e incluso cuando la hija de Filippo Maria se casó
con el condottiere Francesco Sforza, el biscione fue incorporado a la heráldica junto con otras
tradiciones familiares, las cartas de Tarot entre ellas (por eso una de las barajas más antiguas se
conoce como el mazo Visconti-Sforza).

Detengámonos. Hay uno que no se dio del todo por vencido ante la paradoja Visconti y nos ayuda
a evocarsu misterio con pinceladas deliciosas. Hablemos del gran historiador Jacob Burckhardt.
En su ya clásico La Cultura del Renacimiento en Italia nos relata acerca de los Visconti de Milán
como una de las tiranías más espectaculares del siglo XIV. Según Burckhardt, en Bernabó Visconti
se manifiesta pronto un aire de familia con los más terribles emperadores romanos. Pone como
ejemplo que el más importante asunto de Estado es la caza del jabalí. A quien se atreve a
interferir en el pasatiempo favorito del príncipe, se le martiriza hasta que exhala el último
suspiro. El pueblo vive temblando. Tiene que alimentar a cinco mil perros de sus jaurías. Los
impuestos son elevados, entre otras cosas porque hace dotar a sus siete hijas con 100.000
florines de oro para cada una.
Su sobrino, Giangaleazzo, confabula y le reemplaza, y no se queda atrás en fasto y lujo. Las
construcciones que emprende son colosales. Por ejemplo, gasta 300.000 florines en diques que
desvían a voluntad los ríos que llegan a Mantua y a Padua. Así logra someter a estas ciudades.
Cerca estuvo de desecar las lagunas de Venecia. El Palacio de Pavía que termina entonces es
reconocido como la residencia principesca más envidiada de Europa. Tan es así que el rey Wenzel
lo hace duque en 1395. Cuando enfermó y murió en 1402 estaba a punto de someter a los
florentinos, sus últimos enemigos... republicanos y anti tiránicos que vieron en las súbitas fiebres
que le llevaron a la tumba una gracia de Dios. La suma de territorios y riquezas que había
acumulado recurriendo a todo género de violencias casi se desvanece de la noche a la mañana.
Apenas pudieron conservarse, de momento, las partes más antiguas. Al gran historiador le es
difícil imaginarse qué hubiera sido de sus hijos Giovan Maria y Filippo Maria si hubieran vivido en
otro país sin saber nada de su solar o de su estirpe (con este juego, probar tal cosa es deseable,
entre otras posibilidades). Aunque Burckhardt considera que como vástagos de tal linaje
heredaron también la suma inmensa de crueldad y cobardía que en él se habían ido acumulando
a lo largo de generaciones.
Giovan Maria se hace célebre por sus perros, unos que además de cazar jabalíes, sirven para cazar
hombres. Su especialidad consiste en despedazarlos una vez cazados. El pueblo hambriento pedía
paz, porque a la violencia intestina se sumaban los oprobios de la guerra. Cuando en Mayo de
1409 algunos osaron pedir a gritos “¡Pace, pace!”, ordenó cargar a sus mercenarios. En el acto
murieron doscientos infelices.
Algunos conjurados aprovecharon el momento en que su condottiere Facino Cane yacía
mortalmente enfermo en Pavía para asesinarle junto a la iglesia de Saan Gotardo en Milán. Pero el
mismo día, antes de morir, Facino reunió a sus oficiales y les hizo jurar que defenderían la causa
del heredero del ducado, Filippo Maria; quien además se casaría con su propia esposa una vez él
hubiera fallecido. Así se hizo.
Entra aquí el último Visconti, un paranoico diseñador de juegos e imperios. A continuación
citamos in extenso a Burckhardt, su semblanza de Visconti no tiene desperdicio. Dice:
“Lo que el miedo puede hacer de un hombre de eminentes dotes, situado en las alturas, se pone
aquí de manifiesto, diríase que con precisión matemática. Todos los medios y todos los fines del
Estado se concentran en un designio cardinal: la seguridad de su persona. Pero la sed de sangre
no mancilla su cruel egoismo. Se encierra en la fortaleza de Milán, que contiene jardines
magníficos, arcadas y picaderos, sin pisar siquiera la ciudad durante muchos años. Si hace
excursiones, es a los lugares de la campiña donde están sus espléndidos palacios. Hace construir
canales especiales para la flotilla de barcas, remolcadas por ligeros potros, cuyo manejo se
somete a reglas de la etiqueta más estricta. A quien penetrara en la fortaleza, se le observaba
desde cien sitios. Nadie podía asomarse a una ventana para que no se le hicieran señales a los de
afuera. A los designados para el servicio inmediato del príncipe se les sometía a un artificioso
sistema de exámenes previos y a complicadas pruebas de lealtad y pericia. A ellos se les confiaba
luego las más difíciles misiones diplomáticas o se les empleaba como lacayos, pues ambas cosas
eran igualmente honrosas. Y este hombre sostuvo largas y penosas guerras y tenía siempre entre
manos grandes y complejos asuntos políticos, lo que quiere decir que necesitaba constantemente
de emisarios provistos de plenos poderes. Su seguridad residía en el hecho de que nadie se fiase
de nadie, en mantener en disensión a los condottieri por medio de espías, y a los intermediarios y
los altos funcionarios por la discordia artificialmente maniobrada y por el desconcierto, lo que
lograba acoplando, a uno bueno, uno malo. También en lo íntimo se encuentra asegurado Filippo
Maria por los más opuestos polos de la concepción del mundo: cree en la astrología y en la ciega
fatalidad y al mismo tiempo reza a todos los santos patronos de la Iglesia, y lo mismo lee a
autores antiguos que novelas francesas de caballerías. Finalmente, el mismo hombre que no
quería oír hablar de la muerte, que hacía sacar de la fortaleza a sus mismos favoritos agonizantes,
para que nadie palideciese en aquel baluarte de la felicidad, aceleró deliberadamente su propia
muerte cerrando una herida y negándose a la sangría, y supo morir con decoro y dignidad.”

La creación del Tarot


Filippo Maria Visconti, un paranoico creativo, necesitaba dar salida a su imaginación. Cuando,
tras diez años de una Milán siempre agitada desde el asesinato de su hermano, las vicisitudes de
su reinado le encontraron mandando a ejecutar a su primera esposa (Beatrice Tenda, la viuda de
Facino Cane ya había pasado a mejor vida) el primer juego de cartas que creara (uno de dioses y
pajarillos) se le tornó falto de vértigo. Entonces nacía suya una hija ilegítima de su amante
favorita, y él estaba listo para crear un juego muy especial. Tenía el material que le faltaba para
crear algo nuevo, algo que sería una alegoría de su vida y -por extensión- de su familia pasada y
por venir. Creó entonces una plataforma para desplegar sus altos y sus bajos: las cartas de Tarot,
en particular la serie de los “triunfos” que hoy conocemos como “Arcanos Mayores”. Por algo la
mayoría de las cartas originales poseían figuras de tez clara y blondas testas, una alusión al
origen Franco de los Visconti (aunque él, con sus cabellos oscuros, fuera una excepción... siempre
una contradicción).

El Tarot de Visconti (fragmento)


Ahora vamos a pasar a describir las cartas de Tarot en su relación con la vida de Visconti. Esta es
la conexión de la serie de elementos centrales para el juego con la creación de personajes insertos
en un mundo histórico. Sin embargo, no escapamos a que las cartas han ganado un valor
arquetípico. Como antes señalamos, los símbolos que utilizó Visconti para mostrar en un juego
una alegoría de su vida han ganado sentidos que tienden al universal de la experiencia humana.
De hecho, ha sido preponderante la resonancia esotérica de los triunfi del Tarot. Han devenido en
los Arcanos Mayores del Tarot de los que todos hemos oído hablar. En este juego, tanto para la
creación de personajes como para la resolución de acciones, se utilizan las cartas. Como
detallaremos a continuación, en la creación de personajes las cartas quedan asignadas a una de
doce “Casas” que se corresponden con los signos zodiacales (que de ahora en más llamaremos
Casas Zodiacales o CZ). La disposición de las cartas incide tanto en la mecánica de resolución de
acciones como en la elaboración del historial y la descripción del personaje, por lo que es
importante siempre tener presente el doble aspecto histórico y arquetípico de las mismas.
Además, el orden instaurado por Visconti cobra un sentido claro sólo en relación con su origen
histórico. Dado que nos proponemos sondear el pasado olvidado de la creación de estas semillas
de arquetipos, resaltaremos las razones de dicho orden y proponemos que los jugadores tengan
en cuenta la “jerarquía” de la carta en su Casa Zodiacal cuando elabore la historia de un personaje
que desde un principio tiene una trama que incluye once (y no doce, porque una permanecerá
oculta para los jugadores y sólo será conocida por el Visconti, más adelante diremos por qué)
cartas relacionadas. A continuación, describiremos cada una de las cartas.
Ø · El Loco: Técnicamente al principio no formaba parte de los triunfi. Es verdad, sin embargo,
que esta carta siempre tuvo la función de comodín o apertura al caos, la locura, lo salvaje. La
figura muestra un pordiosero vestido con harapos con un tocado de plumas en la cabeza. En su
mano derecha lleva una larga vara o petate. Se espera de él un comportamiento indecente y
crudo, casi que tiene la licencia de comportarse de manera irresponsable y antisocial. Incluso se
lo concibe con deformidades o enfermedades de la piel, lo cual en la Edad Media tardía y el
temprano Renacimiento se relacionaba con el pecado. Por entonces sí solía ir de la mano lo feo, lo
sucio y lo malo. Estas consideraciones “históricas” se trasladaron al arquetipo en la idea de azar y
caos, un tema al que se alude en toda la secuencia de los triunfos. Sin embargo, esta carta en
particular evoca el imaginario de aquel que dio la espalda a Dios y a la civilización y que, por si
fuera poco, se burla y se ríe de las leyes de su país. La carta del Loco existe fuera del juego así
como su inspiración real existía fuera de la sociedad normal. En este sentido él constituye una
alegoría de la estupidez humana, al tiempo que es un comentador cínico de la esfera de actividad
social.
I · El Mago: La secuencia de triunfi propiamente dicha comienza con un artista callejero, vestido
de rojo escarlata y sentado detrás de una mesa improvisada. Pese a que en el Tarot moderno ha
terminado por conocerse como Mago, en los mazos más antiguos se lo conocía como Il Bagatella.
El campo semántico a que hace referencia dicho término es el de un chapucero, algo con poco
valor. Al mismo tiempo, la figura puede relacionarse en la historia de Visconti con mercaderes y
entretenedores frecuentemente representados en el arte del periodo. Estos eran personajes
susceptibles a las variedades del azar, por eso representa la fortuna en su forma más inocua e
impotente. Tal vez, el mensaje más importante que tiene para dar es que se encuentra apenas por
debajo en jerarquía a las cartas del Papa, el Emperador, la Emperatríz, etc.; algo que no es difícil
de entender si uno recuerda la tensa relación de los Visconti con el papado y el Imperio. El tono
rojo del atuendo que le distingue de otras figuras del mazo indica que se trata de un personaje
infame asociable a los soldados, verdugos, jugadores y dandis.
II · La Papisa: En primera instancia, a todos debería llamarnos la atención un Papa femenino. Sin
embargo, en la Edad Media era muy popular la leyenda de la Papisa Juana. Supuestamente, con el
nombre de John Anglicus fue Papa durante dos años, siete meses y cuatro días. Por otro lado, una
pariente cercana de los Visconti, la hermana Maifreda da Pirovano, fue un miembro destacado de
la secta herética conocida como los Gugliemitas. La mujer en la carta de los mazos antiguos estaba
vestida con hábitos de monja y se sentaba en un trono, al tiempo que llevaba la triple tiara
asociada con el oficio papal y portaba en la mano izquierda un libro y en la derecha una vara. Su
famiglia en acuerdo con la predicción de Joaquín de Fiore, creía que Guglielma era el Espíritu
Santo encarnado. Ella fundaría una nueva iglesia reemplazando la vieja y corrupta, ofreciéndole la
salvación no solo a los cristianos, sino también a los judíos, los paganos y los sarracenos.
Entonces, la hermana Maifreda podría mostrarse como la Papisa.
III · La Emperatríz: Es la consorte del Emperador. En los mazos antiguos puede observarse
claramente el águila imperial del Sacro Imperio Romano. Se suele considerar que, a ojos de los
Visconti, su lugar inicial en el orden de los triunfos responde a la relación del Duque Visconti con
el séquito del Emperador Segismundo, al que negó una audiencia cuando se presentó en Milán en
1432.
IV · El Emperador: Aparece en las antiguas cartas pintadas a mano, portando un orbe que
simboliza, junto con la cruz, el triunfo de Cristo sobre los pecados del mundo, y al mismo tiempo
aludiendo al rol del Imperio como protector de la Iglesia. Las representaciones de los
emperadores en los distintos mazos coinciden en mostrarlos sentados junto a la inconfundible
águila. El Emperador era elegido de entre los reyes de Alemania y se hacía cargo de su investidura
cuando era coronado por el Papa. El Emperador y la Emperatríz eran entonces alojados en
cámaras llamadas Livia y Augustus. Originalmente el Emperador nombraba al Papa, que a su vez,
como dijimos coronaba al Emperador. Sin embargo, esta costumbre cayó en desuso cuando un
gran conflicto acerca de quién debía nombrar obispos (si el Papa o el Emperador) llevó a Europa a
una crisis político-religiosa.
V · El Papa: Como representación del poder espiritual, se encuentra ilustrado en la carta
expresando con su mano derecha el signo de la bendición. Por supuesto, su status se ve
confirmado por la tiara papal. Aunque a partir de los conflictos ya explicitados en el apartado
anterior podemos asegurar que la relación entre el Papado y el Imperio nunca dejó de ser tensa,
para mediados del siglo XIV los emperadores dejaron de dirigirse a Italia como enemigos del
Papa. Lo que nunca dejaron de hacer es legitimar los nombramientos pidiendo a cambio grandes
sumas de dinero. No es extraño que los Visconti, habiendo logrado prevalecer ante los caprichos y
disputas de sucesivos papas y emperadores, manifestaran la bajeza que percibían en ellos
colocándolos en una posición inferior en la jerarquía de los Arcanos; ciertamente eran percibidos
como corruptos e inefectivos, rivales indignos del poder de los Visconti.
VI · Los Amantes: La sexta carta en la secuencia de triunfos era invariablemente L'Amore. Solo en
los mazos más recientes el nombre mutó a Los Amantes o incluso Matrimonio. Las versiones más
antiguas muestran a un hombre y una mujer tomados de la mano, de frente a un pabellón
adornado con escudos de armas. La figura de Cupido ciego lo corona (se decía que el amor es
ciego porque esta por encima de la razón). Todos concuerdan que la serpiente en el juego de
armas representa a la dinastía Visconti. El otro escudo de armas visible podría representar a la
casa de Saboya con la que Filippo Maria se enlazó en matrimonio. Tal vez esto explique la
presencia de un cachorro a los pies de la novia. En la noche de bodas, cuando los recién casados
se retiraron al dormitorio, el terriblemente supersticioso Filippo Visconti escuchó el ladrido de
un perro y probablemente por augurios astrológicos anteriores, lo concideró un pésimo presagio.
Resolvió nunca pasar una noche bajo el mismo techo que su esposa. Esta carta representa
entonces el matrimonio por conveniencia y no por amor. Pese a lo confuso del nombre, los
personajes no se miran a los ojos ni estrechan en cálido abrazo.
(...)

Dinámica de juego
Para jugar Visconti es necesario este documento, dos dados de seis caras, imprimir tantas hojas
de personaje como jugadores vayan a participar, imprimir también las hojas del tablero de
resolución de acciones (y pegarlas para conformarlo) y conseguir (o, en su defecto imprimir y
recortar la baraja aquí adjuntada) los veintidós Arcanos Mayores de una baraja de Tarot
tradicional. Además, es necesario contar con un ambiente tranquilo, una mesa y por lo menos un
par de horas para desarrollar una sesión de juego.
Aquel que lee esto puede ser el Visconti. El Visconti cumple la función de director de juego,
Master o árbtitro de otros juegos de rol.
A continuación explicaremos cuáles son los conceptos y términos claves para comprender la
mecánica de este sistema.
En Visconti los personajes poseen doce ámbitos que definen las características innatas
potenciales y las esferas de acción posibles. Dichos ambitos se corresponden a la matríz
astrológica de las Casas Zodiacales. Cada una de estas CZ se encuentra regida por un Arcano del
Tarot que le otorga su cualidad (obsérvese que a diferencia de otros juegos de rol, los valores
asignados a dichos ámbitos son de índole cualitativa y no cuantitativa). Tenemos los siguientes
ámbitos o Casas Zodiacales:
1- Aries : Refiere a las características del aspecto exterior y a la cualidad de la energía vital del
personaje. El jugador debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿Cómo me ven?”. La
cualidad (el Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta pregunta así como el alcance
de sus habilidades físicas en general, su capacidad de forcejear, atrapar, agarrar e intimidar.
2- Tauro : Refiere a las características del aumento material y la posesión de recursos. El
jugador debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿Cuánto poseo?”. La cualidad (el
Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta pregunta así como el alcance sus
habilidades de manejo de animales, abastecer, tasar y administrar.
3- Géminis : Refiere a las características del ambiente inmediato y las relaciones no elegidas .
El jugador debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿Qué relacion tengo con mis
hermanos o primos?”. La cualidad (el Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta
pregunta así como el alcance de sus habilidades de elocuencia, buscar, percibir y comerciar.
4- Cáncer : Refiere a las características de lo maternal, el refugio y la protección. El jugador
debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿Dónde y cómo me siento seguro?”. La
cualidad (el Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta pregunta así como el alcance
de las habilidades de conocimiento local, de historia e instinto maternal.
5- Leo : Refiere a las características de las cualidades carismáticas, la exposición y el riesgo. El
jugador debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿Cómo resalto ante los otros?”.
La cualidad (el Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta pregunta así como el alcance
de las habilidades de liderazgo, performance y de llamar la atención.
6- Virgo : Refiere a las características de la salud física, psíquica y emocional. El jugador debe
colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿De qué depende mi energía?”. La cualidad (el
Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta pregunta así como el alcance de los
conocimientos de alquimia, artesanía, astrología, de lenguajes antiguos y la habilidad de falsificar.
7- Libra : Refiere a las características de la relación con el rival o la pareja, los pactos y
contratos. El jugador debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿Qué me
complementa?”. La cualidad (el Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta pregunta así
como el alcance de las habilidades de seducir, sobornar y arbitrar.
8- Escorpio : Refiere a las características de la destrucción y trasmutación, sexo, muerte y
propósitos ocultos. El jugador debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿A través
de qué puedo destruir o ser destruído?”. La cualidad (el Arcano y el Designio) determinará la
respuesta a esta pregunta así como el alcance de las habilidades de sigilo, latrocinio, medicina,
atacar y mentir.
9- Sagitario : Refiere a las características de los ideales, las creencias y la relación con los
trascendente. El jugador debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿A qué aspiro?”.
La cualidad (el Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta pregunta así como el alcance
de la fe, y del conocimiento de la religión, el dogma y la geografía, así como de las habilidades
generales de viajar, cabalgar y rastrear.
10- Capricornio : Refiere a las características de la jerarquía, la profesión y la posición social.
El jugador debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿Cómo quiero que la sociedad
me vea?”. La cualidad (el Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta pregunta así como
el alcance de los conocimientos de etiqueta, ceremonia, leyes y usos militares.
11- Acuario : Refiere a las características de las asociaciones voluntarias, los camaradas y los
amigos. El jugador debe colocarse en el lugar del personaje y preguntarse: “¿Qué función cumplo
en el grupo?”. La cualidad (el Arcano y el Designio) determinará la respuesta a esta pregunta así
como el alcance de la capacidad estratégica, de incitar, agitar e inventar.
12- Piscis : Refiere a las características de lo oculto, el aprendizaje del alma, los enemigos
secretos y el inconsciente. Es por esto que el jugador no responde una pregunta aquí ya que el
Arcano que guiaría estas respuestas es desconocido por él (De hecho, tiene un casillero donde
puede anotar las pistas que aparezcan en el juego y le permitan en algún momento concluir cuál
es el Arcano que rige esta casa). La cualidad (el Arcano y el Designio) aunque desconocido por el
jugador, determinará las respuestas a los intentos de comprensión de lo desconocido: las
visiones, la capacidad de intuición y la magia natural. En este caso, solo el Visconti (que conoce el
Arcano que rige esta CZ de cada jugador) puede determinar el resultado de estas acciones y
comunicar visiones o intuiciones nulas, falsas o verdaderas.

Creación de Personajes
Todos los participantes, menos el Visconti, van a crear sus personajes vinculando las cartas del
Tarot a cada una de estas CZ. Antes de comenzar la creación propiamente dicha, debe desplegarse
el tablero a la vista de todos. Cada uno recibe una hoja de personaje para completar. De un lado de
la hoja se encuentran doce casilleros que se corresponden a las doce Casas Zodiacales. En ellas
deberán anotarse los resultados de una tirada de cartas de Tarot que determinará qué Arcano
rige qué Casa Zodiacal. Cada jugador realizará la tirada por separado y en secreto (sólo el Visconti
puede ver o ayudar en caso de ser necesario) de la siguiente manera: se toman los veintidós
Arcanos Mayores de una baraja tradicional del Tarot, se mezclan, y se extraen de ella boca arriba
y de forma consecutiva once cartas, y se apoyan una al lado de la otra. El nombre de la primer
carta debe anotarse en el casillero superior (llamado Arcano) de la primer Casa Zodiacal (CZ 1.
Aries). La segunda carta de la tirada debe anotarse en el casillero superior de la segunda Casa
Zodiacal (CZ 2. Tauro), y así sucesivamente con el resto de las cartas hasta completar la onceava
casa. En ese momento, además se debe extraer una carta más del mazo, y entregársela boca abajo
sin mirarla al Visconti, que procederá a anotarla en sus apuntes de director de juego. Esa carta
corresponde a la doceava casa zodiacal (Piscis) que, como es oculta, no será conocida por el
jugador hasta más adelante en el juego. Una vez anotados los nombres de todas las cartas de esta
generación de personaje, se vuelven juntar las mismas, se mezclan y (en caso de que no tenga su
propio mazo) se pasan al siguiente jugador para que realice el mismo procedimiento que
acabamos de describir para generar su personaje.
Sin embargo, la creación de personaje no ha hecho más que comenzar. Una vez que los jugadores
terminen el procedimiento indicado, deben elegir los Designios que especifican el carácter de
cada Arcano Mayor que importa a su personaje. Los Designios proceden de un conjunto de
características que las cartas de Tarot creadas por Visconti han ido gananado a lo largo de los
siglos en su condición de instrumento de adivinación. Estos Designios son aquellos términos o
conjuntos de términos (a veces una frase corta) que se encuentran listados en el cuadrado central
de cada carta dibujada en el tablero de resolución de acciones. Dicho esto, cada jugador debe
elegir de entre los designios correspondientes al Arcano que haya extraído para la Casa Zodiacal
en cuestion, y anotarlo en el segundo casillero (denominado Designio) de cada casa en su hoja de
personaje.
Ahora el salto de fe. Cada jugador debe tomarse un tiempo para observar en conjunto los Arcanos
obtenidos en cada CZ y sus elecciones de Designios. El Arcano que rige una CZ rige también el
devenir de las acciones, conocimientos y capacidades referentes a la misma. ¿Por qué? Porque
consideramos que la cualidad del Arcano regente sobre una CZ conlleva una tendencia
determinada hacia una forma de comportamiento. Esto no significa que los personajes siempre
respondan de la misma manera ante la misma situación, sino que el Arcano regente influencia las
acciones del personaje, creando una tendencia de comportamiento.
Ya sea por iluminación estática o por deducción intrínseca de las relaciones resultantes debe
idear y escribir una historia que manifieste un personaje coherente. Esta última deberá ser
apuntada en el apartado “Descripción e historial” de la hoja de personaje. Por último, si no lo hizo
ya, debe bautizar a su personaje con un nombre conforme a los cánones de la época y/o grupo del
juego.

Sistema de resolución de acciones


En Visconti los personajes son creados de manera que las caracteristicas cualitativas tengan
influencia en el devenir de las acciones llevadas a cabo por los pjs. En la mayoría de los juegos de
rol los sistemas de reglas que emplean el azar son una mecánica en el sentido mecanicista del
término: hay causas y efectos que pueden medirse con valores numéricos. Visconti propone un
paradigma basado en las correspondencias. No porque sí, la Astrología y el Tarot son sistemas de
símbolos que se basan en el conocido lema “Así como arriba, abajo” (o, “de los profundo a la
superficie”, “del microcosmos al macrocosmos”).

En los juegos de rol que poseen un director de juego (aquí el Visconti) se contemplan dos tipos de
situaciones que construyen la narrativa en el mundo ficcional. Por un lado, el Visconti presenta
una situación a los jugadores narrando con palabras, gestos y ayudas audiovisuales, una primera
conjunción de los personajes en una escena del mundo ficcional (aquí Milán o sus alrededores,
del quattrocento). En otro apartado diremos qué reglas debe seguir el Visconti para generar esta
primera situación (él también utiliza las cartas de Tarot para generar Amenazas y entradas de
personajes no jugadores, tantos como personajes jugadores hay en una sesión dada). La
descripción del Visconti dará lugar en algún momento a una primera descripción de los
personajes jugadores. Aquí vale la pena exhortar a los jugadores a que utilicen lo apuntado en su
hoja de personaje respecto a la CZ1. La construcción conjunta de la narrativa puede continuar
como en otros juegos de rol, mediante una interacción de las descripciones y actuaciones del
Visconti con las actuaciones, locuciones y descripciones de acciones que los jugadores deciden
para sus personajes. Ahora bien, alguna de estas acciones será disputada por un personaje
jugador o el Visconti (en nombre de su panoplia de personajes no jugadores, amenazas y
entornos). En ese momento es importante que todos los jugadores tengan colocada una ficha que
los identifique (o algo que haga de ella: anillo, encendedor, moneda, clip, aro, caramelo, etc.) en el
tablero en uno de los casilleros correspondientes a los Arcanos del Tarot. Al principio de cada
sesión, el Visconti sacará una Carta de Situación del mazo de Tarot que determinará el punto de
inicio de todas las fichas personales de los jugadores. De esta manera, cada personaje colocará su
ficha en el casillero de esta carta de Tarot en el tablero, al inicio de cada sesión. Durante el juego
estas fichas se irán moviendo según la mecánica que explicaremos a continuación, por lo que es
importante que no se pierda rastro. Por otro lado, el Visconti habrá sacado ya otra cantidad de
cartas, tantas como jugadores, que permanecen en secreto, por el momento.
Volviendo a lo que llamamos la acción disputada, procederemos a explicar cuál es el sistema o la
mecánica que se emplea para determinar los resultados de las acciones llevadas a cabo por los
personajes. Una acción disputada es aquella que el Visconti o un jugador considera que no se
puede llevar a cabo así sin más, sino que es necesario consultar a la fortuna al respecto. Lo que
resuelve el sistema es quién tiene el control de la narración sobre el devenir de una acción
disputada. En cualquier caso, está narración incluirá en su descripción un Designio como
explicaremos a continuación.
Para llevar a cabo una acción que es disputada, el jugador debe decir en voz alta cuál es la
intención de su personaje y señalar de modo claro qué habilidad, capacidad o conocimiento (de
los listados en la parte inferior de las CZ de su hoja de personaje) va a emplear. Por ejemplo, Juan,
cuyo personaje Ludovico se encuentra en una tensa reunión con un jefe de mercenarios, decide
que su personaje se retira de la habitación. El Visconti dice que es una acción disputada, ya que el
jefe de mercenarios intenta retenerle bloqueando la salida. Por lo tanto, Juan dice en voz alta que
Ludovico intenta salir de la habitación empleando la acción de Forcejear (CZ1-Aries) para quitarlo
de su camino.
Ahora bien, dicho esto, el jugador primero debe identificar en el tablero cuáles son las cartas del
Tarot que están marcadas con el signo correspondiente a la CZ de su intento. Esto es importante
porque la manera de que el jugador tenga el control de la narración del resultado de su intento
depende de si su ficha alcanza uno de estos casilleros. La forma más sencilla de alcanzarlos
consiste en que tras realizar una tiradas de dos dados de seis caras (2d6) obtenga el número justo
de casillas que separan la posición actual de su ficha de la del casillero que quiera alcanzar (su
ficha se “mueve” hacia allí y allí se queda, habiendo tenido “éxito”). Sin embargo, esta no es la
única manera ya que hay otras dos formas de que mantenga el control de la narración.
La segunda consiste en que la ficha (ya sea moviéndose hacia la izquierda o hacia la derecha del
tablero, siempre el jugador puede elegir para qué lado mover su ficha) caiga justo en el Arcano
que rige la CZ de la acción que está llevando a cabo, o en cualquiera de las dos casillas adyacentes.
Si sucede esto último, la ficha queda ubicada en el casillero del Arcano regente. A este confluir lo
denominaremos Imán de un Casillero (I1). Ahora bien, si el signo del Arcano coincide el signo de
la CZ de la acción que se está llevando a cabo, el confluir es de un Imán de dos Casilleros (I2).
Como dijimos, cuando tira los dados, Juan puede elegir mover su ficha para uno u otro lado de
manera indiferente. Lo que siempre debe hacer (aunque no le “convenga”) es tirar los dados,
aunque su ficha esté en un casillero imantado.
Sigamos con el ejemplo de Juan. Ludovico tiene La Rueda de la Fortuna como Arcano regente de la
CZ Aries. Si miramos el tablero La Torre, El Emperador y El Juicio corresponden al signo de Aries.
Cuando comenzó la sesión, la ficha de Juan (al igual que la del resto de los jugadores) estaba en el
casillero de El Carro. Por lo tanto, para lograr ganar el forcejeo contra el jefe de mercenarios, Juan
debe poder mover su ficha hasta cualquiera de las casillas de los Arcanos regidos por Aries o
hasta la de La Rueda de la Fortuna, El Ermitaño o La Justicia (Regla I1). Juan tira los dados y saca
4. Si va hacia la izquierda llega al casillero de La Emperatriz que no es de Aries por lo que no le
sirve. Si va hacia la derecha llega al casillero de La Justicia, que no es de Aries pero está imantado
por La Rueda de la Fortuna (Arcano que rige CZ Aries de Ludovico).
Ahora bien, imaginémonos que Ludovico debe hacer otra tirada que implica Sobornar al jefe de
mercenarios. Sobornar es una acción que aparece bajo la CZ Libra. Supongamos que El Loco es el
Arcano que rige la CZ Libra de Ludovico. El Loco es además un Arcano de Libra. Por lo tanto, en
este caso se implementa la regla I2, lo que significa que si la ficha de Ludovico cae en los
casilleros imantados de El Juicio, El Mundo, El Mago o La Papisa, automáticamente es llevada
hacia El Loco.
En cualquiera de estos ejemplos, Juan retuvo la posibilidad de narrar el resultado de las acciones
de Ludovico. Sin embargo, su libertad no es absoluta. Debe incluir en la descripción de los
resultados de su intención al menos uno de los Designios del Arcano en donde quedó alojada su
ficha. Generalmente, el jugador elegirá narrar el resultado de la intención de acción de su
personaje con un matíz positivo, pero esto no es obligatorio.
A continuación, explicaremos qué pasa cuando la ficha de Juan no llega a los casilleros
convenientes. En tales situaciones, el que toma el control de la narración es El Visconti. A partir
del Arcano del casillero al que arribó Juan, el Visconti debe elegir uno de los Designios allí
listados e incluirlo en su descripción de cómo la intención de Ludovico se vió frustrada o por lo
menos comprometida de algún modo.

Evolución del Personaje


La misma carta que se extrae como Carta de Situación al comienzo de la sesión, determina el
casillero que permite la evolución del personaje. Se realiza una marca en forma de estrella en uno
de las casas zodiacales que rige dicho Arcano cada vez que la ficha del jugador cae en su casillero.
El comenzar la sesión cuenta como una marca de experiencia. Cuando un jugador llega a cinco
estrellas las borra y saca un Arcano del mazo. Esta carta funciona como comodín para las tiradas
de aquella CZ.
De todos modos, luego de cada sesión (y de manera destacada al final de un ciclo de sesiones o
campaña) se pide al jugador que realice una interpretación alegórica del recorrido ficcional de su
personaje. La vinculación de situaciones ficcionales con aspectos de la vida real del jugador, que
pueden incluir su carta astral y sus sensaciones despertadas por las cartas de Tarot, pueden
resultar a juicio del Visconti y los demás jugadores en una bonificación de una o dos estrellas a las
casillas de comprobación de experiencia.
Ejemplo de Hoja de Personaje completada

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