El Caldero de Oro

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El Caldero de Oro

La siguiente aventura es para MERP y pensada para niveles bajos. La idea


principal de este módulo fue sacada de una historieta de Astérix. Pero no te desanimes si
la leíste. Hay muchas cosas novedosas que condimentan esta aventura y la hacen muy
diferente al comic.

Mi opinión personal es que la aventura es bastante entretenida, pero es también


muy simple y al serlo, creo que no es necesario desarrollarla demasiado. Lo que sí es
necesario desarrollar y lo que realmente vale la pena rescatar de este módulo no es la
aventura en sí, sino que el prólogo. El mito de “Los Gremios” es muy interesante y creo
que será bastante útil para muchos Masters ya que podrán, basándose en el, tener el
punto de partida de muchas otras aventuras.

El Inicio
La oscuridad que rodeaba a las seis figuras misteriosas, acentuaba el ambiente de
misticismo que embargaba el lugar. Estaban silenciosas y quietas, como esperando el
desenlace de un acontecimiento crucial. Vestían capuchas, de modo que sus caras no
eran visibles. Pero si sus ojos. Sus ojos brillaban como con luz propia. Y cada una de
ellas con una luz diferente. Formaban un circulo perfecto en torno a algo que asemejaba
un charco, pero era mucho más que eso. Era un manantial formidable. De aguas
infinitamente cristalinas y puras. Un agua nunca vista por ojo mortal. Emanaba una
especie de luminiscencia y calidez asombrosas, pero ninguna de estas extraordinarias
cualidades parecía inmutar a los personajes. Ellos nada más miraban fijamente el fondo
de un charco. Y esperaban.

Repentinamente, una de las silenciosas figuras rompió el silencio, aparentemente


inquebrantable. Era una voz profunda y anciana. Una voz que traslucía sabiduría. Pero a
la vez, era evidente el tono de preocupación:

- La Guerra esta a punto de terminar. Y la victoria ya esta decidida. El Señor


Oscuro caerá.
- Sauron caerá? - Pregunto otra voz. Era una voz juvenil e inexperta- Pues
entonces por que nos hemos reunido? Eso era lo que debía de ocurrir ¿no?
- Hermanos, he cometido un gran error – Dijo la voz anciana – He cometido el
pecado de la soberbia. Me creí por sobre los acontecimientos y pensé que todo posible
giro estaba previsto. Pero ocurrió algo que estaba fuera de mis planes.
- Un imprevisto? – Dijo otra voz. Ésta era una dulce voz de mujer – Eso es
impensable. Al menos en ti.
- Pues así es. El Anillo fue encontrado.
- Ooooohhh....!!! – La pequeña sala se resaltó ante la sorpresa.
- Y eso que significa? – Dijo la voz joven- Disculpadme Maestro, pero no
entiendo la trascendencia de este hecho.
- Kay, eres nuevo, y por esto puedo entender tu inexperiencia. Te lo explicaré.
“Desde tiempos inmemoriales, hemos estado aquí, para hacer guardia de la
creación. Las fuerzas que chocan en Arda son innumerables, y muchas veces están fuera
de control. Nosotros cuidamos el equilibrio.

Hace tiempo nos dimos cuenta de que el Nigromante se estaba haciendo muy
poderoso. Nos vimos en el dilema de dejar que los mortales hagan algo, o sacrificar
nuestro anonimato en pos de mantener equilibrada la creación. Nuestra dicotomía se vio
resuelta cuando los mortales reaccionaron y empezaron a organizarse en contra del
enemigo.

Lo que no vimos...o más bien, lo que yo no vi, fue que un pequeño mortal, un
hobbit, había encontrado el arma más poderosa de todas. Aquella que se creía perdida
para siempre. El Anillo Único. Este anillo, visto a través de nuestros ojos, es un arma de
doble filo, y te diré por que.

Nosotros esperábamos que los mortales resolvieran su problema derrotando a


Sauron. De esta manera, el ciclo se completaría, como siempre ha sido. El mal se hace
más fuerte, aparece el bien, vence al mal, y éste se retira, se esconde, para recuperar
fuerzas y esperar el momento preciso para volver. Pero el anillo rompe por completo
este ciclo.

Si llegara a caer en manos del Señor Oscuro, su poder sería incomparable. Los
mortales podrían intentar hacerle frente, y probablemente, uniéndose todos, le
provoquen muchos problemas, pero al final, él ganaría, de una u otra manera. En caso
de que eso llegara a pasar, estamos nosotros, para devolver la historia en su cauce
normal. Pero, queda todavía la posibilidad de que el Anillo caiga en manos de las
fuerzas del bien. Pues, hermanos míos, eso es lo que ha pasado. El Bien ha conseguido
el anillo. Y va a destruirlo.”

Tras estas palabras, el silencio que otra vez reinaba, se transformó en


exclamaciones de temor y sorpresa. Excepto una figura que seguía impasible, tras la
historia del Maestro. Ésta calma, aparentemente fruto del coraje, no era más que
consecuencia de la ignorancia.

- Y...eso no es bueno? – Pregunto Kay


- No, mi querido Kay - Respondió cariñosamente el Maestro, como si estuviera
enseñándole una sencilla lección a un niño pequeño – No es bueno. Es mucho peor.
- Peor? Como puede ser Peor? Si el Anillo se destruye, el bien ganará.
- Es cierto. El Bien ganará. Pero dicha victoria traerá consecuencias inesperadas
para los mortales. Consecuencias que nosotros temíamos, y que debemos evitar.

“Como bien sabes, nosotros fuimos creados para resguardar el equilibrio. En el


caso de que Sauron llegara a obtener el Anillo, las fuerzas del Bien y el Mal se
desequilibrarían, y el bien se vería muy disminuido. Pero la solución es fácil. Nosotros,
simplemente, derrotamos a Sauron y lo debilitamos lo suficiente para que huya como
debería hacerlo. Los mortales no sabrán como ocurrió esto, sospecharan, pero de
ninguna manera descubrirán nuestra existencia y así el ciclo se mantiene intacto, al igual
que nuestro anonimato, pero en el caso contrario no es tan fácil.
El Bien es una fuerza que se logra por unidad. Por lealtad, confianza y amor por
la vida. El Bien nunca estará representado por un gran líder absoluto, si no que por
caudillos relativos que servirán de guía y ejemplo. El Mal en cambio es una fuerza que
se logra a base del miedo y la desesperación. Los ejércitos del Mal solo se obtienen por
medio de engaños y amenazas. Para esto, ES necesario un líder absoluto que inspire el
odio y el miedo de sus subordinados. Si destruyen el anillo, Sauron caerá
definitivamente. El ultimo de los grandes caudillos del mal desaparecerá, ya que sus
grandes poderes se esfumaran. El Bien habrá ganado. Pero su victoria será demasiado
arrolladora. Y contraproducente, porque ya no habrá ninguna gran potencia digna de un
esfuerzo real y una preocupación tangible. ¿Entiendes?”

- Eeehhmm....No – Dijo Kay


- Mira...debido a que el Bien es una fuerza que solo se logra gracias a la unión
de sus representantes, sin un verdadero peligro, sin un enemigo digno, no habrá
necesidad de tal unión. No habrá necesidad de que los reinos libres y justos se asocien
en aras de un bien común, ya que no habrá enemigo a quien combatir. No habrá
verdadero peligro. Las fuerzas del mal se dispersaran en la huida, y sin un líder que los
domine y los obligue a seguirlo, no se podrán reunir. Aparecerán muchos que intentarán
obtener el poder, pero nadie será lo suficientemente fuerte como para lograrlo. Habrán
atentados, si. Habrán robos, si. Habrán asesinatos, si. Pero paulatinamente, las fuerzas
del Bien se irán debilitando. ¿Acaso no recuerdas? ¿Recuerdas el poder que tenían las
fuerzas del Bien de antaño? Cuando Morgoth estaba aquí, las fuerzas del Bien se vieron
obligadas a hacerse increíblemente fuertes. Lo suficiente como para derrotarlo. Pero
cuando abatieron al mal ¿Qué pasó?. Al no haber digno rival de tantos poderes, se
debilitó, hasta quedar solamente al nivel de su siguiente rival más poderoso: Sauron. ¿Y
en la Segunda Edad? ¿Recuerdas la poderosísima y última Gran Alianza entre Hombres
y Elfos cuando Sauron tenía todo su poder y gloria? También lo derrotaron. Y
nuevamente se debilitaron, hasta llegar al nivel del ahora decadente Señor Oscuro. ¿Es
que en realidad tus ojos están tan acostumbrados a ver cual simple ojo mortal que no
puedes realmente distinguir lo que esta tan claro?”
-Tenéis razón, Oh!, Gran Maestro...puedo verlo. Después de que la Guerra
termine, está decidido que algunos de los grandes exponentes del Bien realizarán un
viaje sin retorno a través del mar, dejando atrás Tierra Media para siempre. La
Decadencia del Bien ya ha comenzado.
- Excelente Kay. Entonces también podrás ver que ahora, tras la caída del
Enemigo Oscuro, no quedaran verdaderos caudillos del Mal, y el Bien se debilitará
demasiado. Más allá de lo aceptable. Y como el verdadero mal, no puede ser destruido,
mientras el Bien de debilita, este se irá fortaleciendo en un líder desconocido e
inesperado, ya que Sauron nunca recuperará sus poderes una vez que el Anillo
desaparezca. Lenta, pero indudablemente, un nuevo caudillo se fortalecerá. Hasta el
momento en que se alzará con tanto poder que podrá reunir y guiar a todos los ejércitos
Negros y, sin un contendiente digno, lo arrasará todo. ¿Entiendes? El Bien no puede
existir sin el Mal, como el Mal no puede existir sin el Bien. Son fuerzas opuestas que se
exigen y estimulan. Cuando una falta, la otra se estanca. No puede crecer, ya que no hay
nada que la incentive. Y por esto empieza a decaer. Pero en este caso, la solución no es
tan fácil.

La idea de derrotar a Sauron en caso de que él consiguiera el Anillo se basa en


que su poder es demasiado, y al abatirlo, lo dejaríamos relativamente al nivel de su
contendiente, el Bien. Él es una sola persona y podríamos contra él en caso de una
contienda. Pero en caso contrario no se puede. No podemos derrotar al Bien hasta
dejarlo al nivel del Mal porque el Mal estará en decadencia. Sus poderes extintos. Y
dejar al Bien a este nivel no es la solución. Y aunque quisiéramos hacerlo, no podemos
debilitar a ejércitos de innumerables personas mediante la fuerza física. Eso es
imposible. Ellos se debilitarán a sí mismos”

- Pero...quedará un caudillo poderoso después de la caída de Sauron ¿o no?. El


Maia llamado Saruman se ha vuelto al lado oscuro. El podrá cumplir esta labor ¿no?.
- Progresas Kay. Desearía que sea así. Pero eso no pasará. En este momento
Saruman ha perdido gran parte de sus poderes en un encuentro con otro Maia llamado
Gandalf. Los habría recuperado eventualmente, y el problema se habría visto resuelto,
pero él morirá antes de lograrlo.
- Morirá?
- Sí. Una vez que la Guerra termine, caerá abatido a manos de un hobbit.
- Entonces...¿Qué vamos a hacer?
- Lo único que podemos hacer. Eso que negábamos, pero sabíamos que pasaría.
Sacrificaremos nuestro anonimato. Dejaremos que el mundo nos conozca, y conozca
parte de nuestro arte.
- Cómo?
- Instauraremos “Los Gremios”. Habrá un gremio que represente al Bien, y será
llamado, “El Gremio de los Paladines”. Habrá otro gremio, que representará al Mal, y
será llamado, “El Gremio de los Ladrones”. Y estaremos nosotros. Nosotros seremos, de
hoy en adelante “El Gremio de los Moderadores”. Nosotros seremos neutrales, y nos
preocuparemos solamente de cuidar el equilibrio. Seguiremos siendo, como hemos sido
hasta ahora, el ultimo recurso.

Cada Gremio tendrá, al menos, un Gran Maestro, y Cinco Consejeros, y ellos


seis serán el Circulo Sagrado del Gremio. Ellos se encargarán de reclutar miembros
dignos de ser aleccionados con las artes impartidas en su gremio. Nosotros no
reclutaremos miembros, pero en vez de eso, designaremos a los Círculos Sagrados y les
enseñaremos a estos parte de nuestras artes. Solo las necesarias para sus necesidades y
fines específicos. Ellos le deberán lealtad y obediencia solo a nosotros. El Gremio del
Bien luchará contra el Gremio del Mal, y así ambos se mantendrán fuertes. Y así
mantendremos el equilibrio.”

- Entiendo – Dijo finalmente Kay – Si así ha de ser... ¿Cuándo empezaremos?

Tras estas palabras, el resto del grupo soltó una pequeña risita. Una risita de
complicidad. De un conocimiento común.

- “Empezaremos” Kay? – Dijo el Gran Maestro – Nosotros no “Empezaremos”.


- Pues...creí que les enseñaríamos a los mortales parte de nuestras artes.
- Así es. Pero no lo haremos “nosotros”. Lo harás Tú.
- Yo??!! Pero yo soy nuevo. No sé lo suficiente. Y que pasa si me equivoco? Y
que pasa si...
- Kay...tu puedes ser nuevo, pero eres uno de nosotros. Al nacer, fuiste diferente
al resto. Eres un elegido. Y fuiste instruido tal como cada uno de nosotros. Sabes tanto
como cualquiera de tus hermanos. Tu única falta, es que aún no has aprendido a usar tus
conocimientos y habilidades por ti mismo. Pero eso se logra con la experiencia. Y si no
pasas por diferentes experiencias, nunca lo lograrás. Tus conocimientos solo serán
teóricos, hasta que hayas hecho las cosas por ti mismo. Ahí, tus conocimientos serán
prácticos, y podrás ver los misterios tan claramente como todos nosotros. Ahora, es
tiempo de que empiece tu practica.

Bueno, ahora ya conocen la historia de los Gremios. La trama de este módulo no


gira principalmente en torno a esta historia. Si planteo un problema directamente
relacionado con los gremios e inmediatamente se busca una solución directa, no se
podrían crear otros módulos que utilicen esta leyenda. Eso sería un gran desperdicio, ya
que me gustó mucho esta leyenda y preferí guardarla como catapulta a otras aventuras,
como ya les había dicho antes. Si dejamos la problemática de los Gremios en si, no
resuelta, se pueden crear muchos módulos con el inicio basado en esta, pero la trama, el
problema a resolver sea otro, como un asesinato, un robo, etc. De esta manera, no se
agota la historia, y se ahorra el problema de crear una trama interesante, en otros
módulos. Lo que sigue ahora es la aventura en sí, pero no la desarrollaré muy
extensamente, ya que no vale la pena. Solo escribiré lo justo y necesario, sin hacer que
la aventura se ponga aburrida.

Los Gremios:
Una vez que el Gremio de los Moderadores decidió enseñar parte de sus artes,
Kay empezó a buscar a los candidatos necesarios para crear los Círculos Sagrados, a si
que empezó a recorrer Tierra Media.

Se dio cuenta de que cada Gremio no podría reunirse tal y como lo hacían Kay y
sus hermanos, a si que tuvo que utilizar algunos de sus grandes poderes para crear Casas
de los Gremios. Creó dos. Una para el Bien y otra para el Mal, muy separadas entre sí, y
las protegió con numeroso hechizos para que nadie pueda encontrarlas, además del
Circulo Sagrado de cada Gremio. Esas serían las Casas Principales. Después, si así lo
deseaban, podrían crear más, pero eso ya no dependería de él.

Recorrió diferentes lugares y conoció a muchas personas. Tomó diferentes caras


y voces. Diferentes cuerpos y personalidades. Y después de un arduo trabajo, logró
encontrar a los adecuados. Y les enseñó lo que necesitaban saber. Y nacieron los
Círculos Sagrados, y desde ahí en adelante ellos serían los encargados de Reclutar a sus
miembros.

Los Círculos Sagrados, iniciados en artes arcanas desconocidas por el resto de


los seres de esta tierra, se hicieron muy poderosos e influyentes, gracias a que sus
miembros se empezaron a esparcir por toda la Tierra y después de algunos años ya
había un pequeño ejercito en cada bando. Y Casas Secundarias.

Pasaron los años y las escaramuzas entre bandos eran no muy frecuentes, pero
iban en aumento. Pero un día, el Gran Maestro de la Casa de los Ladrones se sintió
insatisfecho. Estaba peleando por una causa que ya no consideraba la suya. Él era lo
suficientemente cruel para merecerse el privilegio, pero sus objetivos al aceptar
convertirse en Gran Maestro nunca se cumplieron. Peleaba por ideales justos, pero de
manera maligna. El horror y temor que esparcía por la población simplemente servía
para mantener el equilibrio. El no ganaba nada con ello. Y eso no era lo que deseaba. A
si que se contactó con sus Señores por medio de la Comunicación Astral que los
Moderadores le enseñaron a ejecutar, y estos le dijeron que podría abandonar la Casa
con una condición. Debería enseñarle sus conocimientos a uno y solo uno de sus
subordinados para que éste se transforme en el nuevo Gran Maestro y no debería
enseñarle a nadie más, nunca. Sus conocimientos serían solo para él, y no debían
esparcirse en la población corriente de Tierra Media. Si él decidía usarlos durante su
vida fuera de la Casa era su problema, pero nadie debía saber que poseía dichos
poderes. Y así lo hizo. Le enseñó a uno de sus aliados y se marchó. Y cuando lo hizo, su
Circulo Sagrado lo extrañó, ya que era justo con sus hermanos e implacable con sus
enemigos. Era resistente y tenía una fuerza de voluntad inquebrantable. Y así, el primer
Gran Maestro del Gremio de los Ladrones se fue. Así se fue Tao Ganapié el Hobbit.

La Aventura

La aventura comienza en Hobbiton. Los PJs son los jefes de la guardia de un


poblado de Hobbits. Fueron contratados hace más o meno un año y se quedaron porque
todos los tratan con respeto por ser Gente Grande y porque están muy cómodos y bien
pagados.

Cierto día llega un mensajero al poblado y se dirige a la casa del alcalde.


Después de hablar con él, el alcalde llama a los Pjs, y les dice que en un par de días más
vendrá un grupo de incógnito a la aldea, y que traerán consigo un olla llena de oro. El
grupo viene de un poblado más al norte, que esa conformado por Hobbits Fuertes. Este
poblado siempre ha tenido roces con el de nuestros PJs y es mucho más fuerte
bélicamente, además de ser superior en número. El alcalde del otro poblado, que fue
quien escribió la carta, dice que siempre le agradecería el que reciban a sus enviados y
que tal gratitud sería demostrada claramente en lo venidero. El alcalde del pueblo de los
Pjs decidirá no rechazar la oferta para negociar tratados de paz y alianza, y le
encomendará a los Pjs que vayan a recibir al grupo y lo escolten hasta el pueblo. En la
carta no se explicará el porque del envió extraño.

Los Pjs deberán ir al bosque y buscar al grupo que viene compuesto por 6
Hobbits Fuertes. Vienen en una pequeña carreta. Cuando los encuentren los Hobbits se
sobresaltarán y trataran de atacar, pero se tranquilizarán una vez que los PJs se
identifiquen. Ellos les explicarán a los Pjs, y luego al alcalde, que todo esto es debido a
que una banda de forajidos esta atacando el poblado y últimamente se han estado
robando animales, comida y demás. El alcalde del poblado, viendo el predicamento en
el que se encontraban decidió enfrentarse a los forajidos contratando a una banda de
guerreros que los repela. Los guerreros murieron en un combate contra los forajidos y
estos últimos reaccionaron muy violentamente, y secuestraron a algunos niños y
mujeres y al otro día aparecieron sus pellejos en la plaza central. El alcalde horrorizado
decidió jugarse el todo por el todo y organizó una reunión con el jefe de la banda y le
ofreció todo el oro del pueblo si es que ellos prometían irse de la región y dejarlos en
paz. El jefe de la banda aceptó y así el alcalde decidió que reuniría casi todo el oro del
pueblo, el suyo y el de los aldeanos, en una olla y lo enviaría lejos, para que así cuando
lleguen los forajidos a buscarlo, encontrarían solo un poco y así se marcharían. El
alcalde estaba conciente de que los forajidos podían traicionarlo, pero no tenían ninguna
idea mejor.
Obviamente esta historia es muy fantástica por no decir increíble y estúpida.
Esto es porque es falsa, aunque los hobbits del grupo que la cuentan no lo saben. Es
lógico que los Pjs sospecharán, y así debe ser.

Cuando lleguen al pueblo, el alcalde tendrá un almacén dispuesto especialmente


para guardar la olla y guardias para protegerla. El almacén no será más que una
habitación sin ventanas y el alcalde le pondrá cadenas y cerraduras miles a la única
puerta de entrara y le ordenará a los Pjs que se encarguen de organizar guardias que
cuiden la puerta.

Durante una noche, el guardia de turno dará la alarma y avisará que la Olla ha
desaparecido. Los Pjs cuando leguen a ver la escena del crimen, verán que alguien había
cavado un agujero hasta la habitación donde estaba encerrada la olla. El poblado de los
Pjs está cerca de un bosque y si entran en el agujero para ver donde está el otro extremo,
verán que empieza en dicho bosque. Y se darán cuenta de que para hacer un agujero
como ese se necesitarían semanas.

El alcalde preocupadísimo les ordenará a los Pjs recuperar la olla como sea, no
vaya a ser que el otro poblado se entere y les declare la guerra. SI es necesario, los Pjs
tendrán que conseguir dinero de otros lugares hasta que llenen una olla de las mismas
dimensiones de la robada. Esa es la misión en esté módulo. Recuperar la olla.

Explicación
El alcalde del otro poblado es en realidad Tao Ganapié. Éste usando algunos de
sus grandes poderes, influenció a una banda de forajidos para que ataquen la ciudad un
par de veces y así la población se asuste. Inventó el plan de la olla y se lo dijo a su
poblado. Ellos aceptaron, no de muy buena gana, pero temerosos de la banda de
forajidos que había atacado, no tuvieron otra elección. Después, utilizando sus poderes
otra vez, la robó. Su plan es que los Pjs busquen la olla y que no la encuentren. Así él
podrá tener motivos para declarar la guerra al poblado de los Pjs y, sabiendo la
superioridad que tiene su poblado, ellos ganarían. Obviamente él tiene la olla y pretende
dejársela para si y con eso aumentar el odio de su población contra el otro poblado.
Algunos días después, Tao utilizó su poder e hizo que los forajidos hagan una búsqueda
ficticia y no encuentren nada, y les ordenó retirarse para siempre. Ahora solo faltaba que
los Pjs busquen la olla, no la encuentren, y empiece la guerra. Y la olla en realidad está
escondida en una de las Casas Secundarias del Gremio de los Ladrones, que siguen en
contacto con Ganapié, su antiguo Gran Maestro.

Ganapié no solo tiene este plan entre manos, sino que una vez que se retiró del
Gremio, empezó a aliarse con gente tan malvada como él y está urdiendo intrigas en
numerosos poblados del sector y de otros sectores. Sus aliados son muchos. Por eso
Ganapié en el momento en que los Pjs lleguen a su poblado, no estará, ya que ha salido
a reunirse con algunos de sus informantes. Por suerte su afán no es el Poder sino la
riqueza. De lo contrario, gracias a su gran inteligencia y poder, podría llega a
convertirse en un enemigo demasiado formidable, al menos para los PJs.

Ganapié, debido a las reuniones con sus asociados, está muy poco en la aldea,
pero le hace llegar sus ordenes a un hombre llamado Thendar, que es el único que
conoce algunos de los planes de Ganapié, por medio de cartas.
En todo caso, el plan de Ganapié es casi infalible ya que si los Pjs llegaran a
recuperar una olla nueva con dinero proveniente de otros lugares y se la entregan a él,
entonces tendrá dos ollas y aunque no habría guerra, eso es lo de menos. La única forma
de detener su plan es que los PJs sospechen de él y se den cuenta de que algo se trae
entre manos.

Algunos datos extra


Los Pjs deberán buscar en los poblados de los alrededores. Habrán varias
ciudades y pueblos, a si que si deciden conseguir otra olla, en esos poblados puedes
introducir nuevas aventuras. Obviamente ellos sospechan y querrán ir a investigar
primero en el poblado de Ganapié. En la viaje hacia allá, que demora al menos 3 días, se
encontrará una noche con un viajero extraviado llamado Merilon. Éste les pedirá ayuda
y compañía hasta el próximo poblado. En realidad, este es un miembro del Gremio de
los Paladines, quien fue advertido por su Gran Maestro de que ese mismo día se
encontraría con los Pjs en ese mismo lugar, y que ellos sin saberlo lo guiarían a una de
las Casas Secundarias de su Gremio enemigo. Así, este viajero los acompañará durante
el viaje ya que los Pjs en realidad son su guía, y es un viajero con grandes poderes
además. El los ayudará también en los combates, pero intentará no usar sus poderes, o
no de una manera muy obvia, para que los PJs no descubran esa magia desconocida. La
Casa a la que lo guiarán es en donde se encuentra la olla.

Cuando lleguen al poblado de Tao, encontrarán que la gente cree que fue
secuestrado por los forajidos ya que nadie lo puede encontrar. Les dirán que Ganapié
siempre se ausenta, pero nunca por tanto tiempo y que en esta ocasión no esta
mandándole las comunes cartas a Thendar diciéndole cuales son sus ordenes. Guía a los
Pjs en la aventura e incentívalos a investigar la desaparición interrogando gente y
colándose de incógnito en la casa del alcalde. El alcalde sigue siendo una persona
increíblemente malvada por no mencionar poderosa. En su mansión se llevan a cabo
ritos y sacrificios de los que nadie sabe a parte de él. Tiene una catacumba en la cual los
PJs encontrarán pistas de su plan y de otros, pero será cierto que en estos momentos no
se encuentra en el poblado. Su mansión, de todas maneras, estará vigilada por dentro y
por fuera por numerosos guardias. No me gusta hacer mapas ya que no me salen bien, tu
vas a tener que encargarte de dibujarlos, pero te voy a describir que hay dentro de los
lugares más importantes.

La Casa del Alcalde


Primer Piso

A los Pjs les dejarán entrar, pero solo de día y en compañía de un guardia que
cuidará de todos sus movimientos. Para poder investigar bien deberán entrar por la
noche y recuerda que siempre hay guardias y criados en la mansión. A esas horas, los
guardias estarán mucho más activos.

Ala Este

- Despacho del Alcalde: En este despacho hay un gran escritorio y una armadura muy
vistosa a modo de estatua adornándola. El escritorio tiene dos cajones, uno de ellos esta
cerrado con llave. Si logran abrirlo, dentro encontrarán una pequeña llave. El otro está
vacío. Hay una bonita alfombra roja. A un costado hay un librero donde el alcalde
guarda actas, registros, cartas, etc. Nada más de importancia.
- Oficina: Una oficina contigua al despacho, donde una secretaria recibe a las visitas
oficiales y particulares.
- Cocina: Nada importante. Está muy bien equipada.
- Salón de Conferencias: Este salón está destinado a las reuniones formales de los
dignatarios de pueblos cercanos, cuando deben reunirse a tratar temas importantes como
tratados y comercio. También se recibe ahí a la junta de vecinos cuando hay algún tema
importante que tratar. Nunca se ha ocupado.
- Habitación: Esta habitación de 2x2 metros que se encuentra dentro de la cocina debe
haber sido una despensa. Solo tiene un gran estante pegado a la pared. Ocupa la pared
completa y va desde el techo al suelo, pero está vacío. Hay algunos restos de comida.
- Comedor: Un gran comedor, que originalmente fue pensado para recibir a muchos
invitados. La mesa es muy grande y elegante.
- Escalera: Lleva al Segundo Piso.

Ala Oeste

- Habitaciones de los Criados: Nada importante.


- Cuartos de Baño: Estos baños no son muy atractivos, pero son suficiente para los
criados.
- Habitación para visitas: Una habitación muy bella. Aquí se quedan las visitas ilustres.

Segundo Piso

- Habitación del alcalde: Una gran habitación con una cama espectacular. En las paredes
hay numerosos cuadros, pero uno resalta de los demás. Es uno muy grande sobre la
cabecera de la cama con la figura del alcalde en postura elegante. Hay un armario y
veladores. Encontrarán a simple vista 2 mo.

El cuadro del alcalde está hechizado. Si lo mueven, la pared detrás de él es


sólida y no hay nada. Pero al acercar la mano al retrato se siente frío. Como si un viento
saliera del retrato. Si se rasga la tela del retrato, se descubrirá un hoyo en la pared que
antes no estaba y dentro un pequeño cofre. Solo se puede abrir con la llave del
despacho, y dentro hay una carta que dice: ‘Todo va como lo planeamos. Los
pobladores de Entibo no sospechan nada y son muy predecibles. Creo firmemente que
su idea funcionará. Pobres idiotas’ y firma un tal Simkin

- Habitación privada 1: Esta habitación siempre permanece con llave. Aún así, la
ventana está abierta, y al estar al lado de la del alcalde, se puede entrar por ella. En
entrar por la ventana los delatará ya que los guardias los podrán ver claramente. Dentro
es muy extraño, ya que el suelo es de una extraña piedra blanca, completamente lisa. En
los extremos hay unas argollas que sobresalen. Aquí deben venir con Merilon ya que
este sentirá la gran influencia maligna y usando sus poderes, abrirá una compuerta que
llevará a las catacumbas de la mansión.
- Habitación privada 2: Esta habitación es muy grande y también está cerrada siempre.
Es Muy Difícil (-20) de forzar o abrir. Dentro hay un laboratorio. Hay muchas
sustancias y algunas de ellas son peligrosas. Si los Pjs derraman alguna hay un 60% de
probabilidades de que se produzca una explosión menor.
- Habitación vacía: Está vacía.
Bueno, la catacumba no tiene nada de especial a si que tu debes ponerle los
peligros y todo eso. Deben haber animales extraños, gritos y demás. Pero en una
habitación encontrarán a Thendar, el aliado de Ganapié, llevando a cabo un rito extraño.
El es un mago competente y peleará a muerte contra los PJs. Simkin no intervendrá en
la pelea, ya que no tiene permitido luchar contra mortales comunes y corrientes. Si lo
derrotan les dirá que Ganapié no es quien dice ser y que es malo y poderoso. Si lo
revisan a conciencia y lo registran encontrarán un mapa. Este mapa los lleva a la Casa
Secundaria donde está la olla.

El mapa señala un punto en el bosque. Deben llegar a él y cuando crean que


están en el punto, habrán llegado a un claro donde no hay nada. Ahí será cuando el
viajero sentirá poderes extraños en el lugar y haciendo uso de los suyos, descubrirá un
gran castillo invisible. Ahora deben entrar en el castillo y encontrar la olla. Obviamente
la mansión estará infestada de enemigos y tendrá catacumbas con monstruos.

Dentro del castillo hay 10 miembros del Gremio de los Ladrones y a pesar de
que ellos tienen prohibido luchar contra seres comunes, saben como eludir esta orden. A
penas algún Ladrón los encuentre, este dará la alarma y todos huirán, pero antes de
hacerlo invocarán a numerosas criaturas malignas para que se encarguen de los Pjs.
Viendo que esta intervención fue producto de los Ladrones, ahora Simkin si ayudará. El
castillo es un Dungeon común y corriente, no como la mansión del alcalde, ya que aquí
no hay pasadizos secretos ni nada especial. Hay tesoros y enemigos, pero todos en
habitaciones sin seguro y visibles, ya que al construirla, los Ladrones asumen que solo
Ladrones entrarán en ella. De ese modo, no hay necesidad de pasajes secretos. Por esta
razón, ni si quiera describiré el castillo. Si quieres puedes utilizar el mismo mapa del
castillo que viene en el manual de las reglas de MERP. Aquí se encontrará la olla y
también encontrarán a un joven de no mas de 15 años escondido en una de las
habitaciones. Este niño es un Aspirante y Simkin sabrá como influenciarlo para que
hable. Simkin preguntará quien es el Gran Maestro renegado y este responderá que
Ganapié. Preguntará cuales son sus planes, y el niño responderá que no los conoce, pero
que Ganapié quiere riquezas ilimitadas, que ese esa es su meta. El niño no les dirá más.

Ahora que han recuperado la olla es posible que haya otra aventura esperando.
Ganapié tiene planes para embaucar a los habitantes de Entibo. Si es que encontraron la
carta en la habitación de Ganapié, entonces más adelante, después de devolver la olla a
los habitantes del pueblo de los Hobbits Fuertes, escucharán los rumores de problemas
en Entibo. Pero esa será otra aventura que escribiré más adelante.

Sé que la historia está bastante mal desarrollada, pero si la miras bien, verás que
tiene un gran potencial. Solo tienes que condimentarla un poco. Tal vez algún día la
arregle y la retoque, pero por ahora creo que esto es suficiente.

Si tienes alguna duda, consejo, crítica, o cualquier cosa, puedes escribirme a


[email protected] . Apreciaría mucho que me digas que opinas.

Un gran saludo a todos, y ojalá que disfruten la aventura.

Javier Cárdenas / RolMaster / Ecthelion

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