El Caldero de Oro
El Caldero de Oro
El Caldero de Oro
El Inicio
La oscuridad que rodeaba a las seis figuras misteriosas, acentuaba el ambiente de
misticismo que embargaba el lugar. Estaban silenciosas y quietas, como esperando el
desenlace de un acontecimiento crucial. Vestían capuchas, de modo que sus caras no
eran visibles. Pero si sus ojos. Sus ojos brillaban como con luz propia. Y cada una de
ellas con una luz diferente. Formaban un circulo perfecto en torno a algo que asemejaba
un charco, pero era mucho más que eso. Era un manantial formidable. De aguas
infinitamente cristalinas y puras. Un agua nunca vista por ojo mortal. Emanaba una
especie de luminiscencia y calidez asombrosas, pero ninguna de estas extraordinarias
cualidades parecía inmutar a los personajes. Ellos nada más miraban fijamente el fondo
de un charco. Y esperaban.
Hace tiempo nos dimos cuenta de que el Nigromante se estaba haciendo muy
poderoso. Nos vimos en el dilema de dejar que los mortales hagan algo, o sacrificar
nuestro anonimato en pos de mantener equilibrada la creación. Nuestra dicotomía se vio
resuelta cuando los mortales reaccionaron y empezaron a organizarse en contra del
enemigo.
Lo que no vimos...o más bien, lo que yo no vi, fue que un pequeño mortal, un
hobbit, había encontrado el arma más poderosa de todas. Aquella que se creía perdida
para siempre. El Anillo Único. Este anillo, visto a través de nuestros ojos, es un arma de
doble filo, y te diré por que.
Si llegara a caer en manos del Señor Oscuro, su poder sería incomparable. Los
mortales podrían intentar hacerle frente, y probablemente, uniéndose todos, le
provoquen muchos problemas, pero al final, él ganaría, de una u otra manera. En caso
de que eso llegara a pasar, estamos nosotros, para devolver la historia en su cauce
normal. Pero, queda todavía la posibilidad de que el Anillo caiga en manos de las
fuerzas del bien. Pues, hermanos míos, eso es lo que ha pasado. El Bien ha conseguido
el anillo. Y va a destruirlo.”
Tras estas palabras, el resto del grupo soltó una pequeña risita. Una risita de
complicidad. De un conocimiento común.
Los Gremios:
Una vez que el Gremio de los Moderadores decidió enseñar parte de sus artes,
Kay empezó a buscar a los candidatos necesarios para crear los Círculos Sagrados, a si
que empezó a recorrer Tierra Media.
Se dio cuenta de que cada Gremio no podría reunirse tal y como lo hacían Kay y
sus hermanos, a si que tuvo que utilizar algunos de sus grandes poderes para crear Casas
de los Gremios. Creó dos. Una para el Bien y otra para el Mal, muy separadas entre sí, y
las protegió con numeroso hechizos para que nadie pueda encontrarlas, además del
Circulo Sagrado de cada Gremio. Esas serían las Casas Principales. Después, si así lo
deseaban, podrían crear más, pero eso ya no dependería de él.
Pasaron los años y las escaramuzas entre bandos eran no muy frecuentes, pero
iban en aumento. Pero un día, el Gran Maestro de la Casa de los Ladrones se sintió
insatisfecho. Estaba peleando por una causa que ya no consideraba la suya. Él era lo
suficientemente cruel para merecerse el privilegio, pero sus objetivos al aceptar
convertirse en Gran Maestro nunca se cumplieron. Peleaba por ideales justos, pero de
manera maligna. El horror y temor que esparcía por la población simplemente servía
para mantener el equilibrio. El no ganaba nada con ello. Y eso no era lo que deseaba. A
si que se contactó con sus Señores por medio de la Comunicación Astral que los
Moderadores le enseñaron a ejecutar, y estos le dijeron que podría abandonar la Casa
con una condición. Debería enseñarle sus conocimientos a uno y solo uno de sus
subordinados para que éste se transforme en el nuevo Gran Maestro y no debería
enseñarle a nadie más, nunca. Sus conocimientos serían solo para él, y no debían
esparcirse en la población corriente de Tierra Media. Si él decidía usarlos durante su
vida fuera de la Casa era su problema, pero nadie debía saber que poseía dichos
poderes. Y así lo hizo. Le enseñó a uno de sus aliados y se marchó. Y cuando lo hizo, su
Circulo Sagrado lo extrañó, ya que era justo con sus hermanos e implacable con sus
enemigos. Era resistente y tenía una fuerza de voluntad inquebrantable. Y así, el primer
Gran Maestro del Gremio de los Ladrones se fue. Así se fue Tao Ganapié el Hobbit.
La Aventura
Los Pjs deberán ir al bosque y buscar al grupo que viene compuesto por 6
Hobbits Fuertes. Vienen en una pequeña carreta. Cuando los encuentren los Hobbits se
sobresaltarán y trataran de atacar, pero se tranquilizarán una vez que los PJs se
identifiquen. Ellos les explicarán a los Pjs, y luego al alcalde, que todo esto es debido a
que una banda de forajidos esta atacando el poblado y últimamente se han estado
robando animales, comida y demás. El alcalde del poblado, viendo el predicamento en
el que se encontraban decidió enfrentarse a los forajidos contratando a una banda de
guerreros que los repela. Los guerreros murieron en un combate contra los forajidos y
estos últimos reaccionaron muy violentamente, y secuestraron a algunos niños y
mujeres y al otro día aparecieron sus pellejos en la plaza central. El alcalde horrorizado
decidió jugarse el todo por el todo y organizó una reunión con el jefe de la banda y le
ofreció todo el oro del pueblo si es que ellos prometían irse de la región y dejarlos en
paz. El jefe de la banda aceptó y así el alcalde decidió que reuniría casi todo el oro del
pueblo, el suyo y el de los aldeanos, en una olla y lo enviaría lejos, para que así cuando
lleguen los forajidos a buscarlo, encontrarían solo un poco y así se marcharían. El
alcalde estaba conciente de que los forajidos podían traicionarlo, pero no tenían ninguna
idea mejor.
Obviamente esta historia es muy fantástica por no decir increíble y estúpida.
Esto es porque es falsa, aunque los hobbits del grupo que la cuentan no lo saben. Es
lógico que los Pjs sospecharán, y así debe ser.
Durante una noche, el guardia de turno dará la alarma y avisará que la Olla ha
desaparecido. Los Pjs cuando leguen a ver la escena del crimen, verán que alguien había
cavado un agujero hasta la habitación donde estaba encerrada la olla. El poblado de los
Pjs está cerca de un bosque y si entran en el agujero para ver donde está el otro extremo,
verán que empieza en dicho bosque. Y se darán cuenta de que para hacer un agujero
como ese se necesitarían semanas.
El alcalde preocupadísimo les ordenará a los Pjs recuperar la olla como sea, no
vaya a ser que el otro poblado se entere y les declare la guerra. SI es necesario, los Pjs
tendrán que conseguir dinero de otros lugares hasta que llenen una olla de las mismas
dimensiones de la robada. Esa es la misión en esté módulo. Recuperar la olla.
Explicación
El alcalde del otro poblado es en realidad Tao Ganapié. Éste usando algunos de
sus grandes poderes, influenció a una banda de forajidos para que ataquen la ciudad un
par de veces y así la población se asuste. Inventó el plan de la olla y se lo dijo a su
poblado. Ellos aceptaron, no de muy buena gana, pero temerosos de la banda de
forajidos que había atacado, no tuvieron otra elección. Después, utilizando sus poderes
otra vez, la robó. Su plan es que los Pjs busquen la olla y que no la encuentren. Así él
podrá tener motivos para declarar la guerra al poblado de los Pjs y, sabiendo la
superioridad que tiene su poblado, ellos ganarían. Obviamente él tiene la olla y pretende
dejársela para si y con eso aumentar el odio de su población contra el otro poblado.
Algunos días después, Tao utilizó su poder e hizo que los forajidos hagan una búsqueda
ficticia y no encuentren nada, y les ordenó retirarse para siempre. Ahora solo faltaba que
los Pjs busquen la olla, no la encuentren, y empiece la guerra. Y la olla en realidad está
escondida en una de las Casas Secundarias del Gremio de los Ladrones, que siguen en
contacto con Ganapié, su antiguo Gran Maestro.
Ganapié no solo tiene este plan entre manos, sino que una vez que se retiró del
Gremio, empezó a aliarse con gente tan malvada como él y está urdiendo intrigas en
numerosos poblados del sector y de otros sectores. Sus aliados son muchos. Por eso
Ganapié en el momento en que los Pjs lleguen a su poblado, no estará, ya que ha salido
a reunirse con algunos de sus informantes. Por suerte su afán no es el Poder sino la
riqueza. De lo contrario, gracias a su gran inteligencia y poder, podría llega a
convertirse en un enemigo demasiado formidable, al menos para los PJs.
Ganapié, debido a las reuniones con sus asociados, está muy poco en la aldea,
pero le hace llegar sus ordenes a un hombre llamado Thendar, que es el único que
conoce algunos de los planes de Ganapié, por medio de cartas.
En todo caso, el plan de Ganapié es casi infalible ya que si los Pjs llegaran a
recuperar una olla nueva con dinero proveniente de otros lugares y se la entregan a él,
entonces tendrá dos ollas y aunque no habría guerra, eso es lo de menos. La única forma
de detener su plan es que los PJs sospechen de él y se den cuenta de que algo se trae
entre manos.
Cuando lleguen al poblado de Tao, encontrarán que la gente cree que fue
secuestrado por los forajidos ya que nadie lo puede encontrar. Les dirán que Ganapié
siempre se ausenta, pero nunca por tanto tiempo y que en esta ocasión no esta
mandándole las comunes cartas a Thendar diciéndole cuales son sus ordenes. Guía a los
Pjs en la aventura e incentívalos a investigar la desaparición interrogando gente y
colándose de incógnito en la casa del alcalde. El alcalde sigue siendo una persona
increíblemente malvada por no mencionar poderosa. En su mansión se llevan a cabo
ritos y sacrificios de los que nadie sabe a parte de él. Tiene una catacumba en la cual los
PJs encontrarán pistas de su plan y de otros, pero será cierto que en estos momentos no
se encuentra en el poblado. Su mansión, de todas maneras, estará vigilada por dentro y
por fuera por numerosos guardias. No me gusta hacer mapas ya que no me salen bien, tu
vas a tener que encargarte de dibujarlos, pero te voy a describir que hay dentro de los
lugares más importantes.
A los Pjs les dejarán entrar, pero solo de día y en compañía de un guardia que
cuidará de todos sus movimientos. Para poder investigar bien deberán entrar por la
noche y recuerda que siempre hay guardias y criados en la mansión. A esas horas, los
guardias estarán mucho más activos.
Ala Este
- Despacho del Alcalde: En este despacho hay un gran escritorio y una armadura muy
vistosa a modo de estatua adornándola. El escritorio tiene dos cajones, uno de ellos esta
cerrado con llave. Si logran abrirlo, dentro encontrarán una pequeña llave. El otro está
vacío. Hay una bonita alfombra roja. A un costado hay un librero donde el alcalde
guarda actas, registros, cartas, etc. Nada más de importancia.
- Oficina: Una oficina contigua al despacho, donde una secretaria recibe a las visitas
oficiales y particulares.
- Cocina: Nada importante. Está muy bien equipada.
- Salón de Conferencias: Este salón está destinado a las reuniones formales de los
dignatarios de pueblos cercanos, cuando deben reunirse a tratar temas importantes como
tratados y comercio. También se recibe ahí a la junta de vecinos cuando hay algún tema
importante que tratar. Nunca se ha ocupado.
- Habitación: Esta habitación de 2x2 metros que se encuentra dentro de la cocina debe
haber sido una despensa. Solo tiene un gran estante pegado a la pared. Ocupa la pared
completa y va desde el techo al suelo, pero está vacío. Hay algunos restos de comida.
- Comedor: Un gran comedor, que originalmente fue pensado para recibir a muchos
invitados. La mesa es muy grande y elegante.
- Escalera: Lleva al Segundo Piso.
Ala Oeste
Segundo Piso
- Habitación del alcalde: Una gran habitación con una cama espectacular. En las paredes
hay numerosos cuadros, pero uno resalta de los demás. Es uno muy grande sobre la
cabecera de la cama con la figura del alcalde en postura elegante. Hay un armario y
veladores. Encontrarán a simple vista 2 mo.
- Habitación privada 1: Esta habitación siempre permanece con llave. Aún así, la
ventana está abierta, y al estar al lado de la del alcalde, se puede entrar por ella. En
entrar por la ventana los delatará ya que los guardias los podrán ver claramente. Dentro
es muy extraño, ya que el suelo es de una extraña piedra blanca, completamente lisa. En
los extremos hay unas argollas que sobresalen. Aquí deben venir con Merilon ya que
este sentirá la gran influencia maligna y usando sus poderes, abrirá una compuerta que
llevará a las catacumbas de la mansión.
- Habitación privada 2: Esta habitación es muy grande y también está cerrada siempre.
Es Muy Difícil (-20) de forzar o abrir. Dentro hay un laboratorio. Hay muchas
sustancias y algunas de ellas son peligrosas. Si los Pjs derraman alguna hay un 60% de
probabilidades de que se produzca una explosión menor.
- Habitación vacía: Está vacía.
Bueno, la catacumba no tiene nada de especial a si que tu debes ponerle los
peligros y todo eso. Deben haber animales extraños, gritos y demás. Pero en una
habitación encontrarán a Thendar, el aliado de Ganapié, llevando a cabo un rito extraño.
El es un mago competente y peleará a muerte contra los PJs. Simkin no intervendrá en
la pelea, ya que no tiene permitido luchar contra mortales comunes y corrientes. Si lo
derrotan les dirá que Ganapié no es quien dice ser y que es malo y poderoso. Si lo
revisan a conciencia y lo registran encontrarán un mapa. Este mapa los lleva a la Casa
Secundaria donde está la olla.
Dentro del castillo hay 10 miembros del Gremio de los Ladrones y a pesar de
que ellos tienen prohibido luchar contra seres comunes, saben como eludir esta orden. A
penas algún Ladrón los encuentre, este dará la alarma y todos huirán, pero antes de
hacerlo invocarán a numerosas criaturas malignas para que se encarguen de los Pjs.
Viendo que esta intervención fue producto de los Ladrones, ahora Simkin si ayudará. El
castillo es un Dungeon común y corriente, no como la mansión del alcalde, ya que aquí
no hay pasadizos secretos ni nada especial. Hay tesoros y enemigos, pero todos en
habitaciones sin seguro y visibles, ya que al construirla, los Ladrones asumen que solo
Ladrones entrarán en ella. De ese modo, no hay necesidad de pasajes secretos. Por esta
razón, ni si quiera describiré el castillo. Si quieres puedes utilizar el mismo mapa del
castillo que viene en el manual de las reglas de MERP. Aquí se encontrará la olla y
también encontrarán a un joven de no mas de 15 años escondido en una de las
habitaciones. Este niño es un Aspirante y Simkin sabrá como influenciarlo para que
hable. Simkin preguntará quien es el Gran Maestro renegado y este responderá que
Ganapié. Preguntará cuales son sus planes, y el niño responderá que no los conoce, pero
que Ganapié quiere riquezas ilimitadas, que ese esa es su meta. El niño no les dirá más.
Ahora que han recuperado la olla es posible que haya otra aventura esperando.
Ganapié tiene planes para embaucar a los habitantes de Entibo. Si es que encontraron la
carta en la habitación de Ganapié, entonces más adelante, después de devolver la olla a
los habitantes del pueblo de los Hobbits Fuertes, escucharán los rumores de problemas
en Entibo. Pero esa será otra aventura que escribiré más adelante.
Sé que la historia está bastante mal desarrollada, pero si la miras bien, verás que
tiene un gran potencial. Solo tienes que condimentarla un poco. Tal vez algún día la
arregle y la retoque, pero por ahora creo que esto es suficiente.