Design Thinking - Introducción

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Design

Thinking
Clase 1
Fundamentos

● ¿Qué es Design Thinking?


● ¿Por qué es tan importante?
● Marco teórico
● Modelos
● Etapas

Design Thinking
¿Qué es
Design Thinking?
Design Thinking es un proceso iterativo y no lineal en el que buscamos
comprender al usuario (se basa en comprender en profundidad a las
personas para quienes diseñamos), y redefinir los problemas para
identificar soluciones alternativas que pueden no ser tan evidentes en
un principio. Proporciona un enfoque basado en soluciones para
resolver problemas. Es una forma de pensar y de trabajar.

Ayuda a cuestionarnos:

● El problema.
● Las suposiciones.
● Las implicaciones.

Se usa para abordar problemas que están mal definidos o son


desconocidos, llevando a cabo sesiones de lluvia de ideas y adoptando
un enfoque práctico en la creación de prototipos y pruebas.

Design Thinking
Es una forma de resolver problemas
reduciendo riesgos y aumentando las
posibilidades de éxito.

Se basa en la observación de la conducta


humana respecto del producto a desarrollar.

Design Thinking
¿Por qué es
tan importante?
Pensar fuera de la caja puede proporcionar una solución innovadora a
los problemas pero esto representa todo un desafío, ya que,
constantemente desarrollamos patrones de pensamiento que se basan
en actividades repetitivas y en el conocimiento al que tenemos acceso
regularmente.

Por lo tanto Design thinking abre camino para identificar soluciones


creativas que se ocupen de los problemas de manera significativa. Las
soluciones más obvias son las más difíciles de conseguir debido a
nuestras propias restricciones, suposiciones y conocimiento
cotidiano adquirido.

Design Thinking
Como seres humanos este mecanismo de construcción de patrones de
pensamiento (para no tener que aprender todo desde cero cada vez) es
algo natural pero que a la hora de crear o pensar soluciones alternativas
nos limita de cierta forma, ya que, es difícil cuestionar y poner en crisis
nuestros conceptos y conocimientos adquiridos.

Es fundamental aprender a desafiar nuestras suposiciones y


encontrar nuevas formas de resolver problemas.

Design Thinking
Marco
teórico
Design thinking no debe entenderse sólo como un proceso o metodología
para resolver problemas complicados. También es una mentalidad que se
puede aplicar en casi cualquier escenario donde se requiera innovación o
una manera diferente de pensar y puede ser combinada con otras
metodologías, estrategias, modelos de innovación y prácticas de gestión.
Cambia según el contexto y también puede usar herramientas y
técnicas de otras disciplinas.

Para poder adoptar Design Thinking es fundamental:

● Crear la mentalidad correcta (Combinar lógica e imaginación).


● Asegurarnos de tener los equipos de colaboración adecuados
(Interdisciplinarios e innovadores).
● Tener los entornos adecuados (Como, por ejemplo, tener áreas
preparadas que fomenten el pensamiento creativo).

Design Thinking
Design Thinking brinda un enfoque audaz y no
lineal centrado en el ser humano, el cual,
permite adoptar una perspectiva centrada en la
creación de soluciones innovadoras.

Design Thinking
Design Thinking
El proceso de diseño a menudo involucra a varios grupos diferentes de
personas en diferentes áreas; por ello, desarrollar, categorizar y
organizar ideas y soluciones de problemas puede ser bastante difícil.

Una forma de mantener un proyecto de diseño en marcha y de


organizar las ideas centrales es mediante un enfoque de Design
Thinking.

Design Thinking es un proceso iterativo en el que el conocimiento se


cuestiona constantemente, por lo que puede ayudarnos a redefinir un
problema en un intento de identificar estrategias y soluciones
alternativas que pueden no ser evidentes al instante con nuestro nivel
inicial de comprensión.

Existen diferentes procesos de diseño centrado en el usuario pero


no existe el proceso de diseño perfecto para todas las situaciones.

Design Thinking
Diseño centrado en el usuario o DCU (Metodología de trabajo de diseño
de interfaces basada en la investigación y la participación de quienes serán
los usuarios finales de dicha interfaz).

DCU vs. Diseño tradicional

FACTORES DISEÑO TRADICIONAL DCU

Participación de usuario Imaginaria Existen y son reales

Equipo de trabajo Diseñador / programador Interdisciplinario

Proceso de desarrollo Lineal Cíclico

Metodología Centrada en el desarrollo, jefe o cliente Centrada en el usuario

Objetivos Del diseñador, programador, MKT, del jefe Del negocio + el usuario

Estilo visual Decora Comunica

Mantenimiento Soluciona problemas Mejora

Design Thinking
Design Thinking
Lean Startup es una metodología desarrollada en 2008 por Eric Ries
para abordar el lanzamiento de negocios y productos.

La idea es mostrar el producto al cliente lo antes posible. La reacción del


cliente sirve para confirmar o desechar una o varias hipótesis a modo de
experimento, rectificar estas hipótesis y volver a validarlas con el usuario
hasta que la respuesta sea positiva y entonces aplicar estas hipótesis al
producto final con la seguridad de que el cliente las ha confirmado.

Design Thinking
Para conseguir validar nuestro aprendizaje es fundamental actuar con
rapidez y no esperar a tener un producto terminado, mientras más
rápido podamos testear las hipótesis con usuarios reales, antes
sabremos si estamos en el camino correcto.

De esta manera nace el concepto de PMV o MVP (producto mínimo


viable) versión lo más sencilla posible del producto que funcione
correctamente y haga lo indispensable que debe hacer. De esta manera
es posible aprender de la experiencia real de los usuarios con el
producto en funcionamiento e ir añadiendo nuevas funcionalidades o
servicios paso a paso.

Design Thinking
Agile

Propone descartar la idea de desarrollar todo el producto completo y


reemplazarlo por un trabajo dividido y atomizado, que avanza de forma
incremental en pequeños ciclos que contarán con una pausa al final para
analizar los aprendizajes y definir así los próximos pasos a realizar.

El 17 de febrero de 2001, los primeros agilistas se reunieron en las


montañas de Utah, y acuñaron el término ‘Métodos Ágiles’.

Se creó entonces la Agile Alliance, una organización sin ánimo de lucro


dedicada a promover el desarrollo ágil de software y apoyar a las
organizaciones que quisieran adoptar esta nueva forma de trabajar.

El primer paso que dieron fue redactar el Manifiesto Ágil, un documento


que resume en cuatro valores y 12 principios la filosofía ‘agile’.

Design Thinking
Valores del Manifiesto Ágil

Los valores definidos en el Manifiesto Ágil no se centran en prácticas,


metodologías o procedimientos de trabajo, sino que abogan por un
cambio de mentalidad, una nueva cultura organizativa basada en cuatro
pilares:

● Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.

● Software funcionando sobre documentación exhaustiva.

● Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.

● Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.

Design Thinking
Modelos
Design thinking es una metodología que se puede aplicar en casi todas
las situaciones complejas.

Existen distintos tipos de modelos. Entre los más reconocidos


encontramos:

● IDEO. Human-centered design model.

● Stanford d. school Design Thinking Process.

● The design council double diamond.

IDEO. Human-centered design model


Tim Brown CEO de IDEO es reconocido por haber popularizado el uso
del término Design Thinking para referirse a un conjunto específico de
procedimientos, técnicas y métodos.

Design Thinking
IDEO. Human-centered design model

Design Thinking
Stanford d. school Design Thinking Process

Design Thinking
The design council double diamond

Design Thinking
Etapas
Las cinco etapas de Design Thinking no son
pasos secuenciales.
Son "modos" con los que podemos repasar la
declaración del problema, ideas, prototipo, o
aprender más sobre los usuarios en cualquier
momento durante un proyecto.

Design Thinking
Stanford d. school Design Thinking Process

Aprendemos más acerca de los usuarios a través de las pruebas

Empatizar ayuda a definir el problema Gracias a las pruebas se crean nuevas ideas

Empatizar Definir Idear Prototipar Probar

Las pruebas revelan insights que redefinen el problema

Design Thinking
Etapa 1
Empatizar
En la primera etapa se trata de obtener una comprensión empática del
problema que se está tratando de resolver. Consultar a expertos para
obtener más información sobre el área, la observación, la participación y
la comprensión con las personas para comprender sus experiencias y
motivaciones, adentrarse en el entorno físico para poder obtener una
comprensión personal más profunda de los problemas.

La empatía en esta etapa es fundamental, ya que, nos permitirá


dejar de lado las propias suposiciones y conocimientos adquiridos
para obtener información sobre los usuarios y sus necesidades.

En esta etapa se recopila una gran cantidad de información para luego


usarla durante la siguiente etapa (Definir) y para desarrollar la mejor
comprensión posible de los usuarios, sus necesidades y problemas.

Design Thinking
Ver su mundo Apreciarlos

Empatizar

Entender sus
sentimientos Comunicarse

Design Thinking
Etapa 2
Definir
Design Thinking
En esta etapa se trata de definir el problema y para ello se recopila la
información obtenida en la etapa anterior. Se analizan las observaciones
y se las sintetiza para definir los problemas principales identificados
hasta el momento.

Es importante definir el problema como una declaración del mismo


y no como una necesidad del negocio o de la empresa.

En vez de: "Necesitamos incrementar en un 10% la presencia de X


producto entre la población de la 3ra edad ", se podría plantear: "Las
personas de la 3ra edad necesitan el producto X para...".

Esta etapa ayuda además a los diseñadores a reunir ideas para


establecer características, funciones y cualquier otro elemento que les
permita resolver problemas. En esta etapa, comenzamos también a
hacer preguntas que nos serán de mucha utilidad en la próxima.

Design Thinking
Esta etapa habla sobre crear coherencia acerca de la variada
información que se ha reunido, la meta es declarar un POV (punto de
vista) que es una declaración del problema viable y significativa.

Esta etapa debe cumplir ciertos criterios:

● Enmarcar un problema con un enfoque directo.

● Que sea inspirador para el equipo.

● Que genere criterios para evaluar ideas.

● Que capture tanto las mentes como los corazones de las personas
que se han escuchado/observado.

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Etapa 3
Idear
Design Thinking
Durante esta etapa los diseñadores están listos para comenzar a
generar ideas. Se puede comenzar a "pensar fuera de la caja" para
identificar nuevas soluciones a la declaración del problema, y se puede
comenzar a buscar formas alternativas de verlo.

Hay cientos de técnicas de ideación como Brainstorm, Brainwrite, Worst


Possible Idea y SCAMPER…

Las sesiones de Brainstorm y Worst Possible Idea se usan normalmente


para estimular el pensamiento libre y para expandir el espacio del
problema. Es importante obtener tantas ideas o soluciones de problemas
como sea posible al comienzo de la fase de Ideación.

Debería elegir otras técnicas de ideación al final de la fase para ayudarlo


a investigar y probar sus ideas, de modo que pueda encontrar la mejor
manera de resolver un problema.

Design Thinking
Design Thinking
Algunas técnicas de ideación:

Brainstorm: La lluvia de ideas es una excelente manera de generar


muchas ideas variadas. La intención es aprovechar el pensar en grupo,
participando, escuchando y construyendo sobre otras ideas. También
existen otras variantes como ser: Brain Write (Lluvia de ideas sesiones
grupales), Brain Dumping (sesiones individuales).

Worst Possible Idea (La peor idea posible): Es una técnica o método
de ideación. Es muy probable que el equipo también sea capaz de
extraer y generar ideas realmente malas. La peor idea posible es un
método de pensamiento lateral que requiere centrarse en partes que
quizás se han pasado por alto, suposiciones desafiantes y en la
búsqueda de alternativas.

Produce combinaciones novedosas o ideas completamente nuevas.

Design Thinking
SCAMPER: Este método ayuda a generar ideas y alienta a hacer siete
tipos diferentes de preguntas, lo que ayuda a comprender cómo se
puede innovar y mejorar productos, servicios, problemas e ideas.

SCAMPER es un acrónimo formado a partir de la abreviatura de:

● Sustituir.
● Combinar.
● Adaptar.
● Modificar (También magnificar y minimizar).
● Poner en otro uso.
● Eliminar.
● Revertir.

SCAMPER es una técnica de pensamiento lateral que desafía el statu


quo y ayuda a explorar nuevas posibilidades.

Design Thinking
Etapa 4
Prototipar
Design Thinking
En esta etapa el equipo de diseño producirá una serie de versiones
reducidas y económicas del producto o características específicas que
se encuentran dentro del mismo, para que puedan investigar las
soluciones de problemas generadas en la etapa anterior.

Los prototipos se pueden compartir y probar dentro del propio equipo, en


otros departamentos, áreas o en un pequeño grupo de personas fuera
del equipo de diseño.

Esta es una fase experimental, y el objetivo es identificar la mejor


solución posible para cada uno de los problemas identificados durante
las primeras tres etapas.

Las soluciones se implementan dentro de los prototipos, se investigan,


mejoran y vuelven a examinar, o se rechazan en función de las
experiencias de los usuarios.

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Esta etapa consta de generar elementos informativos como:

● Dibujos.
● Artefactos.
● Objetos.
● Cualquier cosa con la que se pueda interactuar.

Con la intención de responder las preguntas que nos acerquen a la


solución final. Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza
y los prototipos van mostrando más características tanto:

● Funcionales.
● Formales.
● De uso...

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Etapa 5
Probar
Design Thinking
Los diseñadores o evaluadores prueban el producto completo usando
las mejores soluciones identificadas durante la fase de creación de
prototipos.

Esta es la etapa final, pero en un proceso iterativo, los resultados


generados durante la fase de prueba a menudo se usan para redefinir
uno o más problemas e informar la comprensión de los usuarios, las
condiciones de uso, cómo piensan, se comportan, que sienten, y así
poder empatizar.

Durante esta fase, se realizarán modificaciones y mejoras para


descartar soluciones y obtener una comprensión tan profunda del
producto y sus usuarios como sea posible. Debemos poder evaluar
y testear en el propio contexto del usuario.

Design Thinking
¡Gracias!

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