MÓDULO 2 - Innovación
MÓDULO 2 - Innovación
MÓDULO 2 - Innovación
INNOVACIÓN
Índice.
Índice ............................................................................................................................................. 1
Introducción .................................................................................................................................. 4
1. Creatividad, diseño e innovación .............................................................................................. 4
1.1. Creatividad ......................................................................................................................... 4
1.2. Diseño de productos y procesos. ....................................................................................... 6
1.2.1 Diseño de procesos: Six sigma.................................................................................... 13
1.2.2 Diseño de procesos: Lean manufacturing .................................................................. 15
1.2.3 Diseño de procesos: Design thinking ......................................................................... 17
1.2.4 Diseño de procesos: Business process reengineering (BPR) ...................................... 19
1.2.5 Diseño de procesos: Agile. ......................................................................................... 20
1.2.6 Diseño de procesos: Kaizen ........................................................................................ 22
1.3. Innovación. ....................................................................................................................... 24
1.3.1 Investigación y desarrollo (I+D) .................................................................................. 26
1.3.2 Diseño y planificación................................................................................................. 28
1.3.3 Implementación y pruebas......................................................................................... 29
1.3.4 Producción y comercialización ................................................................................... 30
1.3.5 Evaluación y mejora continua. ................................................................................... 31
2. Metodologías ágiles ................................................................................................................ 33
2.1. Lean manufacturing ......................................................................................................... 34
2.2. Desarrollo iterativo e incremental ................................................................................... 35
2.3. Métodos de mejora continua ........................................................................................... 37
2.4. Agile. ................................................................................................................................. 38
2.4.1 Manifiesto Ágil ........................................................................................................... 38
2.4.2. Comenzando con agile. ............................................................................................. 39
2.4.3. Mínimo producto viable (MVP). ................................................................................ 40
2.4.4. Early-Adopters. .......................................................................................................... 48
2.4.5. Pivotes. ...................................................................................................................... 49
2.4.6 Conclusiones............................................................................................................... 52
3. Herramientas digitales de trabajo colaborativo ..................................................................... 54
3.1. Comunicación efectiva ..................................................................................................... 61
3.2. Colaboración en equipo. .................................................................................................. 63
3.3. Gestión de proyectos. ...................................................................................................... 65
3.4. Acceso a información centralizada. ................................................................................. 66
3.5. Mejora de la productividad .............................................................................................. 68
3.6. Innovación abierta. .......................................................................................................... 70
3.7. Capacitación y formación (PLE) ........................................................................................ 72
Referencias. ................................................................................................................................. 75
2.Innovación
Introducción.
La innovación es el proceso de introducir nuevas ideas, conceptos, productos, servicios
o prácticas que generan valor y promueven el cambio positivo en una empresa, sector
económico o sociedad en general. Es el resultado de la creatividad y la capacidad de encontrar
soluciones novedosas y efectivas a problemas existentes o de anticiparse a las necesidades
futuras.
1.1. Creatividad.
La creatividad aplicada a los negocios, en el ámbito empresarial, crea nuevas soluciones
a problemas y deseos de los potenciales clientes, pero también sirve para proporcionar nuevos
usos o aplicaciones alternativas en forma de productos, servicios acontenidos digitales ya
existentes.
El libro se basa en una amplia investigación y en la revisión de estudios y teorías previas relacionadas con la
creatividad y la inteligencia. Getzels y Jackson argumentan que la creatividad es un fenómeno complejo que
va más allá de la inteligencia medida por los test tradicionales de coeficiente intelectual (CI). Señalan que la
creatividad implica la capacidad de generar ideas novedosas, útiles y originales, y que esta capacidad puede
existir independientemente del nivel de inteligencia medida por pruebas estandarizadas.
Una de las principales contribuciones de la obra es la introducción del concepto de "pensamiento divergente"
como un componente esencial de la creatividad. Los autores proponen que el pensamiento divergente es la
capacidad de generar múltiples respuestas, soluciones o ideas en lugar de buscar una única respuesta
correcta. Argumentan que esta habilidad divergente es fundamental para la generación de ideas creativas y
que puede ser independiente de las habilidades cognitivas más tradicionalmente asociadas con la inteligencia.
En resumen, "Creativity and Intelligence" es una obra seminal que ha contribuido significativamente a nuestra
comprensión de la creatividad y su relación con la inteligencia. Getzels y Jackson presentan una visión integral
y compleja de la creatividad, desafiando la noción de que la inteligencia medida por el CI es el único predictor
de la capacidad creativa. Su trabajo ha influido en la investigación y el desarrollo de teorías posteriores sobre
la creatividad, y sigue siendo relevante en el campo de la psicología y la educación.
«Capacidad para encontrar relaciones entre ideas antes no relacionadas, y que se manifiestan
en forma de nuevos esquemas, experiencias o productos nuevos.» Sidney Parnes, co-
desarrollador de la Solución Creativa de Problemas (CPS).
Conseguir productos que cumplan las necesidades de los clientes y que además sean
rentables es la actividad principal de cualquier emprendedor o empresario para conseguir la
sostenibilidad —unas ventas por encima de los costes— de la misma.
Esta optimización de los procesos productivos, el propio diseño del producto, servicio o
contenido digital necesita de creatividad, siendo el problema del desarrollo del producto
responsabilidad de todas las áreas funcionales de la organización empresarial.
Si bien el diseño de productos es algo que procede de los artesanos en su sentido más
tradicional, los artesanos conceptualizan desde la creatividad enseres y objetos que solucionan
necesidades y problemas de las personas.
La cualidad tangible n de las soluciones parece, a priori, que se ha ido facilitando gracias
a la tecnología y las herramientas digitales que han conseguido que no sea necesaria una gran
inversión y costes elevados en materiales o de mano de obra.
🎬VIDEO.
👉 Sabías que…
No solamente fue su fundador una referencia en la historia del diseño y el arte, sino que
muchas de las personas, hombre y mujeres, que se formaron y desarrollaron como diseñadores
en la Bauhau,s consiguieron que hoy en día se les recuerde por sus creaciones.
La silla Wassily, también conocida como Modelo B3, fue diseñada por Marcel Breuer en La Bauhaus.
E por Eileen
Y una analogía a la J y la B, por su compañero
Jean Badovici,
10 por la J que es la décima letra del
alfabeto.
2 por la B que es la segunda letra del
alfabeto.
Esta mesa formada por 2 aros de acero unidos por un tubo vertical permite su uso para
desayudar o comer en la cama, cubriendo la necesidad de aquellas personas que por sus
circunstancias personales (enfermedad, discapacidad, ...) deban hacer parte o todo su día en
reposo o tumbadas y, por otro lado, aquellos que sin ningún tipo de discapacidad quieran
disfrutar cómodamente de la comida en la cama.
Intuitivas
Eficientes
Atractivas
A. La usabilidad,
B. La accesibilidad,
C. La personalización
D. La experiencia del usuario.
Fuente
Fuente.
👉 Importante:
En España, la accesibilidad en el ámbito de la transformación digital está
regulada por el Real Decreto 1112/2018, de 7 de septiembre, sobre accesibilidad
de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del sector público.
Enlace.
«Artículo 1. Objeto.
Fuente
D. La experiencia del usuario es la percepción global que este tiene al interactuar con
un producto, servicio o plataforma digital. Engloba todos los aspectos de la
interacción, incluyendo:
a. La usabilidad
b. La accesibilidad
c. La estética
d. Las emociones
e. La satisfacción general.
💡A tener en cuenta.
La experiencia de usuario (UX) y la interfaz de usuario (UI) son dos conceptos
relacionados pero distintos dentro del diseño digital. A continuación, se enumeran las
diferencias clave entre UX y UI:
1. Definición
UX. Es la experiencia general que tiene un usuario al interactuar con un
producto, servicio o sistema. Incluye aspectos emocionales, cognitivos y
funcionales.
UI. Es la parte visual y tangible de un producto digital como la interfaz gráfica,
los elementos de diseño y la forma en que los usuarios interactúan con ellos.
2. Enfoque
UX. Se basa en comprender las necesidades y expectativas de los usuarios, así
como en diseñar soluciones que brinden una experiencia positiva y satisfactoria.
UI. Se centra en diseñar la apariencia y la interacción de los elementos visuales
de un producto o interfaz como los botones, iconos, colores, tipografía, etc.
3. Objetivo
UX. El objetivo principal es crear una experiencia fluida, eficiente y agradable
para los usuarios, centrándose en su satisfacción y en alcanzar los objetivos del
usuario.
UI. El objetivo principal es diseñar una interfaz visualmente atractiva, intuitiva y
fácil de usar, que sea coherente con la identidad de la marca y proporcione una
buena experiencia estética.
4. Componentes
UX. Incluye la investigación de usuarios, la arquitectura de la información, el
diseño de interacción, la usabilidad, las pruebas de usuario y la estrategia de
contenido.
UI. Incluye el diseño gráfico, la disposición de elementos visuales, la tipografía,
los colores, los iconos, las animaciones y otros aspectos visuales y de interacción.
5. Foco en el usuario
UX. Se centra en entender y cumplir las necesidades, expectativas y deseos de
los usuarios, y en brindar soluciones que resuelvan sus problemas y les resulten
útiles.
UI. Se centra en la presentación visual y en cómo los usuarios interactúan con los
elementos visuales, asegurándose de que la interfaz sea atractiva, accesible y
fácil de entender.
6. Proceso
UX. Implica la investigación, el análisis, la creación de prototipos, las pruebas de
usuario y la iteración continua para optimizar la experiencia del usuario.
UI. Supone la creación de diseños visuales, la selección de elementos gráficos,
la creación de componentes interactivos y la implementación de las directrices
de diseño establecidas.
También se debe tener en cuenta que una de las principales soluciones del diseño
aplicado a la transformación digital es la simplificación de procesos complejos.
Para esta simplificación de los procesos, las empresas utilizan metodologías o enfoques
como six sigma, lean manufacturing, desig thinking, business process reengineering (BPRT), agile
o kaizen.
1. Definir
2. Medir
3. Analizar
4. Mejorar
5. Controlar
Estas etapas proporcionan una estructura seriada para abordar problemas y mejorar los
procesos existentes.
Six sigma se implementa a través de proyectos específicos que están diseñados para
abordar problemas o mejorar procesos. Cada proyecto sigue el proceso DMAIC y se asigna un
equipo de proyecto compuesto por profesionales capacitados en ix sigma.
Las personas en un proyecto de six sigma tienen adjudicados roles clave como:
Estos roles están respaldados por capacitación y certificaciones específicas en six sigma.
El método six sigma utiliza variables clave para medir y controlar el rendimiento del
proceso. Algunas de las más comunes son:
Orientación hacia la mejora continua. Six sigma promueve una cultura de mejora
continua en toda la empresa. Se busca identificar oportunidades de mejora, establecer objetivos
desafiantes y realizar ajustes constantes para lograr una mayor eficiencia y calidad.
1. Sobreproducción. Producir más de lo necesario antes de que sea solicitado por el cliente,
lo que lleva a inventarios excesivos y costos innecesarios.
2. Espera. Tiempo de inactividad o tiempo de espera entre las etapas de producción debido
a problemas de planificación, disponibilidad de materiales u otros factores.
3. Transporte. Movimiento innecesario de productos o materiales entre diferentes áreas de
trabajo, que consume tiempo y recursos.
4. Sobre-procesamiento. Realizar actividades o procesos adicionales que no agregan valor
al producto final como inspecciones redundantes o exceso de etapas de ensamblaje.
5. Inventario. Tener más existencias de las necesarias, lo que aumenta los costos de
almacenamiento y la posibilidad de obsolescencia.
6. Movimiento. Movimientos innecesarios de los operarios durante el proceso de
fabricación, como buscar herramientas o materiales, que generan desperdicio de tiempo
y energía.
7. Defectos. Productos o servicios que no cumplen con los requisitos de calidad, lo que
implica repetición de trabajos, reparaciones o pérdida de clientes.
8. Subutilización del talento. No aprovechar al máximo el conocimiento, habilidades y
experiencia de los empleados, lo que limita la capacidad de mejora y la innovación.
El objetivo principal del lean manufacturing es identificar y eliminar todos los tipos de
desperdicios o actividades que no agregan valor al proceso productivo. Estos
desperdicios pueden incluir sobreproducción, inventario excesivo, movimientos
innecesarios, esperas, procesos defectuosos, entre otros.
Mejora continua
Enfoque en la calidad
Busca reducir los tiempos de ciclo, es decir, el tiempo que transcurre desde que se inicia
un proceso hasta que se completa. Se identifican y eliminan cuellos de botella, se
simplifican las tareas y se reducen los tiempos de espera, lo que permite una producción
más rápida y eficiente.
📚Cita:
«Es en la década de los sesenta cuando empezó a hablarse del diseño como
una manera de pensar. En esa visión tuvieron especial importancia las
aportaciones del premio nobel Herbert A. Simon, con su libro The Sciences
of the Artificial, obra con la que consiguió despertar el interés científico en
el diseño, como área de investigación interdisciplinar y como enfoque para
la educación superior, justo en un momento en el que la aún joven disciplina
estaba tratando de acercarse a la ciencia para establecer su identidad y
para conseguir un mayor reconocimiento social.»
Imagen
1. Empatía (Empathize)
Una vez que se ha recopilado información sobre los usuarios, se analizan y sintetizan los
datos para definir claramente el problema que se va a abordar. Se identifican los desafíos y
oportunidades clave, y se formula una declaración del problema centrada en el usuario. Esta
etapa implica una reframing o re-encuadre del problema original para garantizar un enfoque
adecuado y efectivo.
3. Ideación (Ideate)
En esta etapa, se generan una amplia variedad de ideas creativas y soluciones
potenciales. Se fomenta el pensamiento divergente y se utilizan técnicas como el brainstorming
(lluvia de ideas) y la creación de prototipos rápidos. El objetivo es generar una gran cantidad de
ideas sin juzgar, permitiendo que la creatividad fluya y se exploren diferentes posibilidades.
4. Prototipos (Prototype)
Una vez que se han generado varias ideas, se seleccionan las más prometedoras y se
convierten en prototipos tangibles o representaciones visuales. Estos prototipos pueden ser
maquetas, dibujos, storyboards (guion gráfico) u otros medios para visualizar y comunicar las
ideas de manera concreta. Los prototipos se utilizan para obtener feedback o respuestas de los
usuarios y validar las soluciones propuestas.
5. Prueba (Test)
En esta última etapa, los prototipos se ponen a prueba con los usuarios para recopilar
feedback y evaluar su eficacia. Se busca comprender cómo los usuarios interactúan con el
prototipo, qué funciona y qué necesita mejoras. Se recopilan datos y observaciones para iterar
y matizar las soluciones en función los resultados obtenidos. El proceso de prueba y aprendizaje
iterativo permite mejorar y ajustar las soluciones antes de su implementación final.
Fuente.
Una vez que se han identificado los problemas y las áreas de mejora, se procede a
diseñar el nuevo proceso. En esta etapa, se busca una modificación sustancal del proceso,
eliminando las actividades innecesarias, simplificando las tareas y aprovechando las nuevas
tecnologías y mejores prácticas. El objetivo es crear un proceso rediseñado que sea más
eficiente, y orientado a los resultados deseados.
Entender los principios ágiles. Familiarícese con los principios y valores fundamentales
del enfoque ágil, como la colaboración, la adaptabilidad, la entrega incremental y la
retroalimentación continua. Comprender cómo estos principios se aplican al diseño de
procesos y cómo pueden impulsar la agilidad y la eficiencia.
Conocer las metodologías ágiles. Existen varias metodologías ágiles, como scrum,
kanban y lean, que se pueden aplicar al diseño de procesos. Es necesario aprender sobre
estas metodologías y elegir la que mejor se adapte a las necesidades y contexto
organizativo.
Formar equipos multidisciplinarios. Reunir un equipo diverso de profesionales que
puedan aportar diferentes perspectivas y habilidades al diseño de procesos. Incluir
representantes de diferentes áreas funcionales y niveles jerárquicos para promover la
colaboración y la toma de decisiones conjunta.
Definir objetivos claros. Establecer metas y objetivos claros para el diseño de procesos.
Comprender las necesidades y expectativas de los stakeholders o partes implicadas y
coordinar los objetivos del diseño de procesos con los objetivos organizativos más
amplios.
Adoptar enfoque iterativo e incremental. En lugar de intentar diseñar un proceso
completo desde el principio, es mejor adoptar un enfoque iterativo e incremental.
Diseñando y probando pequeñas mejoras o cambios en el proceso, recopilando
retroalimentación y realizando ajustes continuos a lo largo del tiempo.
Fomentar la colaboración y la comunicación. Es preciso promover un ambiente de
colaboración y comunicación abierta dentro del equipo y con los stakeholders más
importantes. Se debe facilitar la transmisión de conocimientos, la toma de decisiones
conjunta y la resolución de problemas en equipo.
Utilizar herramientas visuales. Las herramientas visuales como diagramas de flujo,
mapas de procesos y tableros kanban sirven para visualizar y comunicar el diseño del
proceso. Estas herramientas ayudan a identificar y solucionar problemas, y mantienen
a todos los miembros del equipo al tanto del estado del proceso.
Realizar pruebas y experimentos. Probar y experimentar con diferentes propuestas y
soluciones. Realizar pruebas piloto en pequeña escala para evaluar la efectividad de los
cambios propuestos antes de implementarlos a gran escala.
Evaluar y mejorar continuamente. Establecer mecanismos para evaluar la idoneidad del
proceso diseñado y recopilar datos sobre su eficacia. Estos datos son útiles para
identificar áreas de mejora y realizar ajustes continuos para lograr un proceso más
eficiente y resolutivo.
Cada organización y contexto es único, por lo que es importante adaptar los enfoques
ágiles al diseño de procesos según las necesidades y características específicas de la empresa.
Aplicar las herramientas y técnicas lean como el mapeo del flujo de valor (Value Stream
Mapping) y el análisis de causas raíz sirve para identificar y eliminar desperdicios y cuellos de
botella en los procesos digitales.
Escuchar atentamente las opiniones y comentarios de los usuarios y clientes sobre los
procesos digitales. Utilizar esta retroalimentación para identificar áreas de mejora y ajustar los
procesos para satisfacer mejor las necesidades y expectativas de los usuarios.
Permite a las empresas adaptarse a las demandas del mercado, mejorar la eficiencia,
diferenciarse de la competencia, crear nuevas oportunidades de negocio y satisfacer las
necesidades cambiantes de los clientes.
Competitividad
Adaptación al cambio
Eficiencia y productividad
Crecimiento y expansión
🎬La sencilla razón por la que compañías emergentes tienen éxito. Enlace.
El proceso del avance técnico, también conocido como el ciclo de la innovación, puede
dividirse en varias etapas que describen el camino desde la generación de una idea innovadora
hasta su implementación exitosa. Aunque las etapas pueden variar dependiendo del enfoque, a
continuación, se presentan cinco etapas comunes del proceso del avance técnico:
👉Importante.
Investigar.
Experimentar.
Desarrollar nuevos productos, servicios o procesos.
Por otro lado, la innovación es el proceso mediante el cual se generan e implantan ideas
creativas para crear valor económico o social.
En esta etapa, se lleva a cabo la definición detallada del concepto innovador y se realiza
el diseño y planificación de los aspectos técnicos, operativos y comerciales del proyecto.
1. Establecer metas y objetivos claros. Definir metas y objetivos específicos que lograr
a través de la innovación en el proceso de transformación digital. Estos objetivos
deben ser medibles y coherentes con la visión y estrategia general de la empresa.
📰El ciclo de innovación ágil: ¿Cómo generar valor que se adapte al cambio? 2 octubre, 2019.
Enlace.
El trabajo en equipo
La comunicación abierta
La flexibilidad
A. Prototipos
B. Pruebas frecuentes
C. Retroalimentación continua de los usuarios
Este proceso tiene un único objetivo garantizar que los productos y servicios digitales se
ajusten de manera óptima a las expectativas y demandas de los clientes.
🎬VIDEO.
Las metodologías ágiles tuvieron su origen en el ámbito del desarrollo de software, pero
sus principios y enfoques se inspiraron en diversas fuentes y corrientes de pensamiento. Aunque
no exista un consenso absoluto sobre su origen exacto, se pueden identificar algunas influencias
clave que contribuyeron a su aparición.
En cada iteración
Desarrollo de software.
Gestión de proyectos.
Toma de decisiones empresariales, cuyos requisitos, condiciones y
necesidades pueden cambiar con el tiempo.
Ventajas de la iteración
Inconvenientes de la iteración
La tecnología ha permitido
Automatizar procesos
Recopilar
Analizar datos de manera más eficiente
Mejorar la toma de decisiones basada en información en tiempo real
2.4. Agile
2.4.1 Manifiesto Ágil
Agile es una metodología de creación colectiva en la que se involucra de forma
práctica a la persona para la que se diseña la solución. Se caracteriza por generar un
desarrollo del proyecto flexible y rápido, dividiendo las tareas o hitos, por lo que los
avances se producen en pocas semanas.
Gestión de proyectos.
Innovación.
Marketing.
Otros campos que requieren visiones flexibles y adaptativas para afrontar los
desafíos y las demandas cambiantes.
Seguir esta metodología que se basa en avances de productos o servicio de la mano del
cliente, a través de la definición de tareas que deben resolverse en un plazo de días, como
mucho de semanas, facilita una adaptación a sus necesidades reales de una manera rápida, ágil
y eficaz.
Agile afronta el problema planteado para entregar valor al cliente desde el precepto de:
«Divide y vencerás»
Uno de los elementos clave del prototipo al utilizar metodologías agile es el de producto
mínimo viable (MVP, del inglés Minimum Viable Product), que es la unidad mínima de un
producto o solución que se entrega al cliente con unas características mínimas capaces de
cumplir con sus expectativas iniciales y susceptible de producir retroalimentación. Todo ello, en
el menor tiempo posible y con los mínimos recursos económicos y humanos.
El MVP (Minimum Viable Product) o producto mínimo viable es una estrategia utilizada
en el desarrollo de productos o servicios para validar y obtener retroalimentación de los usuarios
con el menor esfuerzo y recursos posibles. Consiste en crear una versión inicial del producto con
las características básicas necesarias para cumplir con su propósito principal.
Fuente.
La idea detrás del MVP es lanzar rápidamente el producto al mercado y obtener datos
reales sobre su aceptación y funcionalidad. A través de la interacción con los usuarios, se
recopilan comentarios y se identifican áreas de mejora para guiar el desarrollo futuro. Esto
permite minimizar riesgos y maximizar el aprendizaje temprano, evitando invertir tiempo y
recursos en el desarrollo de características innecesarias o no deseadas por los usuarios.
Un ejemplo de MVP podría ser una aplicación móvil de entrega de alimentos a domicilio.
En lugar de desarrollar una aplicación completa con todas las funciones imaginables, se podría
lanzar un MVP con las características básicas esenciales, como la selección de restaurantes, la
visualización del menú y la realización de pedidos.
Fuente.
Por otro lado, los mockups son representaciones visuales del producto final más
detalladas. Son diseños estáticos o interactivos que muestran la apariencia y funcionamiento del
producto, incluyendo aspectos como colores, tipografías y estilos. Los mockups son una
representación más próxima al producto final y permiten comprobar su apariencia y experiencia
de usuario de manera más precisa.
💡Wireframe.
En el desarrllo de un MVP (Minimum Viable Product), un "wireframe" es una
representación visual básica y esquemática de la estructura y el diseño de la interfaz de
usuario de un producto o aplicación. Se utiliza para mostrar la disposición de los
elementos, la navegación y la organización de información de manera clara y sencilla.
Los wireframes son útiles para comunicar y validar la estructura y el flujo de una
interfaz antes de comenzar a diseñar los detalles y desarrollar la funcionalidad completa.
Ayudan a identificar problemas de manejo, establecer la arquitectura de la información
y obtener retroalimentación temprana de los interesados.
💡Mockup.
En el contexto de la creación de un MVP (Minimum Viable Product), un "mockup"
es una representación visual estática o interactiva de la interfaz de usuario del producto.
Es una representación simplificada que muestra cómo sería la apariencia y la dinámica
de interacción del producto final, pero sin la funcionalidad completa. Permite realizar
prototipos de una forma tremendamente económica.
Dribbble (dribbble.com.: Una plataforma en línea donde los diseñadores comparten sus
trabajos, incluyendo mockups y diseños de interfaces de usuario. Se pueden descargar
recursos gratuitos o premium.
Fuente.
Behance (behance.net). Similar a Dribbble, Behance es otra plataforma en línea donde
los diseñadores muestran sus proyectos. Aquí también se pueden encontrar mockups y
plantillas de interfaces de usuario para descargar.
UI8 (ui8.net.: Un mercado en línea que ofrece una amplia gama de recursos de diseño,
incluyendo mockups y plantillas de interfaces de usuario. Se puede explorar su colección
y encontrar elementos que se ajusten a diferentes necesidades.
Freepik (freepik.com.: Un banco de imágenes y recursos gráficos gratuitos y de pago.
Aquí se encuentran mockups de dispositivos, plantillas de interfaces de usuario y otros
recursos útiles para la creación de un MVP.
https://apps.microsoft.com/store/detail/mockup-pro-wireframe-and-interface-
design/9NBLGGH10FCN?hl=es-es&gl=es
Moqups proporciona a los usuarios una interfaz intuitiva y fácil de usar para
diseñar y visualizar sus ideas. La plataforma ofrece una amplia gama de elementos y
componentes predefinidos, como botones, iconos, formularios y bloques de texto, que se
pueden arrastrar y soltar en el lienzo de trabajo. Estos elementos permiten a los
diseñadores crear rápidamente estructuras y diseños de interfaces de usuario de manera
eficiente.
Una de las características destacadas de Moqups es su capacidad para crear
prototipos interactivos. Los usuarios pueden enlazar diferentes páginas o pantallas de
sus diseños para simular la navegación y la experiencia de usuario. Esto permite a los
diseñadores y a los interesados interactuar con el prototipo como si fuera una aplicación
o un sitio web real, lo que facilita la comprensión y la evaluación del funcionamiento y la
operatividad de la interfaz.
https://app.moqups.com/sign-up
Tanto los wireframes como los mockups son herramientas clave en la creación de un
MVP (Producto Mínimo Viable), ya que nos ayudan a visualizar y validar nuestras ideas antes de
invertir tiempo y recursos en su implementación completa. Al utilizar wireframes y mockups,
podemos compartir nuestras ideas con el equipo de desarrollo, obtener retroalimentación
temprana de los usuarios y realizar ajustes necesarios antes de avanzar en el proceso de
desarrollo.
En un producto viable mínimo solo se tendrán las características básicas suficientes para
lanzar el servicio-producto. El PMV, al salir al mercado con las funcionalidades básicas, tiene
como principal objetivo comprobar la viabilidad de la solución con la mínima inversión de tiempo
y recursos. Este proceso puede conducir a seguir evolucionando en el desarrollo del producto o
servicio o a retirarlo del mercado con el menor coste posible.
Fuente.
Un mínimo producto viable no tiene que ser perfecto, pero si debe aportar información
y datos útiles que pueden servir para continuar avanzando en el proceso, pero también para
percibir que se sigue un camino equivocado En uno u otro sentido la información aportada debe
servir para evolucionar, superar los obstáculos y aprender del proceso
Muy pocas son las empresas que cuando les va bien se paran a ver ¿por qué les va bien?,
sin embargo, cuando las cosas van mal entonces es cuando empiezan a crear indicadores,
compararlos, … ¿para qué?, eso había que haberlo hecho cuando iba bien, saber lo que
funcionaba, cuáles eran las ratios de éxito, observar al cliente, ver su reacción, ....
La creación del mínimo producto viable (MVP) implica alejarse de la visión tradicional
que coloca la funcionalidad como el aspecto principal del producto. Si bien la funcionalidad es
crucial, el MVP debe considerar y abordar también otros aspectos importantes, como la
fiabilidad, el manejo y el diseño.
1. Funcionalidad
La funcionalidad es la base del producto, ya que debe cumplir con los requisitos
y necesidades del usuario. El MVP debe incluir las características principales y básicas
que permitan al usuario realizar las tareas principales o resolver los problemas clave. La
funcionalidad del MVP debe ser sólida y satisfacer las expectativas mínimas del usuario.
2. Fiabilidad
3. Utilización
4. Diseño.
Fuente.
2.4.4. Earlyadopters.
La figura de los “earlyadopters” es muy importante, son clientes pioneros que están
dispuestos a probar un producto que todavía no se ha lanzado al mercado y también a facilitar
sus impresiones sobre el uso del prototipo.
Son además clientes dispuestos a recomendar a los demás un producto o servicio nuevo.
Para encontrar a los early adopters
B. Analizar la sociología. donde viven, cómo se relacionan, qué lengua hablan, cuán
importante es la solución para ellos….
C. Analizar la motivación de compra. Es necesario conocer las razones por las que
eligen un producto determinado frente a otras alternativas del mercado, por la calidad-precio,
por el packaging, por la garantía extendida, …
2.4.5. Pivotes.
Fuente.
Los pivotes son esenciales para el aprendizaje validado, uno de los principios centrales
de agile. Se basan en la idea de que las hipótesis iniciales sobre el mercado y los clientes pueden
ser incorrectas o incompletas. A través de la experimentación y la iteración, se recopila
información valiosa para ajustar y refinar la estrategia empresarial.
En el contexto de agile, los pivotes se pueden aplicar a diferentes aspectos del desarrollo
de productos o servicios, como el modelo de negocio, la propuesta de valor, el segmento de
mercado, la estrategia de marketing, la arquitectura técnica, entre otros. Al realizar pivotes, se
pueden obrar cambios significativos en la dirección de un proyecto para maximizar su resultado.
Los pivotes encajan en agile al proporcionar una visión flexible y adaptativa para
responder a la retroalimentación del mercado y los clientes. En lugar de seguir un plan rígido,
agile permite a los equipos realizar ajustes y cambios rápidos según sea necesario. Esto ayuda
a reducir el riesgo y a optimizar la entrega de valor al mercado de manera más eficiente.
Podemos decir que la acción de pivotar o crear pivotes, supone cambios fundamentales
en la estrategia de una startup o proyecto empresarial. Encajan en agile al promover la
adaptación constante, la experimentación y la mejora continua basada en la retroalimentación
del mercado y los clientes. Los pivotes son una herramienta clave para optimizar el desarrollo
de productos o servicios y maximizar el éxito empresarial en el entorno empresarial actual.
Ejemplo. Uber, inicialmente se dedicaba a ser una empresa de transporte privado entre
particulares. Encontró ciertas dificultades legales e inició el camino de que este fuera un servicio
más y no el único, desarrolló otros servicios como el reparto de comida.
Ejemplo. Netflix en sus orígenes enviaba películas en DVD por correo ordinario. El
negocio estaba a la baja y lo percibieron. Se pasaron al streaming y es el servicio que todos
conocemos. Se cambió la distribución del mismo contenido.
Ejemplo. Nintendo hizo un pivote de segmento, cambió hacia un público familiar con el
lanzamiento de su videoconsola Wii. Este segmento no ten tanta competencia como el
tradicional de adolescentes y jóvenes, y gracias a ello obtuvieron un gran rendimiento con este
lanzamiento.
Ejemplo. Facebook, inicialmente una red social, con el desarrollo como plataforma hizo
posible que otras empresas crearán negocios publicando en Facebook sus creaciones.
● Pivote de captura del valor, Eric Rise considera que el valor de una empresa se mide
en el valor comercial del producto que vende.
Ejemplo. App que se puede descargar y usar sin coste, no se paga por la descarga, pero
su uso incluye publicidad. Esta App si pasa a un modelo de pago por uso y sin anuncios estaría
haciendo un pivote de captura de valor.
1. Crecimiento pegajoso
2. Crecimiento viral
3. Crecimiento remunerado
Ejemplo. Una empresa utiliza los anuncios para conseguir nuevos clientes (modelo de
pago), pero decide reorganizar sus estrategias y en lugar de conseguir nuevos clientes quiere
fidelizar y retener más tiempo pagando a los clientes actuales (modelo pegajoso).
Ejemplo. Flash fué una tecnología de referencia en el diseño web, era la base de la
creación de webs y plataformas. El cambio meteórico de la programación la desbancó, había
otras alternativas en el mercado.
2.4.6 Conclusiones
Para aplicar agile debemos entender muy bien el objetivo, el problema a resolver, y
aplicar de forma transparente, con inspecciones frecuentes y adaptándonos al feedback, la
respuesta de la persona-cliente para encontrar la solución.
El trabajo colaborativo busca que las personas tengan iniciativas, manifiesten propuestas y
soluciones para la compañía. Muchas de estas acciones surgen del trabajo en equipo y de las
relaciones entre las personas de la empresa que pueden dar perspectivas diferentes de los
problemas.
Al utilizar estas herramientas, los equipos pueden compartir ideas, trabajar en conjunto
en proyectos, tomar decisiones conjuntas y compartir conocimientos de manera eficiente.
El trabajo colaborativo es una forma de organización a través de equipos en los que dos
o más personas se unen para conseguir un objetivo común. Para ello, ponen al servicio sus
habilidades y conocimientos organizándose de la mejor manera posible.
Fuente.
Las reuniones informales son las más recomendadas, pues en ellas se conversa con
libertad y espontaneidad, por lo que surgen buenas ideas.
Las facilidades de acceso a la información que provee la tecnología han generado nuevas
maneras de organizar y realizar el trabajo a distancia.
Michael Page, una de las consultoras líderes de selección de talento cualificado, presentó
el e-book El Nuevo paradigma de los RRHH: modelo de trabajo híbrido y gestión del talento en
2022, en el cual analiza las tendencias que marcarán el rumbo de los RRHH para el próximo año,
tomando en cuenta la forma en la que entendemos el trabajo actualmente ha evolucionado
durante los últimos años.
Enlace al ebook.
La producción en el ámbito empresarial entre pares, entre iguales, es un proceso que
aprovecha las nuevas posibilidades de colaboración que ofrece internet y se ha convertido en
un modo generalizado de trabajo.
Estos esfuerzos conjuntos se llevan a cabo sin obligaciones formales entre los
colaboradores, ni entre estos y el proyecto.
El software libre y de código abierto y el hardware de código abierto son dos ejemplos
de producción entre pares. Una de las primeras instancias de producción en red entre iguales es
el Proyecto Gutenberg, un proyecto en el que los voluntarios ponen a disposición en línea obras
sin derechos de autor.
Los productos de crowdsourcing, como los libros de cocina comunitarios, son una forma
de producción entre pares. La producción entre iguales también se está expandiendo más allá de
la producción de conocimiento, en el ámbito de la fabricación. Por ejemplo, ahora hay varios
tipos de tecnología apropiada de código abierto como el uso de biomateriales.
Trabajo
Características Trabajo en equipo
colaborativo
Personas que
Grupos organizados
Sujetos comparten
para la tarea
conocimiento
Hacer test.
Fuente.
1. Comunicación efectiva
2. Colaboración en equipo
3. Gestión de proyectos
5. Mejora de la productividad
6. Innovación abierta
7. Capacitación y formación
Imaginemos que una pyme está implementando un nuevo sistema de gestión de clientes
como parte de su transformación digital. Para garantizar una comunicación efectiva, es
importante que todos los miembros del equipo estén coordinados y comprendan los objetivos
del proyecto.
En este caso, el responsable del proyecto podría convocar una reunión con todo el equipo
para comunicar la visión y los beneficios esperados del nuevo sistema. Durante la reunión, se
brindaría información detallada sobre cómo el sistema mejoraría la eficiencia y la experiencia
del cliente. Además, se fomentaría un ambiente de colaboración donde los miembros del equipo
podrían hacer preguntas, aportar ideas y expresar sus inquietudes.
Con la invención de la escritura, las personas entraron en la era del territorio. Los signos
grabados sobre soportes físicos fueron primero usados para contar, gestionar, normativizar,
legalizar; derribando las fronteras y la superficie de un territorio, listando, definiendo
pertenencias y exclusiones, tanto como permisos y restricciones.
Al principio, un mensaje fue posible que circulara sin ser físicamente adjuntado a su
emisor.
La clasificación, los pormenores, el recuento, las normas, las descripciones, etc., fueron
objetivados en la circulación de objetos relacionados con símbolos.
objeto significante significado
Objeto: referente.
Significante: es el conjunto de sonidos o letras con que transmitimos el contenido
de esa palabra conocida.
significado: es la idea o contenido que tenemos en la mente de cualquier palabra
conocida.
fuente
Equipados con internet, esta extraordinaria capacidad para enviar significantes sobre
largas distancias a través de un virtualmente ilimitado número de contenedores, la inteligencia
piramidal fue lanzada y dio a luz a las civilizaciones y los Estados.
Ejemplos de plataformas muy utilizadas son Microsoft Planner, Trello, Asana y Basecamp.
Algunas herramientas conocidas en esta categoría son Slack, Microsoft Teams y Google Meet.
Algunas opciones muy extendidas son Microsoft Teams-Outlook, Google Calendar y Zoom.
fuente
El acceso a la información centralizada en el trabajo colaborativo implica que todos los
miembros del equipo tienen la posibilidad de acceder y compartir información relevante de
manera rápida y eficiente. Esto puede lograrse a través de herramientas digitales de trabajo
colaborativo, como plataformas en línea, bases de datos compartidas o sistemas de gestión de
documentos.
Al adoptar estos recursos de manera efectiva, las empresas pueden optimizar sus
procesos, facilitar la colaboración entre los equipos, reducir el tiempo dedicado a tareas
manuales y mejorar la eficiencia general de la organización. La selección de las herramientas
adecuadas dependerá de las necesidades y los objetivos específicos de cada empresa.
En los apartados anteriores ya hemos comentado herramientas de mejora de los
procesos y la comunicación, cuya implantación supone una mejora de la productividad de la
empresa.
💡Sprint.
Al final del sprint, se plasma una revisión del trabajo realizado y se presenta a
los interesados o al cliente. También se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la
que el equipo analiza lo que funcionó bien y qué mejoras pueden introducirse para
futuros sprints.
Es importante evaluar las necesidades y preferencias del equipo antes de elegir una
herramienta, ya que cada una tiene sus propias características y ventajas.
La participación de actores externos en los procesos de innovación es una de las ventajas clave
de los recursos digitales de trabajo colaborativo. Estas herramientas facilitan la colaboración y
la interacción con personas ajenas a la empresa como proveedores, clientes o colaboradores
externos, ampliando así el radio de acción y promoviendo la innovación abierta.
La innovación abierta es una perspectiva que reconoce que las mejores ideas y
soluciones no solo pueden provenir de dentro de la empresa, sino también de fuentes externas.
Al involucrar a actores externos en los procesos de innovación, las pymes pueden aprovechar la
diversidad de posibilidades, conocimientos y habilidades que estas personas aportan.
Algunas formas en las que el aprendizaje basado en PLE puede ayudar a mejorar una
empresa
La
★La comunicación ★Pensamiento crítico y inteligencia
★Negociación y pensamiento creativo emocional
resolución de ★Resolución de problemas y
conflictos toma de decisiones
★Trabajo en equipo y ★Gestión del cambio: mentalidad
colaboración de crecimiento,
★Liderazgo adaptabilidad y resiliencia
Referencias.
Programa Agentes del Cambio - Ministerio
Kit Digital Acelera PYME
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la transformación digital de tu negocio.
España digital 2025
"The Innovator's Dilemma" de Clayton M. Christensen.
"The Lean Startup: Cómo los emprendedores utilizan la innovación continua para crear
negocios radicalmente exitosos" de Eric Ries.
"Design Thinking: Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value" de
Thomas Lockwood y Edgar Papke.
"The Innovator's Solution: Creating and Sustaining Successful Growth" de Clayton M.
Christensen y Michael E. Raynor.
"The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America's Leading Design Firm"
de Tom Kelley y Jonathan Littman.
"Managing Innovation: Integrating Technological, Market and Organizational Change"
de Joe Tidd y John Bessant.
"Diseño para el cambio: La innovación social a través del diseño centrado en las
personas" de Ezio Manzini. Este libro explora cómo el diseño centrado en las personas
puede contribuir a la innovación social y aborda casos prácticos de diseño para el
cambio.
"Diseño centrado en el usuario: Métodos y técnicas" de Isabel Fernández-Montes y
Pilar Aranda. Esta obra presenta metodologías y técnicas para el diseño centrado en el
usuario, brindando pautas prácticas para desarrollar soluciones digitales que
satisfagan las necesidades de los usuarios.
"Experiencia de usuario: Principios y métodos" de Juan Carlos López y Rocío Calvo.
Este libro aborda los principios y metodologías de diseño centrado en el usuario,
centrándose en la experiencia de usuario en entornos digitales.
"Diseño emocional" de Donald A. Norman. En este libro, el autor explora la relación
entre las emociones y el diseño, y cómo el diseño puede influir en la experiencia
emocional de los usuarios.
"Diseño de interacción: Fundamentos y prácticas" de Rogers, Sharp y Preece. Este
libro proporciona una introducción detallada al diseño de interacción, cubriendo desde
los fundamentos teóricos hasta las mejores prácticas en el diseño de interfaces.
García-Peñalvo, F. J. (Ed.). (2015). Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el
ecosistema educativo en red. Ediciones Universidad de Salamanca.
Marqués, P., & García-Peñalvo, F. J. (2016). Personal Learning Environments (PLE) en
el contexto de la sociedad red. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia,
19(1), 33-59.