Manual Tecnicas de Programacion
Manual Tecnicas de Programacion
Manual Tecnicas de Programacion
Programación
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UNIDAD 1
DESARROLLA ALGORITMOS CON RUTINAS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
Las técnicas de programación son diferentes alternativas de programar que utilizan los desarrolladores de
software para darle solución a tareas, actividades o procesos que se puedan presentar en alguna empresa u
organización. El desarrollo de software es una de las necesidades que se tienen en muchas empresas, institutos
u organizaciones de diferentes giros.
Una técnica de programación es la manera en que un programador escribirá la secuencia de instrucciones para
resolver un proceso, tarea o problema.
Existen varias técnicas de programación, pero actualmente las técnicas más utilizadas son la programación
estructurada, la programación modular, la programación orientada a objetos y la programación orientada a
eventos, enseguida se enlistan algunas de estas técnicas de programación.
Para aprender cualquiera de estas técnicas primero debemos comprender una serie de conceptos elementales
que poco a poco nos llevarán a entender muchas de las cosas que se tienen que saber para llegar a manejar
cualquier técnica de programación.
“ALGORITMO”
ES UN CONJUNTO DE PASOS ORDENADOS PARA RESOLVER UNA TAREA, PROCESO O ACTIVIDAD
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Ejemplo de un algoritmo para Lavarse los dientes
Algoritmo lavarse_los_dientes
Tomar el cepillo
Tomar un vaso
Llenar el vaso con agua
Poner pasta al cepillo
Lavar los dientes
Enjuagar la boca
FinAlgoritmo
Siempre que hagamos un algoritmo primero ANALIZAMOS que queremos hacer y que necesitaremos, es decir
para haber escrito el algoritmo anterior primero nos preguntamos:
¿Qué vamos a hacer? R: Un algoritmo para lavar los dientes
¿Qué vamos a necesitar para lavar los dientes? R: Un vaso, agua, cepillo y pasta
Luego DISEÑAMOS, es decir escribimos los pasos para lavarse los dientes y al final PROBAMOS si nuestra
solución funciona.
Nota Importante: Cuando se escribe un algoritmo debemos mencionar todos los elementos que identificamos
en el análisis. Observa como en el ejemplo anterior se necesitan un vaso, agua, cepillo y pasta, y todos se
mencionan en el algoritmo.
Debemos recordar siempre que para realizar cualquier algoritmo se deben contemplar 3 pasos
IMPORTANTISIMOS:
1. Analizar: Comprender lo que vamos a hacer y lo que vamos a necesitar
2. Diseñar: Escribir un algoritmo o dibujar un diagrama de flujo para realizar la tarea o proceso a lograr
3. Probar: Realizar pruebas para ver si funciona nuestra solución para obtener la salida o el resultado que
queremos
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Para que quede más claro, veamos más a detalle eso de analizar, diseñar y probar:
1. Primero ANALIZAMOS la tarea, proceso o actividad que queremos realizar, es decir pensamos con
detenimiento lo que se va hacer y lo que vamos a necesitar para lograrlo.
2. Luego, DISEÑAMOS la solución, es decir una vez que se tiene comprendido lo que debemos lograr,
tenemos que ver cómo le vamos a hacer y para esto, tenemos dos alternativas:
a. Escribir un algoritmo en PSEUDOCODIGO con los pasos precisos para lograr u obtener lo que
se nos pide.
b. Dibujar UN DIAGRAMA DE FLUJO con símbolos representando los pasos y el flujo a seguir
para obtener lo que se nos pide.
3. Y finalmente PROBAMOS el funcionamiento de la solución propuesta siguiendo los pasos para ver si
llegamos al objetivo o resultado esperado. A esto le llamaremos PRUEBA DE ESCRITORIO.
Si te diste cuenta mencionamos la palabra PSEUDOCODIGO, bueno pues vamos a definir que es el
PSEUDOCODIGO pues es un concepto importantísimo en el ámbito de la programación ya que nos la
pasaremos escribiendo muchos algoritmos en PSEUDOCODIGO.
Muy bien, el PSEUDOCODIGO es un código falso o también se le conoce como falso lenguaje y estará escrito
en nuestro idioma, es decir, en el lenguaje humano y en el español que conocemos todos. El PSEUDOCODIGO
nos ayudará a escribir los pasos necesarios para resolver algún proceso o actividad.
Si te diste cuenta también mencionamos algo llamado DIAGRAMA DE FLUJO y este concepto es igual de
importante que el PSEUDOCODIGO y también tenemos que definirlo para saber qué es y para que nos sirve.
Muy bien, un DIAGRAMA DE FLUJO es un esquema grafico que también nos sirve para representar la
secuencia de pasos ordenados para realiza una tarea, proceso o actividad. Entonces, ahora ya sabemos que
cuando tengamos que diseñar los pasos para realizar algo, podemos escribir un algoritmo en PSEUDOCODIGO
o dibujar UN DIAGRAMA DE FLUJO. Las dos formas nos servirán para dar solución a lo que necesitemos
resolver.
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EJEMPLO de un diagrama de flujo
Observa que para realizar este diagrama de flujo usamos tres símbolos: una elipse, flechas y rectángulos en
diagonal.
1. La elipse la usaremos para indicar el inicio y el fin del algoritmo,
2. El rectángulo en diagonal lo usaremos para solicitar algo o mostrar un mensaje
3. La flecha la usaremos para indicar el flujo y el orden en que se ejecutan los pasos.
Un diagrama de flujo consta de muchos símbolos, pero los básicos se muestran en la siguiente tabla junto con
la explicación de cada símbolo. Veamos un ejemplo.
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IMPORTANTE
1. A las cosas que necesitamos para llevar a cabo una tarea o proceso las llamaremos ENTRADAS (en
este ejemplo el vaso, el agua, el cepillo y la pasta) y las debemos mencionar en el algoritmo.
2. A toda la lista de pasos para llegar al resultado también le llamaremos PROCESO.
3. Al objetivo alcanzado le llamaremos RESULTADO o SALIDA. (en este ejemplo el resultado es obtener
los dientes limpios)
Por lo tanto: Las ENTRADAS para lavarse los dientes son: un vaso, agua, el cepillo y la pasta, el PROCESO
es llevar a cabo toda la lista de pasos y la SALIDA es obtener los dientes limpios
ACTIVIDAD: CRUCIGRAMA
Nombre del Alumno: ___________________________________________________________
Fecha: _______________________________ Grupo: __________________ Calif.:__________
Vertical:
1. Es el primer paso para comprender lo que se va a hacer
2. Es toda la lista de pasos para llegar al resultado
3. Es un conjunto de pasos ordenados para resolver una tarea, proceso o actividad
1. 2.
1. N R
3.
2. L
3. I
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CUESTIONARIO DE REAFIRMACION Y AUTOEVALUACION: En base a las lecturas anteriores, responde
las siguientes preguntas para recapitular y asimilar.
Nombre del Alumno: _________________________________________________________________________
3. ¿Cuáles son los 3 pasos que se deben tomar en cuenta para hacer un algoritmo?
______________________________________________________________________________
6. ¿Qué es el PSEUDOCODIGO?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
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10. Copia la tabla con los 5 símbolos básicos que se ocupan en un diagrama de flujo
12. ¿Cómo se les llama a las cosas que necesitamos para hacer un algoritmo?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
15. ¿Cómo se le llama al proceso de probar el funcionamiento de la solución propuesta siguiendo los pasos
para ver si llegamos al objetivo o resultado esperado?
______________________________________________________________________________
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Práctica: Hagamos un algoritmo para preparar un rico café de estufa.
Instrucción: Escribe el algoritmo y dibuja el diagrama de flujo igual al ejemplo de lavarse los dientes, usando
verbos en infinitivo, siendo muy concreto en cada paso y evitando cosas obvias o detalles irrelevantes.
Entradas (¿qué necesitaremos para el café?): Salida (el resultado a obtener): un rico café
Escribe los pasos para preparar un café Dibuja aquí el diagrama de flujo
Algoritmo preparar_cafe_de_estufa
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Práctica: Hagamos un algoritmo para bolear tus zapatos.
Instrucción: Escribe el algoritmo y dibuja el diagrama de flujo igual al ejemplo de lavarse los dientes, usando
verbos en infinitivo, siendo muy concreto en cada paso y evitando cosas obvias o detalles irrelevantes.
Entradas (¿qué necesitaremos para bolear?): Salida (resultado): Zapatos bien boleados
Algoritmo para bolear tus zapatos Diagrama de flujo para bolear tus zapatos
Algoritmo bolear_zapatos
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Bien, los algoritmos que ya hicimos casi están listos para que funcionen en una computadora, solo faltan unos
detalles que debemos aprender para adecuarlos y cuando nos sea posible probarlos en una computadora.
Observa en la siguiente tabla, el ejemplo de la columna izquierda para lavarse los dientes, es el mismo que ya
habíamos hecho pero si recordamos, lo habíamos escrito como una lista de pasos sencillos, pero ahora le
agregaremos unos elementos nuevos para prepararlo como un algoritmo real que se pueda ejecutar en una
computadora. Agregaremos lo siguiente:
1. Primero, ya sabemos que todos los algoritmos le pondremos una línea inicial donde escribimos la palabra
Algoritmo seguido del nombre del algoritmo con guiones bajos, es decir sin espacios, en este lo
llamamos lavarse_los_dientes
2. Luego le agregaremos con dos diagonales algunos comentarios básicos como autor, fecha y objetivo
3. Despué, para cada paso usaremos la palabra clave Escribir y luego entre comillas escribimos cada
paso
4. Y al final de la lista de pasos escribimos FinAlgoritmo
Observa en la columna izquierda como queda el algoritmo ya con los nuevos elementos que acabamos de
comentar.
Práctica: En base a la explicación anterior y al ejemplo de la columna izquierda en la siguiente tabla, escribe
en la columna de la derecha el algoritmo para preparar un café que realizaste, no olvide ponerle los elementos
nuevos para que sea un algoritmo real que ya podríamos probar en una computadora.
Ejemplo del algoritmo Nota: Completa los comentarios con tu nombre y la fecha en
lavarse_los_dientes para que sea la que haces el algoritmo
probado y ejecutado en una
computadora usando el programa
PSeInt
// Autor: Mtro. Alfredo // Autor:
// Fecha: 1 de marzo de 2021 // Fecha:
// Objetivo: algoritmo para lavarse los dientes // Objetivo: algoritmo para preparar un café de estufa
FinAlgoritmo
IMPORTANTE: Como podrás ver utilizamos dos diagonales // para poner comentarios y documentar nuestro
algoritmo. Esto es con la intención de saber quién lo hizo, cuando lo hizo y que hace el algoritmo. Por lo tanto
a partir de ahora será necesario ponerle esos tres datos a todos nuestros algoritmos para que tengan esa
información básica.
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IMPORTANTE: A estos algoritmos, como el del ejemplo y el que acabas de escribir en la columna derecha se
les conoce como algoritmos secuenciales, es decir están escritos con una estructura secuencial y se llama
estructura secuencial porque los pasos se escriben uno después del otro. Recuerda esto de la estructura
secuencial porque es un elemento muy importante de la programación estructurada que
aprenderemos en esta materia.
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ENFOCANDO LOS ALGORITMOS HACIA LA INTERACCION HOMBRE - MAQUINA
Ejemplo:
Supongamos que 2 personas interactúan para presentarse
(el) Alfredo
Bien, que tal si cambiamos a la chica por la computadora y a Alfredo le ponemos un teclado para que pueda
interactuar con la computadora. Observa las siguientes imágenes
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Esta interacción la podemos llevar a cabo escribiendo un algoritmo en pseudocódigo usando PSeInt
// autor: mtro. alfredo
Algoritmo Presentacion_1
Escribir "hola, ¿cómo te llamas?:" En estas dos líneas hacemos que la computadora pida un
Leer nombre nombre y lo guarde en una variable que se llama nombre
Escribir "Hola", Nombre, “encantada de conocerte” En esta línea hacemos que la computadora envíe a pantalla
un mensaje con el nombre que guardó en la variable nombre
FinAlgoritmo
No olvides que en PSeInt se usa la palabra clave Escribir para enviar mensajes a pantalla y también podemos
ver que se usa la palabra clave Leer para que la computadora pida un dato por teclado y lo guarde en una
variable. En el ejemplo Presentacion_1 se usa la variable nombre para guardar el dato que se teclea.
Otro ejemplo:
Veamos otro algoritmo de ejemplo que aparte de pedir tu nombre, también pida tu escuela y luego, mande a
pantalla 2 mensajes en 2 líneas usando los datos que tecleamos. Recuerda que nombre y escuela son
variables. Observa el algoritmo Presentacion_2 y luego observa lo que saldría en la pantalla en la columna
derecha al ejecutarlo en una computadora.
Nota: También observa como en las dos líneas finales para unir texto y variables, después de la palabra
Escribir los textos entre comillas se separan de las variables con una coma
// autor: mtro. alfredo
Algoritmo Presentacion_2
¿Hola, cómo te llamas?
Escribir "hola, ¿cómo te llamas?:" Alfredo
Leer nombre ¿En cuál escuela estudias?
Conalep
Escribir "¿En cuál escuela estudias?" Hola Alfredo Encantada de conocerte
Leer escuela Estudia mucho Conalep es buena escuela
FinAlgoritmo
En la instrucción Escribir, ¿Con qué se separan los textos entre comillas de las variables?
____________________________________________________________________________________
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Práctica: En base al base el algoritmo del ejemplo anterior Presentacion_2, continúa escribiendo el siguiente
algoritmo (Color_Y_Numero_Favorito ) para que pida tu nombre, tu color favorito y tu número de la suerte y
luego, que mande en 3 líneas separadas 3 mensajes a pantalla como se muestra en la imagen de la columna
izquierda en la siguiente tabla.
Nota: Te ayudo poniendo las líneas iniciales para los comentarios, escribe tu nombre, la fecha de elaboración
y termina el algoritmo.
// autor:
// fecha:
// objetivo: solicitar 3 datos y mostrarlos en pantalla
¿Hola, cómo te llamas?
Alfredo Algoritmo Color_Y_Numero_Favorito
Dame tu color favorito: Escribir “hola, ¿cómo te llamas?”
Azul
Dame tu número favorito:
9
Hola Alfredo
Tu color favorito es: Azul
Tu número favorito es: 9
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OK, VARIABLE, VARIABLE, VARIABLE…
Y ¿Qué es esa cosa que se llama VARIABLE?: Ok, una variable es un espacio de almacenamiento en la
memoria RAM y las variables sirven para que la computadora guarda temporalmente los datos con los que
trabaja un algoritmo y así logra recordarlos mientras se ejecuta el algoritmo.
Otra cosa que debes saber es que una variable se llama así “VARIABLE” porque puede cambiar su valor
mientras se ejecuta el algoritmo, “hay otras cosas que se llaman constantes que también sirven para guardar
un valor pero esas nunca cambian su valor”. Y sabes otra cosa, todas las variables viven en la memoria RAM
de la compu mientras se ejecuta un algoritmo y cuando se termina de ejecutar se eliminan todas las
variables de la memoria RAM.
Y otra cosa importante que debes saber sobre las variables es que siempre debes nombrarlas, si, si,
bautizarlas y ponerles un nombre adecuado acerca de lo que van a almacenar, no les vayas a poner “x”, “y”
“z”, ”a”, “b” o “c”, no, no, para nombrarlas debes usar nombres que te den la idea clara de lo que almacenan
por ejemplo si vas a almacenar un numero entero tu variable se debería llamar numero si vas a almacenar una
edad tu variable se debería llamar edad si vas a almacenar una estatura tu variable llámala estatura, y así
sucesivamente según el dato que se vaya a almacenar en una variable. Otros ejemplos pueden ser nombre,
direccion, numero1, numero2, total, resultado, etc. Si tu nombre de variable consta de 2 o más palabras
ponles guion bajo pero no uses espacios en blanco por ejemplo fecha_de_nacimiento, telefono_casa,
telefono_celular, etc.) todo es según lo que vayas a hacer en un algoritmo.
Hay algo más… todas las variables que uses en algún algoritmo deben tener asociado un TIPO DE DATO.
Esto es algo así como cuando te presentan a alguien y te dicen, te presento a mi amiga(o), te presento al
licenciado que será tu jefe, te presento a mi hermana(o) etc. y así cuando sabes de quien se trata sabrás tratarlo
adecuadamente. Entonces así en los algoritmos, cuando se sabe de qué tipo de dato es una variable el algoritmo
sabrá lo que se puede almacenar en esa variable o que operaciones se pueden realizar con dicha variable.
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Bien, los tipos de dato que se usan en todos los lenguajes de programación son los siguientes:
TIPO CARACTER: Servirán para almacenar un solo caracter, por ejemplo “M”, “F”, cualquier letra o caracter
TIPO TEXTO: Servirán para almacenar palabras, nombres, direcciones, teléfonos o frases. Por ejemplo “alfredo
contreras”, “2282-13-145-15”, “Jalisco # 45”, “alfredo@hotmail,com”
TIPO ENTERO: Servirán para almacenar números enteros. Por ejemplo tu edad(17), tu semestre(6), tu
grupo(607), etc.
TIPO REAL: Servirán para almacenar números con punto decimal. Por ejemplo una estatura(1.65), un
promedio(8.9), una calificación (7.6), etc.
TIPO LOGICO: Servirán para almacenar los valores de Verdadero o Falso (abreviado V o F)
Ejemplos de variables:
Nombre de la variable Tipo de dato Posibles valores
Nombre Texto “Luis Ramírez”, “Edson Jair”
PRACTICA: Completa el tipo de dato (TEXTO, ENTERO o REAL) y escribe dos posibles valores para las
variables que se proponen en la siguiente tabla.
Nombre de la variable Tipo de dato Posibles valores
Nombre_escuela
Telefono_trabajo
Peso
Color_pelo
Talla
Altura
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CUESTIONARIO DE REAFIRMACION Y AUTOEVALUACION: Responde a las siguientes preguntas
Nombre del Alumno: _________________________________________________________________________
8. ¿Es cierto o es falso que todas las variables se les debe poner un nombre? _____________________
10. Es cierto o falso que si el nombre de una variable consta de mas de dos palabras debes usar guiones bajos para
evitar espacios en blanco ___________________________________
11. Para nombrar una variable debes tomar en cuenta 3 reglas, ¿Qué reglas debemos tomar en cuenta?
1.______________________________________________________________________________
2.______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
3.______________________________________________________________________________
12. ¿Es cierto o falso que todas las variables deben tener asociado un tipo de dato? _____________________
13. ¿Para qué sirve ponerle un tipo de dato a una variable?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Pág.21
14. Cuando le asignas un texto a una variable, ¿Entre que debe ir el texto?
______________________________________________________________________________
15. Cuando le asignas un valor numérico a una variable, ¿El valor SI DEBE ir entre comillas o NO DEBE ir entre
comillas?
______________________________________________________________________________
16. Escribe 2 ejemplos de valores que se puede almacenar en una variable de tipo CARACTER
______________________________________________________________________________
17. Escribe 2 ejemplos de valores que se puede almacenar en una variable de tipo TEXTO
______________________________________________________________________________
18. Escribe 2 ejemplos de valores que se puede almacenar en una variable de tipo ENTERO
______________________________________________________________________________
19. Escribe 2 ejemplos de valores que se puede almacenar en una variable de tipo REAL
______________________________________________________________________________
20. Escribe los 2 valores que se pueden almacenar en una variable de tipo LOGICO
_______________________________________________________________________
¡Muy bien!, hasta ahora ya has aprendido más cosas importantes sobre algoritmos, variables, tipos de datos, etc.
y más te vale porque sabes, este conocimiento lo usarás de ahora en adelante y hasta terminar tu carrera de
informática, así que más vale ponerse las pilas, leer, comprender y poner atención para aprender muchas cosas
más, verás que si aprendes, las cosas serán más fáciles cuando avances al 3er semestre, al 4to, al 5to y al 6to.
Bien, ya vimos varios algoritmos que piden datos con la instrucción Leer para luego mostrarlos con la instrucción
Escribir, ahora vamos a ver como haríamos un algoritmo que pida dos números con la instrucción Leer, luego
que haga un cálculo matemático para que sume dos números y después que muestre con la instrucción Escribir
el resultado en pantalla como se muestra en la siguiente imagen.
Pág.22
Como ya sabemos un poco más acerca de Variables y Tipos de dato vamos a aprender a declarar variables
correctamente en un algoritmo.
De ahora en adelante será obligatorio definir todas las variables antes de usarlas como se muestra en el
siguiente ejemplo. Obsérvalo y lee con atención la explicación de la columna derecha.
Algoritmo sumar_dos_numeros
Definir num1 Como Entero En las primeras 3 línea declaramos 3 variables, una que se
Definir num2 Como Entero llama num1, otra num2 y otra resultado y todas son de
Definir resultado Como Entero tipo entero
Escribir "Dame el primer número:" En estas dos líneas hacemos que la computadora pida un
Leer num1 número y lo guarde en la variable num1
Escribir "Dame el segundo número:" En estas dos líneas hacemos que la computadora pida otro
Leer num2 número y lo guarde en la variable num2
Escribir "El primer número fue: ", num1 En estas 2 líneas mostramos en pantalla los números que
Escribir "El segundo número fue: ", num2 se sumaron uniendo un texto y con una variable
Escribir "El resultado de la suma es: ", resultado En esta línea hacemos que se muestre el resultado de la
suma uniendo un texto con una variable
FinAlgoritmo
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt el algoritmo sumar_dos_numeros, prueba que funcione y elabora las
evidencias que te solicite tu maestro.
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RETROALIMENTACION: Analicemos, ¿Qué podemos aprender del ejemplo anterior?
1. Que las variables en pseudocódigo se declaran empezando por la palabra clave Definir, luego el nombre
de la variable, luego la palabra reservada Como y al final el tipo de dato. O sea que una variable se
declara así: Definir NombreVariable Como TipoDeDato por ejemplo: Definir num1 Como Entero
2. También vemos que el cálculo de la suma se hace con una expresión aritmética num1 + num2 y el
resultado de una operación aritmética se asigna a una variable llamada resultado utilizando el operador
de asignación =, por ejemplo: resultado = num1 + num2
3. Que para asignar un valor a una variable pondremos primero la variable luego un signo de = y
después el valor a asignarle, por ej. Edad = 18 o nombre = “alfredo” o calificación = 8.7
4. También vemos que para que el algoritmo muestre un mensaje se pone la palabra clave Escribir y luego
entre comillas lo que se solicita, por ejemplo: Escribir "Dame el segundo número"
5. Ah y también vemos que para solicitar un dato y que la computadora espere a que alguien proporcione
un dato desde teclado ponemos la palabra reservada Leer y luego el nombre de la variable donde se
guardará el dato tecleado. Por ejemplo: Leer num1
6. Y por último vemos que en una sola línea para mostrar un texto y el contenido de una variable se pone
la palabra reservada Escribir, luego entre comillas el texto que queramos, luego una coma y al final la
variable que queremos mostrar.
Por ejemplo: Escribir "El resultado de la suma es:", resultado
Reflexión: Todo esto de cómo se debe escribir cada instrucción y eso de que si primero va la palabra clave
definir, luego el nombre de la variable, luego la palabra reservada como y luego el tipo de dato, que si la
palabra escribir y luego el texto entre comillas, y luego que la palabra Leer etc., bueno a todo eso se le conoce
como “SINTAXIS” y la sintaxis nos dice el orden y como debemos escribir cada instrucción de nuestro algoritmo.
La sintaxis es como cuando nos enseñaron en la primaria que cuando se escribe una oración simple, primero
se pone el articulo, luego el sujeto y después el predicado. Por ej. No podemos escribir Pelota niño juega la,
se debe escribir así: El niño juega la pelota. Esto es lo que se conoce como sintaxis al escribir algoritmos y es
necesario saberla y respetarla para que escribamos correctamente los algoritmos.
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CUESTIONARIO DE REAFIRMACION Y AUTOEVALUACION: Responde a las siguientes preguntas
Nombre del Alumno: _________________________________________________________________________
Respuestas:
1. _______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
2. _______________________________________________________________________________
3. _______________________________________________________________________________
4. _______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
5. _______________________________________________________________________________
6. _______________________________________________________________________________
7. _______________________________________________________________________________
8. _______________________________________________________________________________
9. _______________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________________
Pág.25
PRACTICA: En base al ejemplo del algoritmo sumar_dos_numeros, completa el siguiente algoritmo en
pseudocódigo para que solicite el nombre de un alumno, luego 2 calificaciones, luego que calcule el promedio
de las 2 calificaciones y al final que muestre la salida como en la siguiente imagen:
Tip: El tipo de dato para las variables donde se almacenarán las calificaciones es REAL
Algoritmo calcular_promedio
//Objetivo: Calcular un promedio
//Autor:
//Fecha:
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt el algoritmo calcular_promedio, prueba que funcione y elabora las
evidencias que te solicite tu maestro.
Pág.26
PRACTICA: Complementa el siguiente algoritmo para que solicite un producto cualquiera, (gansito, torta,
sabritas, galletas, etc), luego que pida su precio y luego la cantidad de piezas a comprar. Después de pedir los
datos que mande a pantalla el total a pagar y que muestre la salida como en la siguiente imagen:
Tip: El tipo de dato para las variables que usarás serán TEXTO, REAL y ENTERO
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt el algoritmo venta_producto, prueba que funcione y elabora las
evidencias que te solicite tu maestro.
Pág.27
PRACTICA: Complementa el siguiente algoritmo para calcular el área de un triángulo
Entrada: La altura y la base Salida: el área de un triángulo
Imagen de la Salida en PSeInt
Algoritmo area_triangulo
FinAlgoritmo
Algoritmo area_cuadrado
FinAlgoritmo
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt los algoritmos area_triangulo y area_cuadrado, prueba que funcionen y
elabora las evidencias que te solicite tu maestro.
Pág.28
RECAPITULANDO
Hasta ahora hemos visto algunas cosas importantes como lo que es un algoritmo, un diagrama de flujo y algunos
símbolos que se usan como elipse, romboide, flechas. También hemos aprendido que para realizar cualquier algoritmo
primero debemos analizar lo que se va hacer y lo que vamos a necesitar (las entradas), luego diseñar mediante un
algoritmo o diagrama de flujo los pasos (el proceso) para alcanzar el objetivo o resultado (la salida) y finalmente probar
si nuestro algoritmo funciona.
También hemos escrito y probado varios algoritmos en PSeInt donde podemos probar paso a paso el funcionamiento y ver
como se ejecutan los algoritmos solicitando datos y enviando mensajes de salida.
Ahora sabemos que PSeInt será nuestro software estrella para empezar a escribir y probar nuestros algoritmos. Y no esta
por demás volver a recordar que la instrucción ESCRIBIR sirve para solicitar datos o enviar salidas a pantalla con mensajes
encerrados entre comillas, y que si queremos enviar un texto y el contenido de una variable, debemos separar el texto de
la variable con una coma, y que la instrucción LEER sirve para introducir datos desde teclado. Esfuerzate!, sentirás bonito
y satisfactorio cuando veas que tus algoritmos hechos por ti se ejecutan y funcionan bien.… Animo!
No olvidemos que también vimos el tema de las variables, este tema es inevitable si queremos aprender a programar ya
que las variables son elementos necesarios en cualquier programa para almacenar temporalmente los datos a procesar,
por cierto recordemos que las variables deben tener un nombre y que debe empezar con una letra y luego ya pueden
tener números y/o guiones bajos, recordemos también que se deben declarar usando la palabra clave DEFINIR y la
palabra COMO para indicar el tipo de dato, y por obvias razones no debemos olvidar el tema de los tipos de dato ya que
el tipo de dato determina los valores que puede almacenar una variable y el tipo de operaciones que se pueden realizar
entre las variables.
Otra cosa importante a recordar es que vimos que para asignar un valor o el resultado de una operación aritmética a
una variable se escribe primero la variable, luego un signo = y después el valor a asignar, por ejemplo: nombre = ”Alfredo”
o edad = 19 o estatura = 1.78 o resultado = 5 + 10 etc., y para no variar, recordemos que cualquier texto, frase o palabra
SE ENCIERRAN ENTRE COMILLAS y los números enteros o decimales que se asignan a las variables NO SE
ENCIERRAN ENTRE COMILLAS.
Y ya por último, debemos recordar que todos los algoritmos que hemos hecho hasta ahora (como por ejemplo esos de
color y número favorito, calcular un promedio, sumar dos números, calcular áreas de triangulo y cuadrado, simular la venta
de un producto) han sido algoritmos secuenciales, es decir hemos puesto instrucciones consecutivas una después de la
otra hasta el fin.
A esta manera de poner las instrucciones una detrás de la otra se le conoce como ESTUCTURA SECUENCIAL en la
PROGRAMACION ESTRUCTURADA. Sin embargo, no todo se puede resolver con puros pasos secuenciales, ya que hay
ocasiones en las que es necesario apoyarnos de otras alternativas que nos da la Programación Estructurada para resolver
casos un poquito más complicados.
Pág.29
Relájate…. Sombrea las FRASES Y PALABRAS (solo de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo)
SIN COMILLAS VARIABLE ELIPSE PROGRAMA
PROCESO SALIDA PROBAR ENTRADAS
ANALIZAR PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA ALGORITMO TIPO DE DATO
TEXTO PSEINT ESTRUCTURA SECUENCIAL CON COMILLAS
FLECHA NUMERO HOMBRE MAQUINA PALABRA RESERVADA
DISEÑAR REAL RECTÁNGULO EN DIAGONAL DIAGRAMA DE FLUJO
ESCRIBIR LEER DEFINIR COMA
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C T M A L A L G O R I T M O L E A L I A N A A D
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O C S V V B U S C A L E C T U E T A Z N A L S A
C I A E A M E D O Y K D I S E Ñ A R A A N A E T
H E L O R E D E F I N I R I F A A P E R R O R O
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V O D I A G R A M A D E F L U J O A C A R A A T
A K A L B A C O N A L E P E L O N G O D I E D A
S U P O L I C E S A R R E C O N C O M I L L A S
S I P T E X T O M A R U C H A A O G A T O I P E
C H A L E H A Z T E B O L A S P I O J O T P A L
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P R O G R A M A C I O N E S T R U C T U R A D A
APRENDER
CLARO QUE PUEDO…
Pág.30
UNIDAD 2
PROGRAMA EN PSEUDOCODIGO CON TECNICAS DE LENGUAJES DE
PROGRAMACION
La programación estructurada es una técnica de programación que nos proporciona 3 estructuras de control (la
estructura secuencial, la estructura condicional y la estructura de repetición) y nos dice que con estas 3
estructuras de control tenemos la varita mágica para resolver mediante un algoritmo o diagrama de flujo
cualquier tarea, actividad o proceso que queramos resolver mediante un algoritmo. Aunque hay diversas
técnicas de programación, la Programación Estructurada es una de las técnicas que más utilizan todos los
programadores cuando quieren realizar cualquier algoritmo pues es la base para cualquier otra técnica de
programación.
1. LA ESTRUCTURA SECUENCIAL: Esta estructura se forma cuando hay dos o más instrucciones
secuenciales, una detrás de la otra como en los algoritmos que ya hicimos de Presentacion_1,
Presentacion_2, Color_Y_Numero_Favorito, Sumar_Dos_Numeros, Calcular_Promedio, Venta_Producto,
Area_Triangulo, Area_Cuadrado, etc.
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción 3
…
etc
2. LA ESTRUCTURA CONDICIONAL: Esta estructura nos permite poner una condición (expresión lógica)
que al evaluarla solo podremos obtener VERDADERO o FALSO, y dependiendo del resultado, se escriben
las instrucciones que se ejecutarán cuando obtengamos VERDADERO u otras instrucciones cuando
obtengamos FALSO.
Pág.31
Hay tres tipos de la estructura condicional. La simple, la doble y la anidada. En las siguientes tablas se
muestra la sintaxis de cómo se debe escribir cada una de las estructuras condicionales.
Si (Condicion) Entonces
Instrucción(es)
FinSi
Si (Condicion) Entonces
Instrucción(es)
SiNo
Instrucción(es)
FinSi
Si (Condicion) Entonces
Instrucción(es)
SiNo
Si (Condicion) Entonces
Instrucción(es)
FinSi
FinSi
Pág.32
3. ESTRUCTURA SEGUN (condicional Múltiple)
Existe una estructura condicional múltiple (Estructura SEGUN) que podremos utilizar cuando tengamos la
necesidad de evaluar el valor de una variable y en vez de escribir una estructura condicional anidada
podremos usar esta.
Anidada: Donde se anidan Estructura Según Diagrama de Flujo
las estructuras (Condicional Múltiple). Se
condicionales convierte la estructura
condicional anidada a
estructura Segun
Variable = valor Variable = Valor
Si ( Variable = valor1 ) Entonces
Instrucción(es) Segun Variable Hacer
SiNo Valor1: Instrucción(es)
Si ( Variable = valor2 ) Entonces Valor2: Instrucción(es)
Instrucción(es)
SiNo Valor3: Instrucción(es)
Si (Variable = valor3) De Otro Modo: Instrucción(es)
Entonces Fin Segun
Instrucción(es)
FinSi
FinSi
FinSi
Pág.33
CUESTIONARIO DE REAFIRMACION Y AUTOEVALUACION: En base al texto de la Introducción de la Programación
Estructurada, responde a las siguientes preguntas para recapitular y asimilar.
2. ¿Cuáles son las 3 estructuras de control que nos brinda la programación estructurada?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
3. ¿Es cierto o falso que con las 3 estructuras de control tenemos la varita mágica para resolver mediante un algoritmo o
diagrama de flujo cualquier tarea, actividad o proceso que queramos?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
4. ¿Es cierto o falso que con las 3 estructuras de control tenemos la varita mágica para resolver mediante un algoritmo o
diagrama de flujo cualquier tarea, actividad o proceso que queramos?
______________________________________________________________________________
5. Es la es estructura que se forma cuando hay dos o más instrucciones secuenciales, una detrás de la otra.
______________________________________________________________________________
6. Es la estructura que nos permite poner una condición (expresión lógica) que al evaluarla solo podremos
obtener VERDADERO o FALSO, y dependiendo del resultado, se escriben las instrucciones que se
ejecutarán cuando obtengamos VERDADERO u otras instrucciones cuando obtengamos FALSO.
______________________________________________________________________________
9. ¿Es cierto o falso que con las 3 estructuras de control tenemos la varita mágica para resolver mediante un algoritmo o
diagrama de flujo cualquier tarea, actividad o proceso que queramos?
______________________________________________________________________________
Muy bien pues ya que vimos varios algoritmos utilizando la estructura secuencial ahora vamos a ver
la ESTRUCTURA CONDICIONAL. La estructura condicional es una estructura de la Programación
Estructurada que nos permite poner una CONDICIÓN (también llamada expresión lógica) para que
al evaluarla podamos obtener un valor de VERDADERO o FALSO y dependiendo de este valor
podamos ejecutar un bloque de instrucciones cuando sea VERDADERO u otro bloque de instrucciones
cuando el valor obtenido de la condición sea FALSO.
Una CONDICIÓN es una EXPRESIÓN LÓGICA, pero, ¿qué es eso de “EXPRESION LOGICA”?.
Bien, Aclaremos esto antes de continuar. Una EXPRESIÓN LÓGICA es una expresión conformada
de al menos dos operandos y un operador relacional (<, >, <=, >=, <>, =) y que al evaluarla solo vamos
a obtener VERDADERO o FALSO. Por ejemplo (5 > 5), (a >= b)
Nota: Cuando escribamos una expresión lógica, los operandos pueden ser valores constantes o
variables o combinación de variables con valores constantes.
Los operadores relacionales más comunes para escribir expresiones lógicas en algoritmos
son:
Símbolo Significado Símbolo Significado Símbolo Significado
= Igual a <= Menor o igual que < Menor que
<> Diferente de >= Mayor o igual que > Mayor que
Ejercicios a resolver: En base a los ejemplos, contesta Verdadero o Falso en las celdas que están vacías
Pág.35
EJEMPLO DE LA ESTRUCTURA CONDICIONAL
En el ejemplo siguiente se muestra un algoritmo donde se escribe una expresión para preguntar por
la edad, y dependiendo de la edad se envía el mensaje “Tramitar tu INE” o el mensaje “Pedir
información para cuando cumpla 18”.
Ejemplo: Mandar un mensaje dependiendo del Imagen de la Salida en PSeInt con edad
valor de la variable edad 17 y 18
En resumen, cuando la condición sea verdadera se ejecutarán las instrucciones que están después
de la palabra clave ENTONCES, y si la condición es falsa, se ejecutarán las instrucciones que están
después de la palabra clave SiNo.
No olvidemos que hay tres tipos de la estructura condicional. La simple, la doble y la anidada y que se
explicaron en la introducción de la programación estructurada.
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt el algoritmo si_edad, prueba que funcione y elabora las evidencias
que te solicite tu maestro.
Pág.36
Otro ejemplo de la estructura condicional doble:
Algoritmo si_estatura
// Autor: Mtro. Alfredo
// Objetivo: enviar un mensaje de acuerdo al
peso de una persona
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt el algoritmo si_estatura, prueba que funcione y elabora las evidencias
que te solicite tu maestro.
Pág.37
PRACTICA: Analiza los ejemplos anteriores y completa en las líneas vacías el siguiente algoritmo que
solicita un peso en kg. Si el peso es mayor a 80 enviar mensaje “Debes cuidar tu alimentación”, si
no enviar el mensaje “Continua alimentándote sanamente”.
// Fecha: _________________________
// Objetivo: enviar un mensaje de acuerdo al peso de una persona
Leer ____________
PRACTICA: Nuevamente piensa y analiza para completar las líneas vacías del siguiente algoritmo
que solicita tu semestre. Si el semestre es igual a 6 enviar mensaje “Felicidades ya casi sales de
tu prepa”, si no, envía el mensaje “Aun te falta para terminar tu prepa”.
Entrada: Un semestre, Salida: un mensaje de acuerdo al semestre proporcionado
Algoritmo si_semestre
// Autor: ____________________________________
// Fecha: _________________________
// Objetivo: solicitar un semestre y enviar mensaje
Si ( ________________ = 6 ) Entonces
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt los algoritmos si_peso y si_semestre, prueba que funcionen y elabora
las evidencias que te solicite tu maestro.
Pág.38
PRACTICA: Piensa, analiza y completa las línea vacías del siguiente algoritmo que solicita un número
diferente de 0. Si el número es positivo que mande el mensaje “El número X es positivo”, de lo
contrario que mande “El número X es negativo”.
Algoritmo Si_PositivoONegativo
Salida cuando el número es
// Autor: ________________________________________ positivo
// Fecha: ________________________
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt el algoritmo Si_PositivoONegativo, prueba que funcione y elabora
las evidencias que te solicite tu maestro.
Si analizaste bien te darás cuenta que al dar un cero al algoritmo anterior el mensaje que mandaría
seria El número 0 es negativo, porque cero no es mayor que cero por lo tanto ejecutaría la
instrucción después del SiNo. Así que si subrayaste mal corrige jeje.
Pág.39
Analiza, piensa que si le diéramos un cero mandaría el mensaje “El número 0 es negativo” y eso no
es cierto porque el cero es un número neutro, es decir ni es positivo, ni es negativo, entonces, ¿Qué
modificación le tendríamos que hacer al algoritmo anterior para que si identifique el 0 y mande un
mensaje correcto diciendo que el número CERO ni es positivo ni es negativo?.
En el siguiente ejemplo podemos ver los cambios que le haríamos al algoritmo para contemplar el
número CERO escribiendo UNA ESTRUCTURA CONDICIONAL ANIDADA para poder resolver el
problema que tiene el algoritmo anterior cuando le damos el número 0.
Observa y analiza enfócate principalmente en el código del recuadro más interno en siguiente ejemplo:
Algoritmo Si_CeroPositivoONegativo
//Autor: Mtro. Alfredo Contreras Méndez
//Fecha: 7 de Marzo de 2020
//Objetivo: Determinar si un número es cero, positivo o negativo
Pág.40
En la siguiente imagen podemos ver las posibles salidas cuando probemos el algoritmo y le demos el
número cero, un número positivo y cuando le damos un número negativo
Salida cuando el número es 0
Retroalimentación:
➢ En este tipo de algoritmos necesitamos
implementar la estructura condicional
anidada donde se incluye una estructura
condicional dentro de otra.
➢ En el diagrama de flujo de la derecha se ve
más claro cómo se anidan las estructuras una
dentro de otra.
Pág.41
PRÁCTICA DE REAFIRMACIÓN DE LA ESTRUCTURA CONDICIONAL ANIDADA
Basándonos en el algoritmo anterior, pensemos en cómo sería un algoritmo que solicite dos números
diferentes o iguales. Y, si los números son iguales enviar el mensaje “los números X y Y son
iguales”, y si no son iguales, que determine cuál de los dos números es el mayor enviando un mensaje
como “El número mayor es: X”.
Nota: X y Y corresponden a los números proporcionados.
Sugerencia: Primero debes preguntar si los números son iguales.
Práctica: Complementa las líneas vacías del siguiente algoritmo:
Entrada: 2 números cualquiera, incluso decimales
Salida: Mostrar si los 2 números son iguales o cual es el mayor de los dos
Algoritmo Si_IgualesOElMayorDe2Numeros
// Autor: ____________________________________
// Fecha: ___________________
// Objetivo: Determinar si dos números son iguales o cual es el mayor de los dos
Leer ____________
Leer ______________
Instrucción: Analiza el algoritmo y piensa bien para contestar las siguientes preguntas
¿Qué mensaje mandaría el algoritmo si se proporciona los números 5 y 5?
a) Los números 5 y 5 son iguales b) El número mayor es: 5
Pág.42
Práctica: Continuando con la estructura condicional anidada, analiza, observa y complementa las
líneas vacías del siguiente algoritmo que solicita un número entre 1 y 3 y que envía un mensaje
diciendo el número que se proporciona pero con letra. Es decir, si se proporciona el 1 enviar “El
número proporcionado es UNO”, si dan el 2 enviar “El número proporcionado es DOS” y así
para el 3. Además, toma en cuenta que si no dan un número entre 1 y 3 se debe enviar el mensaje
“El número proporcionado es DESCONOCIDO”
Algoritmo Si_NumeroConLetra
// Autor: __________________________________________
// Fecha: __________________________
// Objetivo: Enviar un número con letra usando la estructura condicional anidada
Definir numero Como Entero
Escribir "Proporciona un número entre 1 y 3"
Leer _____________
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt el algoritmo Si_NumeroConLetra, prueba que funcione y elabora
las evidencias que te solicite tu maestro.
Pág.43
CUESTIONARIO DE REAFIRMACION Y AUTOEVALUACION: En base al tema de LA ESTRUCTURA CONDICIONAL,
responde a las siguientes preguntas para recapitular y asimilar.
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
2. Responde
¿Cuáles es la sintaxis de la estructura condicional Busca un algoritmo de los que ya resolviste y escribe
doble? solo la parte de la estructura condicional doble
1. Responde
¿Cuáles es la sintaxis de la estructura condicional Busca un algoritmo de los que ya resolviste y escribe
anidada? solo la parte de la estructura condicional anidada
Pág.44
4. ¿Qué valores nos arrojara una expresión lógica cuando la evaluamos? __________________________________
7. ¿Es cierto o falso que en la estructura condicional cuando una condición es FALSA se ejecutarán las instrucciones
que están después de la palabra clave SiNo? __________________________________
__________________________________________________________________________________________
9. Es cierto o falso que al escribir la estructura condicional, siempre se debe cerrar con la palaba clave FinSi
__________________________________________________________________________________________
10. ¿Qué valor obtenemos al evaluar la expresión lógica 10 >= 10 (diez mayor o igual a 10) ____________________
LA ESTRUCTURA SEGÚN
La ESTRUCTURA SEGUN puede servir en algunos algoritmos para hacerlos más legibles. Observa el algoritmo
anterior donde solo se evalúa el valor de la variable número para saber si es 1, 2 o 3 para hacer una u otra
cosa. Cuando esto suceda podemos usar la ESTRUCTURA SEGUN que resulta más comprensible. Observa
el siguiente ejemplo, es la misma solución del algoritmo anterior pero usando la estructura SEGUN.
Algoritmo Segun_NumeroConLetra
Definir numero Como Entero
Escribir " Proporciona un número entre 1 y 3: "
Leer numero
Segun numero Hacer
1: Escribir "El número proporcionado es UNO"
2: Escribir "El número proporcionado es DOS"
3: Escribir "El número proporcionado es TRES"
De Otro Modo: Escribir "El número proporcionado es DESCONOCIDO"
FinSegun
FinAlgoritmo
Pág.45
Para comprender mejor LA ESTRUCTURA SEGÚN veamos un ejemplo con la ESTRUCTURA
CONDICIONAL ANIDADA y después intentar pasar el mismo algoritmo usando la ESTRUCTURA
SEGÚN.
Observa el siguiente algoritmo que solicita una letra (M para indicar que el turno es matutino, V para
indicar que el turno es vespertino y N para indicar que el turno es nocturno), y a partir de la letra
proporcionada enviar un mensaje diciendo el turno pero con una palabra, es decir, si dan la “M” enviar
el mensaje “El turno es MATUTINO”, si dan la “V” enviar “El turno es VESPERTINO”, si dan “N”
enviar “El turno es NOCTURNO” y si dan otra letra enviar “El Turno es DESCONOCIDO”.
Algoritmo segun_turno
// Autor: _______________________________________
// Fecha: ___________________
// Objetivo: Enviar el turno a partir de una letra M,V o N, usando la estructura SEGUN
Definir turno como caracter
Escribir "Proporciona la letra de un turno (M=Nocturno, V=Vespertino, N=Nocturno)"
Leer _____________
Segun turno Hacer
"M":
Escribir "El TURNO es MATUTINO
"V":
Escribir "El TURNO es VESPERTINO”
"N":
Escribir "El TURNO es _________________"
De Otro Modo:
Escribir "El TURNO es ___________________"
FinSegun
FinAlgoritmo
Pág.46
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt el algoritmo si_turno y segun_turno, prueba que funcione y elabora
las evidencias que te solicite tu maestro.
OPERADORES LOGICOS Y y O
En la programación hay dos operadores lógicos que se deben usar obligatoriamente cuando se trata
de utilizar las estructuras condicional (Si …SiNo) y las repetitivas (Mientras y Para). Los operadores
lógicos Y y O sirven para unir expresiones lógicas. Por ejemplo (genero = “m” O genero = “M”) y al
evaluarlas siempre se obtendrá un valor de VERDADERO o FALSO.
Las expresiones lógicas que se unen con el operador lógico Y y O se pueden evaluar y resolver
tomando como referencia las siguientes tablas de verdad
1 lógico 2 1 lógico 2
V o V V V y V V
V o F V V y F F
F o V V F y V F
F o F F F y F F
Para comprender mejor como funcionan los operadores lógicos hagamos la siguiente analogía de la
vida diaria. Que tal si tu mamá te dijera las dos expresiones o condiciones de abajo, una te la dice con
“Y” y otra te la dice con “O”
Expresión 1 Operador Expresión 2 Resultado
lógico
Si arreglas tu cuarto Y Si Terminas tu tarea Usando “Y” el resultado seria VERDADERO en ir al cine
vas al cine solo si se cumplen las dos tareas. De lo contrario seria
Te lo FALSO y no irías al cine. Es decir, con el operador lógico
dices con “Y” todas las tareas se deben cumplir para obtener
“Y” VERDADERO
Si arreglas tu cuarto O Si Terminas tu tarea Usando “O” el resultado sería VERDADERO en ir al cine si
vas al cine se cumple una de las dos tareas. Es decir, con el operador
Te lo dice lógico “O” con que se cumpla una tarea basta para
con “O” obtener VERDADERO.
Pág.47
Reglas de oro: Cuando las expresiones lógicas se unen con el operador lógico O, basta con que una
de ellas sea verdadera para que la expresión completa sea verdadera. Por otro lado, cuando las
expresiones lógicas se unen con el operador lógico Y, todas las expresiones lógicas deben ser
verdaderas para que el la expresión completa sea verdadera, es decir con el operador lógico Y, con
una que sea falsa la expresión completa será falsa. Ojo, si en las expresiones lógicas aparecen Y con
O entonces primero se evalúan las expresiones unidas por el operador lógico Y y luego las que tienen
el operador lógico O. Es decir, primero obtienes el valor de las expresiones unidas con Y y luego el
resultado lo evalúas con el operador lógico O.
Instrucción: Observa los ejemplos de la siguiente tabla y resuelve las que están en blanco tomando
en cuenta que la variable edad = 18, genero = “F” y turno = “V”
Expresión compuesta Resultado Expresión compuesta Resultado
edad = 18 o genero = “m” Verdadero edad = 18 y genero = “F” Verdadero
V F V V
edad > 18 o genero = “m” Falso edad > 18 y genero = “F” Falso
F F F V
edad < 19 o genero = “M” edad < 19 y genero = “M”
edad = 19 o genero = “m” y turno = “V” turno = ”V” o edad = 20 y genero = “F”
Para comprender mejor cómo funcionan los operadores lógicos te explicaré con un algoritmo que
solicita un género, es decir una letra “m” para masculino o “f” para femenino, y a partir de estas letras
que envíe el mensaje “El género m corresponde a MASCULINO”, si se proporciona una “m” y que
envíe “El género f corresponde a FEMENINO” si se proporciona una “f”
Observa en la siguiente tabla el algoritmo que está en la columna izquierda y analiza la condición Si
(genero = "m") Entonces. Observa que la letra en la condición es una “m” minúscula y si se
proporcionara una letra “M” mayúscula el mensaje que mandaría seria “El género M corresponde a
FEMENINO” porque las letra “m” minúscula es diferente a la letra “M” mayúscula y esa es la razón por
la que no diría que corresponde a masculino.
Pág.48
Ahora observa y analiza el algoritmo que está en la columna derecha de la tabla de abajo y analiza la
condición Si (genero = "m" o genero = “M”) Entonces donde ya se contempla con el operador “O” la letra
“M” mayúscula. Con esta corrección si le proporcionamos una “m” minúscula mandaría el mensaje "El
género M corresponde a MASCULINO" porque la letra “M” ya se contempla en la condición para
indicar si es una u otra.
Algoritmo si_genero Algoritmo si_genero1
Definir genero como caracter Definir genero como caracter
Escribir "Proporciona un género m (masculino), f (femenino)" Escribir "Proporciona un género m (masculino), f (femenino)"
Leer genero Leer genero
Si (genero = "m") Entonces Si (genero = "m" o genero = “M”) Entonces
Escribir "El género ", genero, " corresponde a MASCULINO" Escribir "El género ", genero, " corresponde a MASCULINO"
SiNo SiNo
Escribir "El género ", genero, " corresponde a FEMENINO" Escribir "El género ", genero, " corresponde a FEMENINO"
FinSi FinSi
FinAlgoritmo FinAlgoritmo
Pero sabes, falta algo más, el algoritmo de la columna derecha ya contempla la “m” y la “M” pero tiene
un error más. ¿Qué pasaría si le diéramos una “J” o un “K” o una “S” o cualquier letra que no sea ni
“m”, ni “M”, ni “f”, ni “F”?.
Bueno la respuesta es que con cualquier otra letra diferente de “m” o “F” mandaría el mensaje "El
género M corresponde a FEMENINO" porque la condición solo pregunta por “m” o “M” y si fuera
cualquier otra letra se iría por el bloque despues de SiNo y mandaría que el genero corresponde a
FEMENINO", y eso no es cierto porque solo debe mandar que es femenino si le damos una “f” o una
“F”, entonces necesitamos corregirle ese detalle para que funcione correctamente con cualquier letra
que se proporcione.
Bien, para darle solución al problema explicado necesitamos anidar otra estructura SiNo para
contemplar todas las alternativas. Observa en el siguiente ejemplo cómo se adiciona otra estructura
condicional para darle solución a este problema.
Algoritmo si_genero2
Definir genero como caracter
Escribir "Proporciona un género m=masculino o f=femenino"
Leer genero
Si (genero = "m" O genero = "M") Entonces
Escribir "El género ", genero, " corresponde a MASCULINO"
SiNo
Si (genero = "f" o genero = "F") Entonces
Escribir "El género ", genero, " corresponde a FEMENINO"
SiNo
Escribir "El género ", genero, " es DESCONOCIDO"
FinSi
FinSi
FinAlgoritmo
Pág.49
En el algoritmo anterior podemos ver que ya se contemplan las 4 letras (m, M, f y F) para evaluar y
saber si corresponde al género masculino o si corresponde al género femenino o si es una letra
desconocida y de esta manera tenemos el algoritmo completo que resuelve todas las posibilidades.
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt los algoritmos si_genero, si_genero1 y si_genero2, prueba
que funcionen y elabora las evidencias que te solicite tu maestro.
Aprovechando el ejercicio anterior también podemos demostrar que en este tipo de algoritmos donde
se evalúa una variable para diferentes letras, también se puede resolver utilizando la estructura
SEGÚN con el operador lógico O.
Observa el siguiente ejemplo con la misma solución pero con la estructura SEGUN
Algoritmo segun_genero
Definir genero como caracter
Escribir "Proporciona un género m(masculino), f(femenino)"
Leer genero
Segun genero Hacer
"m" o "M": Escribir "El género ", genero, " corresponde a MASCULINO"
"f" o "M": Escribir "El género ", genero, " corresponde a FEMENINO"
De Otro Modo: Escribir "El género ", genero, " es DESCONOCIDO"
Fin Segun
FinAlgoritmo
Y es así como se podrían usar los operadores lógicos en LA ESTRUCTURA SEGÚN cuando se necesite
evaluar una variable con diferentes valores.
En el ejemplo utilizamos el operador lógico O pero podría ser el operador lógico Y si se tuviera esa
necesidad.
Práctica en PSeInt: Captura en PSeInt el algoritmo segun_genero prueba que funcione y elabora
las evidencias que te solicite tu maestro.
Pág.50
LA ESTRUCTURA REPETITIVA DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La estructura repetitiva al igual que la estructura condicional también nos da varios tipos o formas de
repetir un bloque se instrucciones, pero las formas más comunes son utilizando LA ESTRUCTURA
MIENTRAS Y LA ESTRUCTURA PARA.
LA ESTRUCTURA MIENTRAS
Como ya dijimos LA ESTRUCTURA MIENTRAS es una estructura repetitiva de la programación
estructurada y nos sirve para repetir un bloque de instrucciones dependiendo de una condición.
También ya sabemos que bucle o ciclo se repetirá mientras la condición sea verdadera, es decir,
todas las instrucciones dentro del bucle se estarán repitiendo mientras la condición sea verdadera.
La siguiente imagen representa el diagrama de flujo de una ESTRUCTURA MIENTRAS. Observa el flujo
que marcan las flechas, se puede ver que solo cuando la condición es falsa se deja de repetir el bloque
de instrucciones, pero si la condición es verdadera el flujo de las flechas indica un ciclo repetitivo en
donde por cada vez que repite el bloque de instrucciones se regresa a evaluar la condición para saber
si es verdadera o falsa.
Pág.51
SINTAXIS DE LA ESTRUCTURA MIENTRAS
Pág.52
Ejemplo: En el siguiente algoritmo se solicita un nombre y luego se muestra 5 veces utilizando LA
ESTRUCTURA MIENTRAS.
Algoritmo Mientras_MuestraNombre5veces
// Autor: Mtro. Alfredo Contreras Méndez
// Objetivo: mostrar 5 veces un nombre
Definir nombre como texto
Definir contador como entero
Escribir "dame un nombre: "
Leer nombre
Contador = 1
Mientras (contador <= 5) Hacer
Escribir nombre
Contador = contador+1
FinMientras
FinAlgoritmo
Práctica: Analiza el ejemplo anterior para apoyarte y luego, piensa y analiza para complementar el
siguiente algoritmo poniendo en las líneas vacías lo que falta para que el algoritmo 0muestre los
números del 1 al 10
//Autor: ________________________________________
//Fecha: _____________________
//Objetivo: mostrar los números del 1 al 10
Escribir ________________
FinMientras
FinAlgoritmo
Pág.53
Cómo haríamos un algoritmo para que aparte de que muestre los números del 1 al 10, los vaya
sumando y al final que muestre el resultado de la suma.
Práctica: Piensa, analiza, checa el algoritmo anterior que muestra los números del 1 al 10 y completa
las línea vacías del siguiente algoritmo para que muestre y sume los números del 1 al 10, es decir que
aparte de mostrarlos que también los vaya sumando y al final que muestre el total de la suma.
//Autor: __________________________________
//Fecha: _______________________
//Objetivo: mostrar los números el 1 al 10, sumarlos y mostrar la suma de todos los números
Definir contador Como Entero
Definir suma como Entero
contador = 1
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
3. ¿Porqué o para qué se va incrementando la variable contador dentro del bloque de instrucciones?
______________________________________________________________________________
Pág.54
CUESTIONARIO DE REAFIRMACION Y AUTOEVALUACION: En base al tema de LA ESTRUCTURA REPETITIVA
MIENTRAS Y LA ESTRUCTURA MIENTRAS, responde a las siguientes preguntas para recapitular y asimilar.
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
2. Es cierto o falso que la estructura repetitiva mientras al igual que la estructura condicional nos
permite poner una condición o expresión lógica __________________
3. Es cierto o falso que la condición o expresión lógica será evaluada por cada vez que se repita el
bloque de instrucciones __________________
4. Es cierto o falso que el bloque de instrucciones se repetirá mientras la condición sea VERDADERA y
cuando la condición llegue a ser FALSA el bloque de instrucciones dejará de repetirse
_____________
5. Es cierto o falso que la estructura repetitiva mientras al igual que la estructura condicional
también nos da varios tipos o formas de repetir un bloque se instrucciones __________________
6. Es cierto o falso que las formas más comunes de la estructura repetitiva son LA ESTRUCTURA
MIENTRAS Y LA ESTRUCTURA PARA ____________________
Pág.55
9. Contesta lo que se pide en la siguiente tabla
LA ESTRUCTURA PARA
LA ESTRUCTURA PARA también es una estructura repetitiva de la programación estructurada y al igual
que LA ESTRUCTURA MIENTRAS que nos sirve para repetir un bloque de instrucciones cierto número de
veces, pero hay una gran diferencia entre LA ESTRUCTURA MIENTRAS Y LA ESTRUCTURA PARA, y es que
LA ESTRUCTURA MIENTRAS depende de una condición para que el bucle o ciclo se repita y LA
ESTRUCTURA PARA repite un número exacto de veces el bloque de instrucciones, es decir, cuando
sepamos con anticipación el número de veces que se repetirá un bloque de instrucciones la estructura
idónea es LA ESTRUCTURA PARA.
La siguiente imagen representa el diagrama de flujo de una estructura PARA. Observa el flujo que
indican las flechas, es como un circuito que da vueltas y vueltas un número exacto de veces.
Nota: V significa variable, vi significa valor inicial, vf significa valor final y p significa incremento
La sintaxis o la manera en que se debe escribir LA ESTRUCTURA PARA la podemos ver enseguida.
Sintaxis
Ejemplo: Analiza el siguiente algoritmo y observa como se solicita un nombre y luego con LA
ESTRUCTURA PARA lo muestra 5 veces
Algoritmo Para_MuestraNombre5veces
//Autor: Mtro. Alfredo Contreras Méndez
//Fecha:8 de marzo de 2021
//Objetivo: Pedir un nombre y mostrarlo 5 veces
Definir nombre como texto
Definir contador como entero
Escribir "dame un nombre: "
Leer nombre
FinAlgoritmo
Análisis: Observa que dentro de LA ESTRUCTURA PARA la variable contador se inicializa en 1 y se indica
con la palabra Hasta que serán 5 repeticiones y que se incrementara en 1 indicándolo con las palabras clave
Con Paso 1.
Pág.58
Práctica: Tomando como base los ejemplos, las prácticas de LA ESTRUCTURA MIENTRAS y lo
aprendido de LA ESTRUCTURA PARA, completa en las líneas vacías el siguiente algoritmo para
mostrar los números del 1 al 10 usando LA ESTRUCTURA PARA.
Escribir contador
FinPara
FinAlgoritmo
Práctica: Tomando como base los ejemplos, las prácticas de LA ESTRUCTURA MIENTRAS y lo
aprendido de LA ESTRUCTURA PARA, completa en las líneas vacías el siguiente algoritmo que
muestre los números del 1 al 10, los sume y muestre como salida la suma total
Escribir ______________
Pág.59
CUESTIONARIO DE REAFIRMACION Y AUTOEVALUACION: En base al tema de LA ESTRUCTURA REPETITIVA
PARA, responde a las siguientes preguntas para recapitular y asimilar.
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
2. Es cierto o falso que la estructura para nos sirve para repetir un bloque de instrucciones un cierto
número de veces __________________
3. Es cierto o falso que hay una gran diferencia entre LA ESTRUCTURA MIENTRAS Y LA ESTRUCTURA
PARA _____________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
5. Es cierto o falso que cuando sepamos con anticipación el número de veces que se repetirá un
bloque de instrucciones la estructura idónea es LA ESTRUCTURA PARA ________________
6. Es cierto o falso que la variable de LA ESTRUCTURA PARA necesita un valor inicial y un valor final
para indicar el número de veces que se repetirá el bloque se instrucciones __________________
8. Es cierto o falso que la variable se va incrementando automáticamente por cada repetición del
bloque de instrucciones __________________
10. Es cierto o falso que se puede modificar el incremento, es decir, podemos indicar que sea de dos
en dos, de tres en tres o el incremento que se necesite ___________________
11. Es cierto o falso que LA ESTRUCTURA PARA también se puede configurar para que en lugar de
incrementarse la variable se vaya decrementando____________________
Pág.60
7. Contesta lo que se pide en la siguiente tabla
AREGLOS
Un arreglo es una estructura especial para almacenar varios datos o valores del mismo tipo bajo un
mismo nombre de variable. Los arreglos nos ayudan cuando tenemos la necesidad de manejar o
procesar varios valores generalmente del mismo tipo y en lugar de declarar muchas variables es mejor
utilizar un arreglo y hacer referencia a los valores con un índice y bajo un solo nombre de variable.
Así nos podemos imaginar el arreglo que almacena 5 valores de tipo texto en la memoria RAM (5
nombres por ejemplo). Sería como una serie de casillas contiguas y para acceder a un valor
tendríamos que hacer referencia al nombre del arreglo y la casilla donde se encuentra le dato por
ejemplo la siguiente instrucción en PseInt haría que se mostrara en la pantalla el nombre de “Edson”:
Escribir nombres[2]
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Instrucción: De acuerdo a la lectura anterior, piensa, analiza y completa lo que falta en las siguientes
vacías
Escribe como mostrarías en la pantalla el nombre de “Eduardo” R: Escribir nombres[ ____ ]
Escribe como mostrarías en la pantalla el nombre de “Jair” R: _______________________________
Nota Importante: Cuando se trabaje con arreglos, la estructura idónea para procesar los datos es
LA ESTRUCTURA PARA ya que sabremos con anticipación cuantos elementos tendrá el arreglo.
El siguiente ejemplo guarda los 5 nombres en un arreglo llamado nombres y los despliega en
pantalla usando la estructura PARA
Algoritmo Arreglo_GuardaYMuestra5Nombres
Definir contador como entero
Definir nombres como texto Declaramos la variable nombres como texto
Dimension nombres[5] Declaramos el arreglo con 5 lugares
nombres[1]="Alfredo"
nombres[2]="Luis"
nombres[3]="Jair" Guardamos los nombres
nombres[4]="Edson"
nombres[5]="Eduardo"
Para contador = 1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer Leemos el arreglo y mostramos en pantalla el contenid
Escribir nombres[contador] de cada casilla con la estructura PARA. La variable
FinPara contador nos sirve para ir apuntando a la casilla que
FinAlgoritmo queremos acceder
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
3. Es cierto o falso que cuando tenemos la necesidad de manejar o procesar varios valores
generalmente del mismo tipo y en lugar de declarar muchas variables es mejor utilizar un arreglo
y hacer referencia a los valores con un índice y bajo un solo nombre de variable
________________________________________
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Práctica: Piensa, analiza y completa el siguiente algoritmo para que guarde los números del 1 al 10
en un arreglo y que los muestre en pantalla usando LA ESTRUCTURA PARA
Entrada: Arreglo con los números del 1 al 10, Salida: Mostrar los números del 1 al 10
Algoritmo Arreglo_MuestraNumeros1a10
//Autor: Mtro. Alfredo contreras Méndez
//Fecha:
//Objetivo: guardar en un arreglo los núms del 1 al 10 y mostrarlos
Definir contador Como Entero
Definir numeros Como Entero
Dimension numeros[10]
Escribir "Los números guardados en el arreglo son:"
numeros[____________] = contador
Escribir numeros[contador]
FinPara
FinAlgoritmo
Práctica: Piensa, analiza los ejemplos y completa el siguiente algoritmo para que guarde los
números del 1 al 10 en un arreglo, que los sume, los muestre y envíe el resultado de la suma al final
Entrada: Arreglo con los números del 1 al 10, Salida: Mostrar y sumar los números del 1 al 10
Algoritmo Arreglo_MuestraYSumaNums1a10
// Autor: Mtro. Alfredo Contreras Méndez
// Fecha:
// Objetivo: guardar en un arreglo los núms del 1 al 10 y mostrarlos
Definir contador Como Entero
Definir numeros como Entero
Definir suma Como Entero
Dimension numeros[10]
Escribir "Los números guardados en el arreglo son:"
Para contador = 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
numeros [contador] = ________________
Escribir numeros[_______________]
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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Al hablar de una la televisión, un celular, una computadora o una tableta nos referimos a objetos y en
la programación orientada a objetos debemos identificar 2 cosas importantes de los objetos.
TELEVISIÓN
Características (Atributos en POO)
Color
Modelo
Marca
Tamaño de pantalla
Precio
Lo que se puede hacer con la TV (Métodos en POO)
Prenderla
Apagarla
Cambiar de canal
Subir volumen
Bajar volumen
Si pensáramos en un celular como un objeto entonces según la POO lo podríamos modelar así:
CELULAR
Atributos
Color
Modelo
Marca
Tamaño de pantalla
Precio
Métodos
Prenderlo
Apagarlo
Enviar mensaje
Hacer llamada
Subir volumen
Bajar volumen
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En la POO hay términos especiales que se deben saber y comprender. El término o la palabra central
dentro de la POO es OBJETO ya que este tipo de programación funciona alrededor de objetos.
También tenemos que saber que en la POO para poder crear un objeto debe existir una CLASE porque
a partir de las clases los objetos son creados.
Muy bien, vamos a definir la palabra objeto, UN OBJETO es la instancia de una clase y dicho objeto
debe tener características (atributos) y comportamientos (métodos). Cuando hablamos de atributos
nos referimos a las características de un objeto como la marca y el modelo de la televisión y cuando
hablamos de métodos nos referimos al comportamiento de los objetos como por ejemplo prenderla,
apagarla etc.
Con esto que acabamos de explicar podemos ir clarificando ideas y una de ellas es que nunca podría
existir un objeto si no hay una clase a partir de la cual se pueda crear. Además, como dice el párrafo
anterior, un objeto siempre tendrá atributos y métodos como los que vimos para la televisión y el
celular.
UNA CLASE es como un plano o plantilla a seguir para la creación de cualquier objeto que necesitemos
utilizar, dicho de otra forma, una clase es como un plano de una casa y a partir del plano se pueden
construir una o varias casas, y las casas ya construidas tendrán su propia identidad y serán diferentes
una de la otra.
En la POO es exactamente igual, para poder crear objetos, primero debemos hacer su clase donde
especifiquemos sus atributos y sus comportamientos para que después a partir de su clase puedan
ser creados y se pueda trabajar mediante el código en algún lenguaje de programación orientado a
objetos.
Hay otro término importante que aprender en el tema de la POO que es la herencia. La Herencia
quiere decir que a partir de un objeto padre se pueden crear objetos hijo donde el objeto hijo hereda
los atributos y los comportamientos del objeto padre y a parte puede tener sus propios atributos y
también puede tener sus propios comportamientos.
Hay más términos que se abordan en el tema de la POO pero los que hemos comentado son los que
más destacan.
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EJEMPLO DE UN PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS ESCRITO EN C++
#include <iostream>
using namespace std;
class pareja {
public:
// Constructor
pareja(int a2, int b2);
// Funciones miembro de la clase "pareja"
void Lee(int &a2, int &b2);
void Guarda(int a2, int b2);
private:
// Datos miembro de la clase "pareja"
int a, b;
};
pareja::pareja(int a2, int b2) {
a = a2;
b = b2;
}
//Métodos
//Programa principal
int main() {
pareja par1(12, 32);
int x, y;
par1.Lee(x, y);
cout << "Valor de par1.a: " << x << endl;
cout << "Valor de par1.b: " << y << endl;
return 0;
}
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CUESTIONARIO DE REAFIRMACION Y AUTOEVALUACION: En base al tema de LA PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS, responde a las siguientes preguntas para recapitular y asimilar.
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
2. Es cierto o falso que la programación orientada a objetos nos obliga a pensar en objetos
___________________________
3. ¿Cuáles son las 2 cosas principales que debemos identificar de los objetos?
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________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
4. ¿Qué es un OBJETO?
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9. Modela algunos atributos y algunos métodos de un objeto VENTILADOR
VENTILADOR
Atributos
Métodos
TABLETA
Atributos
Métodos
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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS
Un EVENTO es un suceso que es provocado por la interacción de una persona o por el mismo programa
o sistema. Cuando se habla de eventos nos referimos a que los objetos responden y ejecutan un
código al recibir un mensaje de otro objeto o al recibir alguna interacción de una entidad externa por
ejemplo cuando una persona hace clic en un botón se genera el evento clic del objeto botón y se
ejecuta el código asociado a ese evento, o cuando la persona quizá hace doble clic o quizá pasa el
mouse sobre un botón, a esas acciones se les conoce como eventos y cada evento tiene asociado un
código específico que es ejecutado cuando el evento sucede.
En la programación orientada a eventos, la ejecución del código esta determinada por los eventos que
ocurran en los objetos ya que dichos eventos son provocados por el usuario o por los mismos objetos.
✓ Evento
✓ Propiedades o atributos de los objetos
✓ Métodos, acciones o comportamientos de los objetos
En realidad, los eventos son sucesos que van sucediendo cuando el usuario interactúa con algún
sistema o cuando entre los mismos objetos se envían mensajes. Otros ejemplos de eventos que
podemos mencionar son los siguientes:
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EJEMPLO DE UN PROGRAMA CON CODIGO ORIENTADO A EVENTOS
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CUESTIONARIO DE REAFIRMACION Y AUTOEVALUACION: En base al tema de LA PROGRAMACION ORIENTADA
A EVENTOS, responde a las siguientes preguntas para recapitular y asimilar.
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
12. Es cierto o falso que la programación orientada a eventos esta muy relacionada con la
programación orientada a objetos ___________________________
14. Es cierto o falso que cuando se habla de eventos nos referimos a que los objetos responden y
ejecutan un código al recibir un mensaje de otro objeto o al recibir alguna interacción de una entidad
externa _____________________________
15. Es cierto o falso que cuando una persona hace clic en un botón se genera el evento clic del objeto
botón y se ejecuta el código asociado a ese evento _________________________
16. Es cierto o falso que en la programación orientada a eventos, la ejecución del código esta
determinada por los eventos que ocurran en los objetos ya que dichos eventos son provocados por
el usuario o por los mismos objetos __________________________
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ACTIVIDAD EXTRACURRICULAR (LECTURA MOTIVACIONAL)
Instrucción: Por último por favor lee con atención la siguiente lectura y luego de terminar de leer,
elabora un dibujo en una hoja en blanco o en el recuadro disponible acerca de la lectura.
Ya no eres niñ@ -lo siento-, ese tiempo ya pasó, eres adolescente y puedes hacer más y mejores
cosas. Ten conciencia de ello y ten cuidado con lo que haces, pues a tu edad es fácil perderse. Esta
es una nueva etapa en tu destino, es una oportunidad que la vida te dio para que seas mejor. No hay
mañana para empezar, es hoy. Considera que en este momento estás exactamente igual que tus
demás compañeros de grupo, no eres mejor ni peor, al inicio de cada etapa de la educación nadie se
distingue por nada. Tienes un 10 de calificación, consérvalo siempre. La vida te puso aquí por alguna
razón, y aquí mismo tienes que demostrar que eres mejor que los demás. A la escuela viniste a estudiar
y a aprender cosas positivas, no lo olvides. No hay materias imposibles de pasar, todas están hechas
para la capacidad que hoy tienes. ¿Qué tanto quieres progresar en la vida? Disciplina es orden y orden
es progreso. Respeta a los demás y exige el respeto de todos. Ocúpate de tus cosas y deja que los
demás se ocupen de las suyas, y si acaso no lo hicieren es asunto de ellos. En ocasiones tendrás que
ayudar a los demás y otras veces recibirás ayuda. Pero entiende y aplica bien la palabra ayuda, pues
es fácil crear vicios de tanto “ayudar” o caer en ellos de tanto recibir “ayuda”. Administra bien tu tiempo.
Todo se puede hacer, pero tienes que asignar un momento para cada cosa. Dale mayor importancia
y tiempo a las cosas que te traerán beneficios. El tiempo es como el dinero: debe invertirse no gastarse,
y no debe utilizarse para comprar lo que quieras sino lo que necesites. Si algo debe quedar bien claro
en tu cerebro es que no hay imposibles. Puedes ser lo que quieras, grande o pequeño como quieras.
Todo empieza en la imaginación, imagina que eres el mejor y lo serás, imagina que puedes y podrás.
Pero tienes que acompañar tu pensamiento con la acción, de lo contrario no pasarás de ser un
soñador. Tienes un horizonte lleno de posibilidades, no desaproveches esta nueva oportunidad que la
vida te dio.
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LECTURA DE MOTIVACION
OBJETIVO: Identificar por sí mismo el valor de la vida y de cada elemento presente en ella, con el fin
de continuar con una actitud positiva.
Muchos reyes, envidiosos, le ofrecían poder y dinero, y hasta intentaron robarlo para obtener el cofre,
pero todo era en vano.
Mientras más lo intentaban, más infelices eran, pues la envidia no los dejaba vivir. Así pasaban los
años y el sabio era cada día más feliz. Un día llegó ante él un niño y le dijo: “Señor, al igual que tú,
también quiero ser inmensamente feliz ¿Por qué no me enseñas qué debo hacer para conseguirlo?”.
El sabio, al ver la sencillez y la pureza del niño, le dijo: “A ti te enseñaré el secreto para ser feliz. Ven
conmigo y presta mucha atención. En realidad son dos cofres en donde guardo el secreto para ser
feliz y estos son mi mente y mi corazón, y el gran secreto no es otro que una serie de pasos que debes
seguir a lo largo de la vida”:
EL PRIMERO, es saber que existe la presencia de Dios en todas las cosas de la vida, y por lo tanto,
debes amarlo y darle gracias por todas las cosas que tienes.
EL SEGUNDO, es que debes quererte a ti mismo, y todos los días al levantarte y al acostarte, debes
afirmar:
– yo soy importante,
– yo valgo, soy capaz,
– soy inteligente,
– soy cariñoso,
– espero mucho de mí,
– no hay obstáculo que no pueda vencer:
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EL TERCER PASO, es que debes poner en práctica todo lo que dices que eres; es decir:
-si piensas que eres inteligente, actúa inteligentemente;
-si piensas que eres capaz, haz lo que te propones;
-si piensas que eres cariñoso, expresa tú cariño:
Si piensas que no hay obstáculos que no puedas vencer, entonces proponte metas en tu vida y lucha
por ellas hasta lograrlas.
“EL CUARTO PASO, es que no debes envidiar a nadie por lo que tiene o por lo que es, ellos
alcanzaron su meta, logra tú las tuyas.
EL QUINTO PASO, es que no debes albergar en tú corazón rencor hacia nadie: ese sentimiento no te
dejará ser feliz: deja que las leyes de Dios hagan justicia, y tú perdona y olvida.
EL SEXTO PASO, es que no debes tomar las cosas que no te pertenecen, recuerda que de acuerdo
a las leyes de la naturaleza, mañana te quitarán algo de más valor.
EL SÉPTIMO PASO, es que no debes maltratar a nadie; todos los seres del mundo tenemos derecho
a que se nos respete y se nos quiera.
Y por último, “levántate siempre con una sonrisa en los labios, observa a tú alrededor y descubre en
todas las cosas el lado bueno y bonito; piensa en lo afortunado que eres al tener todo lo que tienes;
ayuda a los demás, sin pensar que vas a recibir nada a cambio; mira a las personas y descubre en
ellas sus cualidades y dales también a ellos el secreto para ser triunfador y que de esta manera puedan
ser felices”.
Deseo que podamos encontrar la tan ansiada felicidad dentro de nosotros mismos y así reflejarla a los
que nos rodean, porque entre más personas sean felices, menos violencia habrá en este mundo.
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Instrucción: Dibuja algo en el recuadro o en una hoja en blanco lo que
venga a tu mente para representar la lectura que realizaste
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