24blandengue Matafanpiros

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Blandenge, matafanpiros

Esta es una aventura de Fanhunter que aun


que parezca muy cutre, lo es mucho más. Os
aconsejo que os la leais antes de jugar porque el
final lo he dejado un poco incompleto para que
cada animador le de su toque personal (la verdad es
que no se me ocurría mucho más). La idea no está
muy desarrollada así que si tienes ganas y tiempo
puedes alargar esta aventura y convertirla en un
modulo sin bastante dificultad. Pero bueno
pasemos a los hechos:

Barnacity, año 2009. El mundo sigue igual


de jodido desde que Alejo llegó al poder. Pero, ¿y
lo divertido que resulta matar Tintín Macutes?
Informa a los Njs como quieras pero dales ésta
información: “Los vendedores de material fan
ilegal nos han hecho llegar quejas acerca de la
desaparición de cómics, videos y juegos de rol. La
resistencia como gran fan en su conjunto no puede
consentir este insulto y os pide a vosotros que
investiguéis que está pasando”.
El tema es que unos fanpiros está preparando
un conjuro de la leche para resucitar a no sé que
memonio personificado en Memesio Cuervo,
hermano secreto de nuestro querido, estimado, y
cordial papa Alejo. Los fanpiros son un grupo de
fans que necesitan de material tipo cómics, jdr,
videos manga etc. para poder vivir con normalidad
(para más información mira en la Guía BNC, si no
la tienes y te consideras Animador de FH vete
replanteándote tu papel.)
El caso es que tenemos a los Njs con una
nueva misión. Esta aventura no les dará pasta ya
que está entre medias material que la resistencia
aprecia y no puede dejar que desaparezca así por
las buenas así que dales buenos puntos de
experiencia en cada sesión de juego y se generoso.
Los Njs saben o por lo menos deberían,
chequeo fácil de neuronas o chupao con +2 de
cualquier culturilla relacionada con cómics, jdr etc.,
este tipo de material subversivo se vende en el
suburbio y si no que pregunten o se busquen la
vida como puedan. En el suburbio tendrán
encuentro de diversa índole. Echa un d6:
1. Grupito de yonquis que quieren su dosis
de pichurrina. Son unos 6 (Cuerpo 1 y Mente
2 Pupas 10). Si los Njs les dan algo de pasta
se irán por donde han venido pero si se ponen
chulillos, los yonquis atacarán con unas
porras.
2. Grupillo de Macutes despistados
haciendo la ronda. Si los Njs no hacen nada
raro no pasa nada pero si dan la nota los
Macutes les pedirán identificación. Los Njs
no tienen nada que ocultar pero seguro que
se acojonan. En el carnet no pone “Miembro
de la Resistencia” ni nada parecido. Si alguno
tiene la ingeniosa idea de enseñarles un
carnet con guasa, dale algunos puntos de
experiencia según la gracia. Como es de
esperar los Njs en vez de identificación
sacarán sus armas y se liarán a tiros.
3. Echa otro d6 y mira la tabla de la Guía
BNC.
4. Lo que a ti se te ocurra.
5 y 6. Encuentran una tienda

En las tiendas deberán averiguar el porque de


las desapariciones de cómics. Ponle las cosas
difíciles, no les sueltes información hasta que se
empiecen a poner nerviosos y se estén aburriendo
con la partida. En ese momento y según como han
estado actuando en las anteriores tiendas pídeles
que efectúen un chequeo normal de intimidar si han
ido por las malas o un chequeo fácil de callejear si
han ido por las buenas. Según el nivel de éxito que
hayan conseguido descubrirán: que un coleguilla
suyo está en el ajo; algunos peces gordos están en
el ajo; nombres de algunos obispos que han comido
mucho ajo y que están metidos hasta el fondo en el
ajo(esto ultimo solo se lo debes contar si obtienen
una tirada pasándose una burrada de la tirada
necesaria.
Si encuentran e interrogan al colega de la
Resistencia, es un pardillo así que lo encontraran
fácil, éste largara el escondite y también les contará
el superhipermegarchachiplan que prepara
Memesio Cuervo, hermano secreto y gemelo de
Alejo y el Fanpiro Nº1, (el jefe del cotarro, vamos).
El plan consiste en resucitar a Jod E.T. (Nombre
original: Mehona, un megamemonio fanpírico;
mirar por ahí para más información, GBCN y
similares).
El escondite es un sótano de un chalecito de
Pedralves (No sabe ni numero ni na’). Y como todo
buen jugador de Fanhunter sabe Pedralbes esta
hasta los güebos de policía y de chalets ha ver
como se lo montan.
Si por cualquier razón encuentran la manera
de ir a Pedralbes (bravo, bravo, splas, splas,
aplausos y más aplausos) llegarán de noche y verán
como delante de sus narices van apareciendo
cantidades gigantescas de fanpiros pastilleros (sí,
como en Blade), todos andan en las inmediaciones
de la misma casa. En un principio estos fanpiros
son inofensivos, haz selo notar a los Njs para que
no se líen ha ostias. Pero si los pastilleros notan que
los Njs no están en su misma movida (rollo, onda,
N.del Autor) (no van ciegos a pastillas, se tienen de
pie, no leen cómics, no chupan caramelos con
forma de D20 etc.) los fanpiros se les abalanzaran
encima. Échales un montonazo de fanpiros encima
para que se acojonen, les caiga la moral por los
suelos y empiecen a preguntarse si esa es la batalla
final. (Fanpiro: Cuerpo=3, Mente=2). Cuando veas
que tienen realmente ganas de tirar la ficha y
mandarte a tomar por culo haz que salga a escena
Bla-n De-nge sacando las tripas a todo fanpiro que
se mueva.
(En este momento tienes que hacer ver que
BD es la ostia. Usa todo tipo de adjetivos y frases
con más de tres palabras para que los Njs vean a
BD como el gran salvador que les va a sacar todas
las castañas del fuego, pero lo que ellos no saben es
que BD es tan mierda como ellos. Así que si
empiezan a escurrir el muerto, que se mueran ellos.
La aventura es para ellos no para un Nnj.)
Cuando BD salga a escena los fanpiros que
puedan huir correrán como nenas gritando: “el que
leyó todos los cómics de Dragon Ball”. Cuando se
tranquilice toda la movida (pelea, reyerta,
violencia gratuita, NdAutor) les contara toda la
movida (historia, trama, argumento NdA), si es
que no la sabían. También se presentará y les
contara su historia (te la inventas o más fácil les
cuentas la de Blade). Terminada la movida (acción,
presentación, aparición hipermegaestelar) BD se
unirá al grupo, más como apoyo moral que como
Nj que no es.
Ya es de noche y muy tarde (como las 2 de la
mañana), así que tendrán que buscarse la vida para
dormir, un hotelillo sería adecuado (Ejem: uno
como el de El día de la bestia, quedaría ni que
pintado). Si se quedan en la calle a trasnochar
móntales unas cuantas movidas (peleas, broncas,
refriegas) pa´que espabilen.
Al amanecer deberían intentar ir al sótano de
la casa de donde salían los pastilleros. Pero buala
cuando llegan a la casa y entren (como puedan) se
darán cuenta que la casa esta llena, repleta, hasta
los huevos de matones, como unos 3d6 matones
(C=4, M=1). La puerta al sótano está debajo del
fregadero de la cocina (sino te gusta la pones en
otro sitio, es de quita y pon). El mapa de la casa no
te lo doy pero no te costará mucho hacer un mapa
de una casa de dos plantas. Arriba hay unas cuantas
habitaciones y abajo están el resto de cosas. (Si no
te quieres comer mucho la cabeza coge el de la
mansión de Livingstone del X-pansion Kit y le
pones otra planta decorada a tu gusto).
Dales ciertas facilidades para encontrar la
puerta al sótano. Si no son capaces de encontrarlo
peor para ellos.
El sótano es un peazo de sótano enorme, una
estancia cuadrada en la que no hay ni alma. En el
sótano hay dos cosas interesantes: un libro que
habla de fanpirismo y una cutre biblioteca de
cómics manga. La biblioteca salta a la vista pero el
libro no es tan fácil de encontrar. Para encontrarlo
deberán superar un chequeo de investigar a
dificultad normal, pudiendo trabajar en peña. Si lo
encuentran leerán que para dar vida al fanpiro
supremo Jod-E.T. hay que sacrificar 127.369
cómics, 666 videos de pelis de Chochenager y Ban
Dan, 69 juegos de rol y Además el primer ejemplar
del mítico La merienda de los 5 amigos y el
primero de Fanpiro, La Mariscada. Los Njs saben
que La merienda de los 5 amigos lo tiene Joe
Quaid, el jefe de la resistencia y BD les informará
que el Fanpiro lo tenía Bengayah el líder de los
Reductores de Narices en la Warzone.
Cuando salgan del sótano aparecerá el típico
chota (como en la peli de Torrente, el canijo) de la
resistencia que le dirá que a Joe Quaid le ha robado
el ejemplar de la Merienda. Acabado el mensaje
desaparecerá como si no hubiera estado, y que no
intenten hacer nada los Njs que si no les puede caer
un piano del cielo (¿de acuerdo?).
Ahora deberían ir a ver a Bengayah (todos
sabemos que los Njs no lo verán tan claro como el
animador pero bueno, a todos nos a pasado. Si te
pasa algo de eso te recomiendo que les hagas ver
un cartel donde anuncien un mercado negro de
cómics, ARMAS, libros de rol en Warzone, a ver si
se animan, en ningún caso deben ir a ver a Joe
Quaid. Si lo hacen es tu responsabilidad, que luego
no digan que no te había avisado. Lo del mercado
negro que tiene montado Bengayah es una forma de
atraer a hombres para liar con su hija.) Para
ambientar correctamente esta parte de la partida es
aconsejable leer la pg 47 de la Guía Bnc. Las cosas
no deben ser fáciles para los Njs. Haz que se
encuentren con algunos vecinos furiosos antes de
llegar hasta donde el jefe. Cuando lleguen hasta
donde él, éste les comunicará que cambió el juego
por una colección de cromos del “Africa salvaje
antes de las catástrofes nucleares” a todo color. Si
le sobornan un poco le dará el nombre y la
descripción del tipo y, si le sobornan y le presionan
a punta de pistola (luego haya ellos para salir del
bosque, las pasarán muy pero que muy mal), o se
tiran a la hija (así les será todo mucho más fácil) les
dará la tarjeta con la dirección del tipo (Si se lo
montan con la hija y el que lo haya hecho no supera
una tirada normal de pánico se ganará la tara de
Fobia a las mujeres.
Si arman alguna gorda en la Warzone a la
salida las pasaran realmente mal, pero que muy
mal.
Ya fuera de la Warzone tendrán que buscar al
tipo del juego. Si no tienen la dirección da igual
(excepto para puntos de experiencia), ya que lo
podrán encontrar en cualquier sitio o garito del
suburbio. Cuando lo encuentren este les contará
que fue a la Warzone para realizar un trabajo que le
había mandado un tal Memesio por mediación de
una ETT. El tuvo que llevar el ejemplar ha un
pabellón del distrito corporativo: “Dentífricos
Lete” una coquetuela empresa familiar. Por el
camino hacia el pabellón se encontrarán con un
grupo de Tintín Macutes, Fanhunters, o Fanhunters
de Elite (según como de fuertes anden y según la
bulla que hayan montado a lo largo y ancho de la
aventura).
Aunque por fuera parezca una cutre
empresilla familiar por dentro hay un nivel de
seguridad ultrapij y han matones y seguratas por un
tubo. Buscando, buscando encontrarán el garito
para hacer el ritual (Mira Hazte el dibujo, y
enséñaselo a los Njs, Puedes usar el de la operación
Anhilate).
Hay una porra de cómics y videos y juegos de
rol de serie B pero faltan La Merienda y el Fanpiro.
Pero si buscan (Chequeo chupao-fácil de observar)
encontrarán un postit con una nota que dice:
Estamos jugando a Fanpiro en casa de
Herminio (Firmado por Memesio).
Y ahora a casa de Herminio. Pero ¿alguien
sabe donde vive? (Yo NO). Este parece ser otro
trabajo para... El animador. Los Njs tendrán que
buscarse la vida, y tu pobre animador también. Pero
vayan donde vayan y haciendo las preguntas
correctas (no vale preguntarle a un cualquiera
¿sabes donde vive un tal Herminio?) llegarán a casa
de Herminio. (Si no se lo montan bien puedes
mandarle casa de otro Herminio que no tenga ni
puta idea de nadie, un tipo como Homer NdA. Así
te echas unas risas porque ellos no saben que este
no es su Herminio.)
Con un poco de habilidad esta parte te puede
quedar muy pero que muy bien.
La casa es un peazo de chalet en Pedralbes
donde los Njs no podrán utilizar armas de disparo
“porque hay una campo megahiperpotente de
seguridad para armas que hagan pañun”
Aquí hay varios cabecillas de los fanpiros y
tienen los dos Jdrs buscados. Monta una batalla
terrible y FIN.

A partir de aquí si devuelven los Jdr dales 15


puntos por cada uno. Si no los devuelven ya se
encargarán de sacar pasta.
Improvisa algo para el final según lo que
quieran seguir haciendo.

Memesio Cuervo
C4
D1
M4
R5
N5
E3
C5
A2
Habilidades:
Culturilla en jdrs y fanpiros, Talento hacer trampas en jdrs.
El resto los tiene al nivel del atributo que los controla entre 2 más 1.
Poder:
Supermovimiento: Saltar y correr.

Coñas. Amigotes.
Taras. Cenizo, estigma(es hermano del papa), Fobia (a la
luz). Fanpirismo.
Memesio es un crack. Es el jefe de los jefes
pero es un poco especial el niño. Sus padres le
separaron de niño de su hermano, debido a que
parecía que había contraído alguna extraña
enfermedad. Es uno de los primeros fanpiros y por
ello uno de los mejores.
Amigos de Memesio
Son como Memesio pero con un pto. menos en cada atributo
y habilidad. No son muchos, 2 menos que el grupo que sea en
estas alturas de la partida.

Bla-n De-nge
C5
D3
M5
R4
N3
E2
C2
A4
Habilidades las que tu quieras.
Poderes. Ponle alguno si quieres. Supermovimiento
estaría bien.
Coñas. Mcguiver, Oído desarrollado.
Taras. Código de honor (no matar nofampiros)

Eso si va armado hasta los dientes y si que luchara en


la batalla final.
El pobre hombre nació fanpiro. Su madre fue
contagiada cuando él iba a nacer y el hijo ya nació medio
tonto. Si quieres más historia (te la inventas). Aahhh. Algo
más. El no es fanpiro del todo. Tiene las ventajas de ser un
fanpiro sin serlo. Osea no tiene ninguna ventaja.

Quedan por hacer la ficha de Bengayah y algún otro


mamarracho.
El resto no importan pero Bengayah puede ser
divertido.
Es un tipo gordo y moreno como el jefe de la tribu de
Ace Ventura 2. Es un tipo afable que no quiere problemas. Su
mayor ilusión es librarse de su hija que es más fea que pegar a
un padre. (Hazte la ficha basandote en que es torpe pero
listo.)

Como últimos consejos para animar esta aventura te


diría que vieses todas las películas de las cuales se hacen
reseñas, pero con ver Blade es más que suficiente.
Preparar un poco las partes más oscuras y léete la
aventura un par de veces antes de jugarla.

Puntos de Experiencia
Al gusto del consumidor pero se generoso.

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