El documento describe la historia y técnicas de la animación, desde los primeros aparatos ópticos del siglo XIX que generaban ilusiones de movimiento hasta las técnicas digitales modernas como la animación 2D y 3D por computadora. Explica procesos como el modelado, esqueleto y renderizado necesarios para la animación 3D.
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El documento describe la historia y técnicas de la animación, desde los primeros aparatos ópticos del siglo XIX que generaban ilusiones de movimiento hasta las técnicas digitales modernas como la animación 2D y 3D por computadora. Explica procesos como el modelado, esqueleto y renderizado necesarios para la animación 3D.
El documento describe la historia y técnicas de la animación, desde los primeros aparatos ópticos del siglo XIX que generaban ilusiones de movimiento hasta las técnicas digitales modernas como la animación 2D y 3D por computadora. Explica procesos como el modelado, esqueleto y renderizado necesarios para la animación 3D.
El documento describe la historia y técnicas de la animación, desde los primeros aparatos ópticos del siglo XIX que generaban ilusiones de movimiento hasta las técnicas digitales modernas como la animación 2D y 3D por computadora. Explica procesos como el modelado, esqueleto y renderizado necesarios para la animación 3D.
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La Animación
La ilusión de movimiento. La Ilusión de Movimiento
La animación es un proceso utilizado para
dar la ilusión de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados. Su historia más larga que la del cine mismo. Historia del Movimiento La historia de la animación comienza a finales del siglo XIX. No existía todavía el cine ni las grabadoras o los proyectores. Los aparatos que permitieron ver por primera vez imágenes en movimiento eran artilugios mecánicos que funcionaba a partir de principios ópticos. Estos artilugios generan la ilusión de movimiento mediante ilusiones ópticas. Taumatropo
Inventado en 1824, es el aparato que se
considera el primer paso en el campo de la animación (aunque técnicamente no lo es). Es muy sencillo, consiste en una placa recortada y sujeta por dos cordeles. Una de las caras de la placa tiene un dibujo de un pájaro, mientras que en la otra hay una jaula. Al tirar de los cordeles, la placa gira a gran velocidad y vemos al pájaro dentro de la jaula. Fenaquistoscopio Inventado en 1832, fue efectivamente el primer juguete óptico que permitía reproducir el movimiento. Zoótropo Inventado en 1834, se inspiraba en el fenaquistiscopio pero, al ser tubular en vez de redondo, permitía que diversas personas lo contemplen al mismo tiempo. Praxinoscopio Similar al zoótropo, es un tambor que gira, pero el espectador mira por encima. Dentro del tambor hay una rueda con espejos que reflejan las imágenes dibujadas en sus paredes internas. Así, se logra una animación nítida y estable. Zoopraxiscopio Fue creado en el 1879 y permitió el desarrollo de los inicios de la proyección cinematográfica. Es un primitivo proyector de cine que utilizaba una fuerte luz para proyectar imágenes secuenciales de un disco, creando la ilusión óptica de movimiento. Los discos contenía varias imágenes, la mayoría con silueta negra y algunos pequeños detalles. Animación
Con la invención de la proyección cinematográfica,
comienzan a desarrollarse las técnicas de animación. Existen numerosas técnicas para realizar una animación, para crear las imágenes que generan el movimiento. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los cambios hechos objetos reales o actores o a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual. Animación
Con la invención de la proyección cinematográfica,
comienzan a desarrollarse las técnicas de animación. Existen numerosas técnicas para realizar una animación, para crear las imágenes que generan el movimiento. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los cambios hechos objetos reales o actores o a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual. Dibujos animados
Durante muchos años, hasta la invención de la animación por computadora,
fue la técnica más utilizada por un gran margen de diferencia. En esencia, consiste en dibujar los cuadros o fotogramas uno por uno. Luego tomar una fotografía de cada dibujo y reproducirlas secuencialmente. Más allá de su aparente simpleza, a lo largo de los años se fue perfeccionando la técnica y práctica. Así también se fueron desarrollando distintas estéticas. Stop Motion
Consiste en animar objetos inmóviles colocados delante
de una cámara. Se capturan fotogramas moviendo ligeramente el objeto entre cada uno. Cada nuevo cambio de posición se hace en relación al fotograma anterior. Al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, se crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve. Cut-out
También conocida como animación con recortes, es una
técnica en la que se usan figuras recortadas para lograr la ilusión de movimiento. Es un punto medio entre la animación tradicional y el stop motion, ya que usualmente se dibujan los personajes y luego se animan ese dibujos manipulandolos cuadro a cuadro. Rotoscopia
Es una técnica de animación que consiste en dibujar o
calcar cuadro a cuadro una filmación o grabación. Esto permite aportar una nueva estética e integrar elementos ajenos a la imagen original dentro de esta. Es una discusión abierta si está técnica es realmente animación o no, ya que el movimiento proviene de la imagen grabada y no del animador. Animación por computadora También llamada animación digital, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras. Al día de hoy, este es un término que quedó muy amplio. Virtualmente todas las producciones animadas son digitalizadas y trabajadas en una computadora, independientemente de la técnica de animación que se utilice. Pero podemos decir que está siendo utilizada cuando la animación en sí sucede digitalmente y no en un soporte físico. Se suele utilizar el término CGI para referirse a esto. CGI CGI, del inglés “Computer Generated Imagery”, es un término que no solo aplica al cine de animación, si no a cualquier imagen generada por computadora. Es el resultado de la aplicación de imágenes generadas por ordenador al arte, los videojuegos, las películas, la televisión, la publicidad, los simuladores y en los medios impresos. Hace referencia a las imágenes generadas en un ordenador. Aunque se suele usar este término para la animación y los efectos especiales hechos en tres dimensiones, técnicamente aplica también a la animación bidimensional. 2D La animación realmente dibujada a mano en papel ya prácticamente no existe, excepto en casos en que se busca eso como estética. En todos los demás casos, el proceso sucede enteramente dentro de una computadora. En general, se dibujan a mano en tabletas los bocetos, incluyendo fondos y poses principales. Luego estos se completan y pintan digitalmente. Se importan en programas especializados para animación. Se generan los “esqueletos” necesarios para moverlos. Se posicionan en puntos claves de su movimiento en el tiempo. Se exporta para obtener el resultado. 3D
El estilo de animación que viene ganando mayor terreno es,
por mucho, la animación 3D. Especialmente si incluímos en esta categoría a los efectos especiales generados por computadora. El proceso es un poco distinto al de la animación 2D, ya que las figuras ya no pueden ser dibujadas, si no moldeadas, y es más complejo colorearlas, crear sus ambientes, ilumarlas, etc. En resumen, deben existir en tres dimensiones. Modelado, Esqueleto y Fotografía En su condición de entidades tridimensionales, los personajes y figuras en general deben ser moldeadas, como si fueran esculturas de arcilla. Esta “arcilla” se coloca sobre un esqueleto, que sirve para poder controlar la figura para animarla. Además debe ubicarse a esta figura en un ambiente, también generado tridimensionalmente. Debe iluminarse esta “escena” con luces artificiales. Finalmente, debe colocarse una “cámara” desde donde poder capturar la escena. Animación y Render Recién ahí estamos listos para empezar a animar las figuras. Para esto se posicionan a los personajes en puntos clave de su movimiento, dejando que la computadora calcule los intermedios. Además, se generan loops y efectos de partículas. Una vez que todo está listo, se realiza lo que se conoce como un render. Esto significa pasar de la abstracción computacional en el programa a un archivo video que se pueda reproducir y ver. Su uso no se limita a la animación 3D, si no que aplica siempre que exportemos un archivo de video.
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