Tema 13

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Técnicas y recursos digitales I.

Tratamiento
y creación de imágenes digitales: imágenes
estáticas
[13.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[13.2] Definición de imagen estática

[13.3] Tipos de archivo de imágenes digitales

[13.4] Los recursos digitales

[13.5] Tratamiento y creación de imágenes digitales

[13.6] Referencias bibliográficas

13
TEMA
Conocimiento de la Expresión Plástica y Visual en Educación Primaria

Esquema

Tratamiento
Tratamiento yy creación
creación de
de imágenes
imágenes
digitales:
digitales: imágenes
imágenes estáticas
estéticas

Imagen estática Creación de imágenes


digitales

Conjunto de Determinada
objetos por la
visuales que resolución Parámetros básicos:
aparecen en expresada en » Tamaño del lienzo
el desarrollo píxeles por » Tamaño de la imagen y
multimedia y pulgada y el resolución
que carecen tamaño » Modo de color
del definido en » Contenido del fondo
parámetro píxeles.
del tiempo.

Obtención de las imágenes:


» Imágenes de
mapa de bits » Cámara digital.
(BMP, JPEG,
» Escaneado.
PNG, etc.).
» Repositorios o bancos de
» Espacio que
imágenes en Internet..
Imágenes
vectoriales (EPS, » Captura de pantalla.
ODG, etc.). » Etc.

TEMA 13 – Esquema © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Conocimiento de la Expresión Plástica y Visual en Educación Primaria

Ideas clave

13.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para preparar este tema, deberás estudiar las ideas clave. Asimismo te recomendamos
leer como material complementario el capítulo 14 (páginas 313-330) del manual de
la asignatura: Caeiro, M. (Coord.) (2017). Descubrir el arte. Formación en artes
plásticas y visuales para maestros de Primaria. Logroño: Editorial UNIR.
Disponible en el aula virtual.

En este tema vamos a introducir un contenido de gran interés en el ámbito educativo:


la creación y el trabajo con imágenes digitales. Esta es una tarea fundamental en la
educación del siglo XXI, cuyo peso recae fundamentalmente en la asignatura de
creación artística, donde podremos abordar con nuestro alumnado la interesante tarea
de crear imágenes y trabajar con aquellas previamente capturadas con una cámara
fotográfica.

Comenzaremos por conocer los fundamentos de las imágenes, para después analizar las
funciones básicas que nos permitirán a nosotros y a nuestro alumnado seguir
explorando sus infinitas posibilidades creativas.

13.2. Definición de la imagen estática

Las imágenes estáticas se caracterizan por ser imágenes que no presentan


movimiento real. Tal y como la define el profesor y artista Moisés Mañas: «Una
imagen estática es el conjunto de objetos visuales —imágenes, signos gráficos que
aportan o transmiten información visual— que aparecen en el desarrollo multimedia y
que carecen del parámetro del tiempo. Esto quiere decir que no están animados, por lo
que no constituyen una sucesión de imágenes encadenadas, sino que son imágenes fijas
o ilustraciones» (Mañas, 2013).

Podemos clasificar las imágenes estáticas en dos categorías:

» Las creadas con mapas de bits.


» Las imágenes o gráficos vectoriales.

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Imágenes de mapas de bits

Las imágenes de mapa de bits, de datos que se representan como una matriz
rectangular de pequeños cuadrados —píxeles— a los que se asignan diferentes valores
de color. Estas imágenes suelen describirse por sus dimensiones —alto y ancho—, por
sus medidas en píxeles y por su profundidad de color, es decir, la cantidad de colores
que puede representar un mismo píxel.

La RAE ya incluye la voz píxel y la define como «unidad de medida de cantidad de


información, equivalente a la elección entre dos posibilidades igualmente probables».

Las imágenes creadas en mapa de bits se caracterizan por apreciarse, al aproximarnos


digitalmente a la imagen haciendo zoom, los característicos cuadraditos —píxeles— que
componen la imagen. A menor resolución o calidad de la imagen, más visible serán los
píxeles.

Imágenes 1 y 2. Ejemplo de visualización de imagen de mapa de bits a tamaño completo (izq.) y haciendo
un zoom sobre ella (dcha.).

El pixelado es también un recurso empleado en el procesado de imágenes para bajar la


resolución y eliminar detalles de la imagen en una zona determinada, como sucede por
ejemplo cuando el rostro de una persona se pixela en una imagen para preservar su
identidad en el anonimato.

Imagen vectorial o gráfico vectorial

Las imágenes vectoriales están definidas por objetos geométricos representados por sus
fórmulas matemáticas, lo que significa por ejemplo que aunque nosotros no lo veamos,
ni tengamos por qué saberlo, cuando dibujamos un círculo este está representado por
un centro y un radio.

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El dibujo vectorial está compuesto de vectores que son una agrupación de coordenadas
—x,y— con las que se designan puntos en el espacio de la pantalla que van dibujando
formas. A efectos prácticos, las imágenes vectoriales pueden ampliarse y reducirse sin
perder definición o calidad de la imagen.

Imágenes 3 y 4. Imagen vectorial a tamaño completo (izq.) y detalle ampliado (dcha.) Fuente:
https://pixabay.com/en/hummingbird-silhouette-flying-bird-309492/

Además de esta diferenciación entre imágenes de mapas de bits e imágenes vectoriales,


es necesario destacar otros conceptos relevantes asociados a las imágenes digitales:

» La resolución: hace referencia al número de píxeles por pulgada —ppp—, que


componen una imagen en un área determinada. Es decir, podemos escoger que en
una pulgada entren 72 ppp o 150 ppp. A mayor número de píxeles, mayor
resolución, lo que va a determinar la calidad de la imagen. En Internet, se suele
trabajar con resoluciones de 72 ppp, ya que visualizamos las imágenes en pantalla. Si
vamos a trabajar con imágenes impresas, manejaremos resoluciones de al menos
150 ppp —si es impresión doméstica— o de 300 ppp como mínimo, si se trata de una
impresión de calidad profesional.
» El tamaño. Lo determina el número de píxeles que componen la imagen en
anchura y altura. Por ejemplo, tendremos una imagen de 800 x 600 píxeles.

Es importante no confundir el tamaño de imagen con el tamaño de archivo, al que


también nos referimos coloquialmente como peso de la imagen, que es el espacio que
ocupa una imagen, expresado en kb o mb (kilobytes o megabytes).

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13.3. Tipos de archivos de imágenes digitales

Precisamente para controlar el tamaño de la imagen en función del uso que se va a


hacer de ella, la imagen estática digital soporta diferentes formatos. El formato es la
codificación con la que el ordenador almacena la imagen. Algunos de ellos comprimen
la imagen para que el tamaño del archivo sea menor, lo que conlleva una pérdida de
información en el número de colores que usa el dispositivo para reproducir la imagen.
Si vamos a trabajar en Internet —páginas web, redes sociales, blogs, etc.—, será útil
comprimir las imágenes para que estas mantengan su calidad y pesen poco, de modo
que se carguen rápidamente cuando un usuario acceda a los contenidos.

Hay diferentes formatos según trabajemos con imágenes de mapa de bit o imágenes
vectoriales. Cada formato se guarda con una extensión determinada: .jpg, .gif, .tiff, etc.

Formatos imágenes de mapa de bits

Formato
Características Usos más habituales
(extensión)

» Formato sin pérdida de


información.
» El tamaño de archivo es muy No es un formato muy
BMP (.bmp) usado.
alto.
» Es un formato específico del
sistema operativo Microsoft
Windows.
» Formato con pérdidas de
» Creación y tratamiento de
información.
imágenes.
GIF (.gif) » Admite 256 colores.
» Uso extendido en
» Permite transparencias.
Internet.
» Permite animaciones.
» Formato con pequeñas pérdidas. Es el formato más empleado
JPEG (.jpg) por la relación calidad
» Buena calidad de compresión. compresión / tamaño de
» Admite millones de colores. archivo.
» Compresión sin pérdida de
información.
PNG (.png) Uso en Internet.
» Admite degradados y
transparencias de mejor calidad
que el GIF.

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» Formato de almacenamiento sin Empleado en diseño e


TIFF (.tif) pérdidas de información. impresión de calidad
profesional.
» Tamaño de archivo elevado.
» Formato de archivo generado por
el programa Adobe Photoshop.
» Alta calidad, permite capas,
PSD (.psd) Creación y tratamiento de
textos, vectores, etc.
imágenes.
» El tamaño del archivo es alto.
» Requiere su apertura con el
programa Adobe Photoshop.
» Formato de archivo generado por
el programa libre de edición de
GIMP (.xcf) Creación y tratamiento de
imágenes Gimp.
imágenes.
» Características muy semejantes
al PSD.
Tabla 1. Formatos de imágenes de mapa de bits.

Formatos de archivos de gráficos vectoriales

Formato
Características
(extensión)
ODG (.odg) » Formato de archivo abierto de
OpenDocument.
AI (.ai) » Formato de archivo vectorial generado
por el programa Adobe Illustrator.
SVG (.svg) » Formato de archivo vectorial abierto de
Inkscape.
CDR (.cdr) » Formato de archivo vectorial generado
por el programa Corel Draw.
Tabla 2. Formatos de archivos de gráficos vectoriales.

13.4. Los recursos digitales

Los individuos en edad escolar, como afirma Buckingham (2005, p.4), «[…] poseen una
afinidad natural con la tecnología, y se muestran automáticamente seguros de sí
mismos y autónomos en su trato con los medios digitales».

Por este motivo, el docente debe incorporarlos adecuadamente en el aula, presentando


diferentes tecnologías al alumnado y facilitando diferentes usos de las mismas.

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A continuación te indicamos algunas de las características de los recursos digitales en


su empleo en el aula:

» Sirven como guía para el aprendizaje.


» Facilitan la accesibilidad.
» Permiten desarrollar diferentes habilidades.
» Despiertan la motivación.
» Fomentan la creación y no solo el consumo.
» Proporcionan un entorno de expresión.
» Admiten la integración de varios recursos —fotografía, vídeo, grabadora, etc.—.

Las imágenes digitales como recurso educativo en Educación Primaria

Las imágenes digitales favorecen un primer contacto con otros recursos digitales, pues
al igual que sucede con el texto, son la base fundamental de otros productos
multimedia, como una página de Internet o un videojuego, por ejemplo.

Por este motivo, la alfabetización visual es fundamental para todos los individuos y, en
particular, para los más jóvenes que son nativos digitales, término acuñado por Marc
Prensky en su libro Enseñar a nativos digitales, que se refiere a aquellas personas que
han nacido y crecido con las tecnologías digitales a su alcance. Esta alfabetización
conseguirá que no se le otorgue un uso meramente lúdico a las tecnologías, sino que se
comprendan como herramientas con infinitas posibilidades.

Trabajar la creación de imágenes digitales como una herramienta didáctica en el aula,


coloca a la educación al unísono del momento contemporáneo en el que el acceso a las
tecnologías se ha democratizado y todos las tenemos en nuestras casas, salvando
obviamente las excepciones.

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A la hora de diseñar las imágenes, el abanico de opciones es amplísimo: se puede


trabajar la imagen digital para desarrollar un gusto estético o un aprendizaje de la
historia del arte, pero podemos emplearla también para crear un anuncio publicitario y
con ello, introducir aspectos tan interesantes como la cultura visual y la sintaxis de la
imagen.

13.5. Tratamiento y creación de imágenes digitales

La experiencia estética está indiscutiblemente ligada a lo que experimentan nuestros


sentidos y al modo en que procesamos esa información. Vivimos en un mundo donde
las imágenes y lo visual ocupan una posición prioritaria, sin embargo, todavía hoy se
trabaja poco en las aulas con la cultura visual.

Para trabajar con imágenes de Internet disponemos de diferentes recursos para


seleccionarlas:

» Los repositorios o bancos de imágenes. Debemos distinguir entre aquellos en


los que debemos de pagar para hacer uso de las imágenes, como Getty Images o
Istockphoto, y aquellos que ofrecen imágenes libres de derechos y que, por lo tanto,
podemos usar sin hacer ningún desembolso económico, por ejemplo, Stokpic o
Pexel.

» La descarga de imágenes de diferentes recursos web. Salvo raras excepciones,


todas las imágenes de Internet se pueden descargar fácilmente pulsando con el
botón derecho del ratón sobre la imagen y escogiendo la opción guardar imagen
como. Esto no significa, sin embargo, que la imagen esté libre de derechos.

» Captura de pantalla. Todos los ordenadores ofrecen además una opción que
resulta igualmente interesante para obtener nuevas imágenes y es la captura de
pantalla. La forma de realizarlo difiere en los sistemas operativos Mac, PC o Linux.

Las imágenes vectoriales podemos descargarlas en muchos casos de Internet. Para el


almacenaje de imágenes existen recursos interesantes en la red como Flickr o
Instagram, que permiten además compartir y hacer ediciones básicas de las imágenes.

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Es importante tener en cuenta los derechos de autor de las imágenes, ya que si la


imagen posee licencia copyright, no podremos usarla sin pagar por ella o sin pedir
permiso a su autor.

En el ámbito educativo es importante tener esto en cuenta, igual que sucede con los
programas informáticos que empleemos en el aula. Existen sin embargo otro tipo de
licencias que sí permiten el uso y la distribución de las imágenes sin pagar por ello, son
las que llaman, por oposición a las anteriores, copyleft al frente de las que se sitúa la
organización Creative Commons, que ofrece múltiples formas de compartir los
contenidos en Internet. Además, siempre podremos usar sin incurrir en ninguna falta
las imágenes que sean de dominio público.

Creación y modificación de imágenes digitales

Existen diferentes programas —software— de edición de imágenes digitales, que


pueden servir tanto para dibujar como para trabajar con fotografías o imágenes
previamente almacenadas en el ordenador.

El Adobe Photoshop es el programa más usado a nivel profesional, sin embargo, es un


software propietario que requiere de licencias, por lo que a nivel educativo es mejor
usar otros programas de software libre como Gimp u otros que nos permiten editar
online, como Phixr o Pixlr. Todos ofrecen una interfaz de trabajo similar y, en la
mayoría de los casos, ofrecen las mismas herramientas: cortar, pegar, recortar, pincel,
cubo de pintura, cambiar tamaño de imagen, etc.

Imagen 3. Interfaz del programa de creación y edición de imágenes Gimp.

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Hay una serie de conceptos que necesitas conocer para crear una imagen digital:

» Tamaño del lienzo. Se refiere a las dimensiones físicas de la imagen si la


imprimiéramos. La unidad de medida puede aparecer en el sistema métrico decimal
o en píxeles.

» Tamaño de la imagen y resolución. Se refiere al tamaño en píxeles de la


imagen. Aquí se definirá no solo un alto y un ancho en píxeles, sino también una
resolución. Ya nos hemos referido a esto anteriormente, de estos datos dependerá la
calidad de la imagen.

» Modo de color. Los ordenadores pueden trabajar con diferentes estándares de


color: RGB —red, green, blue—, CMYK —cyan, magenta, yellow, black—, escala de
grises, color indexado, etc.

» Contenido del fondo. Se refiere a las propiedades del fondo de nuestra imagen.
Podemos aplicar un color de fondo, equivalente a escoger un color de papel sobre el
que empezar a trabajar y podemos también decidir trabajar sobre un fondo
transparente, como si dibujáramos sobre un cristal.

Algunos de los progresos básicos que podemos llevar a cabo con los programas de
creación y edición de imágenes son:

» Dibujar/pintar. Para lo cual, los programas ofrecen herramientas como el lápiz y


el pincel o la generación de formas geométricas diversas.

» Edición de imágenes. Dentro de lo que podemos destacar dos funciones


principales:
o La creación de imágenes a partir de un fotomontaje: para lo que serán útiles las
herramientas de selección, cortar, pegar, escalar, etc.
o El retoque fotográfico: para lo que resultarán fundamentales herramientas como
el tampón de clonar, los controles de luminosidad y color, etc.

Creación y modificación de dibujos vectoriales

En Internet existen multitud de páginas que permiten realizar dibujos vectoriales,


como SumoPaint o PicassoHead. También encontramos entre los programas de

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ordenador, algunos de software libre como Inkscape y otros de software privativo


como Adobe Illustrator.

Los programas de dibujo vectorial permiten también la importación de imágenes de


mapas de bits, lo que puede ser de extrema utilidad si estamos, por ejemplo, diseñando
un cartel publicitario o la portada de un libro.

Trabajo por capas

En todos los programas de creación y edición de imágenes digitales, ya sean de tipo


vectorial o de tipo mapa de bits, encontraremos la opción de trabajar por capas.

Para entender cómo opera esta función, lo mejor es pensar un símil en el mundo de los
objetos. Trabajar por capas sería lo mismo que realizar un dibujo en distintos acetatos
transparentes que vamos superponiendo, de tal forma que la suma de todos ellos nos
ofrece un dibujo que podemos tener organizado en distintos espacios de trabajo.

Al abrir una imagen —salvo que esta se trate del archivo que genera el propio programa
de edición—, ya sea realizada con una cámara fotográfica, ya sea descargada de
Internet, solo tendrá una capa. Depende de lo que queramos hacer con la imagen será
útil, o no, el empleo de capas. Si solo vamos a modificar su luminosidad y contraste
general no necesitaremos esta opción, que sí que será muy útil si por ejemplo queremos
incluir texto o realizar un fotomontaje.

Imágenes 5 y 6. Dibujo realizado por capas (izq.). A la derecha, detalle de la ventana de capas del programa
Gimp, donde se observan las tres capas de las que consta la imagen de la izquierda.

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Conocimiento de la Expresión Plástica y Visual en Educación Primaria

En general, el trabajo con los programas de creación y edición de imágenes digitales


requieren familiarizarse con la interfaz y con las oportunidades que ofrece el programa,
es decir, conocer qué cosas se pueden hacer y cómo hacerlas.

Por otra parte, además de los conocimientos básicos que nosotros, como docentes,
podemos ofrecer a nuestro alumnado, es fundamental que el propio alumnado
experimente y pruebe distintas cosas que le lleven a la obtención de resultados
personales. Para ello habremos de diseñar actividades que estimulen su creatividad con
el uso de las herramientas digitales. En el manual de la asignatura, encontrarás algunas
ideas de ejercicios que realizar en el aula.

13.6. Referencias bibliográficas

Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura.


Barcelona: Paidós.

Mañas, M. (24 de enero de 2013) Agentes multimedia: imagen estática [Mensaje en una
web]. Recuperado de Internet: http://www.fundeu.es/escribireninternet/agentes-
multimedia/

Prensky, M. (2011) Enseñar a nativos digitales. Madrid: Ediciones SM

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A fondo

La informática en la enseñanza artística

Vega Santos, J.M. (2010). La informática en la enseñanza artística. Propuestas sobre


los recursos de las nuevas tecnologías en el aula. ActivArte, 3, 1-6.

En este artículo, el autor ofrece algunas propuestas para la enseñanza artística a través
de las nuevas tecnologías. Podrás acceder a diferentes metodologías de trabajo
relacionadas con la imagen digital y la transformación de la imagen en el ámbito
educativo.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4046371.pdf

Curso Gimp para novatos

En este vídeo tutorial, se explican las nociones básicas de un programa de creación y


edición de imágenes. Te servirá para familiarizarte con la interfaz y el manejo básico de
las herramientas.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=YmxixNLPieI

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Las tres eras de la imagen

Brea, J.L. (2010). Las tres eras de la imagen. Akal: Madrid

Con la lectura de este libro, accederás a un análisis detallado del valor de la imagen
escrito por José Luis Brea, uno de los pensadores más brillantes de la cultura española
contemporánea.

Accede al capítulo a través de la Biblioteca Virtual de UNIR

Dzoom

En esta página web, encontrarás multitud de recursos y tutoriales sobre fotografía,


desde como restaurar fotos antiguas con Photoshop hasta el tratamiento de imágenes
en blanco y negro.

Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección:
https://www.dzoom.org.es/

Bibliografía

Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura.


Barcelona: Paidós.

Jiménez, L. et al. (2009) Educación artística, cultura y ciudadanía. Madrid:


Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura.
Toro, P. (2011). Los recursos de Internet como estrategia de enseñanza y aprendizaje
en la educación artística y visual. [Tesis doctoral] Madrid: Servicio de Publicaciones de
la Universidad Complutense de Madrid.

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Conocimiento de la Expresión Plástica y Visual en Educación Primaria

Test

1. El trabajo por capas:


A. Es una opción que dan los programas de edición de imágenes para recortar las
imágenes.
B. Lo más adecuado en edición de imágenes es trabajar en una sola capa para
evitar pérdidas de resolución.
C. Las capas permiten organizar el trabajo de edición y creación de una imagen.

2. El tamaño del lienzo:


A. Se refiere a las dimensiones físicas de la imagen.
B. Es la resolución de la imagen medida en píxeles.
C. No es una información relacionada con la imagen digital ya que se refiere a un
elemento físico.

3. ¿Qué es la captura de pantalla?


A. Una forma de visualizar la interfaz de los programas de edición de imagen
digital.
B. La opción que tienen todos los ordenadores, gracias a la cual se fotografía la
pantalla del ordenador.
C. La retentiva de una imagen que vemos en pantalla.

4. Trabajar la edición de imagen en el aula:


A. Es una herramienta secundaria de la que podremos prescindir por no ser
demasiado relevante.
B. Es una herramienta que emplearemos únicamente para que los alumnos sepan
manejar los programas de edición.
C. Desarrolla la capacidad del alumnado de consumir y producir imágenes de
forma crítica.

5. Para seleccionar las imágenes con las que trabajar en la edición digital:
A. Solo se podrá trabajar con las imágenes que tomemos con una cámara
fotográfica.
B. Además de las fotografías hechas con la cámara digital, podremos descargar
imágenes de Internet, sin importar quién las ha hecho ni sus licencias.
C. Ninguna de las respuestas anteriores es válida.

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6. La resolución:
A. Hace referencia al número de píxeles por pulgada (ppp) que componen una
imagen en un área determinada.
B. Se refiere a la determinación con la que una persona afronta el trabajo de
edición de imágenes.
C. La determina el número de píxeles que componen la imagen en anchura y
altura.

7. ¿Por qué una imagen vectorial no pierde calidad al ampliarla?


A. La imagen vectorial sí que pierde calidad usar el zoom de los programas de
edición vectorial.
B. Porque las formas que vemos están representadas mediante sus fórmulas
matemáticas.
C. Ambas respuestas son válidas.

8. En las imágenes de mapas de bits:


A. A menor resolución, mayor calidad de la imagen y más se verán los píxeles que
la componen.
B. A mayor resolución, mayor calidad de la imagen y más se verán los píxeles que
la componen.
C. A menor resolución, menor calidad de la imagen y más se verán los píxeles que
la componen.

9. El empleo de los recursos digitales en el aula:


A. Permiten desarrollar diferentes habilidades y despiertan la motivación.
B. Fomentan la creación y no sólo el consumo, además de que permiten la
integración de diferentes recursos.
C. Ambas respuestas son válidas.

10. Los programas de dibujo vectorial:


A. No permiten la importación de imágenes de mapas de bits
B. Permiten la importación de imágenes de mapas de bits
C. Crean imágenes que se representan como una matriz rectangular de pequeños
cuadrados denominados píxeles.

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