Resumen Ludopatia UNT
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Resumen Ludopatia UNT
➔ Tolerancia Social
➔ Abstinencia
➔ Hábito
SE TRATA DE :
ADICCIONES NO QUÍMICAS
● Juego patológico
● Compra compulsiva
● Vigorexia
● Tecnofilias: internet – chat – video juegos – telefonía
celular – TV
● Sexo compulsivo –
● Adicción al trabajo.
JUEGOS Y JUGADORES
Tipos de juego
➔ De azar.
➔ De competencia.
➔ De riesgo.
➔ De reglas.
Tipos de jugadores
➔ Social u Ocasional.
➔ Llega por invitación o curiosidad… sólo para divertirse.
➔ Habitual. crea un grupo, comienza a mentir, describe una
sensación diferente cuando juega.
➔ Compulsivo. tiene problemas por su forma de jugar.
➔ Sufre por angustia; irritabilidad; descontrol.
Criterios Diagnósticos
❖ DSM III 1980 reconoce al juego patológico como trastorno
mental.
❖ DSM IV-R define al J.P. como el individuo incapaz de
resistir los impulsos de jugar.
❖ Asociación Americana de Psiquiatría APA y la OMS – CIE
-10
DSM V 2013
➔ Que la persona cumpla por lo menos con cuatro de los
problemas identificados a continuación, dentro de un
período de 12 meses, junto con “la conducta de juego
problemática persistente y recurrente”:
➔ Excluyo el criterio de robo, delito o estafa por su
connotación estigmatizante
➔ Conservo los demás criterios
CRITERIOS
❖ Preocupación por el juego .
❖ con cantidades crecientes para mayor grado de
excitación.
❖ Fracaso repetido para controlar, interrumpir o detener el
juego
❖ Inquietud o irritabilidad cuando lo intenta.
❖ juego para escapar de problemas o aliviar la disforia
❖ se vuelve para intentar recuperar lo perdido
❖ Dos o mas episodios de al menos un año de duración
❖ Insistencia a pesar del perjuicio sociolaboral y la pérdida
de dinero absoluta
❖ Reconocimiento de una acción compulsiva imposible de
controlar por voluntad propia
❖ Preocupación contínua por el acto de jugar con presencia
de pensamientos e imágenes relativas al juego o con la
circunstancias que lo rodean
❖ Se AUTOengaña.
❖ Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude,
robo o abuso de confianza para financiar el juego.
❖ Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales
significativas, trabajo y oportunidades educativas o
profesionales debido al juego.
❖ Se pide prestado dinero
¿Cómo se llega?
Curter, Lesieur y Rosenthal en 1982 y 1991 hablan de
fases:
1- fase de ganancia
2- fase de pérdida.
3- fase de desesperación.
Comorbilidad
Ttrnos de Ansiedad: Ansiedad y preocupación
excesivas, irritabilidad, agotamiento, tensión
muscular, alt. del sueño, dif. en
concentrarse .Alteración de su vida social, laboral o
académica
TOC:obsesiones y/o compulsiones recurrentes,
irracionales o exageradas
Ttrnos. Afectivos: depresión con falta de energía,
alt. apetito o peso, del sueño y de la actividad
psicomotora; sentimientos de infravaloración o
culpa, dificultad para concentrarse, pensar o tomar
decisiones; y pensamientos recurrentes de muerte o
ideación, planes o intentos de suicidio.
Poliadición
Ttrnos. Control de impulsos
Marco regulatorio
Acciones
➔ Protección al consumidor: publicidad, condiciones
ambiente, accesibilidad, facilidad de
financiamiento(cajeros)
➔ Programas de prevención de Ludopatía
➔ Promoción de Juego Responsable
➔ Programas de Autoexclusión
otras…
● Mecanismo de sensibilización: presencia mediática
● Servicios de Orientación y Derivación Asistida :
líneas de ayuda gratuita (0800)
● CABA: IJACBA 2004 Resolución N° 18: “implementar
los medios adecuados para profundizar el análisis
integral de la temática del juego compulsivo” .
En el imaginario social
carga con el prejuicio de ser un “vicio” más que una
enfermedad, como ocurre con otras adicciones. Entre
Profesionales de salud: 80% asocia con adicción. Al no
conocer su magnitud basada en evidencia y estadísticas fieles,
resta importancia a la hora de su atención.
Conclusiones
● El juego es una práctica muy extendida
existiendo un perfil sociodemográfico
diferenciado entre quienes apuestan por dinero y
los que no, como también según tipo de juego
habitual.
● Puede identificarse una población de jugadores
problema (2,5%) y de jugadores patológicos
(0,7%), potenciales usuarios de la intervención
preventiva y/o asistencial.
● El crecimiento de la oferta de juego y la
publicidad sostenida se perciben por el jugador
como factores de influencia negativos y se
reconocen inmersos en una adicción.
Recomendaciones
● Promover y profundizar el trabajo en prevención;
informar y sensibilizar sobre el potencial
problema sin generar alarma pero si conciencia
de riesgo.
● Proteger al jugador problema de la
estigmatización social y promover en él
habilidades de afrontamiento.