Resumen Ludopatia UNT

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contexto de las adicciones

Sustancia SUJETO objeto


Adicciones con Sustancia Adicciones Sin Sustancia
Adicciones Tóxicas Adicciones Comportamentales
Toxicomanías SOCIOADICCIONES

Etapas del proceso adictivo:

• Enamoramiento: “flechazo” en la primera experiencia con la sustancia o


actividad.---........EXPERIMENTACIÓN

• Luna de miel: gratificaciones sin consecuencias negativas….}.USO


}}
• Traición: problemas y comienzo del declive……………} ABUSO

• Ruina: dependencia y consecuencias negativas.


• Aprisionamiento: desesperación y destrucción personal. ……..} ADICCIÓN

LAS SOCIOADICCIONES SON COMPORTAMIENTOS QUE GENERAN

➔ Tolerancia Social
➔ Abstinencia
➔ Hábito

SE TRATA DE :

➢ CONDUCTAS ….SIN INGRESO DE SUSTANCIAS

➢ PRÁCTICAS ….CON PÉRDIDA DE CONTROL

➢ USOS………… CON AUMENTO DE FRECUENCIA E INTENSIDAD

En todos los casos, el aspecto definitorio es la pérdida de control


y el desarrollo de una relación de dependencia, es decir la
persona pierde su capacidad de dominio y de control hasta el
punto de tener graves consecuencias personales , familiares,
laborales y sociales.

ADICCIONES NO QUÍMICAS

● Juego patológico
● Compra compulsiva
● Vigorexia
● Tecnofilias: internet – chat – video juegos – telefonía
celular – TV
● Sexo compulsivo –
● Adicción al trabajo.

FACTORES DE INFLUENCIA DE CONTEXTO

● Sociedad de Consumo: Consumir es el comportamiento


apropiado

● Vida sedentaria, trabajo mecanizado, nuevos hábitos


alimentarios, nuevas formas de relación.

● “deseo de consumo” como una fuerza impulsiva

● Impacto en la Salud: enfermedad adictiva

● Por su dimensión : Problema se salud pública


JUGAR Y JUEGO
normal
★ actividad placentera presente en todas las culturas
★ permite el despliegue de la creatividad
★ facilita los procesos de socialización
★ vinculación con otros
compulsivo
★ No pueden resistir el impulso
★ Antes siente aumento de la tensión o activación.
★ Mientras sienten placer, gratificación o liberación.
★ Pueden o no experimentar culpa a posteriori
★ Implica estructuras neurológicas del circuito de
recompensa

JUEGOS Y JUGADORES
Tipos de juego
➔ De azar.
➔ De competencia.
➔ De riesgo.
➔ De reglas.

Tipos de jugadores
➔ Social u Ocasional.
➔ Llega por invitación o curiosidad… sólo para divertirse.
➔ Habitual. crea un grupo, comienza a mentir, describe una
sensación diferente cuando juega.
➔ Compulsivo. tiene problemas por su forma de jugar.
➔ Sufre por angustia; irritabilidad; descontrol.

Criterios Diagnósticos
❖ DSM III 1980 reconoce al juego patológico como trastorno
mental.
❖ DSM IV-R define al J.P. como el individuo incapaz de
resistir los impulsos de jugar.
❖ Asociación Americana de Psiquiatría APA y la OMS – CIE
-10

DSM V 2013
➔ Que la persona cumpla por lo menos con cuatro de los
problemas identificados a continuación, dentro de un
período de 12 meses, junto con “la conducta de juego
problemática persistente y recurrente”:
➔ Excluyo el criterio de robo, delito o estafa por su
connotación estigmatizante
➔ Conservo los demás criterios

CRITERIOS
❖ Preocupación por el juego .
❖ con cantidades crecientes para mayor grado de
excitación.
❖ Fracaso repetido para controlar, interrumpir o detener el
juego
❖ Inquietud o irritabilidad cuando lo intenta.
❖ juego para escapar de problemas o aliviar la disforia
❖ se vuelve para intentar recuperar lo perdido
❖ Dos o mas episodios de al menos un año de duración
❖ Insistencia a pesar del perjuicio sociolaboral y la pérdida
de dinero absoluta
❖ Reconocimiento de una acción compulsiva imposible de
controlar por voluntad propia
❖ Preocupación contínua por el acto de jugar con presencia
de pensamientos e imágenes relativas al juego o con la
circunstancias que lo rodean

❖ Se AUTOengaña.
❖ Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude,
robo o abuso de confianza para financiar el juego.
❖ Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales
significativas, trabajo y oportunidades educativas o
profesionales debido al juego.
❖ Se pide prestado dinero

¿Cómo se llega?
Curter, Lesieur y Rosenthal en 1982 y 1991 hablan de
fases:
1- fase de ganancia

2- fase de pérdida.

3- fase de desesperación.

4- fase de desesperanza y agotamiento

Comorbilidad
 Ttrnos de Ansiedad: Ansiedad y preocupación
excesivas, irritabilidad, agotamiento, tensión
muscular, alt. del sueño, dif. en
concentrarse .Alteración de su vida social, laboral o
académica
 TOC:obsesiones y/o compulsiones recurrentes,
irracionales o exageradas
 Ttrnos. Afectivos: depresión con falta de energía,
alt. apetito o peso, del sueño y de la actividad
psicomotora; sentimientos de infravaloración o
culpa, dificultad para concentrarse, pensar o tomar
decisiones; y pensamientos recurrentes de muerte o
ideación, planes o intentos de suicidio.
 Poliadición
 Ttrnos. Control de impulsos

Factores comunes impulsividad- adicción

● No pueden resistir el impulso de llevar a cabo


algunas acciones peligrosas para sí o terceros
● Antes de actuar sienten aumento de la tensión o
activación.
● Mientras cometen el acto sienten placer,
gratificación o liberación.
● El acto es egosintónico.
● Pueden o no experimentar culpa a posteriori

Marco regulatorio
Acciones
➔ Protección al consumidor: publicidad, condiciones
ambiente, accesibilidad, facilidad de
financiamiento(cajeros)
➔ Programas de prevención de Ludopatía
➔ Promoción de Juego Responsable
➔ Programas de Autoexclusión
otras…
● Mecanismo de sensibilización: presencia mediática
● Servicios de Orientación y Derivación Asistida :
líneas de ayuda gratuita (0800)
● CABA: IJACBA 2004 Resolución N° 18: “implementar
los medios adecuados para profundizar el análisis
integral de la temática del juego compulsivo” .

2005: creación de la Comisión cuya misión principal


es “contribuir a neutralizar la potencial influencia
negativa para la salud que la actividad del juego en
sus modalidades patológicas, conocidas como
“ludopatía”

En el imaginario social
carga con el prejuicio de ser un “vicio” más que una
enfermedad, como ocurre con otras adicciones. Entre
Profesionales de salud: 80% asocia con adicción. Al no
conocer su magnitud basada en evidencia y estadísticas fieles,
resta importancia a la hora de su atención.

BARRERAS DE ACCESO AL SISTEMA DE SALUD


● IMAGINARIO SOCIAL SOBRE PROBLEMAS CON EL
JUEGO
● OFERTA DE SERVICIOS ESCASA
● PERMEABILIDAD DEL SISTEMA DE SALUD FRENTE
AL JUEGO PROBLEMA

¿Cuándo será considerado un problema de salud


pública y necesaria de atención?
● alta prevalencia
● potencial riesgo vital
● reconocimiento internacional
● reconocimiento por la institución donde se
desempeñan
● y/o por el estado que regula las prácticas en las
mismas

Conclusiones
● El juego es una práctica muy extendida
existiendo un perfil sociodemográfico
diferenciado entre quienes apuestan por dinero y
los que no, como también según tipo de juego
habitual.
● Puede identificarse una población de jugadores
problema (2,5%) y de jugadores patológicos
(0,7%), potenciales usuarios de la intervención
preventiva y/o asistencial.
● El crecimiento de la oferta de juego y la
publicidad sostenida se perciben por el jugador
como factores de influencia negativos y se
reconocen inmersos en una adicción.

Recomendaciones
● Promover y profundizar el trabajo en prevención;
informar y sensibilizar sobre el potencial
problema sin generar alarma pero si conciencia
de riesgo.
● Proteger al jugador problema de la
estigmatización social y promover en él
habilidades de afrontamiento.

● Promover el rol del Estado como regulador y


fiscalizador de la actividad, regulando publicidad,
accesos y permanencia en los espacios de
juego.

● Dimensionar, promover y adecuar los servicios


de atención especializada para mejorar
accesibilidad y eficacia de los tratamientos.

● Promover capacitación especializada entre los


profesionales competentes y capacitación para
el equipo de salud con oportunidad para
identificar y orientar.

● Implicar a la empresa y capacitar su personal

● Trabajar sobre el trípode que converge en el


problema: accesibilidad al juego, condiciones de
juego y el riesgo y vulnerabilidad entre los
jugadores.
● Orientar y sensibilizar a la comunidad para su
implicación en la prevención del problema de
salud.
● Promover en los medios masivos un tratamiento
del tema que cuide la calidad de la información y
que oriente a la comunidad en relación con su
situación y lugares potenciales de ayuda efectiva
● Promover acciones desde la industria en el
marco de la RSE

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