Mate-Sesion - Juegos D Eingenio Matematico
Mate-Sesion - Juegos D Eingenio Matematico
Mate-Sesion - Juegos D Eingenio Matematico
I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. I.E. Nº :
1.2. Grado : TERCERO
1.3. Sección :
1.4. Área : MATEMÁTICA
1.5. Duración :
1.6. Fecha :
1.7. Docente :
Enfoque de derechos Los docentes propician y los estudiantes practican la deliberación para arribar a
consensos en la reflexión sobre asuntos públicos, la elaboración de normas u
otros.
V. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
INICIO
Motivación:
Saluda a los estudiantes muy amablemente y los invitamos a participar de un juego llamado el
maquinista. Pegamos un papelote en la pizarra para indicar las reglas de juego
JUEGO EL MAQUINISTA
Las reglas son las siguientes:
1. El juego consiste en restar a los números que están en los vagones del tren los números que
salgan al tirar el decaedro.
2. Cada integrante del equipo debe anotar su nombre en el color de la línea del tren que escoja.
3. El jugador que inicia lanza el decaedro, mentalmente resta el número que salió del que está
en el último vagón de su tren y dice el resultado.
4. Sus compañeros dirán si el resultado es correcto. En caso de serlo, debe colorear o poner una
seña en ese vagón. En su próximo turno tratará de avanzar al siguiente. Pero si el resultado es
incorrecto, permanecerá en su lugar hasta que le toque tirar nuevamente.
5. Gana quien llegue primero a su locomotora y conteste correctamente esa última resta.
Entregamos a cada estudiante una ficha impresa con varias locomotoras e indicamos
plastificarla por ambos lados.
Enseguida pedimos recortar y construir el decaedro.
Empezamos a jugar.
FICHA RECORTABLE
Si al tirar el decaedro te cae el 3, se los resto mentalmente a 799 que es número del último
vagón.
796
Digo el resultado a mi compañero de juego y él verifica que la respuesta sea correcta.
Si acierto pongo una marca en el vagón. Si no, permanezco sin avanzar hasta que nuevamente
me toque participar y dé el resultado correcto.
Conversamos con los estudiantes sobre el juego y preguntamos: ¿Qué les ha parecido el juego?, ¿que
observaron? ¿Qué pasos realizaron para jugar?, ¿qué operaciones realizaron para encontrar los
resultados?, ¿qué materiales usaron?
SABERES PREVIOS
Recogemos los saberes previos a través de la siguiente pregunta. ¿Qué actividad realizaron?, ¿cuantas
personas participaron?, ¿los materiales que utilizaron fueron apropiados?, ¿Cómo resolvieron cada
situación?, ¿tuvieron dificultades?
CONFLICTO COGNITIVO:
Preguntamos: ¿creen que podrían proponer otras operaciones para este juego?, ¿cómo lo harían?,
¿qué creen que es un juego de ingenio matemático?, ¿para qué nos servirá?
Se presenta el propósito del día.
Doy a conocer los criterios que tomaremos en cuenta para la actividad del día.
Acuerda con las estudiantes algunas normas de convivencia que les permitirán trabajar en
un ambiente favorable y en equipo.
DESARROLLO
FAMILIARIZACIÓN CON EL
Los estudiantesPROBLEMA
se organicen en grupos de cuatro o cinco integrantes.
Entregamos a cada estudiante la fotocopia de una ficha secuencial para que peguen en sus
cuadernos.
Pedimos que observen la secuencia de colores en sentido horario e indicamos que coloreen.
Preguntamos: todos los circulos estan pintados de la misma manera?¿porque?¿que ha
sucedido?¿ustedes podrían elaborar o construir otro tipo de secuencias?¿cómo lo harían?
Luego pegamos un papelote en la pizarra y pegamos diversas figuras geometricas que estan
recortadas y se encuentran sobre la mesa siguiendo una secuencia y pedimos a los estudiantes
pegar la figura que continúa.
8 - 4 =
- - -
5 - 2 =
= = =
- =
Pedimos a los estudiantes organizarse en equipos y preguntamos: ¿qué pueden hacer para resolver
esta situación?
Damos unos minutos para que en grupo dialoguen y propongan estrategias para encontrar la solución
al problema planteado. Luego, pide que ejecuten la estrategia o el procedimiento acordado en
equipo.
SOCIALIZACIÓN Y
REPRESENTACIÓN
Colocamos un cartel en la pizarra con la frase : “RESOLVIENDO JUEGOS DE INGENIO
MATEMÁTICO”
Entregamos papelotes a los estudiantes para que apliquen sus estrategias.
Una vez que terminen invitamos pegar sus papelotes en un lugar visible del aula
Enseguida pegamos un papelote con el cuadrado mágico para que en forma conjunta
apliquemos estrategias de solución.
Junto con los estudiantes:
8 – 4 es igual a 4
5 - 2 es igual a 3
Luego:
8 – 5 es igual a 3 , y
4 – 2 es igual a 2
Finalmente
3 – 2 es igual a 1 y
4 – 3 es igual a 1
8 - 4 = 4
- - -
5 - 2 = 3
= = =
3 - 2 = 1
DESAFIO
En los siguientes cuadros observamos que algunos números han sido escondidos, con ingenio y
creatividad deben calcularlos grupalmente:
GRUPO 1 GRUPO 2
1 + 5 = 12 + = 25
+ + + + + +
3 + = + 3 =
= = = = = =
+ = 14 14 + =
REFLEXIÓN Y FORMALIZACIÓN
CIERRE
Metacognición:
Consolidamos el aprendizaje con preguntas de metacognición: ¿Qué aprendí hoy?, ¿Qué juegos
realizamos?, ¿tuvimos dificultades?, ¿cómo las resolvimos?
Reflexionan respondiendo las preguntas:
¿Qué aprendiste?
¿Cómo lo aprendiste?
¿Para qué te servirá lo aprendido?
Reflexiono sobre mis aprendizajes
Ahora te invitamos a reflexionar sobre lo aprendido. Para hacerlo completa la siguiente tabla:
Lo Lo estoy Necesito
logré intentand apoyo
Reflexiono sobre mis aprendizajes o
superand
superand
superand
Necesito
Necesito
Necesito
Lo estoy
Lo estoy
Lo estoy
Lo logré
Lo logré
Lo logré
ayuda
ayuda
ayuda
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
PARA EL MAESTRO(A)
JUEGO EL MAQUINISTA
Las reglas son las siguientes:
1. El juego consiste en restar a los números que están en los vagones del tren los
números que salgan al tirar el decaedro.
2. Cada integrante del equipo debe anotar su nombre en el color de la línea del tren
que escoja.
3. El jugador que inicia lanza el decaedro, mentalmente resta el número que salió del
que está en el último vagón de su tren y dice el resultado.
4. Sus compañeros dirán si el resultado es correcto. En caso de serlo, debe colorear o
poner una seña en ese vagón. En su próximo turno tratará de avanzar al siguiente. Pero
si el resultado es incorrecto, permanecerá en su lugar hasta que le toque tirar
nuevamente.
5. Gana quien llegue primero a su locomotora y conteste correctamente esa última
resta.
Entregamos a cada estudiante una ficha impresa con varias locomotoras e indicamos
plastificarla por ambos lados.
Enseguida pedimos recortar y construir el decaedro.
Empezamos a jugar.
FICHA RECORTABLE