Mate-Sesion - Juegos D Eingenio Matematico

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. I.E. Nº :
1.2. Grado : TERCERO
1.3. Sección :
1.4. Área : MATEMÁTICA
1.5. Duración :
1.6. Fecha :
1.7. Docente :

Juegos de ingenio matemático


II. ¿QUÉ APRENDIZAJES ESPERAMOS PROMOVER?

En esta sesión, los niños participan de juego de ingenio matemático.

III. ¿QUÉ VAMOS A NECESITAR?


 Cuaderno
 Lapicero, lápiz, borrador, y otros
 Material concreto

IV. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE


COMPETENCIA Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN EVIDENCIA DEL INSTRUMENTO
CAPACIDAD DESEMPEÑO APRENDIZAJE DE EVALUACIÓN
Resuelve problemas de Establece relaciones entre - Emplea estrategias de Fichas de LISTA DE
cantidad. datos y una o más cálculo mental o escrito para aplicación COTEJO.
acciones de agregar, operar de forma exacta y
- Traduce cantidades a
quitar, comparar, igualar, aproximada con números
expresiones
reiterar, agrupar, repartir naturales.
numéricas.
cantidades y combinar - Utiliza operaciones para para
- Comunica su colecciones diferentes de sumar, restar y encontrar
comprensión sobre los objetos, para equivalencias en tablas y
números y las transformarlas en gráficos.
operaciones. expresiones numéricas
- Utiliza tablas y gráficos para
- Usa estrategias y (modelo) de adición,
registrar dígitos y figuras que
procedimientos de sustracción, multiplicación
tengan secuencia numérica y
estimación y cálculo. y división con números
gráfica.
naturales de hasta tres
cifras.

Gestiona su aprendizaje de manera autónoma. • Explica cómo ha llegado a la meta de Realiza


Define metas de aprendizaje aprendizaje que se propuso, las dificultades actividades,
Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus que tuvo y los cambios que realizó. cumple
metas de aprendizaje responsabilidades
Monitorea y ajusta su desempeño durante el y respeta
proceso de aprendizaje acuerdos.
ENFOQUES TRANSVERSALES ACTITUDES O ACCIONES OBSERVABLES

Enfoque de derechos Los docentes propician y los estudiantes practican la deliberación para arribar a
consensos en la reflexión sobre asuntos públicos, la elaboración de normas u
otros.

V. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
INICIO
Motivación:

 Saluda a los estudiantes muy amablemente y los invitamos a participar de un juego llamado el
maquinista. Pegamos un papelote en la pizarra para indicar las reglas de juego

JUEGO EL MAQUINISTA
Las reglas son las siguientes:
1. El juego consiste en restar a los números que están en los vagones del tren los números que
salgan al tirar el decaedro.
2. Cada integrante del equipo debe anotar su nombre en el color de la línea del tren que escoja.
3. El jugador que inicia lanza el decaedro, mentalmente resta el número que salió del que está
en el último vagón de su tren y dice el resultado.
4. Sus compañeros dirán si el resultado es correcto. En caso de serlo, debe colorear o poner una
seña en ese vagón. En su próximo turno tratará de avanzar al siguiente. Pero si el resultado es
incorrecto, permanecerá en su lugar hasta que le toque tirar nuevamente.
5. Gana quien llegue primero a su locomotora y conteste correctamente esa última resta.

 Entregamos a cada estudiante una ficha impresa con varias locomotoras e indicamos
plastificarla por ambos lados.
 Enseguida pedimos recortar y construir el decaedro.
 Empezamos a jugar.
FICHA RECORTABLE

CONSTRUIMOS EL DECAEDRO PARA JUGAR


Pongamos un ejemplo:

Si al tirar el decaedro te cae el 3, se los resto mentalmente a 799 que es número del último
vagón.
796
Digo el resultado a mi compañero de juego y él verifica que la respuesta sea correcta.
Si acierto pongo una marca en el vagón. Si no, permanezco sin avanzar hasta que nuevamente
me toque participar y dé el resultado correcto.
 Conversamos con los estudiantes sobre el juego y preguntamos: ¿Qué les ha parecido el juego?, ¿que
observaron? ¿Qué pasos realizaron para jugar?, ¿qué operaciones realizaron para encontrar los
resultados?, ¿qué materiales usaron?
SABERES PREVIOS
 Recogemos los saberes previos a través de la siguiente pregunta. ¿Qué actividad realizaron?, ¿cuantas
personas participaron?, ¿los materiales que utilizaron fueron apropiados?, ¿Cómo resolvieron cada
situación?, ¿tuvieron dificultades?
CONFLICTO COGNITIVO:
 Preguntamos: ¿creen que podrían proponer otras operaciones para este juego?, ¿cómo lo harían?,
¿qué creen que es un juego de ingenio matemático?, ¿para qué nos servirá?
Se presenta el propósito del día.

Propósito de la actividad: Hoy , todos vamos a participar en juegos de ingenio


matemático.

Doy a conocer los criterios que tomaremos en cuenta para la actividad del día.

 Describe los desplazamientos que realiza para ir de un lugar a otro “derecha,


“izquierda”, “de frente”
 Identifica datos de desplazamiento de objetos en entornos cercanos, según un
referente, expresándolos en una maqueta o en un bosquejo con material concreto.

Acuerda con las estudiantes algunas normas de convivencia que les permitirán trabajar en
un ambiente favorable y en equipo.

DESARROLLO
FAMILIARIZACIÓN CON EL
 Los estudiantesPROBLEMA
se organicen en grupos de cuatro o cinco integrantes.
 Entregamos a cada estudiante la fotocopia de una ficha secuencial para que peguen en sus
cuadernos.
 Pedimos que observen la secuencia de colores en sentido horario e indicamos que coloreen.
 Preguntamos: todos los circulos estan pintados de la misma manera?¿porque?¿que ha
sucedido?¿ustedes podrían elaborar o construir otro tipo de secuencias?¿cómo lo harían?
 Luego pegamos un papelote en la pizarra y pegamos diversas figuras geometricas que estan
recortadas y se encuentran sobre la mesa siguiendo una secuencia y pedimos a los estudiantes
pegar la figura que continúa.

Secuencia por color


Ejemplo:
Dadas las figuras:

Debemos seguir la secuencia de color:

 Enseguida pegamos un papelote en la pizarra con una situación:


 Tenemos un cuadrado mágico y queremos completarlo ¿Qué números debo colocar en cada
casillero?

8 - 4 =
- - -
5 - 2 =
= = =
- =

BÚSQUEDA Y EJECUCIÓN DE ESTRATEGIAS

 Pedimos a los estudiantes organizarse en equipos y preguntamos: ¿qué pueden hacer para resolver
esta situación?
 Damos unos minutos para que en grupo dialoguen y propongan estrategias para encontrar la solución
al problema planteado. Luego, pide que ejecuten la estrategia o el procedimiento acordado en
equipo.

SOCIALIZACIÓN Y
REPRESENTACIÓN
 Colocamos un cartel en la pizarra con la frase : “RESOLVIENDO JUEGOS DE INGENIO
MATEMÁTICO”
 Entregamos papelotes a los estudiantes para que apliquen sus estrategias.
 Una vez que terminen invitamos pegar sus papelotes en un lugar visible del aula
 Enseguida pegamos un papelote con el cuadrado mágico para que en forma conjunta
apliquemos estrategias de solución.
Junto con los estudiantes:
8 – 4 es igual a 4
5 - 2 es igual a 3
Luego:
8 – 5 es igual a 3 , y
4 – 2 es igual a 2
Finalmente
3 – 2 es igual a 1 y
4 – 3 es igual a 1

8 - 4 = 4
- - -
5 - 2 = 3
= = =
3 - 2 = 1

DESAFIO
 En los siguientes cuadros observamos que algunos números han sido escondidos, con ingenio y
creatividad deben calcularlos grupalmente:

GRUPO 1 GRUPO 2
1 + 5 = 12 + = 25
+ + + + + +
3 + = + 3 =
= = = = = =
+ = 14 14 + =
REFLEXIÓN Y FORMALIZACIÓN

 Los juegos matemáticos son un elemento de motivación para el aprendizaje significativo de la


matemática, entre sus características tenemos las siguientes:
o Favorece la comprensión y el desarrollo del pensamiento lógico.
o Relaciona la matemática con una situación generadora de diversión.
o Desarrolla el aspecto de colaboración y trabajo en equipo a través de la interacción entre
pares.
o Permite realizar cálculos mentales.
o Los practicantes adquieren jugando flexibilidad y agilidad mental.
o Promueve el ingenio, la creatividad y la imaginación.
o Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.

Los juegos de ingenio


son una
parte del psicotécnico.
En esta
oportunidad veremos
tres casos.

PLANTEAMIENTO DE OTROS PROBLEMAS

Resuelven otros problemas

GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3


4 + 1 = 2 + = 2 + = 5
+ + + + + + + + +
2 + = 2 + = 11 1 + =
= = = = = = = = =
+ = 12 + = 19 + 6 =

 Apreciamos lo que realizan y hacemos anotaciones sobre sus avances .

CIERRE
Metacognición:

 Consolidamos el aprendizaje con preguntas de metacognición: ¿Qué aprendí hoy?, ¿Qué juegos
realizamos?, ¿tuvimos dificultades?, ¿cómo las resolvimos?
 Reflexionan respondiendo las preguntas:
 ¿Qué aprendiste?
 ¿Cómo lo aprendiste?
 ¿Para qué te servirá lo aprendido?
Reflexiono sobre mis aprendizajes

 Ahora te invitamos a reflexionar sobre lo aprendido. Para hacerlo completa la siguiente tabla:

VI. INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN:

Lo Lo estoy Necesito
logré intentand apoyo
Reflexiono sobre mis aprendizajes o

Emplea estrategias de cálculo mental o escrito para operar de forma


exacta y aproximada con números naturales.
Utiliza operaciones para sumar, restar y encontrar equivalencias en tablas
y gráficos
Utiliza tablas y gráficos para registrar dígitos y figuras que tengan
secuencia numérica y gráfica.

VII. REFLEXIONES DEL APRENDIZAJE:

¿Qué avances tuvieron mis estudiantes?

¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes?

¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?

¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron, y cuáles no?

FIRMA DIRECTOR FIRMA DOCENTE


LISTA DE COTEJO
DOCENTE: GRADO Y SECCIÓN:

Competencia: Resuelve problemas de cantidad


Capacidad:
Traduce cantidades a expresiones numéricas.
- Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones.
- Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo.
Criterios de evaluación
Emplea estrategias Utiliza operaciones Utiliza tablas y
de cálculo mental para sumar, restar gráficos para
o escrito para y encontrar registrar dígitos y
operar de forma equivalencias en figuras que tengan
exacta y tablas y gráficos secuencia
Nº Nombres y Apellidos de los estudiantes aproximada con numérica y gráfica.
números
naturales.

superand

superand

superand
Necesito

Necesito

Necesito
Lo estoy

Lo estoy

Lo estoy
Lo logré

Lo logré

Lo logré
ayuda

ayuda

ayuda
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26

PARA EL MAESTRO(A)

 Saluda a los estudiantes muy amablemente y los invitamos a participar de un juego


llamado el maquinista. Pegamos un papelote en la pizarra para indicar las reglas de juego

JUEGO EL MAQUINISTA
Las reglas son las siguientes:
1. El juego consiste en restar a los números que están en los vagones del tren los
números que salgan al tirar el decaedro.
2. Cada integrante del equipo debe anotar su nombre en el color de la línea del tren
que escoja.
3. El jugador que inicia lanza el decaedro, mentalmente resta el número que salió del
que está en el último vagón de su tren y dice el resultado.
4. Sus compañeros dirán si el resultado es correcto. En caso de serlo, debe colorear o
poner una seña en ese vagón. En su próximo turno tratará de avanzar al siguiente. Pero
si el resultado es incorrecto, permanecerá en su lugar hasta que le toque tirar
nuevamente.
5. Gana quien llegue primero a su locomotora y conteste correctamente esa última
resta.

 Entregamos a cada estudiante una ficha impresa con varias locomotoras e indicamos
plastificarla por ambos lados.
 Enseguida pedimos recortar y construir el decaedro.
 Empezamos a jugar.
FICHA RECORTABLE

CONSTRUIMOS EL DECAEDRO PARA JUGAR


Pongamos un ejemplo:

Si al tirar el decaedro te cae el 3, se los resto mentalmente a 799 que es número


del último vagón.
796
Digo el resultado a mi compañero de juego y él verifica que la respuesta sea
correcta.
Si acierto pongo una marca en el vagón. Si no, permanezco sin avanzar hasta que
nuevamente me toque participar y dé el resultado correcto.

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