Ejemplo Guion Multimedia
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TABLA PARA GUIN MULTIMEDIA Proyecto Ciencias, Geografa e Historia Repositorio rp_cinghei Unidad Didctica LOS ANIMALES Experto en contenidos Lzaro Caballero Fernndez
Nombre del archivo: g_fa09_00_v00 Nombre o referencia del Mdulo de contenidos u Objeto de Aprendizaje: LOS ANIMALES Fecha de entrega: 31- 05 - 04 Descripcin General de la Historia
N Escena
Se inicia con un fondo oscuro (tonos verdes) y siluetas de animales (varias). Aparece un texto, de forma dinmica y atractiva invitando a los alumnos a conocer animales, dnde viven, de qu se alimentan, cmo se relacionan, JUEGO DE ADQUIRIR ANIMALES: (Para Toms: la palabra cazar tiene varios significados, uno es: Adquirir con destreza una cosa difcil, textualmente). Lo cambio, gracias. Animales de cada clase se mueven por toda la pantalla y en todas direcciones. El nio tiene que adquirir un animal con el clic del ratn y a continuacin responder a cuatro preguntas encadenadas sobre su clase, su aspecto exterior, su modo de reproducirse y su hbitat. JUEGO CONSTRUYE ANIMALES: Consiste en desarrollar la actividad de formar animales propuesta por Ana para Los Sentidos. En este caso con un animal de cada clase. Cuando estn formados tendrn que relacionarlos con su grupo enlazando con el ratn. JUEGO DE LAS PAREJAS DE CARTAS: Con un total de diecisis cartas, bocabajo, dispuestas en dos filas, tendrn que formar parejas por clase y si es domstico y salvaje de un modo intuitivo. Al final tendrn que enlazar los dos animales con su caracterstica. PUZZLE DE LOS ANIMALES: Se trata de formar un puzzle en un hbitat de bosque mediterrneo o ibrico (gracias Toms), donde estarn representados todas las clases de animales por uno de ellos. El puzzle tendr ayuda y se podr hacer dividiendo la pantalla en dos: a la derecha tendr las piezas sueltas y desordenadas; a la izquierda el espacio donde colocarlas. Las piezas sern parecidas a los puzzles. Al terminar tendr que relacionar los animales del puzzle con su clase y de qu se alimenta. COLLAGE DE IDEAS: La pantalla dividida en cuatro columnas: animal clase caractersticas hbitat. Los nios tendrn que establecer con el ratn una relacin correcta de cada animal. Dispondr de ayuda.
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TU MASCOTA PREFERIDA: El programa le pide que escriba su nombre. Desaparece esta secuencia. Aparecen en la pantalla los dibujos de todos los animales de la actividad. El nio elige a su mascota preferida. Desaparecen todos menos su mascota que le dedica unas palabras (por escrito) personalizadas de halago y felicitacin por haber realizado la actividad esforzndose. Aparecen botones: guardar imprimir repetir actividad salir.
ESCENA 1: PRESENTACIN
Descripcin PANTALLA DE BIENVENIDA: Aparece con un fondo verde oscuro y con siluetas de animales varios (al menos uno por clase) que se estn moviendo por toda la pantalla. Aparece un texto dinmico y alegre: Vamos a conocer muchos animales, cmo son, cmo y dnde viven, de qu se alimentan, Van apareciendo, uno tras otro, unos icono sobre los juegos que se proponen en la actividad: 1. JUEGO DE ADQUIRIR ANIMALES 2. JUEGO DE CONSTRUYE ANIMALES 3. JUEGO DE LAS PAREJAS DE CARTAS 4. JUEGO DEL PUZZLE DE HBITAT 5. JUEGO DEL COLLAGE DE IDEAS Nuestro Mago invita a clicar sobre cualquiera de los juegos, da igual sobre el que lo haga. Posteriormente se volver a esta pantalla para seguir con el resto de los juegos hasta terminar. Aquellos iconos que se han activado o jugado, ya no quedarn activos para otra ocasin, a no ser que desde el final de la actividad se reinicie de nuevo y solo entonces. NOTA: Para el desarrollo del guin se seguir el orden establecido y solo para ello, ya que el nio podr elegir su itinerario de ejecucin del juego.
El grficos/acciones siluetas: i_fa09_01_v00 Texto: a_fa09_36_v00 icono 1: i_fa09_02_v00 icono 2: i_fa09_03_v00 icono 3: i_fa09_04_v00 icono 4: i_fa09_05_v00 icono 5: i_fa09_06_v00 Mago: i_fa09_00_v00
El. sonoros/acciones
ESCENA 2: JUEGO DE ADQUIRIR ANIMALES Descripcin Se abre la actividad con animales que se mueven por toda la pantalla y en todas direcciones, arbitrariamente. Los animales son: Gato Sardina Loro Rana Lagarto Mosca El Mago invita a adquirir alguno de ellos haciendo clic con el ratn y seguir las instrucciones que se vayan dando, con el texto: Haz clic con el ratn sobre los animales y sigue las instrucciones. Al hacer clic el animal se detiene y se coloca en el centro, parte superior de la pantalla y en la parte inmediatamente inferior aparece un cuestionario que tiene que contestar. El cuestionario es: 1 Pregunta: (palabra del animal ejem. GATO) y a continuacin el texto es un animal, a continuacin una lista con las clases de animales donde tendr que elegir al correspondiente mamfero reptil pez ave insecto anfibio. Cuando elija el correcto se pasa a la siguiente (no se puede abandonar, ni pedir ayuda, solo intentarlo hasta conseguir la respuesta correcta). Al lado de la lista habr un texto que diga elige la respuesta correcta. 2 Pregunta: Tiene el cuerpo cubierto de (lista desplegable con): pelo escamas plumas caparazn piel hmeda (Al igual que en el anterior no se puede abandonar, ni pedir ayuda, se puede elegir hasta acertar). 3 Pregunta: Texto: Se reproduce por (Lista): huevos dentro de la madre (Idem. anterior) 4 Pregunta: Texto: Vive en (Lista): la tierra el agua en la tierra y en el agua (Idem ant.) Cuando se acabe el proceso con un animal, se seguir con el siguiente y as hasta terminar con todos. Cuando se elija un animal quedar eliminado de la pantalla y pasar a la parte derecha de la misma, quedando quieto, sin movimiento. Se considerar que ha terminado la actividad cuando se haya contestado bien a las cuestiones. No se puede rendir en el juego ni pedir ayuda NOTA: EL CONTADOR DAR UN PUNTO VERDE POR CADA ACIERTO Y UN PUNTO ROJO POR CADA ERROR. Se vuelve a la pantalla de la 1 escena para elegir otro juego. El grficos/acciones El. sonoros/acciones
Gato: i_fa09_23_v00 Sardina: i_fa09_07_v00 Loro: i_fa09_08_v00 Rana: i_fa09_09_v00 Lagarto: i_fa09_10_v00 Mosca: i_fa09_11_v00 Mago: i_fa09_00_v00
ESCENA 3: JUEGO CONSTRUYE ANIMALES Descripcin Es la propuesta que hizo Ana en el OA de Los sentidos. Se trabaja con los animales: Asno Gallina Pez de colores Tortuga Abeja Rana Nuestro Mago invita a construir animales haciendo clic sobre sus partes fundamentales. Cuando acierta o forma un animal completo, pasa a la parte derecha de la pantalla y as hasta terminar con todos los animales. Cuando se acierta con todos los animales, stos se colocan en forma de columna sobre la parte izquierda de la pantalla. Otra columna, a la derecha de sta contendr el nombre del animal. Otra columna a la derecha de sta, es decir, a la derecha de la pantalla, tendr los nombre siguientes: anfibio insecto mamfero pez reptil ave. El ejercicio consiste en relacionar el dibujo con su nombre y su clase. Para ello el Mago invitar a clicar sobre el dibujo del animal, unirlo con su nombre y despus con su clase correspondiente. Al igual que en los anteriores, no se puede abandonar, ni pedir ayuda. Si no se acierta en alguno de los pasos, se vuelve otra vez. Cuando se acierte en las tres columnas, debajo del dibujo del animal aparece una lista que contiene dos lneas (tendr que elegir sobre una de ellas): - animal vertebrado: porque tiene huesos - animal invertebrado: porque no tiene huesos. Cuando se acierte un animal, ste y sus nombres correspondientes quedarn en sombra y no ejecutables. NOTA: EL CONTADOR DAR UN PUNTO VERDE POR CADA ACIERTO Y UN ROJO POR CADA ERROR. Terminado, se vuelve a la escena 1 El grficos/acciones Asno: i_fa09_12_v00 Gallina: i_fa09_13_v00 Pez color: i_fa09_14_v00 Tortuga: i_fa09_15_v00 Abeja: i_fa09_16_v00 Rana: i_fa09_09_v00 Mago: i_fa09_00_v00 El. sonoros/acciones
ESCENA 4: JUEGO DE LAS PAREJAS DE CARTAS Descripcin Aparecer en la pantalla un total de 16 cartas, en dos filas de ocho cada una, baca abajo. Los dibujos de las cartas en su cara posterior sern iguales, pudiendo ser de fantasa. Los animales se dispondrn cada vez que se inicie la actividad de forma arbitraria, no guardando relacin alguna con la posicin de correspondiente, ni con la fila o columna. La disposicin siguiente es solo para relacionar los animales, como se podr deducir. Los nombres de los animales quieren decir dibujo.
guila tucn ardilla tigre gallina gallo pez color sardina tortuga lagarto abeja mosca perro gato rana salamandra
El. sonoros/acc.
El Mago invitar a clicar sobre una carta, elegir su pareja correspondiente. Cuando se acierte una pareja, las cartas quedan al descubierto. En el juego solo podr quedar abierta la primera carta del intento y si no se acierta con la segunda, se tapan las dos y se empieza otro intento. As hasta concluir con todas las cartas boca arriba. No se puede abandonar, ni pedir ayuda. Cuando se acierte una pareja, aparecer una lista con dos lneas (igual anterior). El Mago invitar a clicar sobre la frase correcta: - Son animales salvajes porque viven en el campo - Son animales domsticos porque viven con el hombre NOTA: SE ANOTAR UN PUNTO VERDE POR CADA ACIERTO Y UN PUNTO ROJO POR CADA ERROR. Se vuelve a la escena 1
Agile: i_fa09_18_v00 Tucn: i_fa09_19_v00 Ardilla: i_fa09_20_v00 Tigre: i_fa09_21_v00 Gallina: i_fa09_13_v00 Gallo: i_fa09_22_v00 Pez color: i_fa09_14_v00 Sardina: i_fa09_07_v00 Tortuga: i_fa09_15_v00 Lagarto: i_fa09_10_v00 Abeja: i_fa09_16_v00 Mosca: i_fa09_11_v00 Perro: i_fa09_24_v00 Gato: i_fa09_23_v00 Rana: i_fa09_09_v00 Salamandra: i_fa09_25_v00 Mago: i_fa09_00_v00
ESCENA 5: JUEGO DEL PUZZLE DE ANIMALES Descripcin Se propone por el Mago la realizacin de un puzzle. Se basar sobre un ambiente de monte caracterstico de Espaa (Pinos, robles, hayas, matorral, romeros, ., un riachuelo,.) En este escenario se insertarn los siguientes animales: Serpiente Ardilla guila Pez Mariposa Rana Gato La pantalla estar dividida en dos partes. En la de la derecha estarn las piezas del puzzle desordenadas. En la parte de la izquierda un rectngulo o cuadrado (segn diseo) donde se tienen que ir insertando las piezas. Debe de tener sombreado el dibujo de las piezas como ayuda al nio para insertarlas. stas deben de ser de un diseo lo ms parecido a un puzzle. No s si podr poner una condicin al comenzar, como es que se elija el nmero de piezas del puzzle. En otros juegos lo he visto y me ha gustado. Lo dejo en manos del equipo tcnico. Si se puede, me gustara que fuesen entre 16 y 36 piezas. Si la pieza se coloca en su sitio o zona muy cercana, quedar fijada. En caso contrario volver a la parte de la derecha. As hasta terminar el juego. Una vez terminado el puzzle, aparecern a su alrededor unas etiquetas que deben arrastrar hasta el animal correspondiente. El Mago har la invitacin correspondiente: Arrastra con el ratn al animal que le corresponda. Las etiquetas son: - Es un animal carnvoro: se alimenta de animales (para: serpiente, guila, pez, rana) - Es un animal herbvoro: se alimenta de plantas (para: ardilla, mariposa) - Es un animal omnvoro: se alimenta de plantas y animales (para gato) Si las coloca bien, quedan fijadas. En caso contrario, vuelven a su lugar y se sigue intentando hasta terminar. No se puede abandonar. Se puede pedir ayuda para el puzzle mostrando una imagen del mismo en una pantalla nueva que tape las anteriores y se tenga que cerrar para continuar. NOTA: POR CADA ACIERTO, CON LAS ETIQUETAS, SE DAR UN PUNTO VERDE. POR CADA ERROR, UN PUNTO ROJO. Terminado, se vuelve a la escena 1 El grficos/acciones Mago: i_fa09_00_v00 Escenario: i_fa09_26_v00 Serpiente: i_fa09_27_v00 Ardilla: i_fa09_20_v00 guila: i_fa09_18_v00 Pez: i_fa09_14_v00 Mariposa: i_fa09_28_v00 Rana: i_fa09_09_v00 Gato: i_fa09_06_v00 Pieza Puzzle: i_fa09_29_v00 El. sonoros/acc.
Mago: i_fa09_00_v00
Etiqueta: i_fa09_30_v00
ESCENA 6: JUEGO DEL COLLAGE DE IDEAS Descripcin La pantalla estar dividida en cuatro columnas: (los bordes no se ven) Animal (dibujos) Clase (palabras) Caractersticas Perro Lagarto Pez color Rana Gallina Insecto Mamfero Ave Pez Anfibio Se arrastra al andar Tiene pico y plumas Tiene seis patas Los hijos maman Tienen escamas Vive en: En el agua En la tierra Perro: i_fa09_24_v00 Lagarto: i_fa09_10_v00 Pez: i_fa09_14_v00 Rana: i_fa09_09_v00 Gallina: i_fa09_13_v00 Abeja: i_fa09_16_v00 El grficos/acciones El. sonoros/acciones
En la tierra y el agua Abeja Reptil La piel est hmeda (Creo que no tengo que hacer relacin. Es muy fcil). Se trata de unir con el ratn, partiendo de un animal haciendo clic, haciendo clic en clase, haciendo clic en caractersticas y haciendo clic en donde vive. El Mago invitar a la realizacin de la actividad mediante la frase: Une cada animal con su clase, sus caractersticas y dnde vive, haciendo clic sucesivos. NOTA: POR CADA RELACIN CORRECTA SE ANOTAR UN PUNTO VERDE. POR CADA RELACIN ERRNEA UN PUNTO ROJO. Terminado ste o el ltimo que quedase se pasa a la escena 7.
Mago: i_fa09_00_v00
ESCENA 7: TU MASCOTA PREFERIDA Descripcin Si en el total de resultados anotados de evaluacin se llega al 70% de aciertos o ms, se abrir la pantalla o escena de TU MASCOTA PREFERIDA. En caso de ser menor no se inicia esta parte del OA y aparece el Mago en el centro de la pantalla invitando a repetir la actividad para conseguir un RECUERDO DE SU MASCOTA PREFERIDA, con las palabras: HAS ESTADO BIEN, PERO PARA CONSEGUIR UN RECUERDO DE TU MASCOTA PREFERIDA DEBES REALIZAR LA ACTIVIDAD DE NUEVO. Aparecen dos botones: REPETIR ACTIVIDAD SALIR No se informa de los resultados, solo son datos internos del programa. Es suficiente con la observancia de los puntos en cada actividad para la motivacin a esforzase y mejorar. 1 Parte: El Mago le felicita por haber llegado al final de la actividad y le invita a poner su nombre en un cuadro o etiqueta dispuesta para ello en la pantalla. Se cierra todo. 2 Parte: Aparecen en la pantalla todos los animales del OA. El modo de aparecer puede ser variado. Lo dejo a la creatividad del equipo de diseo. Me gustara que fuesen apareciendo, varios a la vez, por zonas distintas, permaneciendo unos segundos, desapareciendo y hacindolo otros, para que en unos 15-20 segundos hayan pasado todos y se vuelva a repetir hasta que se haya elegido uno con un clic de ratn sobre l. El Mago invita a elegir su mascota favorita con un clic de ratn. Desaparecen todos los animales, excepto el elegido que se coloca en el centro de la pantalla, se hace ms grande y de su boca sale un bocadillo con el texto: HOLA (nombre) , SOY TU MASCOTA PREFERIDA AHORA PUEDO QUEDARME CONTIGO POR HABER TRABAJADO MUY BIEN EL TEMA DE LOS ANIMALES Permanece esta pantalla hasta la ejecucin de alguna accin sobre los botones siguientes que aparecen en este momento en la parte baja de la pantalla. Aparecen los botones: GUARDAR IMPRIMIR REPETIR ACTIVIDAD GUARDAR FONDO ESCRITORIO SALIR. El grficos/acciones El. sonoros/acciones
Mago: i_fa09_00_v00
Botones: Guardar: i_fa09_35_v00 Imprimir: i_fa09_31_v00 Repetir: i_fa09_32_v00 Fondo: i_fa09_33_v00 Salir: i_fa09_34_v00