Manual Inductoria 1.0
Manual Inductoria 1.0
Manual Inductoria 1.0
El propósito de este material es el de guiar y orientar en las distintas tareas paso a paso que
se describen en los manuales inductores y temario de ascenso de la academia, haciendo más
sistemático y explicativa cada una de sus partes, acompañadas también de material audiovisual que
permitan al practicante trabajar de manera más autónoma para de esta forma ayudar a pedagogizar
más el proceso de aprendizaje de los nuevos integrantes de la academia.
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Leonardo Campos como redactor principal incluyendo a la srta. Sara Burdiles y sr. Cesar Ortega
como redactores secundarios.
Sara Burdiles
Leonardo Campos
Abigail Muñoz
Cesar Ortega
Gloria Gómez
René Contreras
Gloria Gómez
Boris Pereira
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Temario
Este manual abarca todos los puntos a aprender durante el proceso inductor del aprendiz, los cuales
son detallados a continuación:
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1. RAMAS DE LA ACADEMIA
1.1. Recreativa:
Esta es la rama base de la cual participan todos los integrantes de la academia, y consiste
en practicar la esgrima como algo recreativo y de entretención sin enfocarse en combates,
coreografías, cosplay, etc.
Tiene como requisito contar con sable de luz de combate o un Tubo de PVC azul de 1 metro
de largo, 2,5 cm de diámetro y 3 mm de espesor.
1.2. Coreográfica:
Para participar de esta rama, es necesario tener un sable de luz de combate y contar con un
cosplay* acorde al universo de Starwars.
1.3. Competitiva:
La tercera rama consiste en duelos reglamentados con estilos de esgrima hechos para
demostrar sus habilidades en combate.
Para participar de esta rama es necesario contar con sable de luz reglamentado y guantes de
protección (sirven los guantes de grado militar o los de motocicleta con gomas gruesas en los dedos),
en algunos casos especiales se podría llegar a solicitar cosplay como en eventos, o torneos que así
lo estipulan.
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2. DERECHOS Y DEBERES DE LOS MIEMBROS ACTIVOS
DERECHOS:
DEBERES:
2. Participar activamente de los entrenamientos y cualquier actividad que organice la sede local o
convocatoria a nivel nacional.
4. Apoyar las actividades que organice la academia a nivel nacional y por los medios que se
establezcan.
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3. RANGOS DE LA ACADEMIA
Todos los practicantes nuevos que aún no completen sus 4 clases iniciales son llamados
Aspirantes, una vez han pasado ese período de tiempo, deben elegir que camino de la fuerza
seguirán, para convertirse en Jedis o Siths e ir subiendo peldaños.
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4. ¿QUÉ ES LA ETAPA DE INDUCCIÓN?
Esta etapa es el inicio en el camino de la esgrima en nuestra academia, en ella aprenderás
el avance y retroceso en diferentes guardias, a tomar el sable de luz y blandirlo para atacar y
defender, llevando a cabo un estudio básico de la primera fase que se considera elemental para el
aprendizaje en el sistema pedagógico-evolutivo de esta academia.
Existen actualmente 5 formas, las cuales están basadas en estilos reales de combate con espada y
pueden ser de tipo oriental como occidental, éstas son:
La etapa de inducción proviene de las bases del kendo, por lo tanto, aprenderás Shii Cho base, y
esto tiene varios pasos los cuales serán nombrados a continuación; será tu maestro/a quien te
guiará en este camino y definirá si estás listo/a para pasar al siguiente paso.
Ataques básicos
Guardia y postura Giro con rebote
1,2,3,4
Ejercicio continuo
Bloqueos 1 al 5 y Guardias y cortes
y variante de
postura defensiva 1 al 7
bloqueo 5
Ejercicio continuo
Spin y estocadas
con finalización
Una vez completados todos estos pasos, tendrás que presentar un Kata que incluya todos
los movimientos aprendidos al director nacional de la academia para que el decida si has terminado
este proceso y puedas elegir una forma de las anteriormente mencionadas.
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5. FORMAS
Es la forma más básica de combate, y de la cual se derivan la mayoría de las
demás.
Está basada en el arte japonés de combate con katana llamado Kendo; Los
principiantes comienzan por aprender varias técnicas de movimiento de los
pies (ashi sabaki), del cuerpo (Tai sabaki) y los cortes principales o suburis,
buscando la obtención de un completo control del sable. Las técnicas de corte
necesitan ser practicadas y perfeccionadas una, y
otra vez siguiendo el método Kaisen o de
mejoramiento continuo encontrado en todo arte
marcial japonés; entre las técnicas y tácticas existen:
contraataques, técnicas de evaluación de la situación,
técnicas de movimiento rápido, desplazamientos
tácticos, fintas, amagues, además del desarrollo de la
resistencia y la agilidad.
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Este estilo se ve presente en el uso de sables de cruceta, lanzas e incluso
sables dobles. Es una disciplina que, si bien presenta una alta complejidad, su
estudio es ideal para quienes buscan un estilo diferente y que se desmarque de lo
tradicional de las espadas de luz. El estilo en comento tiene su fundamento en
el HEMA, siglas para Historical European Martial Arts (Artes Marciales
Históricas Europeas) se trata de un arte marcial de combate con distintas
armas, con varias escuelas como la francesa, la española, la alemana
o la italiana entre otras y con épocas desde el
siglo XIII hasta el XVIII donde este tipo de
esgrima, así como los tratados y obras dedicadas
a ella morirán al cambiar la forma de combate en
la guerra.
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6. PARTES DEL SABLE
El sable de luz se divide en 3 tercios, el primero (1) se utiliza para realizar estocadas, el segundo
tercio (2) es utilizado para ataques y cortes, y el tercer tercio (3) incluye a la empuñadura junto a la
zona más baja del blade, la cual se usa para realizar bloqueos, debido a que esta zona está más cerca
de las manos, es más fácil generar fuerza en contra del adversario.
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7. POSTURA INICIAL Y GUARDIA MEDIA
La postura es elemental en cualquier estilo de
esgrima, en este caso, iniciamos desde el tren inferior de
nuestro cuerpo (pies, piernas, caderas), la pierna dominante
debe ir adelantada a la pierna no dominante levantando el
talón de la pierna trasera levemente (primera imagen).
8. SALUDO
El saludo es la muestra más básica de respeto tanto como para tu maestro, como para nuestros
iguales y contrincantes.
Por esa razón aquí se muestran dos formas de saludar en fase inductora.
1) Saludos básicos
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2) Ataques 1 al 4
9. ATAQUE 1,2,3,4
Estos son los ataques más básicos y elementales y nos apoyaremos de la gráfica de la izquierda:
Una vez hayas practicado los 4 ataques avanzando, debes practicarlos retrocediendo; Es
decir, dando un paso hacia atrás por cada ataque.
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3) Giro con rebote 10. GIRO CON REBOTE
El giro con rebote es una técnica utilizada mayormente en coreografía, pero que su correcta
ejecución nos permitirá ejercitar la coordinación de los brazos, piernas, equilibrio y control de
fuerza.
Este ejercicio se realiza de dos formas, si el ataque comienza con un rebote arriba, debe terminar
con un ataque superior, si el rebote se realiza abajo, debe terminar con un ataque inferior.
La gráfica de abajo muestra el segundo ejercicio de giro con rebote en el cual, iniciamos con
un golpe bajo y rebotando (ataque 3) y terminamos con un golpe bajo (ataque 4), el procedimiento
del ejercicio es el mismo que el anterior.
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10.1. GIRO CONTINUO Y DISCONTINUO
Esta es una pregunta que suele confundir a varias personas ya que existe esta terminología
que suele usarse sobre todo en exámenes de ascenso y para explicar movimientos en niveles más
avanzados.
Giro Continuo: Es aquel que da inicio en una dirección y continúa en 360° sin que su ruta cambie de
dirección.
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4) Bloqueos 1 al 5
11. BLOQUEOS 1,2,3,4,5
Los bloqueos son técnicas que nos ayudan a evitar un ataque directo de un contrincante,
tal como indica el nombre, bloqueando el sable oponente.
Es importante destacar que el bloqueo se realiza con el tercer tercio del sable, ya que al
impactar en la zona de la hoja cerca de la empuñadura (y, por tanto, cerca de nuestras manos), nos
da más estabilidad para recibir el impacto y que nuestro sable se mueva lo menos posible de su
posición. Además de lo anterior, se debe agregar que los brazos están más pegados al cuerpo y se
debe realizar un retroceso de pies, doblando un poco las piernas para que el cuerpo pueda estar en
una posición más firme a la hora de recibir el ataque contrario. El bloqueo no se hace de frente, sino
que las piernas deben estar en un ángulo de 45°.
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12. GUARDIAS
Además de la guardia media (1) que hemos practicado, existen otras guardias a entrenar, estas son:
guardia baja frontal (2), guardia lateral (3), guardia alta (4), de cada una de estas posturas nacen
distintos ataques, bloqueos, cortes o estocadas.
11.1. Guardia cerrada: es toda aquella que impide el paso al oponente a nuestra zona de impacto,
las cuales serían la guardia media (1) y la guardia baja frontal (2).
11.2. Guardia abierta: toda aquella que permite al oponente entrar en la zona de impacto de
nuestro cuerpo, estas son la guardia lateral (3) y la guardia alta (4).
5) Guardias
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13. CORTES 1,2,3,4,5,6,7
Los cortes son el otro tipo
de ataque que se busca enseñar
en el proceso inductor, estos
parten de guardias que pueden
ser distintas a la guardia media.
El primer corte es el
número 1, el cual parte desde
guardia alta hacia abajo en línea
recta terminando como guardia
baja frontal dando un paso al
frente quedando así con el pie
izquierdo adelante.
El corte número 2 y 3
también parten desde guardia
alta, pero bajando en diagonal
como muestra la lámina, el corte
dos va en diagonal hacia la
izquierda dando el siguiente paso
quedando el pie derecho adelante
y el corte 3 hacia la derecha
quedando el pie izquierdo
adelante. En ambos casos la
postura final del corte es una guardia lateral baja.
El corte 4 parte desde guardia media, haciendo un floreo*, desde ahí se realiza un corte
lateral hacia la izquierda que termina recto dando un paso dejando el pie derecho adelante, el corte
5 es el mismo corte recto en dirección derecha dando un paso y dejando el pie izquierdo adelante.
El corte 6 proviene desde la guardia lateral que queda desde la postura del corte 5, baja
formando un semi circulo y sube en diagonal hacia la izquierda dejando el pie derecho adelante,
luego el corte 7 se realiza de la misma manera, pero en dirección opuesta.
Nota: Estos cortes se pueden practicar en el lugar sin avanzar partiendo con los pies en paralelo y
adoptando la guardia solo con el arma, para luego ejecutar el corte al mismo tiempo que movemos
hacia adelante el pie que corresponde a la postura, una vez hecho, retrocedemos a la postura con
pies en paralelo.
6) Cortes 1 al 7
Floreo*: es la forma adecuada para orientar la hoja al corte generando un desplazamiento seguro
de esta, además aporta estéticamente al movimiento.
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14. EJERCICIO CONTINUO Y ATAQUE DE FINALIZACIÓN
El ejercicio continuo es la aplicación de todo lo que llevas aprendido hasta ahora.
La variable del bloqueo 5 consiste en inclinar más el sable logrando que este proteja el
hombro de un corte vertical permita que el arma del adversario caiga en línea recta, eso nos
generará un espacio para contraatacar.
Consiste en una única acción ofensiva (corte, estocada, ataque básico) que requiere
de una aceleración en el ritmo en la ejecución del movimiento continuo para finalizar el
ejercicio; o en palabras coloquiales: un ataque más rápido y acelerado que de por
finalizado un ejercicio.
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15. SPIN
El spin es un floreo amplio con giros de espada, hecho más para la forma estética y
coreográfica que para combate, en el proceso inductor debes aprender cuatro, giro básico hacia
adelante y hacia atrás, giro en 8 con una y dos manos y los famosos Obi-Ani y Obi Ani inverso.
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16. ESTOCADAS
La estocada es un ataque frontal realizado con el tercer tercio del sable, o sea, con la punta
de este.
La segunda estocada es igual a la primera, pero mientras hacemos el floreo con el sable
avanzamos para acercarnos al oponente y estocamos dando un paso al frente con el mismo pie que
el brazo que estoca, de esta forma nos aseguramos de llegar hasta nuestro adversario.
9) Estocadas
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17. KATA
Un kata por definición de esta academia es una representación gráfica de movimientos de
esgrima, lo cual nos indicaría que para realizar un kata debes de manejar todo lo visto hasta ahora
y representar una serie de movimientos que permita a tu examinador evaluar lo que has aprendido.
La forma de realizar el kata es intercalando un ataque y un bloqueo, debes hacerlo de forma pausada
y cada vez pensándolo menos hasta que te salga de manera fluida una serie de movimientos
consecutivos que muestren tu manejo inductor
Al llegar hasta acá, serás capaz de ejercitar como se te ha indicado, la confección de un kata; El cual,
una vez manejes tendrás que presentar a tu maestro para que lo envíe al presidente nacional en
video para su evaluación.
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18. TEMAS ADICIONALES
18.1. ¿CÓMO ARMAR UNA COREOGRAFÍA?
REQUISITOS:
Nota: Una coreografía de combate puede estar conformada por tantos segmentos como uno desee.
PREPARACIÓN:
En este apartado debemos buscar referencias, lugares, fechas, ambientes, que nos permitan
componer una historia lógica dentro del universo starwars.
Determinar tiempo:
Las coreografías pueden durar el tiempo que estimen los participantes, en ese tiempo es ideal
marcar ciertos momentos para llevar un ritmo adecuado dentro de la coreografía, eso puede ser
con la duración de una canción, movimientos específicos, frases orales, etc.
Determinar Historia:
Las coreografías suelen contar historias breves, y estas dependen de los apartados anteriores para
funcionar, idealmente realizarla al inicio en modo de introducción y pueden hacerse algunas pausas
entre el combate para seguir contándola con acontecimientos adicionales dentro de la trama lo cual
nos lleve a un eventual climax y un final.
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Entrenamiento Segmentado:
Una vez tienen definida la historia que desean contar, tendrán que segmentar en fragmentos breves
la coreografía para ensayar paso a paso, y de a poco ir uniéndola en segmentos más complejos hasta
finalmente poder ejecutarla de una sola vez.
De esta forma, si hacemos un desglose más completo del armado de una coreografía, quedaría de
esta forma:
1. Redactar la historia
2. Grabación
3. Seleccionar música
3.1. Música para introducción
3.2. Música para combate (puede ser más de un tema musical)
3.3. Música para el final
4. Ensayos:
4.1. Ensayos por segmentos
4.2. Ensayos generales de combate y unión de segmentos
4.4. Ensayo con introducción y música
4.5. Ensayo general
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18.2. Reglas de la rama competitiva:
Como se indicaba en el punto 1 de este manual, existen distintas ramas, y la competitiva
merece su propio apartado debido a la complejidad y reglamento que debe seguirse.
Primero que nada, hay que hacer hincapié en que los combates que se llevan a cabo en
Academia Jedi Chile son reglamentados por la “Liga de Esgrima competitiva con sable de luz de
Chile” (LESL Chile), los cuales se basan en el reglamento de la federación francesa de esgrima (EFE),
la cual ha sido la primera en el mundo en reconocer el combate con sable de luz como deporte, y
no es lo mismo que el “ludosport” ya que tiene reglas diferentes.
1. La indumentaria:
Obligatorio:
Opcional:
- Máscara de esgrima
- Rodilleras y coderas
- Espinilleras y antebrazos flexibles.
2. El sable de luz:
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3. La arena
5. Antes de comenzar, los duelistas se deben saludar, luego a los jueces y finalmente al público
para luego adoptar una postura de guardia justo detrás de las líneas de guardia.
6. Si ambos duelistas “cortan” al oponente al mismo tiempo, el punto para ambos se considera
nulo.
7. Después de una cantidad específica de puntos nulos (generalmente 3), ambos competidores
quedan descalificados.
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4. Zonas de impacto que conceden puntaje:
1: Brazos
2: Piernas:
3. Pecho:
Nota: Golpes en la espalda o zona trasera de alguna de las partes mencionadas no cuentan como
puntos.
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18.3. ASCENSO
Ascenso a Caballeros Jedi y/o Acólitos Sith:
En nuestra academia existe una única etapa de examinación formal llamada “la prueba de
ascenso”, la cual determinará si el padawan o aprendiz está capacitado para ascender a caballero
jedi/acolito sith o requiere de más tiempo para conseguirlo y darle a saber en qué debe mejorar
para poder aprobar. Si bien la academia no exige a sus miembros el realizar esta evaluación, las
personas que busquen someterse a este proceso deberán tener en cuenta que:
- Deben contar con un buen dominio practico de su estilo o forma de combate, es decir, el
examinado debe ser capaz de demostrar coherencia en sus movimientos y un entendimiento de la
funcionalidad de las técnicas, para esto se requiere poseer un abanico de técnicas aprendidas las
cuales pueda demostrar y utilizar adecuadamente.
El proceso de ascenso en sí, consiste en afrontar distintas pruebas para demostrar tu capacidad
de enseñar lo que ya has aprendido mientras lo perfeccionas y desarrollas otros estilos de esgrima
explicados anteriormente.
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Ahora se dará a conocer temas que son preguntas frecuentes de las pruebas de ascenso y que
no se abarcaron antes en este manual.
1. PRUEBA DEL ESPÍRITU: Consiste en mostrar actitudes positivas y valores como miembro de
la academia, quien evalúa esto suele ser el director de sede.
4. PRUEBA DE LA FUERZA: Ser capaz de desenvolverse en tres combates regidos por las reglas
básicas de la Liga de Esgrima con sable de luz mostrando manejo de tu estilo.
3. ¿Por qué el sable de luz debe usarse con ambas manos y cuando podemos usarla con una?
- Durante la etapa inductora, el padawan/aprendiz practica Shii-Cho, este estilo proviene del kendo
el cual se practica con ambas manos.
- Podemos usar el sable de luz con una mano si estamos practicando la forma 4 Makashi o en ciertos
movimientos de los otros estilos que se hacen con una mano.
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4. ¿Qué son los entrenamientos de Sombra y Espejo?:
Entrenamiento de sombra es cuando la persona que enseña se ubica a un lado del aprendiz
y van practicando los movimientos que se le nombran o muestran.
Entrenamiento en espejo es cuando la persona que enseña se ubica frente a frente con el
aprendiz y van practicando los movimientos a la par chocando sables, esto también aplica a 2
aprendices practicando frente a frente.
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19. PRESENTACIÓN EN EVENTOS
En nuestra academia se suele asistir a eventos públicos, los cuales ayudan a la difusión de
la disciplina y el gasto de algunos implementos que sirven para el perfeccionamiento del
entrenamiento. Dentro de los eventos, por lo general se asistirá a realizar las siguientes actividades
en este orden usual: katas por estilo, Escuelita Jedi, Coreografías, Muestra de combate deportivo, ,
taller de kenjutsu,etc.
Siempre que se opte por asistir a un evento, existirán miembros a cargo de la organización
de nuestra academia, los cuales van a necesitar ayuda de la mayor cantidad personas posibles, esto
para distribuir las labores que debemos realizar dentro del evento, las que pueden ser:
- Traslado de material.
- Presentación de katas.
- Presentación de coreografías.
- Arbitrar combates.
El miembro delegado a quedarse en el stand deberá cuidar los elementos que se exhiben a
la gente, entregar flyers publicitarios, explicarles a los interesados qué es AJC (Academia Jedi Chile)
además de cómo participar en la Academia y cualquier otra labor que requiera cubrirse en este.
Por lo general esta labor se distribuye equitativamente por la cantidad de miembros que participan
en el evento, delegando horarios para que todos tengan tiempo libre.
Si un miembro desea participar en alguna actividad que se realice en la presentación, debe quedarse
hasta el final de esta para realizar la despedida oficial.
Las presentaciones tienen un modo de realizarse bien definido, el cual será ensayado con el
encargado de la academia.
Todos los miembros que participen en un evento deben llevar por lo menos una polera o un
polerón con el logo de nuestra Academia, en el caso de no poseer ninguno de estas opciones,
también se puede asistir con un traje cosplay relacionado con la saga de StarWars o una credencial
que te identifica como miembro de nuestro staff (son distribuidas previas al evento).
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Para la realización de Katas y coreografías, es importante poseer un traje cosplay, debido a
que la prioridad siempre será realizar las presentaciones con dicha indumentaria, solo en
excepciones se realizaran estas actividades sin ellas.
En el caso de realizarse sin cosplay, la indumentaria adecuada sería una polera o polerón de
la academia y un pantalón/buso café claro o negro (según estime el miembro a cargo del evento).
Una vez terminada nuestra presentación en el escenario, debemos acercarnos al stand (si
tuviéramos uno) o al miembro a cargo del evento, aquí es donde se decidirán que labores quedan
por realizarse y como se distribuirán.
Para participar en una de estas actividades, como se menciona anteriormente, debemos contar con
un cosplay o indumentaria pertinente al evento, además estar en una etapa avanzada de la etapa
inductoria o poseer una forma de combate y llevar varias técnicas aprendidas.
Para participar en los combates es necesario tener por lo menos dominada la fase de cortes y
bloqueos, en conjunto con todas las posteriores a estas y contar con la autorización del encargado
del evento.
Es una actividad en el escenario (por lo general) donde se les enseña a personas de toda
edad o exclusivamente a niños la guardia media y el movimiento de ataque 1 – 2 – 3 – 4 en el lugar,
al finalizar las enseñanzas, aparecerá un Sith el cual debe enfrentarse a los participantes de dicha
escuela. Para finalizar la escuelita jedi, se condecora a todos los asistentes de manera honorifica
como caballeros jedis.
Normas de disciplina.
- Las convocatorias a eventos se realizan por lo general con semanas de anticipación, esto
con el fin de que las personas interesadas puedan contar con ese día disponible. Si una persona
acepta ir a un evento debe saber que el encargado de organizarlo va a contar con su presencia ese
día, por lo que, si surge algún inconveniente o por alguna razón no puede asistir, debe notificarlo lo
antes posible.
- Todas las labores que nos repartimos son necesarias e igualmente útiles, nuestra misión al
momento de repartirlas es ser lo más equitativos con ellas, por lo que se deben acatar con respeto
y responsabilidad, evitar abandonarlas y siempre avisar si debe abandonar su labor.
- Cuando participamos en un evento “todos nosotros somos Academia Jedi Chile” por lo que
se debe mantener un vocabulario y comportamiento adecuado a la ocasión, siempre referirse con
respeto a todos, evitar palabras malsonantes y comentarios despectivos ante cualquier persona.
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- Aquellos que participen en la presentación deben estar atentos al ensayo general y
participar con seriedad de este.
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