Introductoria Sistemas 2024 - Guia de Algoritmos
Introductoria Sistemas 2024 - Guia de Algoritmos
Introductoria Sistemas 2024 - Guia de Algoritmos
Fundamentos de algoritmos
¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones o pasos que representan una forma de resolver un
problema. La aplicación (o ejecución) del algoritmo es llevar a cabo cada una de las instrucciones que lo
componen de manera secuencial (una tras otra y en el orden en que se indica en el algoritmo). Al finalizar la
ejecución, tendremos la solución de dicho problema. Y si bien un algoritmo representa una solución para un
problema, no es necesariamente la única. Puede haber más de una solución a un problema, y cada una de
ellas estará representada por un algoritmo distinto.
Todo algoritmo debe ser ejecutado por algún agente: una persona, una máquina o cualquier otra cosa capaz de
ejecutar instrucciones de manera secuencial. El ejemplo usual es el de una receta de cocina: si nuestro
problema es hacer una torta de chocolate, el algoritmo es la receta de torta de chocolate. Aplicamos el
algoritmo (seguimos las instrucciones de la receta en orden desde la primera hasta la última) y como resultado,
obtenemos nuestra ansiada torta de chocolate.
Estamos omitiendo aquí algo muy importante para poder llevar adelante nuestra receta: los ingredientes
necesarios para preparar la torta. Ambos (receta e ingredientes) son igualmente importantes. En los algoritmos
que procesan información (los que veremos en este curso), la materia prima con la que opera el algoritmo se
denomina datos.
¿Qué es un dato?
Un dato es una entidad que representa un hecho concreto del problema que queremos resolver. Si por ejemplo,
nuestro problema a resolver es “hallar la suma de dos números” los datos necesarios para aplicar el algoritmo
“sumar dos números” son los números a sumar.
Pseudocódigo
Vamos a escribir nuestros algoritmo de manera formal. Para ello, emplearemos la sintaxis especificada en el
apunte “Sintaxis pseudocódigo”. Se denomina “pseudocódigo” porque es similar al código que se escribe en un
lenguaje de programación y que puede ejecutarse en una computadora. El pseudocódigo es una versión en
castellano (en los lenguajes de programación se emplea el inglés) y mucho más simplificada que un lenguaje
de programación propiamente dicho. El pseudocódigo se utiliza para poder formalizar y transmitir algoritmos a
otras personas, sin necesidad de hacerlo en un lenguaje de programación determinado. Es una manera de
especificar algoritmos independiente del lenguaje de programación en que vaya a implementarse.
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Nos preguntamos entonces: ¿En qué máquina correrá el algoritmo que escribamos en pseudocódigo?. la
respuesta es simple: En nuestras cabezas. Para ejecutar un algoritmo en pseudocódigo haremos lo que se
denomina “prueba de escritorio”, que es una simulación de la corrida del algoritmo paso a paso, especificando
los valores que toman sus variables tras cada uno de ellos.
Comencemos entonces, con algo realmente simple: Un algoritmo para sumar dos números:
A cada uno de los renglones que componen el algoritmo los denominamos “líneas de código” no importa si se
trata de pseudocódigo o código en alǵun lenguaje de programación, siempre hablamos de líneas de código. En
cada línea de código hay una sentencia. Cada sentencia tiene un significado y representa una acción
determinada a ejecutarse cuando el flujo del algoritmo pase por ella. En el caso de la receta de cocina,
“agregar tres cucharadas de azúcar” es una sentencia.
El flujo del algoritmo es la secuencia en la que las instrucciones se ejecutan e indica cuál es la sentencia que
se encuentra en ejecución en un momento dado. Por ejemplo, la primera sentencia de nuestro algoritmo:
nos indica que nos encontramos en el principio del algoritmo cuyo nombre es “SumaDosNumeros_V2”. Todos
los algoritmos deben llevar un nombre que los identifique y describa de manera mínima que es lo que hacen.
V2 indica que se trata de la segunda versión del mismo. La última sentencia:
nos indica que hemos llegado al fin de nuestro algoritmo y que ya no deberemos hacer nada. Es decir, esta
instrucción indica el punto en el que la ejecución de nuestro algoritmo termina.
Las líneas de código
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son comentarios. Los comentarios no tienen ninguna acción asociada, es decir, al pasar por dichas líneas no
deberemos ejecutar acción alguna. Sólo están para información de la persona que lee el algoritmo.
Las sentencias:
nos indican que en el algoritmo emplearemos tres variables del tipo Entero. Una variable es una entidad de un
algoritmo que cuyo objeto es almacenar datos para poder referirnos a ellos y manipularlos. En un algoritmo que
se ejecuta en una computadora, son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden
cambiar de contenido a lo largo de la ejecución del mismo. En nuestro caso, estamos declarando tres
variables. Declarar tres variables es un modo de avisar que hará falta espacio para almacenar tres datos: Si
ejecutamos nosotros el algoritmo realizando una prueba de escritorio, deberemos reservar un lugar en una hoja
de papel para ir anotando los valores que toma cada una de las variables durante la ejecución del algoritmo. Si
es una computadora ejecutando un algoritmo escrito en un lenguaje de programación (un programa), reservará
espacio en la memoria con dicho propósito.
La declaración consta de tres partes: primero está la palabra clave definir, que nos indica que en esta sentencia
se realizará la definición de una variable.
La siguiente parte de la declaración (siempre en la misma línea de código) es el nombre de la variable. Las
variables deben tener un nombre para poder referirnos a ellas a los largo del algoritmo. En este caso tenemos
la variables sumando1. Los nombres de variables son alfanuméricos y la única restricción es que no deben ser
palabras reservadas del lenguaje de nuestro pseudocódigo. Las palabras definidas en el apunte “Sintaxis
Pseudocódigo” son reservadas. Esto es para evitar confusiones; la misma restricción suele aplicarse en los
lenguajes de programación. Es deseable que los nombres de las variables reflejen aquello que representan. Si
bien nuestro algoritmo puede resolverse usando tres variables a, b y c en lugar de sumando1, sumando2 y
total, el código queda mucho menos claro y en algoritmos complejos esto puede ser causa de errores. Pero la
peor consecuencia es que otra persona que lea nuestro código va a tener que hacer doble trabajo: Comprender
el algoritmo y además comprender para qué sirve cada variable que estamos declarando. Si el nombre de la
variable refleja su propósito, habremos evitado ese trabajo a otros. Y otros nos lo habrán evitado a nosotros.
La tercera y última parte de la declaración es el tipo de la variable: esto indica de qué tipo es el dato que se
almacenará en la misma. En nuestro caso, un número entero. Existen otros tipos de variables, los iremos
introduciendo a medida que avancemos en el curso.
Las declaraciones de variables deben ir al principio del algoritmo. Declararemos todas las variables juntas, esto
nos permite tener una idea clara de las necesidades de almacenamiento del algoritmo y nos facilitará la
definición de la prueba de escritorio, como veremos más adelante.
Las líneas a continuación de la declaración de variables son:
Esto se denomina asignación de variables. Se llama así porque simplemente le estamos asignando un valor
(en este caso el valor 3 a sumando1 y el valor 4 a sumando2) a cada variable. Éstos son los datos que nuestro
algoritmo requiere para funcionar.
La tercera variable, total, se asigna de un modo distinto:
Aquí, antes de asignar a total, hay que calcular el valor necesario. Esto es lo que se hace del lado derecho del
signo igual: El operador + nos indica que hay que realizar la suma de dos números. Para realizar la suma, lo
que hacemos mentalmente es reemplazar cada variable por el valor que tiene asignado en ese momento.
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Como el valor de sumando1 es 3 y el de sumando2 es 4, sumamos 3 + 4 = 7, y ese es el valor que
asignaremos a total.
A continuación, la sentencia
nos indica que el algoritmo nos muestra un mensaje y el valor de la variable total de algún modo. Nos mostrará
el mensaje “El total de la suma es 7”. Cuando realicemos la prueba de escritorio veremos como indicaremos
esta salida del algoritmo. Por el momento sólo tomemos nota de que escribir es una función del lenguaje que
recibe argumentos y los muestra de algún modo, por pantalla, por impresora, nos los envía por mail, etc. No
importa ahora, ni veremos en este curso, de qué manera lo hace.
Finalmente, la sentencia
nos indica que hemos llegado al fin del algoritmo y que ya no deberemos realizar ninguna acción más.
Prueba de Escritorio
La prueba de escritorio es un método para ejecutar un algoritmo utilizando lápiz y papel. A tal fin, crearemos
una tabla como la que sigue:
Paso sumando1 sumando2 total Entrada / Salida Comentarios
Para armar la tabla, definimos una columna “paso” donde indicaremos el paso en que nos encontramos. Los
pasos se indican con un número, comenzando por el 1 e incrementándose en 1 cada vez que pasemos por una
sentencia. Seguidamente miramos la declaraciones de variables y agregamos una columna por cada variable
declarada. Finalmente agregaremos una columna “Entrada/Salida” donde indicaremos las entradas y salidas
del algoritmo y una columna “Comentarios” para indicar alguna cosa especial que queramos dejar anotada.
Comenzaremos con sólo dos renglones, agregaremos más a medida que haga falta. Cada renglón representa
un paso en el algoritmo. Un paso no es necesariamente una sentencia, cuando veamos estructuras de decisión
y de iteración entenderemos por qué. Por lo pronto bastará con saber que cada vez que pasemos de una
sentencia a la siguiente deberemos agregar un paso a nuestra tabla.
Realicemos la prueba con nuestro algoritmo, comenzando desde su definición y siguiendo en orden
descendente. La primera sentencia que encontramos es
Esta sentencia sólo nos indica que estamos frente a un algoritmo. No es necesario indicarla en la prueba de
escritorio. Seguimos con la siguiente sentencia:
Esto es un comentario, existe sólo para nuestra información y tampoco se indica en la prueba de escritorio. Lo
mismo con la línea que sigue a continuación:
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Pasamos a la siguiente:
Esto es una definición de variable. Las definiciones de variables ya las hemos representado en la tabla con las
columnas que agregamos al efecto (una por cada variable) y que en este caso, son las columnas sumando1,
sumando2 y total. Tampoco es necesario crear un paso para ellas. Ocurre lo mismo con las dos sentencias
siguientes:
Aquí tenemos, como vimos previamente, una asignación de variable. En este caso sí corresponde agregar un
paso e indicar el valor que toma la variable:
Como podemos ver, sólo especificamos el valor de la variable que se acaba de asignar. De las otras dos
variables (sumando2 y total) aún no sabemos nada, porque el flujo de ejecución del algoritmo aún no ha
pasado por las sentencias que les asignan un valor. Continuamos con la siguiente sentencia:
En este paso no sólo especificamos el valor que toma la variable sumando2, sino que repetimos el valor de la
variable sumando1 que asignamos en el paso anterior. Entre el paso 1 y el 2 no ocurrió nada que cambie el
valor de la variable sumando1, por lo que consignamos otra vez el mismo. Los valores de las variables se
mantienen mientras no ocurra otra asignación que cambie su valor.
Continuamos con la siguiente sentencia:
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Es en esta sentencia donde ocurre el verdadero trabajo del algoritmo. Hasta ahora sólo hemos preparado las
condiciones para que esto ocurra. Agregamos un paso más:
Como hicimos para el paso anterior, consignamos los valores de sumando1 y sumando 2, que ho han
cambiado, y agregamos el nuevo valor de la variable total. En el comentario sólo indicamos cómo llegamos a
ese valor. El comentario no es estrictamente necesario, sólo está para hacernos más fácil el seguimiento de la
ejecución del algoritmo.
Podemos ver que en cada fila de la tabla (en cada paso del algoritmo) la prueba de escritorio nos muestra el
estado de todas las variables del mismo. Esto nos simplifica el seguimiento, ya que sabemos con exactitud cuál
es el valor de cada variable en cualquier paso del algoritmo.
Pasamos a la sentencia siguiente:
Esta sentencia, como ya lo indicamos, produce lo que denominamos una salida del algoritmo. Una salida es
todo lo que el algoritmo nos devuelve, cualquier mensaje para el usuario y la solución al problema que
resuelve. En nuestro caso el problema es hallar la suma de dos números, por lo tanto la salida del algoritmo
deberá ser el resultado de esa suma. Si nuestro algoritmo se ejecutara en una computadora, recibiríamos una
línea de texto por pantalla o en una impresora (en realidad ahora no nos importa mucho) con la leyenda “El
total de la suma es 7”. Agregamos un paso más a nuestra prueba:
Consignamos los mismos valores de las variables, ya que no han cambiado, y agregamos el valor que toma la
salida del algoritmo Cuando consignemos una salida, lo haremos comenzando con el signo <.
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Que nos indica que hemos llegado al fin del algoritmo y no es necesario agregar un paso para ella. Es en este
momento cuando termina la prueba de escritorio.
La herramienta PseInt
Además de la prueba de escritorio (en papel), podemos utilizar la herramienta PSeInt para ejecutar nuestro
algoritmo. PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación.
Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español, le permite centrar su atención en los conceptos
fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y
proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos. Puede descargarse en:
http://pseint.sourceforge.net/
Técnicamente hablando, PseInt es un intérprete de pseudocódigo. Un intérprete (sin profundizar demasiado en
el concepto) es un programa que toma un algoritmo escrito en un lenguaje (en este caso, pseudoćodigo) y lo
interpreta. Interpretar significa recorrer el algoritmo e ir ejecutando las instrucciones que contiene, comenzando
por el principio del mismo y paso a paso de manera secuencial hasta el final, del mismo modo en que
realizamos la prueba de escritorio.
Teniendo lo anterior en cuenta, y retomando lo que decíamos al principio del apunte (¿Un algoritmo es un
programa?), podemos concluir que nuestros algoritmos escritos en pseudocódigo son actualmente programas
ejecutables en PseInt.
Luego de descargarlo e instalarlo, se debe cargar el perfil "Perfil PseInt Ingreso UNLa", que se encuentra en la
misma carpeta donde se encuentra este apunte. Esto se hace desde el menú de PseInt, opción Configurar /
Opciones del Lenguaje (perfiles)...”:
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Se debe seleccionar el perfil de la UNLa:
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En la ventana del editor, podemos tipear nuestro algoritmo SumaDosNumeros_V2:
Y presionamos F9 para ejecutarlo. Alternativamente, podemos dar click al botón “Ejecutar” de la barra de
tareas.
El editor de PseInt irá subrayando en rojo las sentencias que tengan errores sintácticos al mismo tiempo que
las vayamos ingresando. Además, antes de ejecutar nuestro algoritmo hará una revisión del mismo y nos dará
un reporte de los errores de sintaxis que pueda contener. Si el algoritmo contiene algún error, no se ejecutará.
De ser así, deberemos corregir los errores indicados y reintentar la ejecución del mismo. Se recomienda la
lectura del archivo de ayuda de PseInt para familiarizarse con su funcionamiento.
Si bien PseInt captura los errores de sintaxis y de tipos que existan en nuestro código, estos errores son sólo
una parte de los errores posibles del algoritmo, y son los que impiden su ejecución simplemente porque PseInt
“no entiende” lo que escribimos. Un intérprete de un lenguaje como es PseInt, es muy estricto en cuanto a la
forma en que se escriben las sentencias del pseudocódigo. No es lo mismo escribir “definir sumando1 como
Entero” que “definir como Entero sumando1”. Si bien nosotros entendemos claramente que ambas oraciones
significan lo mismo, PseInt nos indicará un error en el segundo caso. Es fundamental tener presente esto todo
el tiempo, para evitar errores que de otro modo nos parecerán incomprensibles.
El otro tipo de errores posible, y que PseInt no detecta, son los errores lógicos. Éstos errores no impiden que
el algoritmo se ejecute, pero sí que llegue a un resultado correcto. Los errores lógicos sólo pueden detectarse
leyendo atentamente el código y buscándolos, ayudados por medio de la “ejecución paso a paso” del menú
ejecutar o “Ejecución explicada” del mismo menú. Si no disponemos de PseInt, la prueba de escritorio sirve
para el mismo fin.
Si todo anduvo bien, al presionar f9 deberíamos ver algo similar a la imagen siguiente:
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Mejorando nuestro algoritmo
Nuestro primer algoritmo nos ha servido para iniciarnos en la escritura de los mismos y para realizar nuestra
primera prueba de escritorio, pero en realidad sólo nos sirve para sumar los números 3 y 4. Para que puedan
sumarse otros números habría que cambiar las líneas
Pero esto causaría que tengamos un algoritmo distinto para cada par de números que queramos sumar. Para
poder tener un sólo algoritmo que pueda sumar cualquier par de números, tendríamos que encontrar alguna
instrucción que nos permita obtener ese número de la persona que ejecuta el algoritmo. Si nos fijamos en el
apunte “Sintaxis Pseudocódigo” veremos que en la sección “entrada y salida” hay una instrucción llamada leer:
Leer es una instrucción de entrada: cada vez que nos la encontremos al realizar la prueba de escritorio,
deberemos elegir una valor a asignar a la variable que recibe como parámetro, en el caso del ejemplo, a. La
instrucción Leer es la contraparte de Escribir: así como Escribir nos muestra los resultados del algoritmo, Leer
nos permite introducir datos para que los procese.
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El único cambio que hemos realizado es que las asignaciones de sumando1 y sumando2, en lugar de ser
directas como en la primera versión, se realizan por medio de la instrucción leer. Empleamos una instrucción
por cada variable a leer, con una sentencia escribir antes en la que indicamos qué dato se debe ingresar. En un
algoritmo que se ejecuta en una computadora, cada vez que llegamos a una sentencia leer el programa nos
mostraría el mensaje de la misma y quedaría esperando a que nosotros introduzcamos el dato pedido por
teclado.
Aplicando las mismas reglas que para el caso anterior, la prueba de escritorio queda como sigue:
En los pasos 2 y 4 hemos pasado por las sentencias que contienen las instrucciones leer. Los ingresos del
usuario se consignan en la columna Entrada / Salida y debe llevar el signo > adelante. < indica salida y >
indica entrada. Además, como la instrucción leer además asigna el valor ingresado a la variable, indicamos el
valor ingresado en la columna de las variables correspondientes, en este caso sumando1 y sumando2. En el
paso 2 se ingresa y asigna sumando1 y en el paso 4, sumando2.
Ejecutando nuestro algoritmo con PseInt, deberíamos obtener un resultado similar al de la figura siguiente:
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Buenas prácticas de programación
Es importante que la escritura de un algoritmo sea clara y concisa. Si nos preocupamos por nuestro algoritmo
exhiba estas dos características, resultará más sencillo de seguir (más sencilla la prueba de escritorio) y de
comprender (entenderemos los que hace con mayor facilidad).
b) Nombres adecuados para el algoritmo y las variables declaradas. Los nombres deben reflejar el
cometido de la variable o algoritmo; los nombres que no tengan significado dentro del ámbito del
algoritmo nos obligan a un esfuerzo mayor para comprenderlo. Si en lugar de sumando1, sumando2 y
total hubiéramos denominado a dichas variables como a, b y c (nombres permitidos en el
pseudocódigo), al encontrarnos las variables en el código nos veríamos obligados a recordar cuál era
el propósito de la variable para entender el algoritmo. Con tres variables esto no parece un problema,
pero con algunas más comienza a complicarse. Es más fácil equivocarse e introducir errores, y luego
es más trabajoso encontrarlos.
c) Cuando resulte necesario, comentarios para aclarar las partes más difíciles de comprender del código.
Sólo los comentarios estrictamente necesarios, una gran profusión de los mismos también oscurece el
código.
Respetar el orden indicado en el punto a) nos reporta la ventaja de que al encontrarse cada parte del algoritmo
en lugares predecibles, es más sencillo encontrar las sentencias que lo componen. Si necesitamos verificar el
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valor inicial de una variable, nos referiremos a la sección de inicialización. Si declaráramos o incializáramos las
variables en cualquier parte del código (por ejemplo, inmediatamente antes de utilizarla), esto nos obligaría a
recorrerlo desde el principio hasta encontrar la que buscamos. Esto hace que las pruebas de escritorio y la
búsqueda de errores resulten más trabajosas.
Nota importante: No alcanza con que el algoritmo “funcione bien”. El algoritmo debe funcionar bien, por
supuesto, pero además debe estar escrito de manera ordenada, clara, concisa y de acuerdo a las reglas
del arte y las buenas prácticas. Recordemos que nos estamos preparando para una carrera profesional
en la que es importante el trabajo en equipo, y adherir a las reglas establecidas de trabajo es una
muestra de respeto hacia aquellos que trabajan con nosotros y una demostración de calidad
profesional.
Práctica
1. Diseñar un algoritmo que utilice dos variables una a y b calcule la suma, resta, multiplicación y división,
en la sentencias de salida que tengan este formato ejemplo: 3+4=7. Realizar la prueba de escritorio
para a=27 y b=-5.
2. Diseñar un algoritmo que dado el radio de un círculo calcule el área y la longitud de circunferencia.
Realizar la prueba de escritorio para r=3.
2
HELP: á𝑟𝑒𝑎 𝑑𝑒 𝑢𝑛 𝑐í𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜 = π · 𝑟 𝑙𝑜𝑛𝑔𝑖𝑡𝑢𝑑 𝑑𝑒 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑛𝑓𝑒𝑟𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 = 2. π · 𝑟
3. Diseñar un algoritmo que dados los catetos de un triángulo rectángulo, calcule la hipotenusa, el área y
el perímetro. Realizar la prueba de escritorio para catetoMenor = 3 y catetoMayor=5.
4. Diseñar un algoritmo que lea dos variables lógicas p y q. Calcule en tres variables NO p, NO q, p Y q y
p O q y por último muestre los resultados. Realizar la prueba de escritorio para los Escenario 1: p=V,
q=V; Escenario 2: p=V, q=F; Escenario 3: p=F, q=V; Escenario 4: p=F, q=F;
HELP:
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La tablas de verdad
Negación: es el contrario Conjunción: es V solo si ambas son V Disyunción: es F solo si ambas son F
p NO p p q pYq p q pOq
V F V V V V V V
F V V F F V F V
F V F F V V
F F F F F F
5. Diseñar un algoritmo que dados dos números cualquiera, calcule el resto de la división entre ambos,
finalmente imprima los números dados y el resultado. Realizar la prueba de escritorio con los siguientes
valores de lectura: dividendo=39 y divisor=11.
HELP:
6. Diseñar un algoritmo para simular tirar dos dados y sumar las dos caras resultantes. Mostrar los
números que salieron y su suma. Realizar la prueba de escritorio suponiendo que el 1° dado arroja un
5 y el segundo un 6.
HELP:
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Estructuras de decisión o bifurcación
Vamos a agregar un poco más de funcionalidad a nuestro algoritmo: queremos que nos informe si la suma total
obtenida es par o impar, por medio de un mensaje de texto. Así, si el total de la suma es par, el algoritmo
deberá mostrar la frase, por ejemplo:
“El total de la suma es 12 y es par.”
y en caso contrario:
“El total de la suma es 9 y es impar.”
Determinar si un número es par es lo mismo que determinar si es divisible por dos. Sabemos que un número es
divisible por otro cuando el resto de dicha división es cero. Así 15 / 2 =7 con resto 1. Esto implica que 15 no es
divisible por dos y por lo tanto, es impar.
Aquí nos encontramos con un problema: ¿Cómo hacemos para realizar esta cuenta que nos parece tan
sencilla a mano, en un algoritmo?. No podemos expresar cualquier operación de cualquier manera en un
algoritmo, sino que deberemos seguir las reglas especificadas por el lenguaje que estemos utilizando para
representarlo, en nuestro caso, pseudocódigo.
En el apunte “Sintaxis Pseudocódigo”, en el apartado “Funciones” se encuentran listados los operadores
matemáticos disponibles en el lenguaje. Entre ellos, encontramos el operador MOD, que hace precisamente lo
que necesitamos: Devuelve el resto de la división entre dos números.
Ahora sólo necesitamos algún mecanismo que le permita al algoritmo decidir qué mensaje corresponde
escribir basándose en el resultado de la suma. El lenguaje nos ofrece a tal fin lo que llamamos una estructura
de decisión o bifurcación. Decimos que son de decisión porque sirven para que el algoritmo pueda decidir
entre varias acciones o grupos de acciones a ejecutar. Por otro lado, también decimos que son estructuras de
bifurcación porque podemos visualizar al flujo de ejecución del algoritmo encontrándose ante una bifurcación
de su camino normal. Qué camino tome dependerá de la condición que se defina en la bifurcación.
Imaginemos una bifurcación en un camino como la siguiente:
En nuestro caso, imaginemos que tomaremos el camino de la derecha si la suma es par, y el de la izquierda en
caso contrario. Hacia la derecha se encuentran las acciones a ejecutar en caso de que la suma sea par
(mostrar la frase “El total de la suma es… y es par”) y hacia la izquierda las acciones a ejecutar en caso
contrario (mostrar la frase “El total de la suma es… y es impar”) Existen estructuras de bifurcación más
complejas, que permiten más de dos caminos a seguir, pero no las veremos en este curso.
Vamos a escribir nuestro algoritmo para poder ver todo esto paso a paso:
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La primera parte de nuestro algoritmo es similar a SumaDosNúmeros_V2. Sólo se agrega la declaración de
una variable numérica más, resto, que servirá para almacenar el resto de la división del total por dos. A
continuación pedimos los números a sumar y realizamos la suma. Las verdaderas diferencias comienzan con la
sentencia
en la que realizamos la operación MOD entre total y 2. Como ya dijimos, realizará la división entre ambos y en
la variable resto quedará almacenado el resto de la división, como su nombre lo indica.
Una vez más insistimos con esto: Los nombres de las variables deben reflejar qué representa el valor
que almacenan. Esto redunda en código más prolijo, legible y con menores posibilidades de que
contenga algún error.
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la sentencia SI nos indica que nos encontramos ante una bifurcación: “Si ocurre esto, entonces debe hacerse
aquello” diríamos en lenguaje coloquial. En nuestro caso, la forma más sencilla de leerla es “si resto es igual a
cero, entonces escribir...”. El signo igual es el operador de igualdad: Devuelve verdadero cuando los valores o
variables a ambos lados del mismo son iguales.
7 = 2 devuelve falso
7 = 7 devuelve verdadero
7 = 3 + 4 devuelve verdadero
Si resto vale 0 cuando llegamos a la bifurcación, entonces resto = 0 devolverá verdadero. Es como si nos
preguntáramos “¿Resto es igual a 0? Si nos contestamos que sí (verdadero) ejecutamos las acciones a
continuación, en nuestro caso
Las acciones a ejecutar son las que se encuentran a continuación de la sentencia SI y hasta una sentencia
SINO. La sentencia FINSI indica el fin de la bifurcación. La sentencia SINO indica el segundo camino de la
bifurcación, el que tomaremos si la respuesta a la pregunta ¿Resto es igual a 0? es no, es decir, falso. En este
caso, las sentencias a ejecutar son las que siguen a la sentencia SINO y hasta la sentencia FINSI:
Algo para notar: En nuestro caso sólo tenemos una sentencia, pero pueden existir cuantas sean necesarias.
Sólo hay que recordar que se ejecutarán si la condición es verdadera aquellas que se encuentren entre la
sentencia SI y SINO y las que se encuentran entre las sentencias SINO y FINSI si es falsa.
La pregunta que nos hacemos para decidir qué camino tomar en la bifurcación decimos que es la condición de
la misma. Así es como diremos que las acciones a ejecutar en una estructura de bifurcación dependerán del
valor de verdad de su condición. Una vez terminada la ejecución de cualquiera de los caminos de la
bifurcación, la ejecución del algoritmo seguirá con las sentencias que se encuentren a continuación de la
instrucción FINSI.
Hagamos dos pruebas de escritorio: Una para el caso en que la suma resulte impar y otro para el caso
contrario:
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Con PseInt:
Con respecto a la versión anterior (V2), se agregaron dos pasos más a la prueba de escritorio: El paso donde
calculamos el resto de la división entre 15 y 2, que nos da resultado 1 y lo almacenamos en la variable resto, y
la bifurcación propiamente dicha, donde preguntamos si resto vale 0. Como esta condición devuelve falso, sólo
ejecutamos la sentencia luego de la cláusula SINO.
Una vez ejecutada la misma, continuamos con la sentencia FINSI (las sentencias SINO y FINSI no generan
pasos en la prueba de escritorio), y a continuación de la misma encontramos FIN_ALGORITMO, que ya
sabemos que nos indica el fin del algoritmo y tampoco genera un paso en la prueba.
Ahora hagamos el caso en el que la suma sí es par:
Con PseInt:
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Existe otra variante de bifurcación: una que no tiene definido el camino en que la condición es falsa. En este
caso, no se emplea la cláusula SINO y sólo se ejecutan las acciones a continuación de las cláusula SI. Si la
condición resultara falsa, se continuaría el flujo de ejecución con las instrucciones que aparecen luego de la
cláusula FINSI.
Práctica
1. Diseñar un algoritmo para que dado un número a, determine si es múltiplo de otro número b. Realizar
la prueba de escritorio para los escenarios posibles: Escenario 1: que a sea múltiplo de b. Escenario 2:
que a NO sea múltiplo de b.
2. Escribir el algoritmo para que dado un año determinar si es bisiesto. Realizar la prueba de escritorio
para Escenario 1: Bisiestos para los años: 1996, 2004, 2000, 1600; Escenario 2: NO bisiestos
para los años: 1700, 1800, 1900, 2100.
Serán bisiestos los años divisibles por 4, exceptuando los que son divisibles por 100 y
no divisibles por 400.
3. Escribir un algoritmo, que lea las variables a y b y ordene el contenido de las mismas en forma
ascendente, de manera que cuando imprima a y b en a estará el valor menor, por lo tanto si a es mayor
que b se deberá intercambiar el contenido de las variables. Realizar la prueba de escritorio para:
Escenario 1: a=23 y b=37; Escenario 1: a=91 y b=43
4. Diseñar un algoritmo para simular tirar una moneda. Mostrar CARA o CECA. Realizar la prueba de
escritorio para los dos escenarios posibles.
HELP:
5. Diseñar un algoritmo para simular tirar un dado. Mostrar los mensajes PAR o IMPAR según la cara
obtenida. Realizar la prueba de escritorio para los seis escenarios posibles.
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6. Diseñar un algoritmo dado un número (a) determine si es múltiplo de 3 y de 5. Realizar la prueba de
escritorio para: Escenario 1: a=25; Escenario 2: a=27; Escenario 3: a=43 Escenario 4: a=105
7. Diseñar un algoritmo dado un número (a) determine si es múltiplo de 2 pero no de 5. Realizar la
prueba de escritorio para: Escenario 1: a=15; Escenario 2: a=30; Escenario 3: a=17 Escenario 4:
a=34
8. Diseñar un algoritmo dado un número (a) determine si es múltiplo de 3 o de 7. Realizar la prueba de
escritorio para: Escenario 1: a=27; Escenario 2: a=28; Escenario 3: a=31 Escenario 4: a=84
9. Dados a, b y c escribir el algoritmo que imprima a, b y c, teniendo en cuenta previamente ordenar en
forma ascendente el contenido de las variables.
10. Escribir el algoritmo para emitir un pre-ticket dado el precio de un artículo y la cantidad de unidades.
Si la cantidad de artículos supera las 4 unidades se aplicará el 5% de descuento.
Completar la prueba de escritorio :
2 32 3
11. Escribir el algoritmo para emitir un pre-ticket dado el precio de un artículo y la cantidad de unidades.
Calcular el descuento (3X2) si cada tres unidades de compra tendrá un descuento del importe de una
unidad; por ejemplo: Si compra 7 latas de tomates a $ 30.- el subtotal es $210.- el Descuento (3x2) es
$60 y el total pre-ticket: $150.-
Completar la prueba de escritorio :
1 30 6 <precio? subTotal<-precio*unidad
>30 unGratis<-TRUNC(unidades/3)
<unidades? descuento<-unGratis *precio
>6 total<-subTotal-descuento
2 30 11 <precio?
>30
<unidades?
>11
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Estructuras de iteración (Bucles)
Las estructuras de iteración nos permiten ejecutar una acción más de una vez; el verbo iterar significa,
precisamente, repetir. Si quisiéramos escribir un algoritmo para contar de 1 a 3, podría ocurrírsenos escribirlo
de la siguiente manera:
¿Funciona? Si funciona:
¿Está bien? No parece estar bien. Tiene un problema no menor: el algoritmo no es escalable. ¿Qué quiere
decir escalable? que no es simple modificarlo para que haga lo mismo pero ampliando los límites. En nuestro
caso, ¿Qué deberíamos hacer para que el algoritmo cuente hasta 1000? Con lo que sabemos hasta ahora nos
veríamos obligados a escribir, al estilo de Bart Simpson castigado en el pizarrón, 1000 sentencias Escribir, una
para cada número del 1 al 1000. Debe existir una manera más simple y menos trabajosa de resolver el
problema.
Nota: En general, cuando notamos que en un algoritmo repetimos varias veces las misma sentencias, es señal
de que muy posiblemente nuestro algoritmo no esté bien diseñado. Seguramente la repetición podrá eliminarse
empleando una estructura de iteración, agregando variables o por medio de otras técnicas que no veremos en
este curso.
Estructura Para
La estructura Para nos permite indicar al algoritmo que hay una sentencia o un grupo de sentencias que
queremos ejecutar un número determinado de veces. A tal fin mantiene una variable contadora que es la que
contiene un valor numérico que indica en qué iteración nos encontramos, y nos permite definir el valor de inicio
de la cuenta, el valor final (hasta cuánto contamos) y de a cuánto contamos (de a 1, de a 2, etc). Vamos a
emplearla en nuestro algoritmo contador para ver cómo funciona:
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Las partes de la sentencia Para son las siguientes: luego de la palabra reservada Para tenemos una
asignación: contador<-1. Por medio de la misma se indica el valor inicial de la variable contador (en este caso
la llamamos contador, pero puede tener cualquier otro nombre de variable legal) que será desde donde
comenzará a contar. A continuación sigue la palabra reservada Hasta que sirve para indicar el límite superior
de la iteración (hasta cuánto contamos). Seguidamente, encontramos la expresión con paso que indica de a
cuánto se incrementa el contador del bucle. Esta sentencia puede omitirse cuando el paso es 1, como en
nuestro caso. No la hemos omitido para poder demostrar la sintaxis de la estructura Para completa. Las
sentencias que siguen a continuación y hasta la sentencia FinPara deberán ejecutarse en cada iteración del
ciclo.
La estructura Para funciona de la siguiente manera: Cuando nos la encontramos, lo que debemos hacer es
inicializar la variable que empleemos como contador con el valor indicado (en nuestro caso 1). Continuamos
con la sentencia siguiente, en nuestro caso Escribir contador. una vez ejecutada, seguimos con la siguiente
sentencia que en este caso es FinPara. Al encontrar FinPara lo que debemos hacer es volver a la sentencia
Para, es decir, “saltamos” nuevamente al inicio de la estructura Para (decimos también al inicio del “bucle”; se
denomina así porque podemos imaginarnos la ejecución como un rulo que recorremos en cada iteración) y a
partir de allí, cada vez que volvamos a la sentencia Para incrementaremos la variable contadora en el valor
indicado luego de con paso, en este ejemplo, 1. Verificamos que no hayamos alcanzado el límite de la
iteración y si no es así, ingresamos nuevamente, ejecutamos Escribir contador y llegamos una vez más a Fin
Para. Saltamos nuevamente a Para, incrementamos y verificamos y continuamos iterando hasta que
contador>contarHasta. Cuando esto último ocurre, salimos del bucle Para y continuamos con las sentencias
que se encuentran luego de FinPara.
Hagamos la prueba de escritorio con un escenario de contarHasta=3 para ver cómo funciona:
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(contador<-contador+1).Como
contador<=contarHasta, seguimos
en el bucle
3 3 <3 Escribir contador
3 3 FinPara. Volvemos a Para
3 4 Incrementamos contador
(contador<-contador+1).Como
contador>contarHasta, salimos
del el bucle y continuamos con las
sentencias luego de FinPara
Vemos que cada vez que pasamos por la sentencia Para realizamos dos tareas: incrementar y verificar si
llegamos al final del ciclo (ciclo, bucle, loop o iteración se emplean como sinónimos). Si no llegamos al final,
volvemos a ejecutar las sentencias que haya entre Para y FinPara. Cuando deje de cumplirse la condición de
iteración (en este caso, contador<=contarHasta), seguiremos con las sentencias a continuación de FinPara.
Ahora vamos a ver un ejemplo con varias acciones dentro del ciclo Para: Vamos a contar, pero esta vez sólo
los números pares o múltiplos de 7 y , además de contar, vamos a pedir que el algoritmo nos devuelva la suma
de todos los números contados.
Ya sabemos que un número en múltiplo de otro cuando al dividirlo por el mismo da resto 0. (Ver
SumaDosNumeros_V3). El algoritmo involucra una estructura de iteración y dos bifurcaciones.
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La rama verdadera de la primera bifurcación (la que verifica si son pares) sólo se limita a escribir el valor del
contador. En la rama falsa se verifica si se trata de un múltiplo impar de 7 (los múltiplos pares de 7 ya se
escribieron el la rama verdadera) y si es así, lo escribe. En ambas ramas verdaderas (múltiplos de 2 y de 7) se
procede a sumar el valor contado a la variable acumulador (los acumulamos). De este modo obtenemos la
suma de todos los números escritos, para mostrarla finalmente luego de la sentencia FinPara (al terminar de
iterar).
Este patrón de iterar y acumular se utiliza a menudo. El acumulador puede ser, como en este caso de suma
(donde acumulamos por medio de la suma, como en este caso) o de producto (donde se acumula
multiplicando). En el primer caso, el acumulador se inicializa en 0 ya que el 0 es el elemento neutro para la
suma (si sumamos 0 a cualquier número obtenemos el mismo número) y en el segundo es 1, porque que éste
es el elemento neutro para el producto.
Práctica
1. Realizar la prueba de escritorio para el algoritmo Contar_V3 con un escenario en el que
contarHasta=15.
2. Realizar un algoritmo que reciba un número base y otro exponente y devuelva base a la potencia de
exponente sin emplear la función de elevación a potencia del pseudocódigo (a^b). Realizar la prueba
de escritorio. Ayuda: hay un acumulador de producto involucrado.
3. Realizar un algoritmo que pida dos años y devuelva los años bisiestos entre los mismos. Realizar la
prueba de escritorio para un escenario entre los años 2020 y 2035.
4. El factorial de un número natural n, denotado como n!, es el producto de ese número por todos sus
antecesores. es decir, el factorial de 4, 4!=4*3*2*1=24. Escribir un algoritmo que pida el valor de n y
nos devuelva n!. Además, por definición, !0=1. Realizar la prueba de escritorio con n=5. Ayuda:
4*3*2*1=1*2*3*4. Hay un acumulador de producto involucrado.
5. Realizar un algoritmo para tirar n veces un dado, obtener la cantidad de veces que salió una cara con
número par y cuantas con número impar.
6. Realizar un algoritmo para simular tirar una moneda n veces y luego calcular la probabilidad salga una
𝑐𝑎𝑛𝑡𝐶𝑎𝑟𝑎𝑠
una cara al arrojar una moneda con la siguiente fórmula: 𝑃(𝑐𝑎𝑟𝑎) = 𝑛
y la probabilidad salga
𝑐𝑎𝑛𝑡𝑆𝑒𝑐𝑎
una seca 𝑃(𝑠𝑒𝑐𝑎) = 𝑛
7. Escribir en pseudocódigo el algoritmo para generar la sucesión de Fibonacci hasta n primeros términos.
Realizar la prueba de escritorio para n=10.
Sucesión de Fibonacci
TECtv La Señal de la Ciencia - Grandes temas de la matemática: Capítulo 4:
Fibonacci. Dr Adrián Paenza https://www.youtube.com/watch?v=0d4o57I3rn4
La sucesión de Fibonacci 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ... se define por la relación de
recurrencia c=a+b, con condiciones iniciales a=1 y b=1.
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Estructura Mientras
A veces ocurre que el algoritmo indica que hay que realizar una tarea hasta que o mientras se cumpla una
condición determinada. Un ejemplo del primer caso, siguiendo con nuestro algoritmo para cocinar una torta de
chocolate, sería la instrucción “Calentar el horno hasta los 180 grados”. ¿Cómo le explicamos a alguien que no
sabe nada de cocina, pero que sí sabe leer el medidor de temperatura y darse cuenta de cuándo llegó a 180
grados cómo debe hacer para llevar adelante esta acción?
Nota aparte: Es necesario recordar que las máquinas para las que escribimos nuestros algoritmos no
entienden nada más allá de las instrucciones existentes en el pseudocódigo o lenguaje de programación. Sólo
de esta forma podremos descomponer una acción que a nosotros nos resulta intuitiva, natural y sobre todo muy
sencilla, en una secuencia de pasos lo suficientemente detallada para que la máquina pueda llevarla a cabo.
Podríamos explicar en lenguaje natural cómo se controla la temperatura del horno paso por paso de la
siguiente manera:
Encender el horno.
Leer la temperatura.
Mientras la temperatura sea menor a 180° esperar 5 minutos y leer la temperatura
nuevamente.
Finalmente, avisar que el horno se encuentra a 180°
La parte que nos interesa se encuentra en la sentencia mientras. Lo que estamos diciendo es que las acciones
esperar 5 minutos y mirar la temperatura deberán repetirse mientras la temperatura sea menor que 180
grados.
Este tipo de estructuras, en las que una serie de acciones se repiten, se denominan de iteración. En este caso,
decimos que el algoritmo itera mientras la temperatura sea menor que 180°. Que la temperatura sea mayor o
igual a 180° es la condición de salida o terminación de la iteración.
Para que quede un poco más claro, vamos a escribirlo de la siguiente manera:
Encender el horno.
Leer la temperatura.
Mientras la temperatura sea menor a 180°
Esperar 5 minutos
Leer la temperatura.
FinMientras
Avisar que el horno se encuentra a 180°
Esta forma más formal de escribirlo permite explicar mejor cómo funciona la estructura: todas aquellas
acciones que se encuentren entre las sentencias Mientras y FinMientras, se repetirán MIENTRAS la condición
(en este caso que la temperatura sea menor a 180°) sea VERDADERA. Por ejemplo, encendemos el horno y
vemos que la temperatura es 30°. Como es menor que 180°, “entramos” en el bucle. Lo siguiente que hacemos
es esperar cinco minutos, y al cabo de ese plazo volvemos a leer la temperatura, digamos que su valor es 70°.
La sentencia siguiente es FinMientras, y al alcanzarla tenemos que volver a la sentencia Mientras; es decir,
volvemos al principio del bucle. Dijimos que la temperatura ahora es de 70°, y como es menor que 180°,
volvemos a ejecutar las acciones esperar 5 minutos y leer la temperatura. Ahora vemos que es de 120°,
iteramos nuevamente, y como 120°<180°, ejecutamos esperar 5 minutos y leemos la temperatura nuevamente.
Esta vez es de 185°. Volvemos a la sentencia Mientras y como 185°>180°, “salimos” del bucle; esto significa
que continuamos la ejecución con la sentencia que se encuentra luego del FinMientras, es decir, “Avisar que el
horno…”
Ahora hagamos un ejemplo que podamos implementar en pseudocódigo. Vamos a realizar un juego sencillo, en
el que la máquina “piense” un número de 1 a 100 y nosotros debamos adivinarlo.
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La sentencia Aleatorio(1,100) nos devuelve un número al azar en el intervalo que le pasemos como
parámetros, en nuestro caso los números 1 y 100. Cada vez que se ejecute Aleatorio nos devolverá un
número distinto.
Lo importante para recordar aquí es que todo lo que haya entre Mientras y FinMientras se ejecutará cada vez
que la condición numeroUsuario != numeroSecreto sea verdadera. != es el operador de desigualdad del
pseudocódigo y devuelve VERDADERO cuando los números que se comparan son distintos. Cada vez que la
ejecución del algoritmo alcanza la sentencia FinMientras, vuelve (“salta”) a la sentencia Mientras y vuelve a
preguntar el valor de verdad de la condición. Se puede pensar como una bifurcación Si que se ejecuta
repetidamente, y del que sólo salimos cuando la condición es falsa.
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5 50 10 - 10!=50 es VERDADERO
6 50 10 - 10>50 es FALSO
7 50 10 <10 Es menor que...
8 50 10 <Probá de nuevo!
9 50 70 >70
10 50 70 - vuelve a cláusula mientras
11 50 70 - 70!=50 es VERDADERO
12 50 70 70>50 es VERDADERO
13 50 70 <70 es mayor que...
14 50 70 <Probá de nuevo!
15 50 50 >50
16 50 50 - vuelve a cláusula mientras
17 50 50 - 50!=50 es FALSO. Sale de
mientras, sigue después de
FinMientras
18 50 50 <Adivinaste! El número
que pensé es 50
Con PseInt:
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ambas sean verdaderas. El operador lógico Y también es conocido por su nombre en inglés, AND. En PseInt,
el operador lógico es Y.
Ahora sólo nos queda crear la segunda condición para poder usar Y. Veamos cómo quedaría el código de
nuestro algoritmo:
A fin de poder llevar la cuenta de los intentos realizados, definimos una nueva variable Entero donde iremos
acumulándola. En cada iteración del ciclo Mientras, sumaremos 1 a su valor. Asi, en la primera iteración valdrá
1, en la segunda 2, etc. Cuando su valor llegue a 10, la proposición intentos < maximoIntentos del ciclo
mientras será falsa y por lo tanto toda la condición (está compuesta con Y, y por lo tanto, ambas proposiciones
deben ser verdaderas para que la compuesta también lo sea), provocando que la ejecución continúe luego de
la sentencia FinMientras.
La prueba de escritorio de este algoritmo queda como ejercicio para los estudiantes. Sólo plantearemos el
encabezado de la misma:
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Práctica
1. Realizar la prueba de escritorio para el algoritmo AdivinaElNumero_V2 con un escenario en el que
numeroSecreto=26 y no se adivina el número.
2. Diseñar un algoritmo que nos pida un número del 1 al 20 y luego comience a escribir números
aleatorios hasta que salga el número ingresado, en cuyo caso deberá detenerse e informar cuántos
números se escribieron. Hacer la prueba de escritorio para el escenario en que el número buscado sale
en el quinto lugar.
3. Realizar un algoritmo que pida dos números, dividendo y divisor, y que realice la división por el método
de restas sucesivas. El algoritmo deberá informar el cociente y el resto de la división. El método de
restas sucesivas se basa en restar al dividendo el divisor de manera sucesiva, hasta que el resultado
sea menor que el divisor, en cuyo caso la división termina. El cociente es la cantidad de restas
realizadas y el último resultado es el resto de la división. Ejemplo: Para dividendo=7 y divisor=2
7-2=5
5-2=3
3 - 2 = 1 => cociente=3 (tres restas) y resto=1 (último resultado).
Realizar la prueba de escritorio para el escenario dividendo=22 y divisor=7
4. Diseñar un algoritmo para determinar si un número n es primo. Un número es primo cuando sólo es
divisible por 1 y por sí mismo. Para determinar si un número n es primo, basta con verificar que no es
divisible por ningún número que se encuentre entre 2 y 𝑛. El algoritmo deberá pedir el número n y
detenerse en cuanto verifique que n no es primo e informarlo con la frase “El número 24 es
compuesto”. Si no se verifica que n es compuesto, deberá informarse “El número 11 es primo”, por
ejemplo. Realizar la prueba de escritorio para: Escenario 1: n=82; Escenario 2: n=17 .
¿Cuáles son los números primos?
Audiovisual de Doctor en Matemática Adrían Paenza:
https://www.educ.ar/recursos/50654/capitulo-1-numeros-primos
5. Dados a y b números enteros positivos escribir el algoritmo para calcular el MCD(a;b).
HELP
Algoritmo Euclidiano para calcular el MCD(a, b)
Se calcula el resto entre a y b, luego mientras que r sea distinto de cero asigna a la variable a el valor de b, la
variable b el valor del resto y se vuelve a calcular r. Cuando la variable r es cero b es el MCD.
Prueba de escritorio para MCD ( 105 ; 30)
30 15 0 V a<-b
b<-r
r<- a MOD b
<MCD es 15 F
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ENLACES DE VIDEOS
TEMA ENLACE
Introducción:
¿Qué es un algoritmo?
https://youtu.be/KY04cDU6fn0
¿Qué es un dato?
¿Un algoritmo es un programa?
Pseudocódigo:
¿Qué es?
Pseint https://youtu.be/yobpGDbqn6Y
Configuración del perfil
Errores de Sintaxis / Lógica
El primer algoritmo:
https://youtu.be/PWZq4WrmTYs
Explicación SumaDosNumeros_V2
La primer prueba de escritorio:
https://youtu.be/0rMwgvJMlQo
Explicación SumaDosNumeros_V2
Escenarios de Ejecución:
Ingreso de valores por teclado https://youtu.be/7b4nHWKNQNI
¿Qué son los escenarios?
Buenas prácticas de programación https://youtu.be/TyJSuVAI4W0
Estructuras de decisión o bifurcación
¿Qué significa? https://youtu.be/1pvPRnJxQO8
Explicación SumaDosNumeros_V3
Estructuras de decisión o bifurcación
https://youtu.be/d9yfSkg4JMA
Prueba de Escritorio: Par e Impar
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