Algoritmo

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¿Qué es un algoritmo?

Un algoritmo es en realidad un procedimiento por etapas. Es un conjunto de


reglas que hay que seguir para realizar una tarea o resolver un problema.

Mucho antes de la aparición de los ordenadores, los humanos ya utilizaban


algoritmos. Las recetas de cocina, las operaciones matemáticas o incluso
las instrucciones para montar un mueble pueden considerarse algoritmos.

En el campo de la programación informática, los algoritmos son conjuntos


de reglas que indican al ordenador cómo ejecutar una tarea. En realidad, un
programa informático es un algoritmo que indica al ordenador qué pasos debe
realizar y en qué orden para llevar a cabo una tarea específica. Se escriben
utilizando un lenguaje de programación.

¿Qué es un algoritmo y qué es un programa?


Un algoritmo es la receta para resolver un conjunto de problemas.

Es un conjunto de instrucciones que indican paso a paso que hay que


hacer.

Un algoritmo es conceptual y puede ser descrito usando el lenguaje


natural que usamos día a día, diagramas de flujo o pseudocódigo.

Un algoritmo puede implementarse en diferentes lenguajes de


programación.
Diagramas de flujo
Es una descripción gráfica de un algoritmo utilizando distintas figuras
y flechas que las unen. Convenientes para algoritmos simples ya que
cuando crecen se convierten en un “diagrama espagueti" difícil de
seguir. En la actualidad son poco utilizados.

Pseudocódigo
La idea es una forma intermedia entre usar lenguaje natural y un
lenguaje de programación. No posee una forma estricta pero
normalmente se respeta:

1. Se usa el concepto de variable y asignación. Ej: “a <- 5” significa que


a la variable a le asignó la constante 5.
2. Se indican los datos de entrada y de salida

3. Se utilizan instrucciones condicionales del tipo: “si <condición>


entonces <instrucciones> sino <instrucciones>

4. Se utilizan instrucciones de ciclo como “repetir hasta que ...”

Ejemplo de algoritmo:

Algoritmo para definir si un triángulo es escaleno, isósceles o


equilatero
Datos de entrada: lado1, lado2, lado3
Datos de salida: tipo

si lado1 = lado2 y lado1 = lado3


entonces
tipo <- equilatero
sino
si (lado1 = lado2) o (lado1 = lado3) o (lado2 = lado3)
entonces
tipo <- isósceles
sino
tipo <- escaleno
¿Qué es un programa?
Un programa está asociado intrínsecamente a la existencia de una
computadora. Las computadoras ejecutan programas. Los programas
leen datos desde archivos, bases de datos, redes, teclados, etc y
escriben datos en archivos, bases de datos, redes, pantallas, etc.

Los programas son ejecutados por el procesador de la computadora.


Para ello tienen que ser cargados en la memoria principal RAM. La
carga de los programas en la memoria esta a cargo de un tipo
especial de programa o software llamado sistema operativo.

Diferencia entre algoritmo y programa


Aunque pueden confundirse, por ejemplo los dos son un conjunto de
instrucciones, representan dos conceptos muy distintos.
Un algoritmo es más parecido a una idea, una forma de resolver un
problema, mientras que un programa está más ligado a la realización
de una o más tareas por una computadora.

Un programa puede implementar uno o varios algoritmos, o puede


ser tan simple que la idea de algoritmo es poco aplicable. La tarea
de un programador suele empezar diseñando algoritmos para
resolver los problemas planteados y luego implementarlos e incluirlos
en un programa.

Cuando hablamos de programa siempre existe la idea de que será


ejecutado por una computadora mientras que un algoritmo podría
ser ejecutado por una persona.

Un programa está escrito en lenguaje máquina o por lo menos en un


lenguaje que pueda ser compilado o interpretado por algún tipo de
máquina (a veces una máquina virtual).

Lenguajes Algorítmicos

Los algoritmos pueden describirse utilizando diversos lenguajes. Cada uno de estos
lenguajes permiten describir los pasos con mayor o menor detalle.
La clasificación de los lenguajes para algoritmos puede enunciarse de la siguiente
manera :

Lenguaje Natural.

 Lenguaje de Diagrama de Flujo.

 Lenguaje Natural de Programación.

 Lenguaje de Programación de Algoritmos.

Lenguaje Natural.

Es aquél que describe en español, para nuestro caso, los pasos a seguir utilizando un
vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jergacuando se utilizan términos
especializados de una determinada ciencia, profesión o grupo.

Lenguaje de Diagrama de Flujo.

Es aquél que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a
desarrollar. Es útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de
etapas posteriores para implementarse en un sistema de cómputo.

Lenguaje Natural de Programación.

Son aquéllos que están orientados a la solución de problemas que se definen de una
manera precisa. Generalmente son aplicados para la elaboración de fórmulas o métodos
científicos.

El lenguaje natural tiene las siguientes características :


 Evita la ambigüedad (algo confuso que se puede interpretar de varias maneras).

 Son precisos y bien definidos.

 Utilizan términos familiares al sentido común.

 Elimina instrucciones innecesarias.

Diagrama de Flujo
Lenguajes Algoritmicos
Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explícita un proceso.

Tipos de Lenguajes Algoritmicos


 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que
realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
 No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones
que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).

¿Qué es un algoritmo informático?


Un algoritmo informático es un conjunto de instrucciones definidas,
ordenadas y acotadas para resolver un problema, realizar un cálculo o
desarrollar una tarea. Es decir, un algoritmo es un procedimiento paso a
paso para conseguir un fin. A partir de un estado e información iniciales,
se siguen una serie de pasos ordenados para llegar a la solución de una
situación.
En programación, un algoritmo supone el paso previo a ponerse
a escribir el código . Primero debemos encontrar la forma de obtener la
solución al problema (definir el algoritmo informático), para luego, a través
del código, poder indicarle a la máquina qué acciones queremos que lleve
a cabo. De este modo, un programa informático no sería más que
un conjunto de algoritmos ordenados y codificados en un lenguaje de
programación para poder ser ejecutados en un ordenador.
No obstante, los algoritmos no son algo exclusivo de los ámbitos de las
matemáticas, la lógica y la computación. Utilizamos numerosos algoritmos
para resolver problemas en nuestra vida cotidiana. Algunos de los
ejemplos más habituales son los manuales de instrucciones o las recetas
de cocina.

Partes de un algoritmo informático


Las tres partes de un algoritmo son:
1. Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la que va a
trabajar para ofrecer la solución esperada.
2. Proceso. Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de entrada,
llegue a la solución de la situación.
3. Output (salida). Resultados, a partir de la transformación de los valores
de entrada durante el proceso.
De este modo, un algoritmo informático parte de un estado inicial y de
unos valores de entrada, sigue una serie de pasos sucesivos y llega a un
estado final en el que ha obtenido una solución.

Características de los algoritmos


Asimismo, los algoritmos presentan una serie de características
comunes. Son:
 Precisos. Objetivos, sin ambigüedad.
 Ordenados. Presentan una secuencia clara y precisa para poder llegar a la
solución.
 Finitos. Contienen un número determinado de pasos.
 Concretos. Ofrecen una solución determinada para la situación o problema
planteados.
 Definidos. El mismo algoritmo debe dar el mismo resultado al recibir la
misma entrada.

¿QUE ES UN ALGORITMO?

Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la


solución de un determinado problema. Los Algoritmos permiten describir
claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para
lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento
de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y
escritas en un lenguaje de programación

¿QUE ES UN PROGRAMA?

Un programa informático es aquel complejo conjunto de componentes que


codificados y traducidos a un lenguaje de programación en la red o en un
ambiente de código HTML ejecutan tareas fácilmente para los humanos,
respondiendo comandos preestablecidos para tal fin. También conocido
como software, el programa informático recibe una buena cantidad de
soporte que garantice el buen funcionamiento y rendimiento tanto en su
versión original como en las mejoras que pueda obtener luego de
desarrollado

LENGUAJE ALGORITMICO
Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explícita un proceso. Teniendo en cuenta la forma en que describen el proceso,
existen dos tipos de lenguajes algorítmicos:

 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un


algoritmo (diagrama de flujo)

 No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar


un algoritmo (pseudocódigo).

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Es el responsable de que la computadora siga paso a paso las órdenes que el


programador ha diseñado en el algoritmo. Con esto se entiende que el lenguaje de
programación es una especie de intermediario entre el ordenador y el usuario, para
que este último pueda darle respuesta a los problemas mediante la computadora y
haciendo uso de palabras (funciones), que le interpretan dicho programa al
computador para la realización de ese trabajo

PARTES DE UN ALGORITMO

Los algoritmos deben estar compuestos por tres partes principales que son
entrada, proceso y salida.

Entrada

Es la información que se da al algoritmo, es decir, los valores con los que


se trabajará.

Proceso

Son cálculos que se necesitan para que, partiendo de un dato que se da en


la entrada, se logre llegar al resultado esperado.

Salida

Es el resultado final o la transformación de la entrada mediante el proceso.

CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS

Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:

PRECISIÓN
indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.

DEFINICION

Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso,


si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe
obtener el mismo resultado.

FINITUD

Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización


del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.

Al diseñar un algoritmo se debe tener presente las características de precisión,


definición y finitud.

ELEMENTOS PARA CONSTRUIR UN ALGORITMO

Los elementos que se utilizan en la construcción de algoritmos son los siguientes:

 Comandos
 Datos
 Variables y contantes
 Operadores

Comandos o Palabras reservadas

Todos los lenguajes, naturales o computacionales, tienen palabras que denotan


una acción. Los comandos no son más que acciones que debe interpretar y
ejecutar el computador. Cada comando conserva una sintaxis determinada, es
decir la forma de utilizarlo.

Datos

Un dato es un campo que puede convertirse en información. Un dato puede


significar un número, una letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo que
represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripción. La
importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro de un contexto
para convertirse en información. Los datos simples pueden ser:

 Numéricos (Reales, Enteros)


 Lógicos
 Carácter (Char, String)

Constante

Es un dato que permanece con un valor, sin cambios, es decir constante, a lo largo
del desarrollo del algoritmo o a lo largo de la ejecución del programa. Se utiliza
cuando necesitamos que el valor de determinada variable se mantenga durante la
ejecución del programa o hasta tanto se requiera su cambio.
Variable

Es un dato cuyo valor puede variar a lo largo del desarrollo del algoritmo o en el
transcurso de la ejecución del programa.

Una variable descrita o declarada de un tipo determinado, sólo podrá contener,


valores de ese tipo. Una variable declarada numérica entera, no podrá contener
números reales. Se utiliza cuando el dato que contiene sufrirá cambios o variará en
la medida que cambien los valores que maneje.

Operadores aritméticos

Son utilizadas para construir fórmulas matemáticas. Las variables y constantes


utilizadas son de naturaleza numérica, es decir números enteros o reales, y las
operaciones a efectuar son de orden aritmético.

Operadores relacionales

Los operadores relacionales sirven para expresar las condiciones en los


algoritmos. Las variables y constantes utilizadas son de distinta naturaleza, el
resultado de una expresión lógica y relacional es de tipo lógico.

Operadores lógicos

Se utilizan en los programas cuando se requiere conocer o evaluar si los valores


de variables o constantes determinadas cumplen con ciertas condiciones. De
cumplirse o no, permiten un conjunto de instrucciones que pueden o no ejecutarse.
Una expresión lógica puede ser verdadera o falsa.

FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO

 Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al


lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de
programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser
ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita
muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas
más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen
independientes de un lenguaje de programación específico.

Lenguaje natural

Los algoritmos escritos en este lenguaje se caracterizan por seguir un


proceso de ejecución común y lógico, describiendo textualmente paso a paso
cada una de las actividades a realizar para resolver un problema determinado.

Pseudocódigo
Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de
lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes
de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está
regido por ningún estándar.

Los algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menos espacio para


representar instrucciones complejas.

Diagramas de Flujo

Son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con


flechas para indicar la secuencia de instrucciones

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya


que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad
de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un
lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

 Traza de un algoritmo (corrida en frío)


 La traza de un algoritmo se puede definir como la ejecución manual de forma
secuencial de las sentencias que lo componen. La traza de un algoritmo (o
programa) indica la secuencia de acciones (instrucciones) de su ejecución,
así como, el valor de las variables del algoritmo (o programa) después de
cada acción (instrucción).

La función principal que posee realizar la traza de un algoritmo es la de


comprobar que éste funciona correctamente o para realizar la etapa de
depuración en la que se intenta corregir errores, simplificar el algoritmo al
máximo e incrementar su eficacia y velocidad.

Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de


Programas
-Criterios :

Los criterios se definen como aquella condición que debe cumplir una determinada actividad, actuación o proceso para ser
considerada de calidad. Es decir qué perseguimos, cuál es el objetivo, qué pretendemos teniendo en cuenta aquellas características
que mejor representan (siempre que puedan medirse) lo que deseamos lograr.

Por lo general, los criterios de calidad parten de la combinación de las necesidades reales y de las demandas de los clientes, aunado al
conocimiento de las ofertas y productos de organizaciones de la competencia y las posibilidades que nuestra organización posee para
satisfacer esas necesidades y expectativas o para procurar en la medida de lo posible y/o aconsejable.

Un buen criterio debe reunir los siguientes requisitos:


· Ser explícito, es decir, debe dejar muy claro y sin lugar a dudas a qué se refiere y qué pretende. Debe estar expresado con claridad y
objetividad.
· Aceptado por los diferentes interesados (productores, clientes, entre otros). Siempre es deseable que todos los implicados acepten el
criterio y que se comprometan a alcanzarlo.
· Elaborado en forma participativa, la mejor forma de lograr que sea aceptado es que en su elaboración participe el mayor número de
personas posible.
· Comprensible, todos deben entender sin lugar a dudas lo mismo.
· Fácilmente cuantificable, de lo contrario ¿cómo vamos a saber si lo alcanzamos?
· Debe ser flexible, capaz de adaptarse a cambios difícilmente previsibles.
· Aceptable por el cliente, quien al fin y al cabo es el que juzgará lo acertado de los criterios de calidad.

- Estandarización de los Programas

A diferencia de la sintaxis del lenguaje de programación, que son reglas fijas que obligatoriamente hay que seguir, un estilo de
programación está constituido por directrices que ayudan a obtener programas más legibles. Es por esto que, si bien no existen
estilos de programación absolutamente correctos o incorrectos, es aconsejable la adopción, de una manera sistemática, de un
conjunto de normas para la escritura de programas. Por ello, se proponen aquí algunas normas relativas a la denominación de los
elementos de los programas y de la estructuración de los mismos.

- Identación

Indentación es un anglicismo (de la palabra inglesa indentation) de uso común en informática y significa mover un bloque de texto
hacia la derecha insertando espacios o tabuladores para separarlo del texto adyacente, lo que en el ámbito de la imprenta se ha
denominado siempre como sangrado o sangría.
Se debe utilizar un único modelo de indentación a lo largo de todo el programa.
Los bloque de código (por .ejemplo, dentro de un bucle o el cuerpo de una función) deberán ir indentados.
Si un bloque de código está anidado dentro de otro bloque de código, el bloque más interno deberá ir indentado respecto al externo.
Para evitar que cuando haya múltiples bloques anidados, unos dentro de otros, el código sobrepase la anchura de la página, se
recomienda que el número de espacios de la indentación no sea excesivo.

- Estructura general del programa


Cada una de las partes del programa comenzará en la primera columna, indentando o sangrando las líneas que componen cada una
de las partes del programa.

Se separará cada una de las partes o bloques del programa con una línea en blanco.
Así mismo, se recomienda dejar un espacio en blanco antes de cada punto y coma ( ; ) utilizado para finalizar las sentencias de un
programa.
Documentación del programa

Consiste en describir por escrito a nivel técnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. También se debe
documentar el programa para que sea más entendible.

Documentación interna
COMENTARIOS GENERALES DE LOS PROGRAMAS
Cada programa debe tener un comentario general, que debe aparecer al comienzo del mismo. En general, este comentario debe
contener la siguiente información:

· Nombre del programa


· Librerías: Archivos que son necesarios para la compilación del programa
· Fecha:.
· Ciudad
· Autor
· Dependencia
· Empresa:

· Versión:
ejemplo:
/*Nombre de programa: Calculadora
Librerias: #include<iostream.h>
#include<stdlib.h>
Fecha: 31 de mayo de 2006
Ciudad: Acarigua
Autor: Profesores de programación
Dependencia: Informática
Empresa: IUTEP
Versión 1.0

Una breve historia de todas las modificaciones realizadas, indicando el programador que las realiza y el motivo que las causó

- Comentarios generales de los subprogramas:

Cada subprograma debe tener un comentario general, que debe aparecer cerca del comienzo del mismo. En general, este comentario
debe contener la siguiente información:

· Descripción: Un breve resumen de lo que hace el programa y del método que para ello utiliza.

· Parámetros: Descripción de los parámetros que se le pasan y que devuelve Si es relevante, también se indicará la siguiente
información:

· Condiciones de entrada
· Condiciones de salida:
· Enumeración de los subprogramas que le utilizan
· Una breve historia de todas las modificaciones realizadas, indicando el programador que las realizan y el motivo que las causó

Funcion Par
Recibe: Un valor de referencia
Devuelve Valor verdadero si cumple con el obejtivo

Valor falso si no cumple con el objetivo


Descripción: Determina si un número es par
COMENTARIOS DE INICIO DE BLOQUE
Existen dos tipos básicos de comentarios, los que podríamos denominar comentarios encima y los que podríamos denominar
comentarios a la derecha. Los más recomendables son los primeros, pues suelen explicar un bloque de código, a modo de párrafo,
aclarando mucho la lectura.

En lenguaje c++
string ListaObjetos::toString() const
{
string toret;
// Obtener las descripciones de los objetos
for(unsigned int i = 0; i < v.size(); ++i) {
toret += v[ i ]>
toString() + '\n';
}
// Formatear
StringMan::trimCnvt( toret );
StringMan::pasarMaysCnvt( toret );
return toret;
}
- Documentación de las especificaciones del programa :
Es importante disponer de documentación permanente. Deben registrarse todos los datos necesarios para el procesamiento
requerido. Esto conduce al siguiente paso del diseño del programa.
- Formas y Técnicas de documentar un Algoritmo y un programa:

-Documentación:

La documentación del programa es fundamental para diseñadores y usuarios .En pseudocódigo


solo se documentarán los algoritmos internamente, esto es, se efectuarán comentarios de ciertas
acciones o grupos de acciones para permitir al diseñador o al equipo del diseño releer el
algoritmo con facilidad. Para documentar internamente un algoritmo en pseudocódigo se
empleará la doble barra () y a continuación el texto o la frase explicativa .Al ejecutar el
algoritmo, este texto a la derecha de la debe ser ignorado, pues no constituye a una acción
algorítmica.

Documentar el código de un programa es añadir suficiente información como para explicar lo


que hace, punto por punto, de forma que no sólo los ordenadores sepan qué hacer, sino que
además los humanos entiendan qué están haciendo y por qué. Porque entre lo que tiene que
hacer un programa y cómo lo hace hay una distancia impresionante: todas las horas que el
programador ha dedicado a pergeñar una
solución y escribirla en el lenguaje que corresponda para que el ordenador la ejecute
ciegamente .Documentar un programa no es sólo un acto de buen hacer del programador por
aquello de dejar la obra rematada. Es además una necesidad que sólo se aprecia en su debida
magnitud cuando hay errores que reparar o hay que extender el programa con nuevas
capacidades o adaptarlo a un nuevo escenario. Hay dos reglas que no se deben olvidar nunca:

Todos los programas tienen errores y descubrirlos sólo es cuestión de tiempo y de que el
programa tenga éxito y se utilice frecuentemente
Todos los programas sufren modificaciones a lo largo de su vida, al menos todos aquellos que
tienen éxito.

Por una u otra razón, todo programa que tenga éxito será modificado en el futuro, bien por el
programador original, bien por otro programador que le sustituya. Pensando en esta revisión
de código es por lo que es importante que el programa se entienda: para poder repararlo y
modificarlo.

- Código ASCIL
Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares o "ASA", este organismo cambio
su nombre en 1969 por "Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales" o "ANSI" como se
lo conoce desde entonces.

Este código nació a partir de reordenar y expandir el conjunto de símbolos y caracteres ya


utilizados en aquel momento en telegrafía por la compañía Bell. En un primer momento solo
incluía letras mayúsculas y números, pero en 1967 se agregaron las letras minúsculas y algunos
caracteres de control, formando así lo que se conoce como US-ASCII, es decir los caracteres del 0
al 127.
Así con este conjunto de solo 128 caracteres fue publicado en 1967 como estándar, conteniendo
todos lo necesario para escribir en idioma ingles.

Datos:

Los datos son comunicados por varios tipos de símbolos, tales como las letras del
alfabeto, números, movimientos de labios, puntos y rayas, señales con la mano,
dibujo, entre otros. Estos símbolos se pueden ordenar y reordenar de forma utilizable y
se les denomina información. Los datos son símbolos que describen condiciones,
hechos, situaciones o valores y se caracterizan por no contener ninguna información.

Un dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo
que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripción. La
importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro de un contexto
para convertirse en información. Por si mismos los datos no tienen capacidad de
comunicar un significado y, por tanto, no pueden afectar el comportamiento de quien
los recibe. Para ser útiles, los datos deben convertirse en información
que proporcione un significado, conocimiento, idea o conclusión.

El dato (del latín datum) es una representación simbólica (numérica, alfabética,


algorítmica ), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico
(sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en
la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el
ámbito informático.

En programación un dato es la expresión general que describe las características de


las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.

Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesado de los datos lo que la


proporciona.

Tipos de Datos.

Datos Simples (sin estructura). Numéricos, Lógicos, Caracteres.

Datos Compuestos (con estructura).

Tipo de datos Características Ejemplos

Numéricos Enteros Los números enteros son los números naturales 1

positivos y negativos que conocemos. 2

25

146

-456

Los números reales, son los números que tienen


Numéricos Reales parte decimal. 0.56

1.00
25.13

148.45

-456.23

Son aquellos datos cuyos únicos valores sólo


Lógicos o boléanos Nacionalidad =
pueden ser: Verdadero (V) o Falso (F), puede
“Venezolano” (S/N)?
encontrarse, Verdadero (True) o Falso (False). Se
utiliza para representar las opciones (si/no) a
determinadas condiciones.

Carácter o Char Su valor lo comprenden todos los caracteres


alfabéticos, mayúsculas y minúsculas (A – Z),
numéricos (0 – 9) y símbolos especiales (#,@,%,&).

“Abril”

Carácter String o Su valor está representado por un conjunto de “Reporte Anual de Fa-
cadena caracteres. llas Técnicas”

“1º de mayo, Día del

Trabajador”

Información
La información no es un dato conjunto cualquiera. Es más bien una colección de
hechos significativos y pertinentes, para el organismo u organización que los percibe.

DATOS SIGNIFICATIVOS.

Para ser significativos, los datos deben constar de símbolos reconocibles, estar
completos y expresar una idea no ambigua. Los símbolos de los datos son
reconocibles cuando pueden ser correctamente interpretados. Muchos tipos diferentes
de símbolos comprensibles se usan para transmitir datos. La integridad significa que
todos los datos requeridos para responder a una pregunta específica están
disponibles. Por ejemplo, un marcador de béisbol debe incluir el tanteo de ambos
equipos. Si se oye el tanteo "New York 6" y no oyes el del oponente, el anuncio será
incompleto y sin sentido. Los datos son inequívocos cuando el contexto es claro.

Por ejemplo, el grupo de signos 2-x puede parecer "la cantidad 2 menos la cantidad
desconocida llamada x" para un estudiante de álgebra, pero puede significar "2 barra
x" a un vaquero que marca ganado. Por lo tanto, debemos conocer el contexto de
estos símbolos antes de poder descifrar su significado.

Otro ejemplo de la necesidad del contexto es el uso de términos especiales en


diferentes campos especializados, tales como la contabilidad. Los contables utilizan
muchos términos de forma diferente al público en general. Así los términos Debe y
Haber pueden significar para un contable no más que "derecha" e "izquierda" en una
contabilidad en T, pero pueden sugerir muchos tipos de ideas diferentes a los no
contables.

Dato: es un elemento aislado, recabado para un cierto fin, pero que no ha pasado por
un proceso que lo interrelacione con otros.

Información: se trata de datos procesados y relacionados de manera que nos pueden


dar pauta a la correcta toma de decisiones.

Para comprenderlo veamos el siguiente ejemplo:

+ Ejemplo: una empresa de investigación de mercados recaba los siguientes datos


entre varios documentos de un posible cliente:

Socialista, #38, Roberto Gutiérrez Barrios, Sur 73, 25 años, El Campestre,


345893457843, 6-12-89-74.

De este modo, cada dato por si solo no nos dice nada, por ello tienen que pasar por un
proceso (análisis, ordenamiento, agregado, etc.), el cuál le de sentido a los datos
anteriores:
+ Ejemplo:

Nombre: Roberto
Apellidos: Gutiérrez Barrios
Edad: 25 años
Dirección (calle y número): Sur 73, #38
Colonia: El Campestre
Teléfono: 6-12-89-74
Banco: Socialista
Cuenta: 345893457843

Por lo tanto la diferencia radica en que la información se compone de datos que ya


han sido procesados de algún modo para que tengan un sentido y un objetivo al
momento de tomar decisiones.

Los Datos a diferencia de la información son utilizados como diversos métodos para
comprimir la información a fin de permitir una transmisión o almacenamiento más
eficaces.

Aunque el procesador de la computadora hace una distinción vital entre la información,


los programas y los datos, la memoria y muchas otras partes de la computadora no lo
hace.

Ambos son registrados temporalmente según la instrucción que se le dé. Es como un


pedazo de papel que no sabe ni le importa lo que se le escriba: un poema de amor, las
cuentas del banco o instrucciones para un amigo. Lo mismo ocurre con la memoria de
la computadora. Sólo el procesador reconoce la diferencia entre datos e información
de cualquier programa.

Para la memoria de la computadora, y también para los dispositivos de entrada y


salida (E/S) y almacenamiento en disco, un programa es solamente más datos, más
información que debe ser almacenada, movida o manipulada.
En su concepto más elemental, la información es un mensaje con un contenido
determinado, emitido por una persona hacia otra y, como tal, representa
un papel primordial en el proceso de la comunicación, a la vez que posee una
evidente función social. A diferencia de los datos, la información tiene significado para
quien la recibe, por eso, los seres humanos siempre han tenido la necesidad de
cambiar entre sí información que luego transforman en acciones. "La información es,
entonces, conocimientos basados en los datos a los cuales, mediante un
procesamiento, se les ha dado significado, propósito y utilidad.

Datos Información

15, 20, 10, 6 Las notas de la materia algorítmica y


programación son 15, 20, 10, 6 (esto es
información para el profesor de la materia
y para cada estudiante de la sección, para
otra persona no significa nada; por lo tanto
no es información para ella)

Operadores Significado Ejemplo Interpretación El

+ Sumar Si A =10 y B = 13 Resultado es: 23

- Restar A-B -3

* Multiplicar A*B 130

** Exponenciación A ** B 100.000.000.000.000

/ División A/B 0,76

A los operadores aritméticos podemos darles características de autoincremento (++) y


autodecremento (--). El operador de incremento o decremento puede ir delante o
detrás de la variable, teniendo diferente significado. Si el operador ++ se coloca
después de la variable se denomina postincremento, haciendo que primero se tome el
valor y después se incremente la variable.
Operadores Relacionales

Operadores Significado Ejemplo Interpretación

> Mayor que Si A =10 y B = 13 A > B El Resultado es: FALSO

< Menor que A<B VERDADERO

>= Mayor igual A> = B FALSO

<= Menor igual A <= B VERDADERO

= Igual A=B FALSO

<> Diferente A <> B VERDADERO

Expresiones Lógicas

Las expresiones lógicas se utilizan en los programas cuando se requiere conocer o


evaluar si los valores de variables o constantes determinadas cumplen con ciertas
condiciones.

De cumplirse o no, permiten un conjunto de instrucciones que pueden o no ejecutarse.


Una expresión lógica puede ser verdadera o falsa.

Ejemplo de expresión lógica.

Parte del Algoritmo diseñado para preseleccionar a posibles candidatos


presidenciales, tomando como requisito de selección sólo aquellos que,
simultáneamente, sean venezolanos y mayores de treinta años.

Una expresión lógica “Y” (AND) es verdadera, si y sólo sí, se cumplen las dos
condiciones simples.

Lectura de Datos

Si Nacionalidad = “V” y Edad > 30 Entonces

Status = “Aspirante”
Grabar en archivo de Aspirantes

Fin Si

Ejemplos de expresiones simples

Nombre de la Expresión Valor asignado Explicación o análisis

A=6 A la variable A se le asigna el valor de 6

B = “DEFINITIVO” A la variable B se le asigna por valor


“DEFINITIVO”

FECHA = dd/mm/aa A la variable FECHA se le asigna una fecha dada.

DÓLAR =2120 A la constante DÓLAR se le asigna el valor de


2120

PAIS =”VENEZUELA” A la constante PAIS se le asigna por valor


“VENEZUELA”

Ejemplos de expresiones compuestas

Nombre de la Expresión Valor asignado Explicación o análisis

A=6*2 A la variable A se le asigna el valor 12, que


resulta de multiplicar 6 por 2.

C=A+B A la variable C se le asigna el valor de sumar


A+B

EDAD = AÑOACTUAL - AÑONAC La variable EDAD obtendrá el resultado de


restarle a la constante AÑOACTUAL el valor de la variable AÑONAC

SUELDO = DIASTRAB * SDIARIO La variable SUELDO tomará el valor de


multiplicar los días trabajados contenidos en la variable DIASTRAB por el valor de
salario diario contenido en SDIARIO.

Identificador

Un identificador es un nombre que se le da a una constante, una variable y a cualquier


elemento de programa que necesite nombrarse. Los identificadores pueden ser
combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que
definen como pueden estar construidos.

En general, los identificadores deben ser tan cortos como sea posible, pero a la
vez tan informativos como sea posible. Muchas veces, además, es imposible utilizar
un sólo sustantivo para nombrar una variable, función o clase; en ese caso, se
concatenarán todos para formar el identificador final, poniendo cada inicial en
mayúscula. Si bien algunos lenguajes modernos lo permiten, a través del soporte
único debe evitarse los acentos, las diéresis, entre otros elementos, en los
identificadores.

Existen reglas para construir identificadores, las cuales son las siguientes:

 Debe comenzar con un caracter alfabético (A - Z, mayúscula o minúscula)


 Los demás caracteres pueden ser letras, dígitos o el caracter especial de
subrayado (_)
 Las letras no deben ser tildadas.
 No se admiten espacios en blanco.
 No deberá coincidir con palabras reservadas del lenguaje algorítmico.
(Ejemplo: Var, Const, Entero, Real, etc.)
 La longitud de los identificadores puede ser de hasta 8 caracteres. Este valor
dependerá del lenguaje de programación que esté estudiando
 Deben ser nombres significativos al programa que se este realizando.
 Indicar su tipo (Entero, Real, cadena, caracter o booleano)

Ejemplos de Identificadores válidos:

 CostoArticulo
 Nuevo_sueldo
 Direccion
 Nombre
 Horas_Trab

Ejemplo de identificadores no válidos:

 Nombre1
 #alumnos
 profesión
 2categoría
 Sueldo Neto
 Nombre-Apellido
 Área2

En el siguiente Video puede aprender mas sobre los identificadores en el Programa


PSeIn

Clasificación de Variables

Por su Contenido

Variables numéricas:
Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos,
es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.

Ejemplo:

iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables lógicas:
Cuando una variable es declarada lógica, ésta almacena únicamente valores lógicos,
ya sea TRUE o FALSE (cierto o falso).

Variables alfanuméricas:
Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres
especiales).

Ejemplo:

letra = ’a’ apellido = ’lópez’ dirección = ’Av. Simón Bolívar #190’

SEGÚN SU USO
De trabajo:
Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se
usan normalmente dentro de un programa.

Ejemplo:

Suma = a + b /c

Contadores:
Es una variable (casi siempre de tipo entero) cuyo valor se incrementa o decrementa
en cada repetición de un ciclo o bucle. Es habitual llamar a esta variable “cont” (de
contador) ó “i” de índice.

El contador suele usarse de este modo:

Primero se inicia antes de que comience el bucle. Es decir, se le da un valor inicial.


Por ejemplo: cont = 5

Segundo, se modifica dentro del cuerpo del bucle. Lo más habitual es que se
incremente su valor en una unidad. Por ejemplo: cont = cont + 1 o

cont = cont - 1

Ejemplo: Escribir un algoritmo que exprese la tabla de


multiplicar hasta el 100 de un número N introducido por el
usuario.

algoritmo tabla_multiplicar

variables

cont es entero
N es entero

inicio

leer (N)

cont = 1

mientras (cont <= 100) hacer

inicio

escribir (N * cont)

cont = cont + 1

fin

fin

Acumuladores:
Las variables acumuladoras tienen la misión de almacenar resultados sucesivos, es
decir, de acumular resultados, de ahí su nombre. Las variables acumuladores también
deben ser inicializadas. Si llamamos “acum” a un acumulador, escribiremos antes de
iniciar el bucle algo como esto: acum. = 0

Por supuesto, el valor inicial puede cambiar, dependiendo de la naturaleza del


problema. Luego en el cuerpo del bucle, la forma en la que suele encontrarse es:

acum = acum + N; siendo “N” otra variable

Ejemplo:

En un fichero tenemos las notas de 35 alumnos de una clase en un


array Nota(1), Nota(2), ..., Nota(35), establecidas entre cero y
10. Se desea desarrollar el pseudocódigo para un programa que
determine la nota media.
1. Inicio [Algoritmo Nota Media]

2. Desde i = 1 hasta 35 Hacer

2.1 Leer Nota(i)

2.2 Sumatorio = Sumatorio + Nota(i)

Siguiente

3. Media = Sumatorio / 35

4. Mostrar “La nota media de la clase es”, Media

5. Fin

Constantes:
Como su nombre lo indica, son datos que no varían durante la ejecución de un
programa, al igual que las variables, se debe escoger adecuadamente el nombre o
identificador.

Constantes con nombre


Se escribirán en mayúsculas, con un prefijo en minúsculas correspondiente a la
notación que se explicará más adelante. Si el identificador de las constantes está
formado por varias palabras, éstas se separaran mediante el carácter subrayado.

Ejemplos: tESPACIO, iMAX_FILAS

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