Arte Final

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 125

Impresión digital

TÉCNICO EN ARTES GRÁFICAS

MODALIDAD:
Arte Final

Facilitador
Abigain C.

El Arte Final en artes gráficas es el proceso de preparación y revisión de


un documento digital (normalmente en formato PDF) que será enviado a
imprenta para su reproducción física. Además de un documento listo para
impresión, el arte final, aporta todo aquello que facilita la impresión.

Objetivo general del módulo.


Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en
capacidad de realizar composición de páginas e imprimir pruebas digitales,
según requerimientos.

Objetivo de aprendizaje.
Analizar los conceptos básicos de Arte Final, de acuerdo a las instrucciones
del manual, para verificar el cumplimiento en las informaciones dadas por el
cliente.

Elementos de contenido:
● Concepto de arte final.
● Imposición de página.
● Trazados.
● Imposiciones no editoriales (Step Repeat).
● Proceso de impresión digital.
● Impresoras digitales.
● Instalación y configuración de impresoras.
● Software de imprecision.
● Versa Works.
● Rip TrowFlow.
● Ajuste y configuración de impresoras (inyección, laser y plotters) y
Filmadoras (CtP).
● Colorimetría.
● Características y condiciones del papel.
● Pruebas de color.
● Mantenimiento y limpieza de equipos de impresión.
Arte Final

EL ARTE FINAL

El Arte Final en el diseño gráfico es el proceso de preparación y


revisión de un trabajo gráfico para su correcto envío a la
imprenta o cliente. Es decir el documento original a partir del
cual la imprenta reproducirá el diseño en cuestión.

En la mayoría de los casos, el arte final es, básicamente, un PDF.


Pero no tan básico. Este PDF tiene unas configuraciones
específicas y necesarias para su correcto uso en la imprenta, sin
que ellos tengan que modificarlo. Es decir un PDF con calidad
para impresión que debe cumplir determinados requisitos.

Antes de la llegada de las computadoras al mundo del diseño, en


preprensa, un arte final era el material ya completamente
preparado para su paso a fotolitos (Negativos) mediante las
técnicas de reproducción adecuadas a cada proceso.

Hoy en día todo este proceso se ha sustituido por los métodos de


preprensa digital conocidos como “directos a plancha” o CTP,
como el formato PDF de Adobe, consiste en formatos digitales
ya preparados para su envío a la imprenta sin que haga falta
ningún retoque o intervención más (la imposición de las formas
se entiende ya fuera del arte final).

La llegada de estos formatos simplificó mucho el envío de


archivos gráficos a las imprentas y el proceso de arte finalización
por parte del diseñador gráfico. No obstante, y aunque cada
proyecto gráfico es distinto y requiere un arte final específico,
existen algunas normas comunes en cualquier diseño que hay
que tener en cuenta antes de generar un PDF para enviar a
imprenta.
Arte Final

Si esta fase se pasa por alto, lo más seguro que se cuele algún
tipo de error, y hay que admitir que ni revisándolo, a veces, se nos
cuela algo.

Existen muchos factores a tener en cuenta, ya que pueden salir


mal muchas cosas y es conveniente repasar todo bien antes de
percatarnos (probablemente tarde) que teníamos un error en el
arte final, condicionando un resultado no deseado en la
impresión de nuestro proyecto.

El arte final no solo se refiere al documento listo para imprimir,


además incluye todo aquello que facilita la impresión, como
pruebas color, maqueta, etc. Normalmente un archivo basta con
que se compruebe que las fotos están en CMYK y resolución
adecuada, los sangrados y que se incluyan las tipografías o vayan
trazadas.
Arte Final

Utilidad.

Al realizar un arte final, lo que hacemos es preparar y revisar


nuestro diseño gráfico para enviarlo correctamente a la imprenta
y que salga tal y como nosotros queremos que salga. Esto puede
parecer una obviedad, pero la realidad es que, si no tenemos
cuidado a la hora de prepararlo, es muy probable que haya
errores. En fin, controlar esta parte del proceso es realmente
importante para que no surjan contratiempos.

Tan importante como controlar el proceso de creación de los


documentos, es tener conocimiento de cómo hay que enviarlos a
la imprenta para que el resultado final impreso corresponda con
lo que hemos diseñado. De nada sirve un buen diseño si no
controlamos los procesos de impresión y la calidad del
resultado. Es importante ser conscientes de esto para no
llevarnos sorpresas con el resultado impreso: colores que no
corresponden, sobreimpresiones con las que no contábamos, etc.
Por ello, debemos conocer las características de un documento y
cómo ha de ser mandado a imprenta para que no surjan
problemas en el resultado final.

Concepto de Pre prensa digital.


La preprensa también conocida como preimpresión es parte del
proceso de producción de un impreso, posterior al diseño y
anterior a la impresión, la cual se encarga de la producción de
positivos, negativos y/o láminas litográficas.

La Industria Gráfica está llena de procesos, que convierten una


idea creativa en un producto que dará solución a una necesidad,
apoyada en el tratamiento de textos, tablas, imágenes vectoriales
e imágenes bit maps, con el fin de tener como resultado un
producto tangible estético y funcional, es por ello que la etapa de
Arte Final

Preprensa es una de las más importantes, siendo aquí donde se


detectan o no, si existen inconvenientes que puedan complicar la
impresión o el resultado de la misma.

Para una preprensa exitosa, antes de iniciar el proceso de diseño


se deberán conocer las características de la pieza impresa que se
obtendrá, esto son las medidas finales, sistema de impresión, tipo
de papel, cantidad de tintas, barnices y acabados.

La preprensa incluye el ajuste de imágenes y textos o la creación


de un archivo de alta calidad para impresión, así como la
fabricación de una placa de impresión lista para montar en una
prensa de impresión.

El proceso de preprensa comienza en el momento que el


diseñador termina el proceso creativo y finaliza cuando el
material es entregado a la imprenta para su impresión.

Esto significa que desde que se está haciendo el diseño se debe


cuidar en utilizar los perfiles de color adecuados, aplicar el
trapping u overprint cuando sea necesario, mandar los archivos
completos, incluir todas las fuentes, imágenes vinculadas e
ilustraciones, etc.

Actualmente la preprensa se procesa por medios digitales para lo


cual necesitamos un archivo de salida con características
específicas para cada trabajo por lo que se recomienda crear una
lista de revisión de archivos para evitar omisiones y errores que
puedan tener consecuencias negativas en el proceso de
impresión o en el impreso final.
Arte Final

Responsabilidades.

La responsabilidad del trabajo bien elaborado, en el cual no


presente errores a la hora de impresión recae directamente en el
arte finalista. Tener el dominio de los aspectos técnicos es lo que
va a garantizar un trabajo de calidad, por eso responsabilidad del
proceso de preprensa preveer posibles errores para así
corregirlos a tiempo, evitando así, pérdidas de tiempo y
materiales al tener que devolver el trabajo después de estar en la
prensa lo que se traduce en pérdida de dinero.

¿Qué se revisa en un diseño antes de enviar a imprenta?

El color.
Una parte importante de revisión y lo más común es los modos
de colores del trabajo que se va a imprimir (RGB, CMYK,
Pantone…)
Una de las peores cosas que podría pasar, es que las fotografías
se vean pixeladas.

Resolución.

Las ilustraciones o fotografías en el arte final para imprenta


deberían ser a 300 píxeles por pulgada y mínimo 150 píxeles en
algunas ocasiones como en impresiones a gran formato.

Si tienes imágenes en cuatricromía acuérdate de guardarlas en


CMYK, si están en blanco y negro, las imágenes irán guardadas
en escala de grises.
Arte Final

Ortografía.

Antes de nada, date una vuelta por el documento y revisa bien


que no haya palabras mal escritas o faltas ortográficas. Activa los
caracteres ocultos y asegúrate de que no haya espacios de más.
Comprueba también que las cajas de texto no contengan texto
oculto.

La tipografía.

Las tipografías es otro de los puntos fuertes que muchas veces


nos equivocamos, las fuentes en el documento final deberían
estas trazadas o incrustadas en el PDF, porque lo más seguro que
donde te vayan a imprimir el diseño no tengan la tipografía que
seguro que has pagado en su ordenador, y se le cambiarían a la
que en ellos tuviera en su defecto y todo nuestro trabajo se
estropearia.

Medidas.

Importante revisar las medidas definitivas del documento al


resultado final que se va a realizar, mejor tener formatos estándar
que te indiquen en la imprenta o los que ellos trabajen y así no
tener un susto después de pedir 1.000 copias de un flyer.

Así que es importante que te hagas amigo del formato DIN:

Márgenes
La zona de seguridad, el sangrado y las marcas de cortes, es otro
de los puntos que tenemos que tener puestos en el documento
gráfico antes de enviar a imprimir para que no haya ningún
problema luego con los bordes y filetes blancos que la guillotina
podría dejar tras realizar el corte.
Arte Final

Por eso hay que tener en cuenta muchas veces que no debemos
poner textos o logotipos muy pegados a los márgenes para evitar
que se corte.

Guardar como…
A la hora de guardar nuestro arte final lo haremos en un PDF de
alta resolución o en su defecto en otro formato de alta calidad
como PSD, TIFF , EPS. En la imprenta te dirán seguro el formato
que necesitarán.

También acuérdate de seleccionar en el illustrator la opción de


Marcas y sangrado, las Marcas de límite, como mínimo, para que
el impresor sepa dónde tiene que cortar, y activar también la
casilla de sangrado para una mayor seguridad.

Proceso.

Muchos impresores afirman que más de la mitad de los archivos


que reciben de sus clientes están repletos de errores, tales como
imágenes con espacios de color inadecuados (RGB vs. CMYK),
gráficos y texto con baja resolución, fuentes que faltan y
márgenes y sangrías mal formateados.

Por eso antes de enviar el trabajo definitivo a la fotomecánica o


imprenta es imprescindible hacer una serie de comprobaciones
finales. Este examen es similar al chequeo (preflight check) que
hacen los pilotos de aviación antes de partir en vuelo
("combustible: ok, frenos: ok, escotillas: ok…"). De ahí que
escuches muchas veces la expresión "preflight" para referirse a él.

En los días de la película, era fácil descubrir estos errores en la


etapa de preimpresión; cuando se generaba la película, se podía
manipularla de modo tangible, extenderla sobre la mesa de luz,
medir las densidades, encontrar borraduras, etc. Pero con un
Arte Final

archivo digital, esto no es tan simple. Para "mirar dentro" de un


archivo manualmente, un diseñador gráfico o un operador de
preimpresión debe abrirlo en la aplicación nativa y controlar
todos y cada uno de los elementos para asegurarse de que todas
las partes están presentes y justificarlo, y hacer manualmente
todo esto requiere una gran cantidad de tiempo y atención para
los detalles.

Por consiguiente, esa es la razón por la cual las firmas que


desarrollan software respondieron con herramientas de
verificación de archivos digitales que, en cuestión de minutos
pueden escudriñarlos y asegurarse de que están en orden con las
especificaciones de producción.

El término Preflight (revisión preliminar de arte final) en artes


gráficas consiste básicamente en comprobar qué va todo lo que
debe ir, que los parámetros son correctos y que nada de lo que
no debe ir se va fuera. Así de simple.

Una lista de verificación o checklist es un tipo de ayuda laboral


que se usa para reducir las fallas al compensar los límites
potenciales de la memoria y la atención humanas. Ayuda a
garantizar la coherencia y la integridad en la realización de una
tarea.

Un ejemplo básico es la "lista de tareas". Una lista de verificación


más avanzada sería un cronograma, que establece las tareas a
realizar según la hora del día u otros factores. Una tarea principal
en la lista de verificación es la documentación de la tarea y la
auditoría contra la documentación.
Arte Final

LA RESOLUCION
Resolución.

Las dimensiones en píxeles miden el número total de píxeles de


altura y anchura de la imagen. La resolución es la precisión del
detalle en las imágenes de mapa de bits, que se mide en píxeles
por pulgada (ppi- pixels per inch). Cuantos más píxeles por
pulgada, mayor resolución. En general, las imágenes con más
resolución producen una calidad de impresión mejor.

Si la resolución de la imagen es baja los pixeles tendrán cierto


tamaño, con lo que la imagen mostrará un aspecto similar a un
mosaico. En cambio, si la resolución es alta, el ojo humano no
podrá percibir que la imagen está compuesta por píxeles.
Arte Final

Unidades para medir la resolución.


Pixel= Picture Element (Elemento de imagen).
Una unidad de medida de resolución es pixel por pulgada, es
decir la cantidad de
fracciones que tenemos en una pulgada de una imagen. A mayor
cantidad de pixeles mejor resolución de imagen.
Arte Final

Frecuencia.

ppi = Pixel per inch (Píxeles por pulgada).


Número de unidades en las que vamos a dividir una pulgada
lineal de una imagen.

Los pixeles sirven para medir las resoluciones de monitores,


escáneres e impresoras.

dpi = Dot Per lnch (Puntos por pulgada).


El punto es la unidad con la que se mide el tamaño del rayo láser
que incide en un
sustrato para imprimir (Esta unidad se utiliza en Preprensa) una
imagen, y se mide
en la cantidad de puntos que hay en una pulgada lineal, mientras
más pequeños
sean estos puntos, más cantidad de ellos tendremos en una
pulgada y mejor será
la calidad de la imagen.

lpi = Unes Per lnch (Líneas por pulgada).


Número de hileras de puntos o líneas que existen dentro de una
pulgada lineal en
una trama de >Esta unidad se utiliza en impresión< impresión. A
mayor número de líneas más fino será el trabajo.

La utilización de estas diferentes unidades de medición produce


confusiones.
Usualmente la gente llama a los ppi; dpi a la hora de escanear.

RESOLUCION Y TAMAÑO DE LA IMANGEN

En las artes gráficas existe una confusión acerca de:


A- Los tamaños y resoluciones de los archivos de imagen.
B- Tamaños y resoluciones de las reproducciones impresas.
Arte Final

Debemos hacer un paréntesis para aclarar la importancia de


entender que la resolución y el tamaño de una imagen son dos
cosas totalmente distintas. Entender la diferencia y la relación
entre ambas es fundamental sobre todo si nosotros somos los
encargados de hacer la toma fotográfica para nuestros
materiales impresos. De igual forma, estamos hablando de dos
cosas totalmente distintas cuando trabajamos en pantalla (los
archivos digitales) y cuando tenemos un material gráfico físico
(copias impresas).

Resolución de salida.

La resolución de salida recomendada es la siguiente:

De 1 a 120 lpi resolución de 1200 dpi.


De 121 a 200 lpi resolución de 2400 dpi.
De 200 lpi en adelante resolución de 3600 dpi.

El número de lpi recomendado es el siguiente:

Serigrafía Textil: 30 lpi Flexografía:


50 lpi
Serigrafía: 65 lpi Periódicos:
85 lpi
Periódicos de calidad: 100 lpi Offset mediana calidad:
133 lpi
Offset de calidad: 150 lpi Offset de alta calidad:
200 lpi
Libro de arte: 300 lpi
Arte Final

Remuestreo o interpolación.

Interpolación= Promediación de información para aumentar la


resolución.

La interpolación nos puede variar un poco los resultados ya que


el escáner toma información de los puntos alrededor de donde
va a insertar un punto nuevo y los promedia para determinar los
valores de ese punto nuevo.

El resultado de la interpolación depende de la marca del escáner.

PROFUNDIDAD DE BITS
El bit y las unidades de almacenamiento.

La unidad básica de almacenamiento en informática es el bit


abreviación de Binary Digit (dígito binario). Es la unidad más
pequeña y tiene capacidad para almacenar únicamente dos
estados diferentes: Si (1) o No (0), Verdadero (1) o Falso (0), etc. Un
error muy común es confundir el bit con el byte y no nos
confundamos, no es lo mismo, un byte está compuesto por un
total 8 bits. Múltiples bits mezclados entre sí dan origen a
diferentes unidades de medida como “mega”, “tera”, y “giga”.

Bit: Como hemos explicado anteriormente, un bit es la unidad


más pequeña de información del ordenador.
Bite: compuesto por 8 bits.
Kilobyte, Kbyte o KB: corresponde a 1024 bytes.
Megabyte, Mbyte o MB: un Mb hace referencia a 1024 Kbytes y,
1.048.576 bytes.
Gigabyte o Gbyte o GB: Un Gbyte corresponde a 1024 Mbytes.
Arte Final

Terabyte o Tbyte o TB: Un Tbyte son 1024 Gbytes.


Petabyte o PB: corresponde a 1024 Terabyte.
Exabyte o EB: Un EB hace referencia a 1024 Petabyte.
Zettabyte o ZB: Un ZB es 1024 EB.
Yottabyte o YB: Un YB corresponde a 1024 ZB.
Brontobyte o BB: Un BB hace referencia a 1024 YB.
Geopbyte o GB: Un GB es 1024 BB.

Mapa de Bits.

La digitalización de la fotografía, consiste en la conversión de una


imagen analógica real o impresa en fin o papel, a una tabla o
matriz de puntos, conocida como mapa de bits. Esta matriz no es
otra cosa que una tabla cuyo casilleros pueden contener un
número limitado de valores.

Para el caso de una imagen blanco y negro los valores son 1 o 0.


Para el caso de una imagen en escala de grises los valores van
desde el 0 al 255. A cada casillero lo denominamos Pixel y
representa la unidad mínima de una imagen digital. Rango
posible de valores lo llamamos profundidad de bits.

La imagen digital por lo tanto consiste en una matriz que tiene x


cantidad de columnas por y cantidad de filas. Esta relación de x
por y, medidas en cantidad de píxeles estables entonces, la
resolución de nuestra imagen digital. A mayor cantidad de Pixel
por lado mayor será la cantidad de nuestra imagen.

Concepto de Profundidad de Bits.

Profundidad de Bits.
Arte Final

La profundidad de bits es determinada por la cantidad de bits


utilizados para definir cada píxel. Cuanto mayor sea la
profundidad de bits, tanto mayor será la cantidad de tonos
(escala de grises o color) que puedan ser representados. Las
imágenes digitales se pueden producir en blanco y negro (en
forma bitonal), a escala de grises o a color.

Tipos de Imágenes por profundidad de Bits.

Imagen bitonal está representada por píxeles que constan de 1


bit cada uno, que pueden representar dos tonos (típicamente
negro y blanco), utilizando los valores 0 para el negro y 1 para el
blanco o viceversa.

Imagen a escala de grises está compuesta por píxeles


representados por
Múltiples bits de información, que típicamente varían entre 2 a 8
bits o más.

Imagen de 2 bits, existen cuatro combinaciones posibles: 00, 01,


10 y 11. Si "00" representa el negro, y "11" representa el blanco,
entonces "01" es igual a gris oscuro y "10" es igual a gris claro. La
profundidad de bits es dos, pero la cantidad de tonos que
pueden representarse es 2 2 ó 4. A 8 bits, pueden asignarse 256 (2
8 ) tonos diferentes a cada píxel.

Imagen a color está típicamente representada por una


profundidad de bits entre 8 y 24 o superior a ésta. En una imagen
Arte Final

de 24 bits, los bits por lo general están divididos en tres grupos: 8


para el rojo, 8 para el verde, y 8 para el azul. Para representar
otros colores se utilizan combinaciones de esos bits. Una imagen
de 24 bits ofrece 16, 7 millones de valores de color. Cada vez más,
los escáneres están capturando 10 bits o más por canal de color y
por lo general imprimen a 8 bits para compensar el "ruido" del
escáner y para presentar una imagen que se acerque en el mayor
grado posible a la percepción humana.

Sistema de entrada en donde la imagen es convertido en una


rejilla de pequeños cuadros con rectángulos, denominados
elementos de imágenes píxeles, siendo asignado cada uno de
ellos un nivel de gris. El número de posibles valores de gris que se
le asigne a estos píxeles, dependerá de los bits de profundidad
con que se digitalice la imagen. Así la digitalización es de un bit
de profundidad, los píxeles pueden ser o negros (valor 0) o
blancos (valor 1), 2 niveles de gris. Si es de 8 bits los píxeles
pueden ser de 256 niveles de gris diferentes (a cada Píxel se le
asignará un valor de gris entre 256 posibles.) Valor que sobrepasa
el número de niveles de tonos por color llamado niveles de gris
que el ojo humano puede diferenciar en condiciones normales
de observación.
Arte Final

Datos técnicos. Equivalencias de bits por canal y sus niveles.


1 bits = 2 niveles (0/1 = si/no).
8 bits = 256 niveles por canal de color (x3 canales de color (RGB) =
256 x 256 x 256 = 16,777.216 colores que puede representar cada
píxel)
12 bits = 4,096 niveles por cada canal de color.
16 bits = 65,536 niveles por canal de color.

Archivos digitales (fotos tomadas con cámaras digitales,


celulares, etc).

Tamaño de imagen.

En los archivos de computadora, el tamaño está dado en pixeles,


que es la unidad mínima de tamaño hablando de fotografías
digitales, se expresa como el ancho por el alto del archivo (el
ancho siempre es el primer valor que aparece). Es importante
señalar que la unidad de tamaño de imagen NO ES EL DPI, NI
LOS CENTÍMETROS O PULGADAS, sino el pixel. En el siguiente
ejemplo vemos una imagen de 20 x 10 px.
Arte Final

Resolución de imagen.

La resolución es el resultado de multiplicar el ancho x el alto de la imagen,


más acertadamente, la cantidad de pixeles que tiene una imagen. En el
ejemplo anterior, la resolución de imagen será de 200 pixeles.

En el caso de las cámaras digitales, el megapixel es una unidad


muy utilizada, de igual forma, es el producto del ancho por lo alto
dividido entre 1 millón, un celular que toma fotos de 5344 x 3006
pixeles: 5344 x 3006 = 16,064,064 / 1,000,000 = la cámara de ese
celular es de 16 megapíxeles.

Cabe señalar que los archivos digitales no tienen ningún tamaño


físico real (cm, metros, pulgadas, etc.)

Copias impresas.

Tamaño de imagen, el sistema métrico decimal es uno de los


más utilizados en latinoamérica, por lo que nuestras medidas
regularmente están dadas en centímetros (90 x 60 cm, 140 x 100
cm, 125 x 71 cm, todas estas son medidas estándares de
impresión) observemos la diferencias entre el tamaño del archivo
digital (expresado en píxeles) y el tamaño de la copia impresa
(expresado en centímetros, milímetros, metros, etc.)

Resolución de imagen, La resolución de una imagen impresa se


da en DPI (Dots per inch) o en LPI (Lines per inch) dependiendo
del dispositivo de impresión. Los DPI aplican para los sistemas de
impresión de chorro de tinta y láser (Impresoras, plotters),
mientras que los LPI aplican para los sistemas de impresión que
necesitan descomponer las imágenes en negativos o positivos
(Offset, serigrafía). Los DPI son los puntos por unidad lineal
Arte Final

(pulgada) que los dispositivos de salida son capaces de imprimir.


En offset por ejemplo, se pueden imprimir 220 LPI, en una
impresora casera 600 DPI, en plotter 1200 DPI.

Colorimetría.

El color.

Según la Real Academia de la Lengua Española, el color es una


¨Sensación producida por los rayos luminosos que impresionan
los órganos visuales y que depende de la longitud de onda”.

El color no es una característica de una imagen u objeto, sino que


es más bien una apreciación subjetiva nuestra. Se puede definir
como, una sensación que se produce en respuesta a la
estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la
energía luminosa de ciertas longitudes de onda en la zona visible
del espectro electromagnético.
Arte Final

En consecuencia, es el resultado de un proceso múltiple donde


intervienen distintos elementos, factores y procesos (físicos,
biológicos y neuro-psicológicos).

El mundo es incoloro. Se podría decir que todo el color que


vemos no existe, es una percepción experimentada por los seres
humanos y determinados animales, que se genera de la
descomposición de la luz blanca proveniente del sol, o de un foco
o fuente luminosa artificial. La apariencia de esos colores siempre
es visual, y variará dependiendo del tipo de rayos luminosos, su
intensidad o el modo en que son reflejados. Este fenómeno se
desarrolla siempre y cuando seamos capaces de percibir la
reflexión de la luz en la materia.
Arte Final

Los objetos poseen la


característica de absorber
determinadas partes del
espectro lumínico. La luz que
no es absorbida se remite y
transmite diferentes estímulos
de color al de la ambientación
general. Al llegar estos
estímulos hasta el órgano de la vista, nos produce una sensación
de color.

Los métodos utilizados actualmente para la especificación del


color se encuadran en la especialidad llamada colorimetría, y
consisten en medidas científicas precisas basadas en las
longitudes de onda de tres colores primarios.

¿Qué es la luz?

Bien podemos entender a la luz como una “forma de radiación


electromagnética similar al calor radiante, las ondas de radio o
los rayos X”. La luz corresponde a oscilaciones extremadamente
rápidas de un campo electromagnético, en un rango
determinado de frecuencias que pueden ser detectadas por el
ojo humano. El espectro lumínico se puede apreciar al pasar un
rayo de luz blanca a través de un cristal o prisma y como
resultado de la refracción se descompone y esparce en toda su
gama.
Arte Final

El mundo es de colores porque donde hay luz, hay color. La


percepción de las formas, de la profundidad, del movimiento,
etc., está estrechamente ligada a la percepción de la luz y los
colores. El color se presenta en la naturaleza y en los objetos
creados por el hombre, existiendo un doble aspecto en relación a
éste:
Arte Final

1. El color como una sustancia que cubre la superficie de los


cuerpos y que los colorea. (Causa).

2. El color como una sensación producida en las células


fotorreceptoras del ojo (y en el cerebro), a partir de un estímulo
luminoso que las excita. (Efecto).

La causa y el efecto al unirse, producen un fenómeno que es la


percepción visual del color. El color nos provoca sensaciones,
sentimientos y emociones, y en Diseño, puede resultar de gran

utilidad para dar una intención en la transmisión mensajes,


aunque la realidad es que este no existe más allá de nuestra
percepción visual.

Concepto de colorimetría.

La colorimetría es la ciencia que estudia la medida de los colores


y que desarrolla métodos para la cuantificación de la percepción
del color.

Existe una necesidad de estandarizar el color para poder


clasificarlo y reproducirlo. El procedimiento utilizado en la
Arte Final

medida del color consiste sustancialmente en sumar la respuesta


de estímulos de colores y su normalización a la curva espectral
de respuesta del fotorreceptor sensible al color. Como referencia,
se utiliza la curva espectral codificada de la Comisión
Internacional de Iluminación, (conocida por sus siglas CIE en
francés), la llamada función colorimétrica. Debe notarse que el
color es una característica propia de un objeto. Los
fotorreceptores del ojo humano son los conos de la retina, de los
que existen diferentes tipos, con sensibilidades diferentes a las
distintas partes del espectro luminoso.

Factores que afectan la percepción del color.

En general, un fotorreceptor es un mecanismo capaz de


convertir la energía óptica de la luz que incide sobre una
superficie sensorial en energía eléctrica, mediante un proceso
que se denomina transducción.

En la naturaleza, los fotorreceptores son células fotosensibles,


tanto en animales como en vegetales, que permiten la visión. Las
células fotorreceptoras del sistema visual de los vertebrados son
diferentes a los sistemas visuales de otros animales como los
insectos o los moluscos.

También hay fotorreceptores electrónicos, que son componentes


electrónicos que detectan la luz.
Arte Final

Thomas Young postuló que el ojo humano contiene receptores


formados por partículas que oscilan en determinadas longitudes
de onda, sin embargo, para abarcar todo el espectro, tendría que
tener cantidades infinitas de esas partículas, lo cual era
imposible; como consecuencia de esto, Young formuló que el ser
humano es sensible a una cantidad limitada de colores y que el
resto de los demás, es una combinación de aquellos.

El ojo humano cuenta con dos tipos de células fotoreceptoras,


encargadas de percibir la luz y los colores: Los conos, están
relacionados con el enfoque fino y los detalles; responden a
estímulos cromáticos y trabajan en situaciones buenas de
iluminación. Existen conos de 3 tipos, unos que detectan los
Rojos (700‐600 nm.), otros los Verdes (550 nm.) y otros los Azules
(450‐400 nm.) El ojo humano tiene unos 6 ó 7 millones de células
de este tipo. Los bastones, en cambio, responden al movimiento,
trabajan en situaciones de poca iluminación y detectan
únicamente el blanco y el negro. Existen unos 120 millones de
células de este tipo en el ojo, por lo que contamos
aproximadamente con un total de 126 millones de células
fotorreceptoras para cada ojo.
Arte Final

La curva de distribución de energía espectral es aquella que


muestra la relación existente entre la energía emitida (eje de
ordenadas) y la longitud de onda de la radicación (eje de
abscisas).

Cada fuente de luz emite una radiación electromagnética


distinta. Cada una tiene una curva de distribución espectral
diferente que les otorga propiedades diferentes, con sus ventajas
e inconvenientes. Por ejemplo, la curva de distribución espectral
del sol tiene un espectro continuo mientras que las fuentes de
luz de sodio no.

Espectro electromagnético.

z
La radiación electromagnética es un tipo de campo
electromagnético variable, es decir, una combinación de campos
eléctricos y magnéticos oscilantes, que se propagan a través del
espacio transportando energía de un lugar a otro.
Arte Final

El espectro electromagnético, está formado por el conjunto de


todas las ondas conocidas que se extienden por el universo. De
todo este vastísimo espectro solamente las ondas comprendidas
en el sector que va de 380 a 780 µ, milimicrones o milimicras
(millonésimas de milímetro), tiene la propiedad de estimular la
retina del ojo provocando una sensación luminosa, o sea, luz
visible. La luz se compone de ondas electromagnéticas que se
propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo

Dicho de otra manera, la luz al propagarse en el espacio a partir


de un movimiento ondulatorio, impresiona la retina, estimulando
la visión de formas y colores. De acuerdo a su longitud, las ondas
forman distintos tipos de luz: infrarroja, blanca o visible y
ultravioleta. Como se ha mencionado, las ondas visibles son
Arte Final

únicamente aquellas cuya longitud está comprendida entre los


380 y 780 nanómetros.

Cada color del espectro tiene una longitud de onda propia y un


número determinado de vibraciones por segundo; el ojo humano
percibe las variaciones de longitud de onda, como variación de
los colores. Los extremos del espectro son el rojo y el violeta;
después de este rango, el aparato visual humano no está
capacitado para percibir rayos infrarrojos o ultravioleta. cosa que
algunos animales como las abejas, aves y serpientes, sí pueden
hacer.

A esta vibración en la longitud de onda se le conoce como la


curva de distribución de energía espectral y se define como
aquella que muestra la relación existente entre la energía
emitida (eje de ordenadas) y la longitud de onda de la radicación
(eje de abscisas).

Cada fuente de luz emite una radiación electromagnética


distinta. Cada una tiene una curva de distribución espectral
diferente que les otorga propiedades diferentes, con sus ventajas
e inconvenientes. Por ejemplo, la curva de distribución espectral
del sol tiene un espectro continuo mientras que las fuentes de
luz de sodio no.

Espacio cromático.
Arte Final

Teoria del color.

Cuando hablamos de «teoría del color» nos referimos a un


conjunto de reglas para mezclar los colores y conseguir el efecto
que deseamos.

La problemática del color y su estudio, es muy amplia, pudiendo


ser abordada desde el campo de la física, la percepción fisiológica
y psicológica, la significación cultural, el arte, la industria etc. El
conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre Color en la
escuela elemental, hace referencia al color pigmento y
conocimiento proviene de las enseñanzas de la antigua
Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores
primarios (aquellos que por mezcla producirán todos los demás
colores), nos dice que en realidad existen dos sistemas de colores
primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.

Color luz, síntesis aditiva.

Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro


ordenador, en el cine, televisión, etc) tienen como colores
primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusión de estos,
crean y componen la luz blanca, y la ausencia de los tres nos
genera el negro. Por eso a esta mezcla se le denomina, síntesis
aditiva y las mezclas o combinación parcial de estas luces o
colores dan origen a la mayoría de los colores de la gama
cromática del espectro visible.

El sistema RGB es el modo adecuado para


representar imágenes que serán mostradas
en monitores de computadora o que serán
impresas en impresoras de papel
Arte Final

fotográfico. El modo RGB es el usado por defecto para las


imágenes de Photoshop y los monitores de ordenador. Las
imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla
hasta 16,7 millones de colores.

El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que


oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los
componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un
color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de
20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede
conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres
componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el
valor de todos los componentes es de 255, el resultado será
blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen
un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el
selector de color de Photoshop.

Color pigmento, síntesis sustractiva.

Los colores sustractivos, son colores


basados en la luz reflejada de los
pigmentos aplicados a las superficies.
Forman esta síntesis sustractiva, el color
Arte Final

magenta, el cyan y el amarillo (CMY). Son los colores básicos de


las tintas que se usan en la mayoría de los sistemas de impresión,
motivo por el cual estos colores han desplazado en la
consideración de colores primarios a los tradicionales.

La mezcla de los tres colores primarios


pigmento en teoría debería producir el
negro, el color más oscuro y de menor
cantidad de luz, por lo cual esta mezcla
es conocida como síntesis sustractiva. En
la práctica el color así obtenido no es lo
bastante intenso, motivo por el cual se le
agrega negro pigmento conformándose el espacio de color
CMYK.

El modelo CMYK se basa en la cualidad


de absorber y rechazar luz de los objetos.
Si un objeto es rojo esto significa que el
mismo absorbe todas las componentes
de la luz exceptuando la componente
roja.

En el modo CMYK de Photoshop, a cada


píxel se le asigna un valor de porcentaje
para las tintas de la cuatricromía. Los
colores más claros (iluminados) tienen
un porcentaje pequeño de tinta,
mientras que los más oscuros (sombras)
tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría
tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de
negro. En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los
cuatro componentes tienen valores del 0%.

Instrumentos para medir el color.

Colorímetro.
Arte Final

Un colorímetro es cualquier herramienta que identifica el color y


el matiz para una medida más objetiva del color. Hoy en día
existen colorímetros elaborados y calibrados para usos
específicos. Por ejemplo los de transmisión que puede calcular la
concentración de un componente químico.

El colorímetro también es un instrumento que permite medir la


absorbancia de una disolución en una frecuencia de luz
específica. La frecuencia es determinada por el operario del
colorímetro. Por eso hace posible descubrir la concentración de
un soluto conocido que sea proporcional a la absorción.

De la misma manera hay otros colorímetros que analizan el color


de productos opacos como plásticos, pinturas, metales,
cerámicas, entre otros. Y algunos que se usan para ajustar
fuentes de luz o calibrar monitores.

Además es de utilidad para comparar las mediciones de un


color con otros cálculos que se hayan reunido. Esta opción es
muy útil para las industrias que elaboran productos iguales como
cosméticos, pinturas, entre otros, permitiéndoles mantener un
estándar de calidad en los resultados de su producción.

Densitómetro.

Un densitómetro es un dispositivo que mide el grado de


oscuridad (densidad óptica) de un material semitransparente, o
de una superficie reflectante.

El densitómetro es básicamente una fuente de luz que apunta a


una célula fotoeléctrica, que determina la densidad de la
muestra a partir de diferencias en las lecturas. Los densitómetros
Arte Final

modernos tienen además electrónica integrada para mejorar las


lecturas.

Tipos:

● Densitómetros por transmisión, que miden materiales


transparentes.

● Densitómetros por reflexión, que miden la luz reflejada


desde una superficie.

Algunos tipos de densitómetros, especialmente algunos


fabricados en Alemania, tienen la capacidad de realizar ambos
tipos de medición, basta con seleccionar un interruptor.

Brillometro.

El brillómetro es un aparato de precisión portátil para detectar


cualquier grado de brillo en diferentes superficies, desde opaco
hasta alto brillo.

El brillo se mide por la reflexión del rayo de luz que penetra sobre
una superficie. El análisis se realiza vía la relación de la fuerza de
Arte Final

la luz reflejada desde el punto de impacto sobre una placa


reflectante interna.

Espectrofotómetro.

Los espectrofotómetros son dispositivos de medición del color


que se usan para capturar y evaluar el color. Como parte de un
programa de control del color, los propietarios de marcas y los
diseñadores los usan para especificar y comunicar el color, y los
fabricantes los usan para supervisar la precisión del color en toda
la producción.

Los espectrofotómetros pueden medir prácticamente cualquier


cosa, incluidos líquidos, plásticos, papel, metal, telas, y ayudan a
garantizar que el color se mantenga consistente desde la idea
inicial hasta la entrega.
Arte Final

Ajuste y calibración de equipos.

Calibración de color.

El término calibración de color abarca una serie de tecnologías


relacionadas y dirigidas a la correcta interpretación y
reproducción del color. Un sistema de calibración de color
identifica los espacios RGB y CMYK de color que son cruciales
para un trabajo, es decir, aquellos que pertenecen a un scanner,
un monitor y una impresora específicos.

El software de un sistema de calibración, o manejo de color,


caracteriza cualquier dispositivo de entrada digital de color,
monitores o procesos de impresión de color, para que los colores
de la imagen original sean desplegados y reproducidos de
manera casi precisa, lo que nos proporciona un modo de
preparar imágenes para impresión completamente visual y
aproximado. Casi todos los sistemas de calibración de color
emplean un espacio de color de referencia que es device-
independent (independiente de equipo), es decir, como ya lo
habíamos visto antes, no se limita a las capacidades de
reproducción o interpretación de ningún equipo u observador.
Arte Final

Esto se logra a través de la implementación forzosa de dos


conceptos básicos: la calibración y la caracterización.

La calibración.

Es el primer paso en el proceso de manejo y control de color y se


debe aplicar a monitores, escáneres e impresoras, ya que sus
capacidades pueden cambiar con el tiempo. Por ejemplo, la
inestabilidad de los fósforos del monitor son la principal causa de
las manchas y diferencias de color entre el centro y los extremos.
La humedad y cambio de pigmentos o tintas pueden desviar el
desempeño de una impresora, así como el cambio de materiales,
creando inconsistencias en la reproducción del color.

La calibración está relacionada generalmente con el desempeño


de los equipos o aparatos, aunque el procedimiento realmente se
refiere a los equipos trabajando bajo ciertas condiciones y
parámetros, por lo que antes de empezar la calibración debemos
fijar los términos de nuestro ambiente de trabajo.

Calibración del monitor.

Los monitores de color convierten los valores digitales RGB en


señales análogas que controlan la intensidad de los fósforos del
rojo, verde y azul, por lo que cada combinación RGB de luz que
emana de cada píxel en la pantalla produce una sensación de
color. La mayoría de los monitores de color permiten al usuario
controlar la intensidad y el contraste ajustándolo a través de las
perillas o botones del monitor. Sin embargo, sólo unos pocos
tienen juegos estándar de fósforos que sean de uso común hoy
en día, ya que cada monitor efectúa la conversión digital a
análogo de manera diferente.
Arte Final

Si vemos la misma imagen a color


desplegada en dos monitores
diferentes, la imagen se verá distinta.
Los programas de manejo y control
de color hacen posible la
caracterización de los monitores, de
modo que los colores que
desplieguen se remitan al espacio de
color de referencia y, por lo tanto,
usando la información generada, el
monitor desplegará el color de
manera objetiva, predecible y repetible. Sin usar esta posibilidad,
no habría modo de emplear el monitor como una poderosa
herramienta de comunicación de color.

Un monitor debidamente calibrado y caracterizado le permite al


usuario usarlo como soft Prof., es decir, que puede servir como
prueba de color para autorizaciones sin tener que imprimir una
prueba en papel u otro material. Existen dos maneras de calibrar
y caracterizar un monitor: Modo manual y modo electrónico.

Modo manual.

En el caso de Macintosh, se puede utilizar el procedimiento de


calibración que tiene el sistema: escoja un patrón gris neutro
como color de fondo para el escritorio de la pantalla de su
computadora, evite ponerla cerca de ventanas o fuentes de luz
que reflejen o deslumbren en la pantalla o que cambien
constantemente; si es necesario, puede poner una cubierta por la
parte de arriba y en los laterales con una cartulina como toldo
para evitar los reflejos.

Siga los siguientes pasos:


Arte Final

1. Abra los paneles de control y encuentre monitores (ver


manuales de Macintosh).
2. En la ventana de diálogo, localice color y haga clic en el botón
calibrar.
3. Aparece la ventana Asistente de Calibración del Monitor, haga
clic en la flecha.
4. Aparece Ajustes del Monitor. Siga las instrucciones para ajustar
el brillo y el contraste.
5. Haga clic en la flecha para pasar a la ventana siguiente,
Determinar Gamma del Monitor.
6. Mueva los controles deslizables hasta que las manzanas del
centro de los tres cuadrados desaparezcan al máximo. Hacer clic.
7. Pase a Selecciona el Gamma Meta; de preferencia seleccione el
gama 1.8. Clic.
8. Seleccione Características del Monitor. Si su monitor aparece
en la lista o sabe cuál escoger, escójalo; si no, seleccione unas
características genéricas. Clic.
9. Pase a Seleccione el Blanco Meta; si no sabe cuál seleccionar, la
opción 6500oK o D65 es una buena opción. Clic. Ahora dé
nombre a el perfil de color que acaba de crear, mismo que será
usado de forma predeterminada en su computadora para
desplegar las imágenes.

Modo Electrónico.

Usando un Sistema de Manejo de Color (CMS). La calibración del


monitor es mucho más precisa utilizando un colorímetro y un
software de calibración compatible. Un colorímetro es un aparato
que se coloca en la pantalla del monitor sobre un área que va
desplegando colores generados por el software de calibración.
Sobre esta área aparecerán una serie de colores - 100% azul, 100%
verde, 100% rojo - además de varios tonos de gris. El colorímetro
mide cada uno de los parches de color y el software guarda los
valores tomados de las lecturas. Esta información es analizada
Arte Final

por el software para determinar en qué partes en el desempeño


del monitor ha ocurrido una desviación, cual es la gama del
monitor, determina los puntos blanco y negro, y corrige y ajusta
el balance de color. Toma como referencia el espacio de color con
los valores que tiene el software y automáticamente hace las
correcciones y genera un perfil específico para este monitor, ya
que como podemos esperar, el envejecimiento, humedad,
tiempo de uso, etc. son factores determinantes en el desempeño
de un monitor.

Gestión del color.


Los colores pueden cambiar de aspecto cuando se transfieren
documentos entre distintos dispositivos, pero dependerá en gran
medida de los modelos de color que cada dispositivo disponga.
Además estas variaciones pueden ser el resultado de diferencias
en los orígenes de las imágenes, la forma en que las aplicaciones
de software definen el color, los soportes de impresión y otras
variaciones naturales como las diferencias de fabricación de los
monitores o la antigüedad de éstos.

De cualquier forma el color variará en el proceso gráfico desde su


creación hasta que sea reproducido por algún dispositivo de
impresión.
EJEMPLO VARIACIONES DEL COLOR EN EL PROCESO
GRÁFICO
RGB MONITOR CMYK MONITOR CMYK
Arte Final

IMPRESO
No se debe confundir la gestión de color con la corrección del
color. Un sistema de gestión de color no corregirá una imagen
que se haya guardado con problemas de equilibrio tonal o de
colores. Proporciona un entorno en el que las imágenes se
pueden evaluar de manera fiable en el contexto de la salida final.

Un sistema de gestión de color es el conjunto de técnicas,


aparatos y programas digitales que permiten trabajar el color de
forma predecible y constante a lo largo de la cadena de
desarrollo.

Contempla variables como el color en sí, descrito en forma de


perfiles de color, la maquinaria y los materiales que lo
reproducen o transmiten, el entorno de trabajo y su iluminación,
los programas de edición empleados, el personal encargado, etc.

MODOS DE COLOR

La separación de los colores primarios tanto en la mezcla aditiva


como sustractiva se presenta en los programas de maquetación
(Adobe Illustrator y Adobe Indesign) como modos de color, éstos
determinan la combinación de las fuentes de color para la
reproducción de un archivo.

La aplicación de un modo de color se define, en primera


instancia, según el dispositivo de publicación de un proyecto
gráfico, es decir, para pantalla (RGB) y para impresión (CMYK).

El modo de color sólo establece la forma en que se reproducirá


un documento, no determina el alcance cromático de las fuentes
de color para ello están los
“modelos o espacios de color”.
Arte Final

Modelos o espacios de color.

Este no es un tema específico de la


producción gráfica, abarca desde
la percepción del ojo humano
hasta la producción del color en
diferentes dispositivos digitales e
impresos.

Los modelos de color determinan la extensión de un espacio


cromático dentro de un modo de color en televisores, tablets,
computadores, impresoras, cámaras fotográficas, escáneres,
teléfonos y cualquier dispositivo que reproduzca imágenes.

La comprensión de los modelos de color es fundamental para


gestionar el color correctamente en el proceso de producción
gráfica ya que no basta sólo con saber la diferencia entre los
modos RGB y CMYK sino además es necesario entender que
ambos modos se complementan en la preparación de archivos
(entre ellos y con otros modos) y que cada uno de ellos tiene un
Arte Final

alcance cromático específico que se asigna según distintas


variables.

No existe ningún dispositivo de un sistema de publicación que


pueda reproducir toda la gama de colores visibles para el ojo
humano. Cada dispositivo opera dentro de un espacio de color
concreto.

Modo de mapa de bits.

El modo Mapa de bits utiliza uno de los dos valores de color


(blanco o negro) para representar los píxeles de una imagen. Las
imágenes en modo Mapa de bits se denominan imágenes de 1
bit en mapa de bits porque tienen una profundidad de bits de 1.
Arte Final

Modo de escala de grises..

El modo Escala de grises utiliza distintos tonos de gris en una


imagen. En imágenes de 8 bits, puede haber hasta 256 tonos de
gris. Cada píxel de una imagen en escala de grises tiene un valor
de brillo comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco). En
imágenes de 16 y 32 bits, el número de tonos de una imagen es
mucho mayor que en las imágenes de 8 bits.

Los valores de la escala de grises también se pueden medir como


porcentajes de cobertura de la tinta negra (0% es igual a blanco,
100% a negro).

El modo Escala de grises utiliza la gama definida en el ajuste del


espacio de trabajo especificado en el cuadro de diálogo Ajustes
de color.

Modo duotono (y monotono, tritono y cuatritono).

El duotono es un modo de color en el que conservaremos sólo 2


tintas (2 tonos, de ahí el nombre). Para conseguirlo habremos de
pasar la imagen a modo escala de grises, y una vez así podremos
convertirla en un duotono.

Podremos entonces sustituir el negro por otra tinta. Así


obtendremos una imagen en escala de tonos de ese color en
lugar de en grises. La imagen no sería todavía un duotono, sino
un monotono (sólo una tinta y un canal de color).
Arte Final

Si a esa tinta añadimos una segunda tendremos 2 canales y el


modo ya será entonces duotonal. Si añadimos una tercera
tendremos 3 canales de color (cada uno con una tinta concreta) y
si añadimos la cuarta tendremos ya el cuatritono: 4 canales, cada
uno con el color que nosotros habremos elegido.

La primera tinta podrá ser un color cualquiera (RGB, cuatricomía


CMYK, etc…), mientras que el resto sólo podrán ser tintas planas
(colores únicos regularizados, como por ejemplo los tonos
Pantone).
Arte Final

Modelo de color RGB.

RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el


que es posible representar un color mediante la mezcla por
adición de los tres colores de luz primarios. El modelo de color
RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo,
verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar
colores notablemente diferentes en distintos dispositivos que
usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de
color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.

Modelo de color CMYK.

El modelo CMYK (siglas de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un


modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en
colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo
tradicional de coloración (RYB), que se utiliza todavía en pintura y
artes plásticas. Permite representar una gama de colores más
amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los
medios industriales.
Arte Final

Modo de color Lab.

El modelo de color CIE L*a*b* (Lab) se basa en la percepción


humana del color. Los valores numéricos de Lab describen todos
los colores que ve una persona con una capacidad de visión
normal. Como Lab describe la apariencia del color en lugar de la
cantidad de colorante necesaria para que un dispositivo (como
un monitor, una impresora de escritorio o una cámara digital)
produzca el color, Lab se considera un modelo de color
independiente de dispositivo. Los sistemas de gestión de color
utilizan Lab como referencia de color para transformar un color
de forma predecible de un espacio de color a otro.

El modo de color Lab contiene un componente de luminosidad


(L) que varía entre 0 y 100. En el Selector de color de Adobe y el
panel Color, el componente a (eje verde-rojo) y el componente b
(eje azul-amarillo) pueden estar comprendidos entre +127 y –128.
Arte Final

Modo de color indexado.

El modo Color indexado produce archivos de imágenes de 8 bits


con un máximo de 256 colores. Al convertir a color indexado,
Photoshop crea una tabla de colores de consulta (CLUT) que
almacena y genera el índice de los colores de la imagen. Si un
color de la imagen original no aparece en la tabla, el programa
selecciona el más parecido o emplea el tramado para simular el
color utilizando los colores disponibles.

Aunque la paleta de colores es limitada, el modo Color indexado


puede reducir el tamaño de archivo manteniendo la calidad
visual necesaria para presentaciones multimedia, páginas web y
usos similares. En este modo está disponible la edición limitada.
Para ediciones extensas es necesario convertir temporalmente al
modo RGB.
Arte Final

Modo Multicanal.

Las imágenes de este modo contienen 256 niveles de gris en


cada canal, por lo que se utilizan en impresión especializada. Las
imágenes de modo Multicanal se pueden guardar en formato
Photoshop, Formato de documento grande (PSB), Photoshop
2.0, RAW de Photoshop o DCS 2.0 de Photoshop.

Se aplican las pautas siguientes al convertir imágenes al modo


Multicanal:
● Las capas no se admiten y, por lo tanto, se acoplan.
● Los canales de color de la imagen original se convierten en
canales de tinta plana en la imagen convertida.
● Convertir una imagen CMYK al modo Multicanal crea
canales de tintas planas cian, magenta, amarilla y negra.
● Convertir una imagen RGB al modo Multicanal crea canales
de tintas planas cian, magenta y amarilla.
● La eliminación de un canal de una imagen RGB, CMYK o
Lab convierte automáticamente la imagen al modo
Multicanal y acopla las capas.
● Para exportar una imagen multicanal, guárdela en el
formato DCS 2.0 de Photoshop.
Arte Final

Perfiles de color.

Perfiles ICC.

Los perfiles de color son fundamentales para una correcta


reproducción de un medio digital a un medio impreso, sin
embargo muchos desconocemos que son o para qué se utilizan.

Dentro del ámbito de la gestión del color, un perfil ICC es un


conjunto de datos que caracteriza a un dispositivo de entrada o
salida de color, o espacio color, según los estándares
promulgados por el Consorcio Internacional del Color (ICC). Los
perfiles describen los atributos de color de un dispositivo en
particular o requisito de visionado por la definición de una
correspondencia entre el dispositivo origen espacio color objetivo
y un espacio de conexión de perfil.

Sin ser demasiado técnicos diremos que los perfiles de color son
datos estandarizados que caracterizan a un dispositivo de
entrada (un escáner por ejemplo) o dispositivo de salida (una
impresora) o un espacio de trabajo (un archivo de adobe
illustrator). Sin la correcta gestión de los perfiles de color
corremos el riesgo de que nuestros trabajos sean deficientes en
cuanto a riqueza de color, de ahí su importancia. La mayoría de
los dispositivos de entrada y salida cuentan con un perfil de color
Arte Final

incluido, también casi todos los espacios de trabajo dedicados a


la impresión.
Ejemplo: Si tomamos una serie de fotografías con un teléfono
celular, al abrir una de las fotografías en Adobe Photoshop
aparece el siguiente cuadro de diálogo:

Explicaremos esta imagen: El perfil incrustado (sRGB IEC61966-2.1)


corresponde al perfil que tiene el teléfono celular por defecto, este perfil
estará incrustado en todas las fotos que se tomen con el teléfono; mientras
que el Espacio de trabajo (Adobe RGB 1998) corresponde al perfil de color
configurado en un programa Adobe Photoshop. Esta diferencia de perfiles de
color es muchas veces culpable de una impresión deficiente y pobre, de ahí la
importancia que tiene este tema.

Para lograr una impresión óptima, nuestros


archivos digitales deben de tener el mismo
perfil de color que nuestro dispositivo de
salida (impresora). Es importante resaltar
que no todos los equipos trabajan con el
mismo perfil de color, por lo que es
importante acercarse al impresor para saber
cuál es el perfil que sus equipos manejan.
Veamos un ejemplo más visual: cada uno de
Arte Final

los dispositivos posee un perfil de color diferente (PERFIL A,


PERFIL B, PERFIL C), lo ideal sería que todos los dispositivos
tuvieran el mismo perfil de color, pero dado que los fabricantes
instalan la información de color a depender del dispositivo,
nuestra labor será adecuar los archivos a un solo perfil (en
nuestro ejemplo será “PERFIL C”, el perfil de nuestra impresora).
Usaremos Adobe Photoshop.

Paso 1: Al abrir nuestra fotografía veremos el mensaje que ya vimos


anteriormente, seleccionaremos la primera opción (Usar el perfil incrustado).

Paso 2: En el menú Edición seleccionamos “Convertir en perfil”


Arte Final

Paso 3: En el cuadro de diálogo seleccionaremos el perfil


indicado por nuestro impresor (por ejemplo el perfil
GRACoL2006_Coated1v2).

De esta forma nuestra fotografía tendrá el perfil correcto para


una reproducción adecuada.
Arte Final
Arte Final

Perfiles de color
estandarizados

El perfil de color es un grupo de


datos que contiene información
que detalla, de forma
estandarizada, un conjunto de
colores llamado “modelo o espacio
de color”.

En un programa de diseño los


espacios de trabajo reúnen
modelos de color RGB, CMYK, gris y tinta plana, estableciendo un
“espacio de conexión” donde los perfiles se encargan de traducir
y trasladar la información del color de origen desde un
dispositivo de lectura (por ejemplo desde un monitor) a un
espacio de color que permita la reproducción de la imagen en un
dispositivo de reproducción (impresora). De este modo se
establece una equivalencia análoga entre el color digital y el color
impreso.

El sistema de gestión de color de Adobe utiliza los perfiles ICC, un


formato definido por el International Color Consorcio (ICC) como
estándar para diversas plataformas.
Arte Final

El uso de perfiles de color

En ocasiones, puede ser necesario convertir los colores de un


documento a un perfil de color distinto, etiquetar un documento
con un perfil de color distinto sin hacer conversiones de color o
eliminar también el perfil de un documento. Por ejemplo, es
posible preparar el documento para un destino de salida distinto
o corregir un comportamiento de norma que ya no debe estar
implementado en el documento. El trabajar en Photoshop con
los comandos Asignar perfil y Convertir en perfil se recomiendan
sólo para usuarios avanzados.

Al utilizar el comando Asignar perfil, puede ver un cambio en el


aspecto del color puesto que los valores de color se asignan
directamente al espacio del perfil nuevo. Sin embargo, Convertir
en perfil cambia los valores de color antes de asignarlos al
espacio del perfil nuevo para intentar mantener el aspecto de los
colores originales.

Para volver a asignar o descartar el perfil de un documento:

1. Seleccione Imagen > Modo > Asignar perfil.

2. Seleccione una de las siguientes opciones:

• No gestionar color en este documento para eliminar el perfil de


un documento con etiqueta. Seleccione esta opción sólo si está
seguro de que desea que se convierta en un documento sin
etiqueta.

• Espacio de trabajo modo de color: espacio de trabajo para


etiquetar el documento con el perfil del espacio de trabajo activo.
Arte Final

• Perfil para volver a asignar un perfil distinto a un documento


con etiqueta. Seleccione el perfil deseado en el menú. Photoshop
etiqueta el documento con el perfil nuevo sin convertir los
colores al espacio del perfil. Esto puede cambiar enormemente el
aspecto de los colores al mostrarlos en el monitor.

3. Para previsualizar los efectos de la asignación del perfil nuevo


en el documento, seleccione Previsualizar.

Para convertir los colores de un documento a otro perfil:

1. Seleccione Imagen > Modo > Convertir en perfil.

2. En Espacio de destino, elija el perfil de color al que desea


convertir los colores del documento. El documento se convertirá
y se etiquetará con este nuevo perfil.

3. En Opciones de conversión, especifique un motor de gestión


de color, una interpretación y las opciones de punto negro y
tramado.

4. Para acoplar todas las capas del documento en una única capa
durante la conversión, seleccione Acoplar imagen.

5. Para previsualizar los efectos de la conversión en el


documento, seleccione Previsualizar. Esta previsualización será
más exacta si selecciona Acoplar imagen.

Las tintas planas o colores directos.

Concepto.
Cartas de color.
Aplicación de las tintas planas en
los programas de diseño.
Canales de tinta plana en
Photoshop.
Arte Final

- El enlace (link). Concepto.

Ruta o dirección.
Incrustado de imágenes.

- Formatos de archivos digitales. Concepto.

Concepto de extensión.

- Clasificación de los Formatos de archivos digitales.

Nativos o propios.
Con pérdida y sin pérdida.
Compresión de archivo (LZW, ZIP, JPGE).
Formatos para la web.
Formatos para la impresión.
Editables y no editables.
- Lenguaje PostScript.
Origen de los LDP.
Inicio del PostScript.
Evolución del PostScript.
Diferencia entre EPS, PS, PDF y AI.

Nativos o propios.

Generalmente los formatos nativos nos permiten trabajar de


manera exclusiva con el programa con el cual se han generado.
Estos formatos son incompatibles con otros programas. Si
creamos una imagen en Freehand, dicha imagen podrá ser
manipulada solamente en dicho programa o como mucho en
otros del mismo fabricante (Macromedia en este caso). Son muy
prácticos cuando se están realizando proyectos, que pueden
requerir correcciones o manipulaciones constantes. Una vez
finalizado el trabajo (y aceptado por el cliente) será necesario
convertir a otro formato compatible con el programa de montaje
de página.
Arte Final

El formato nativo más utilizado en el tratamiento de imágenes es


el PSD que es el formato del programa Adobe Photoshop, este
formato es compatible con algunas de las aplicaciones de Adobe
como Illustrator e Indesign entre otras. Las imágenes que
emplean capas deben ser obligatoriamente guardadas en este
formato, ya que es el único que permite conservar dichas capas y
realizar modificaciones en ellas; será necesario acoplar las capas
para poder almacenar la imagen en otro formato.

Con pérdida y sin pérdida.


Arte Final

Comprimir una imagen es reducir los datos redundantes e


irrelevantes de la imagen con la menor pérdida posible. para
permitir su almacenamiento o transmisión de forma eficiente.

Compresión de imagen con pérdida. La compresión de imagen


puede ser con pérdida (Lossy) o sin pérdida (LossLess).

En la codificación sin pérdida se puede transmitir una imagen


utilizando compresión sin pérdida de información sobre un
protocolo de transmisión con pérdida como UDP. Es aquella que
permite recuperar exactamente la calidad original de la imagen,
siendo utilizada para comprimir información que no puede ser
degradada, dentro de este tipo de compresión se encuentran los
sistemas adaptativos, no adaptativos y semi adaptativos.

Por el contrario en la compresión con pérdida se puede


transmitir una imagen comprimida con pérdida de información
sobre un protocolo sin pérdida de datos como TCP.

Compresión de archivo (LZW, ZIP, JPGE).

Muchos formatos de archivo utilizan la compresión para reducir


el tamaño de archivo de las imágenes de mapa de bits. Las
técnicas sin pérdidas comprimen el archivo sin eliminar detalle
de la imagen ni información de color; las técnicas con pérdidas
eliminan detalle de la imagen.

LZW (Lemple-Zif-Welch).

Técnica de compresión sin pérdidas admitida por los formatos de


archivo TIFF, PDF, GIF y de lenguaje PostScript. Principalmente
útil si necesita comprimir imágenes que contienen áreas grandes
de un solo color.
Arte Final

JPEG (Joint Photographic Experts Group).

Técnica de compresión con pérdidas admitida por los formatos


de archivo JPEG, TIFF, PDF y de lenguaje PostScript.
Recomendada para imágenes de tono continuo, como las
fotografías. JPEG utiliza la compresión con pérdida. Para
especificar la calidad de imagen, seleccione una opción en el
menú Calidad, arrastre el regulador Calidad o introduzca un valor
entre 0 y 12 (Photoshop) o entre 0 y 100 (ImageReady) en el
cuadro de texto Calidad. Para conseguir los mejores resultados
impresos, elija la compresión de calidad máxima. Los archivos
JPEG sólo se pueden imprimir en impresoras PostScript de Nivel
2 (o superior) y no se pueden separar en placas individuales.

ZIP.
Compresión sin pérdidas admitida por los formatos de archivo
PDF y TIFF. Al igual que LZW, la compresión ZIP es más eficaz en
imágenes que contienen áreas grandes de un solo color.

Lenguaje Postscript.
“PostScript es un “lenguaje de descripción de página”, es decir, es
un lenguaje de programación que se usa para decirle a una
máquina destinada a imprimir cómo y qué debe imprimir.

Un documento PostScript, en realidad, es un pequeño programa


que le dice a una máquina qué, cómo y dónde imprimir, paso a
paso. Los documentos PostScript se destinan a imprimirse en
aparatos PostScript, es decir, en aparatos que tienen un
dispositivo interno capaz de descifrar el código que reciben y
convertirlo en simples puntos de impresión.
Arte Final

Un documento o fichero PostScript, como programa que es,


debe atenerse a unas reglas de construcción muy precisas.
Aparte de esto, puede contener dentro datos de todo tipo:
Textos, Imágenes binarias (“fotos”) y descripciones matemáticas
de gráficos (“dibujos vectoriales“).

Origen de los LDP.

En los comienzos de la década de 1980, la industria de la


fotocomposición y la preprensa eran muy diferentes de lo que
ahora conocemos. En esa época se utilizaban los llamados
sistemas de fotocomposición o sistemas de preprensa, un
conglomerado de equipos altamente especializados e
interconectados que eran, ante todo, tecnológicamente
complejos, costosos y, sobre todo, cerrados: todas sus partes
estaban implementadas y resueltas por el fabricante de manera
propietaria, es decir, sin publicar una sola línea sobre cómo
funcionaban internamente o cómo podían conectarse con
sistemas diferentes. No había manera práctica de reemplazar
etapas del proceso por otras implementadas por terceras partes.
Arte Final

PostScript fue inventado y desarrollado por la firma californiana


Adobe hacia 1984. Apple lo adaptó en 1985 a sus impresoras láser
y fue un rotundo éxito, gracias en parte a una aplicación de
diseño de páginas llamada PageMaker que fabricaba la
compañía Aldus.

Cuando una empresa de gran solvencia en las artes gráficas,


Linotype, adoptó PostScript el éxito quedó asegurado.

El hecho es que PostScript no es el único Lenguaje de


Descripción de Página (LDP) que existe, pero es el que ha tenido

más éxito y el que se ha convertido en un estándar de las artes


gráficas.

Inicio del PostScript y evolución del PostScript.

A lo largo de los años y debido a su éxito. PostScript ha ido


sufriendo adaptaciones para mantenerse al día. Hasta hoy (2001),
Arte Final

esas adaptaciones se han conocido como "niveles" (aunque


adobe parece haber dejado de lado esta nomenclatura a partir
del nivel 3). Asi, el primer PostScript se conoció posteriormente
como "Nivel 1". En 1994 Adobe lanzó el "Nivel 2" del PostScript, y
en 1998 lanzó el Nivel 3. Cada uno de ellos tiene unas
características principales, que són:

PostScript Nivel 1 Capacidad de trabajar con objetos vectoriales


(descripciones matemáticas), con "fuentes de contorno" (un
conjunto limitado de descripciones de letras a base de trazados
matemáticos), con lineaturas de semitonos profesionales,
capacidad de generar puntos de semitonos de distintas formas
(línea, cuadrado, círculo, elipse, etc...), capacidad de gestionar
hasta 256 tonos de gris distintos en una impresión.
Independencia total del dispositivo (lo que permite imprimir
aprovechando al máximo la resolución de éste). Portabilidad
entre aparatos. Disponibilidad pública del código y de su sintaxis
(lo que permite a cualquiera escribir un programa capaz de
generar ficheros PostScript) y algunas cosas más.

PostScript Nivel 2 Una gestión de memoria extremadamente


mejorada. Capacidad de realizar la separación del color dentro
del RIP (in-RIP separation). Capacidad de recibir imágenes
comprimidas en determinados formatos. Soporte de fuentes
asiáticas (más amplias en bytes que las europeas). Mejora de los
controladores de impresora. Mejora muy notable (aunque algo
tardía) de los algoritmos de tramado de semitonos. El nivel 2 de
PostScript aun no ha sido adoptado del todo por muchos
fabricantes de software y hardware.

PostScript Nivel 3 El uso de 12 bits para describir las lineaturas


de semitono, lo que permite superar la barrera de 256 tonos y
llegar hasta 4.096 tonos de un mismo color. Un control
extremadamente mejorado de las separaciones de color que
permite realizar sin problemas separaciones de color que
superen la cuatricromía convencional (hexacromía, duotonos,
Arte Final

imágenes multicanal, etc…). Soporte del formato PDF


desarrollado para el programa Acrobat. Una gestión del color
mucho más avanzada. Y, por último, ciertas características de
impresión relacionadas con Internet que no han sido muy
desarrolladas. El hecho es que muchos RIPs aún distan de ser
capaces de gestionar una mínima parte de las especificaciones
de este Nivel 3. Lo mismo ocurre con programas de tratamiento
de imagen (¿de qué vale enviar a un dispositivo que reconoce
más de 256 tonos por canal una imagen RGB o CMYK cuya
descripción de canales se limita a 8 bits por canal?).
Arte Final

Diferencia entre EPS, PS, PDF y AI.

PostScript, EPS, PDF e Illustrator.

Algo que confunde a las personas es la diferencia y parentesco


que existe entre los ficheros de PostScript, EPS, PDF e Illustrator.
Aunque el tema es complicado, se puede intentar resumir de la
siguiente manera:

Un fichero PostScript es un conjunto de código PostScript que


describe generalmente un contenido destinado a la impresión.
Puede (y suele) tener más de una página y necesita imprimirse
en un dispositivo capaz de interpretar ese código PostScript (es
decir: Un RIP).

Un fichero EPS (PostScript Encapsulado) Es un tipo concreto de


fichero PostScript. Es monopágina. Está obligado a contener
unos parámetros PostScript determinados que describen su
tamaño y no puede contener algunas órdenes del PostScript
más general. También necesita un RIP para su interpretación.

Un Fichero PDF es, simplificando mucho, el "hijo listo" de


PostScript. Para saber más sobre qué es y cómo funciona, mejor
consulta estas páginas formato PDF.

Un fichero de Illustrator Esto tiene su truco, ya que la relación


entre Illustrator y los dos formatos anteriores es
extremadamente fina y ha ido variando con el tiempo. La parte
de contenido de un fichero *.ai y un *.eps son idénticas. Otros
programas pueden escribir ficheros EPS que no son en absoluto
como los ficheros *.AI.
Arte Final

Acabado especiales.

Existen una serie de acabados especiales en imprenta que es


interesante conocer. Por norma general, en revistas, estos
acabados se utilizan siempre en portada, ya que las tripas se
imprimen en cuatricromía convencional. Los costes de estas
terminaciones son bastante elevados, por lo que hay que medir
con cautela su uso. Lo aconsejable es no usar más de un efecto,
ya que no solo se puede desorbitar el precio de producción, sino
que también se pueden crear barroquismos innecesarios.

Sobra decir que todos estos efectos son procesos de producción


bastante caros de hacer. Por este motivo, su uso ha de ser
medido de manera consecuente respecto al presupuesto con el
que se cuente. Sin embargo, hay que conocerlos porque un
pequeño toque «extra» puede aportar un punto de sorpresa, de
calidad y de originalidad que siempre es de agradecer. En un
ámbito técnico, siempre es aconsejable ponerse de acuerdo con
la imprenta sobre cómo hay que enviar los originales. Por norma
general, la zona que llevará aplicada la impresión especial deberá
ir marcada con una reserva, ya sea dentro del mismo PDF o con
una mancha de negro en un documento paralelo. Los acabados
especiales no dejan de ser un plus para el diseñador, una
herramienta más para su creatividad.
Arte Final

Troquelado.

Es un corte efectuado sobre una zona del diseño, que deja ver lo
que hay en la página posterior. Es un efecto complicado, aunque
con el mismo se pueden conseguir efectos vistosos. No es común
verlo en portadas de revistas.

Barniz reserva UVI.

Es un barniz transparente que aporta brillo a las zonas que


decidamos del diseño, para destacar sobre la superficie mate.
Generalmente, se aplica en el logo de la revista (cabecera) o en
alguna zona de de la foto, de manera que se crea un efecto
vistoso e interesante.

Stamping.

Es un proceso que se basa en la fijación de una lámina de tonos


metalizados que van del oro al plata (y todas sus gamas), efectos
holográficos y fluorescentes por medio de calor a la zona del
diseño que decidamos.
Arte Final

Empaquetar archivos.

Es una función que tienen los programas Adobe Illustrator y


Adobe Indesign cuya finalidad es reunir el archivo editable del
diseño propuesto con los vínculos (imágenes de mapa de bits o
gráficos), las fuentes utilizadas y un documento de texto con
información del “paquete” llamado informe. Reunir toda la
información asociada a un trabajo puede servir tanto para enviar
a imprenta como para archivar trabajos terminados para su
respaldo.

Use esta opción para el envío de un archivo a un proveedor de


servicios de impresión. El asistente simplifica procesos como la
creación de archivos PDF, la recopilación de las distintas
porciones necesarias para la impresión de una imagen, y la copia
de la imagen original, los archivos de imagen incorporados y las
fuentes.
Arte Final

Los archivos utilizados, incluidas las fuentes y los gráficos


vinculados, se pueden recopilar para entregarlos al proveedor de
servicios de manera más cómoda. Para empaquetar un archivo,
cree una carpeta que contenga el documento de PDF (o los
documentos de un archivo de preprensa), todas las fuentes
necesarias, gráficos vinculados, archivos de texto y un informe
personalizado. Este informe, almacenado como archivo de texto,
incluye la información del cuadro de diálogo Instrucciones de
impresión, una lista de todas las fuentes utilizadas, los vínculos y
las tintas necesarias para imprimir el documento, así como la
configuración de impresión.

Ruta Adobe Illustrator y Adobe Indesign Archivo/Empaquetar.


Puede recopilar los archivos utilizados, incluidas las fuentes (a
excepción del chino, coreano y japonés) y los gráficos enlazados
para distribuirlos mucho más fácilmente. Al empaquetar un
archivo, se crea una carpeta que contiene el documento de
Illustrator junto con todas las fuentes necesarias, gráficos
enlazados y un informe del paquete. Este informe, que se guarda
como un archivo de texto, incluye información sobre los archivos
empaquetados.
Arte Final

Seleccione Archivo > Empaquetar.

Cuadro de diálogo de Empaquetar


Especifique la configuración de ubicación y carpeta:
Ubicación: Indique la ubicación en la que desea crear la
carpeta empaquetada. Nombre de carpeta: Indique un nombre
para el paquete. De forma predeterminada, el nombre de la
carpeta se deriva del nombre del documento de Illustrator.

Especifique las opciones siguientes:

Copiar enlaces : Copia los archivos y gráficos enlazados a la


ubicación de la carpeta del paquete.
Recopilar enlaces en otra carpeta
Crea una carpeta de enlaces y coloca todos los activos enlazados
en esa carpeta. Si no se selecciona esta opción, los activos se
copiará en el mismo nivel de carpeta que el archivo .ai.
Volver a vincular los archivos con el documento: Cambia los
enlaces a la ubicación de la carpeta del paquete. Si no se
selecciona esta opción, un documento empaquetado de
Illustrator conservará los enlaces a los activos en la ubicación
original; y los activos se recopilarán en el paquete de todas
formas.
Arte Final

Copiar fuentes usadas en documento (excepto CJK):


Copia todos los archivos de fuentes necesarias, no la familia
completa.

Crear informe: Crea un informe a modo de resumen que


acompaña a los archivos empaquetados. Incluye un resumen de
los objetos de color de tinta plana, todas las fuentes utilizadas y
las que faltan, los enlaces no disponibles y los detalles de todas
las imágenes enlazadas e incrustadas.

Haga clic en Empaquetar. Se crea la siguiente estructura de


carpetas, con los activos colocados en sus carpetas
correspondientes.

Estructura de carpetas del paquete

Envío de archivos Para hacer llegar el archivo a la imprenta


existen diferentes canales además del correo electrónico o
hacerlo de manera presencial. Algunas imprentas cuentan con
servidores internos, donde se accede con clave para cargar los
archivos que posteriormente se imprimen. Otras aceptan
servidores externos de libre uso como Google Drive y Dropbox.
Por último Wetransfer, que sirve para enviar archivos sin
almacenarlos por más de una semana, permite el envío expedito
y eficiente.
Arte Final
Arte Final

Adobe PDF.
Después de las revisiones correspondientes a dejar el archivo
editable en condiciones óptimas para ser impreso, se
recomienda guardar la información. Esto puede ser en diferentes
formatos útiles para archivar, compartir, editar o enviar.

Aunque el formato PDF (Portable Document Format) de Adobe


es sólo eso, un formato de archivo, que puede o no ser el más
adecuado para realizar una tarea en un contexto específico,
posee cualidades que resultan ideales para el manejo de muchas
situaciones de producción. Entre ellas, se destacan:
● El manejo de las páginas individuales. A diferencia de los
archivos PostScript, el formato PDF requiere que el trabajo sea
formateado como páginas individuales, cada una de las cuales
contiene todos los datos que deben aparecer en ella.
● La independencia de plataforma. Los archivos PDF pueden
ser vistos en cualquier plataforma empleando el módulo
básico de lectura de Acrobat, lo que facilita la distribución de
documentos electrónicos.
● La inclusión de fuentes e imágenes. Si la página está
correctamente preparada puede incluir todas las fuentes e
imágenes necesarias para darle salida, eliminando el uso de
archivos separados con textos, fuentes, imágenes e
ilustraciones vectoriales.
● La compresión de datos. Los archivos PDF soportan varios
algoritmos de compresión de datos, que pueden elegirse de
acuerdo con las necesidades del proceso, mejorando
significativamente la eficiencia del procesamiento, el
almacenamiento y la transmisión de datos.
● Dos programas, Adobe Acrobat 5.0 para creación y
distribución de documentos electrónicos con funciones para
producción de productos impresos, y Adobe Acrobat
lnProduction 1.0 especialmente orientado hacia la producción
gráfica, están disponibles. Este último integra las siguientes
funciones de producción:
● Exploración y revisión preliminar ("preflight") de archivos,
antes de ser integrados a un flujo de producción y salida.
Arte Final

● Control de la reproducción del color mediante la


especificación, vista preliminar y creación de separaciones de
color, incluyendo especificación de colores especiales.
● Control de corte y sangrado de imágenes, apoyado en el
manejo de imágenes vectoriales en el nuevo estándar PDF/X-
1.
● Conversión de color de archivos individuales o lotes de
archivos, de LAB, RGB o CMYK a CMYK, empleando perfiles de
color ICC. Esta función también permite adjuntar un perfil ICC
a un archivo PDF.
● Incorporación de parámetros para aplicación de abundancias
("color trapping") en RIPs PostScript nivel 3, que reconozcan
esta función.

Exportar PDF.

Al exportar archivos PDF es común seleccionar los ajustes de


impresión de alta calidad, pero al crear originales para preprensa
este ajuste no es suficiente para conservar todas las
características necesarias para ser reproducido en óptimas
condiciones en las imprentas.

Exportar el ajuste de PDF por defecto en “alta calidad” sin


considerar las posibilidades admitidas por este formato y sus
restricciones, puede resultar en la pérdida de atributos en los
elementos de diseño utilizados.
Arte Final

Exportar valores de PDF con estándares de impresión,


dependiendo de la salida del trabajo y cómo será reproducido.
Los valores PDF/X-1a:2001 y PDF/X-3:2002 son los más utilizados
para impresión.

PDF/X-1a:2001 es el formato básico para papel en escala de


grises, CMYK y tintas directas. Es decir, que la info que trasladará
será esa y solo esa.

PDF/X-3:2002 está pensado para formatos híbridos. Por tanto,


incluye información de color tanto en CMYK como en RGB, ya
que en ocasiones nos interesa mantener la info original en RGB
por si ese mismo documento se visualizará online o se distribuirá
de forma digital.
Arte Final

La queja más recurrente de las imprentas es que los PDF que


reciben no tienen las marcas y características de salida
necesarias para lograr una impresión óptima. Las ausencias
principales y a primera vista son las marcas límite (recorte),
sangrados y marcas de registro, todas ellas fundamentales en
preprensa y posterior proceso impresión.

Al “exportar” archivos PDF o “guardar como” PDF, éstos deben


incluir sangrados y marcas de corte y registro tanto para sistema
offset como para sistemas digitales. Éstas características se
agregan automáticamente al seleccionarlos en la ventana de
creación de archivos PDF en Adobe Illustrator y Adobe Indesign.

Cómo generar un PDF/X con marcas para


impresión.

● Abrir ventana de creación


de Adobe PDF.
● Ir a la sección Marcas y
sangrados.
● Seleccionar Marcas de
Límite Marcas, de Registro y
Sangrados (mínimo 3 mm)
● Guardar PDF
Arte Final

Imposición de página.

Pliego.

Porción o pieza de papel


de forma cuadrangular,
doblada por el medio. En
el papel impreso los
dobleces son dos o más.
Un pliego = una hoja de
papel.

También hay que tener


en cuenta que a la hora
de diseñar un libro o una
revista la hoja de papel se
Arte Final

dobla en diferentes pliegos, normalmente se trabajan con


pliegos regulares. En este sentido tenemos que calcular el
tamaño del pliego en relación con el tamaño de la hoja de
publicación.

Hoja.

Se le llama hoja a aquella lámina delgada de papel que


utilizamos como sustrato de impresión, y se le llama página a
cada uno de los lados de la hoja. En otras palabras, cada hoja
contiene dos páginas. Por lo tanto, un impreso nunca puede
tener páginas impares.

Página.

La página describe la forma final del producto y contiene los


correspondientes motivos a imprimir.
Arte Final

En el sistema regular
siempre los pliegos son
múltiplos de 4. Por lo tanto,
si tenemos un libro con un
número de páginas de 320,
y queremos trabajar sobre
pliegos de 32 páginas para
realizar el mínimo de
pliegos posibles, la relación
será de:

Dividir páginas de publicación / páginas por pliego= total pliegos


Ejemplo: 320/32: 10 pliegos.

Formato.
El formato es la forma y la dimensión física del trabajo realizado.
Cuando hablamos de formato, al hacer referencia a un archivo en
diseño gráfico, estamos hablando del tamaño en el que será
presentado e impreso. En otras palabras, nos estamos refiriendo
al tamaño del papel.

Dentro de los formatos de papel encontramos muchos


estándares. El más extendido es la norma ISO 126. Los formatos
Arte Final

ISO deben su nombre a la International Organization for


Standardization y se dividen en series

Formato final.

La serie A es la más utilizada. En ella encontramos a su formato


principal, el A4, que es el que relacionamos con el tamaño folio.
Sus medidas son 297 x 210 mm o 11.7 x 8.3 pulgadas.

Los formatos de serie B son los que tienen el tamaño intermedio


entre un paso y otro de la serie A. Es decir, el tamaño B4 es justo
el formato que está en medio del tamaño A3 y el A4.
Ambas series tienen como característica principal que cada
formato es el doble de tamaño que su formato inferior y la mitad
de tamaño que su formato superior. Por lo tanto, las medidas del
formato A3 (superior al A4) serán de 420 x 297 mm o 16.5 x 11.7
pulgadas y el A5 (inferior al A4) de 210 x 148 mm o 8.3 x 5.8
pulgadas.

Tamaño de papel A5
Arte Final

El A5 tiene la mitad del tamaño de A4 y es uno de los tamaños de papel


estándar más pequeños.

A5 Dimensiones:

210 x 148 mm. 21 x 14.8 cm. 8.3 x 5.8 pulgadas.

Usos comunes del papel A5:

•Diarios y planificadores. •Libros. •Pequeñas


formas. •Invitaciones. • Flyers. •Folletos.
•Programas de eventos.

Tamaño de papel A4.

El A4 es el tamaño de papel más utilizado


para la impresión. La mayoría de las
impresoras de casa y la oficina imprime en
A4 como estándar.

Dimensiones:
297 x 210 mm. 29.7 x 21cm. 11.7 x 8.3
pulgadas.

Usos comunes del papel A4:


•Informes. •Presentaciones. •Libros de texto.
•Disertaciones. •Ensayos. •Manuales.
•Folletos. •Grandes programas de eventos.
Arte Final

Tamaño de papel A3.

El A3 es el tamaño más pequeño de «gran formato» y tiene el


doble del tamaño de una hoja A4.

Dimensiones:
420 x 297 mm. 42 x 29.7 cm. 16.5 x 11.7 pulgadas

Usos comunes del papel A3:


•Posters. •Avisos de pared. •Imágenes artísticas y de diseño.
•Dibujos CAD. •Planes arquitectónicos.

A2 Tamaño del papel

El A2 es un tamaño grande equivalente a 2 x


hojas A3.

Dimensiones:
594 x 420 mm. 59.4 x 42 cm. 23.4 x 16.5
pulgadas

Usos comunes del papel A2:


•Posters. •Avisos de pared. •Imágenes artísticas y de diseño.
•Dibujos CAD. •Planos arquitectónicos. •Gráficos de exposiciones.
•Muestra de ventanas.

Tamaño de papel A1.

El A1 es un tamaño de impresión muy


grande, equivalente a 8 x hojas A4.

Dimensiones:
Arte Final

841 x 594 mm. 84.1 x 59.4 cm. 33.1 x 23.4 pulgadas

Usos comunes del papel A1:


•Posters. •Avisos de pared. •Imágenes artísticas y de diseño.
•Dibujos CAD. •Planos arquitectónicos. •Gráficos de exposiciones.
•Muestra de ventanas.

A0 Tamaño del papel

A0 es nuestro tamaño de impresión más


grande, equivalente a 16 x hojas A4 y una
altura de más de 1 metro.

Dimensiones:
1189 x 841 mm. 118.9 x 84.1 cm. 33.1 x 23.4
pulgadas

Usos comunes del papel A0:


•Posters. •Avisos de pared. •Imágenes artísticas y de diseño.
•Dibujos CAD. •Planos arquitectónicos. •Gráficos de exposiciones.
•Muestra de ventanas.

Formato comercial.

Aunque no se utilizan tanto, existen otros formatos de papel


normalizados. Los más usados son los que se emplean en los
países anglosajones, especialmente en los Estados Unidos y
algunos países hispanoamericanos, influidos por su vecino del
norte.
Arte Final

El trazado:
Un trazado es la forma impresa que sirve para señalar la
disposición de las páginas y elementos en un pliego. Juega con el
formato del pliego y no de las páginas y puede indicar una
misma publicación o varias en distinto formato. También sirve
para indicar la posición de los diferentes elementos que lo
componen.
Arte Final

También sirve para indicar la posición de varios elementos:

● Los ejes de simetría, van a representar donde están las


mitades del pliego y por donde se va a realizar el plegado.
● Las marcas de corte van a indicar por qué zonas se va a
cortar la página.
● La tira de control que puede aparecer dentro del proyecto o
en los márgenes para ser desechada en el corte.
● Las páginas que pueden estar separadas o no por calles,
dependiendo de si es un corte limpio o no.
● Y las zonas no imprimibles como el blanco de pinzas, que es
donde se va a sujetar el papel por tanto es una zona que no
se puede imprimir y el blanco de mordazas que es donde se
va a sujetar la plancha a la máquina.
Arte Final

Marcas de pliego.

Las marcas de plegado son líneas que se colocan entre las


páginas, allí donde se haya que practicar un plegado. Se
representarán como cruces cuando coincidan en un mismo
punto un plegado vertical con otro horizontal.

El plegado

El plegado se realiza por medio de máquinas plegadoras que


pueden ser de bolsa o de cuchilla, siguiendo un orden
establecido de plegado. Normalmente se utilizan distintos
módulos de plegado en serie y, en cada uno de ellos, el papel es
plegado en una dirección distinta. Al finalizar este proceso, se
obtiene el cuadernillo totalmente plegado y disponible para el
siguiente paso a la hora de imprimir un libro.

El orden de plegado más habitual es el siguiente: viendo el pliego


en horizontal, se pliega sobre sí mismo por su eje central vertical.
El siguiente pliegue se realiza en su eje central horizontal, y por
último se pliega de nuevo por su eje vertical.
Arte Final

Una vez realizado el plegado quedaría como en la siguiente


ilustración, añadiendo múltiples pliegos obtendremos un libro;
en cada pliego se acostumbra a poner en el lomo una marca o
topo que ayuda a ver a simple vista si hay algún error en el alzado
de los pliegos.

Plegado de un cuadernillo según imposición de 16 páginas y


codificación de orden de encuadernación.
Arte Final

Tipos de plegado.
Arte Final

Cuadernillos.
En imprenta con planchas, el pliego una vez doblado y cortado,
para formar una especie de pequeño cuaderno o libro.

El número óptimo de pliegos dependiendo de la imposición y el


número total de páginas que se desea es un aspecto clave del
cálculo de costes en imprenta comercial de revistas, libros y otros
documentos con un número elevado de páginas. Por lógica
física, un cuadernillo siempre tiene un número de páginas
múltiplo de cuatro: 4, 8, 16, 32, 64… En impresión digital sin
planchas esta constricción numérica no existe al no existir ni
planchas ni pliegos.

Proceso de impresión digital.

La impresión digital es un proceso que consiste en la impresión


directa de un archivo digital a papel u otros materiales por
diversos medios, siendo el más común la tinta en impresora de
inyección de tinta (cartuchos), y tóner en impresora láser.
Arte Final

Este proceso, habitualmente ofrecido de manera profesional por


pequeños negocios, es ideal para proyectos de impresión de bajo
volumen y/o tiempos de entrega sumamente cortos, ya que una
de las principales ventajas que ofrece es la disponibilidad casi
inmediata de los impresos, pues no requiere tiempo de secado o
enfriamiento al no trabajar con tintas tan densas como las que se
utilizan en el proceso análogo de impresión offset.
La impresión digital es el proceso por el que se transfiere una
información digital directamente al formato impreso sin pasos
intermedios analógicos. Es decir, por ejemplo, imprimir una
fotografía que se tiene en el ordenador directamente sobre una
hoja de papel.

La impresión digital es la forma de imprimir más popular, ya que


las “impresoras domésticas” utilizan este tipo de impresión,
debido a su gran calidad a un coste menor y siendo mucho más
rápido que en el método offset.

Actualmente, existen dos tipos de impresión digital: el inkjet


(tinta especial diferente a la de offset) y el tóner (partículas con
pigmento). En ambos casos, no se necesitan plantas metálicas
para la impresión, ya que lo hacen a través de imágenes
fotorreceptoras, lo que hace que sean máquinas mucho más
pequeñas, menos pesadas y más baratas.
Arte Final

ventajas de la impresión digital


A continuación, enumeramos algunas de las ventajas de la
impresión digital:

● Flexibilidad y bajo volumen: al no utilizar planchas como la


impresión offset, permite imprimir pocas unidades. Una
ventaja muy interesante para PYMES que no necesitan
grandes tiradas y buscan fabricar material promocional a un
bajo coste.
● Bajos tiempos de entrega:sin duda, es la opción más ágil y
rápida de tener disponibles productos como flyers, vinilos,
tejidos impresos, etc.
● Personalización:la tendencia de los últimos años es ofrecer
productos cada vez más personalizados y únicos. Gracias a
la impresión digital podemos variar el estampado, material
y diseño con gran facilidad.
● No stock (Just in Time):Como hemos comentado en
anteriores ventajas, la agilidad de la producción permite
ajustar el volumen según los pedidos.
● Variedad de soportes:Una de las diferencias con la
impresión offset y a la vez ventaja del digital. La variedad es
infinita: textiles, vinilos, PVC, soportes rígidos, embalajes.

La tinta se emite por unas boquillas instaladas en el cabezal de


impresión, este recorre la superficie a imprimir en un recorrido
horizontal por franjas. Cuando la impresora ejecuta un barrido
horizontal, el cabezal se mueve otra franja e imprime una nueva,
esto gracias a los motores que las máquinas poseen para mover
los cabezales. Estos no solo imprimen horizontal, sino también
pasan imprimiendo algunos pixeles verticalmente para disminuir
el tiempo de impresión.
Arte Final

La tinta debe alojarse en cartuchos individuales de cada color,


que son magenta, cyan, negro
azul, naranja, rojo y verde. No se
requiere secado o enfriamiento
ya que la tinta es de una
consistencia que permite su
secado inmediato.

Este es el principio básico de la


impresión digital que puede ser
llevado a escalas más grandes
en diferentes formatos,
tamaños, superficies y soportes, con una amplia variedad de
tintas y colores, que hacen de la impresión digital una forma
increíble de poder realizar cualquier tipo de expresión gráfica en
campañas publicitarias, personalización o diseño de interiores,
etc.

Impresoras digitales.

Una impresora es un dispositivo periférico de salida, del


ordenador que permite producir una gama permanente de
textos o gráficos de documentos almacenados en un formato
electrónico, imprimiendolos en medios físicos, normalmente en
papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser (con tóner).

Muchas de las impresoras son usadas como periféricos de salida,


y están permanentemente unidas al ordenador por un cable.
Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una
interfaz de red interna (típicamente inalámbricas o por cable
ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir
en papel algún documento para cualquier usuario de la red.
Arte Final

son diseñadas para realizar trabajos repetitivos de poco volumen,


que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para
conseguir una copia de un determinado documento. Sin
embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos
(10 páginas por minuto es considerado rápido), y el gasto por
página es relativamente alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son


máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero
están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de
impresión de gran volumen, como sería la impresión de
periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de
paginas por minuto o más.

Tipos de impresoras.

Impresora Matricial: La tecnología más común de impresión es


la de la matriz de puntos, que funciona por medio de un cabezal
de impresión que contiene un grupo de agujas. Los caracteres
Arte Final

son impresos en el papel mediante la combinación de esas


agujas. La ventaja de la impresora de matriz de puntos está en
la rapidez y en el precio. Sin embargo, como las letras y
números son hechos mediante una serie de puntos, la calidad de
la impresión deja que desear y son impresoras que hacen mucho
ruido.

Algunas impresoras de matriz de puntos resuelven el problema


de la mala calidad de impresión imprimiendo los puntos dos o
tres veces. En ese caso, llenan los espacios en blanco dejados
entre puntos en la primera impresión.

Impresora de Chorro de Tinta: Las impresoras de chorro a tinta


tienen un precio mucho más bajo que las matriciales. Inyectan
gotas de tinta que forman el carácter a ser impreso. Las gotas
pasan por un electrodo y reciben carga eléctrica. Las impresoras
de chorro de tinta o Inkjet, como también se las llama, trabajan
con enorme rapidez, teniendo la capacidad de imprimir muchos
caracteres por segundo. Su calidad de impresión es muy buena.
Son ideales para impresiones a color.
Arte Final

Impresora Láser: Sistema semejante al utilizado en las


fotocopiadoras, por sensibilización del papel y uso de tóner para
la impresión. Posee alta velocidad y alta resolución, tanto para
textos como para gráficos.

Existen impresoras láser color, las cuales usan 4 tóneres extras


además del negro, uno para cada color primario (CMYK).
Arte Final

Flujo de trabajo y estandarización.

El flujo de trabajo (workflow en inglés) es el estudio de los


aspectos operacionales de una actividad de trabajo: cómo se
estructuran las tareas, cómo se realizan, cuál es su orden
correlativo, cómo se sincronizan, cómo fluye la información que
soporta las tareas y cómo se le hace seguimiento al
cumplimiento de las tareas.

El término ‘flujo de trabajo’ es de invención relativamente


reciente, empezó a tratarse como una disciplina independiente a
finales de la década de 1980, en relación con el tratamiento de
imágenes. Sin embargo, en la época de Henry Ford este
concepto ya se comprendía, así como sus repercusiones sobre la
actividad industrial, de la misma manera que lo comprende
cualquier impresor, sea intuitiva o explícitamente.

La Workflow Management Coalition (WfMC) define el flujo de


trabajo como “La automatización de procesos empresariales,
total o parcialmente, en la que se transfieren documentos,
información o tareas de un participante a otro, para ejecutar
acciones según un grupo de normas de procedimiento”.
Arte Final

El resultado que brinda un buen proceso de producción a las


imprentas de gran formato permite remover funciones manuales
de los operadores de pre-prensa y permiten una mejor calidad y
producción. Un buen proceso de producción también elimina
errores comunes, como resultado de unir varios sistemas, así
como la oportunidad para los operadores de concentrarse en
otras responsabilidades.

Los flujos de trabajo pueden ofrecer preflighting o pruebas de


pre-impresión que exponen áreas con problemas. Muchas veces,
los flujos de trabajo ofrecen funcionalidades para unir a la
impresión tradicional –por ejemplo, la serigrafía– la cual puede
ser procesada a través del flujo de trabajo mejorando el producto
final. Otros ofrecen impresión de dato variable, en los cuales la
información tanto de texto como de imagen puede ser integrada
a la producción ampliando significativamente el espectro de
servicios.

Ventajas.
La ventaja de un flujo de trabajo automatizado es que se
minimizan las desviaciones y fluctuaciones en estos procesos y se
maximiza el aprovechamiento de los recursos. Y puesto que no
Arte Final

todas las operaciones son lineales, puede facilitar el procesado


simultáneo o en paralelo.

La impresión es una actividad de fabricación altamente


personalizada y su automatización no ha resultado fácil. La
preprensa fue el primer segmento de la producción de impresión
convencional en ser computarizada, y los lenguajes de
instrucciones y las técnicas de ‘carpetas de acción automática’ se
han empleado para transferir los archivos desde un proceso al
siguiente.
El tramado en la impresión digital.

Los originales son cualquier tipo de composición o de


ilustraciones que están listos para fotografiarlos, escanearlos o
imprimirlos. Hay dos tipos de procesamiento de originales y estos
pueden ser mecánicos y digitales.

Originales de línea:

Son de blanco y negro sin ningún matiz de gris. Las imágenes


deben ser de un negro intenso y los textos deben estar sobre un
fondo blanco. Si el texto no tiene un color negro uniforme, la
fotografía no será de buena calidad. Algunos ejemplos de
originales de línea son las tipografías, los dibujos de tinta, letreros
a mano libre, mapas, caricaturas y gráficas. Los negativos que sé
que se toman de estos originales se llaman negativos de línea.
Arte Final

Originales de tono continúo:

A un original en fotografía, dibujo o ilustración se le conoce como


original de tonos continuos. Si observamos el original de cerca,
no encontraremos puntos para degradar los tonos.

Este tipo de original tiene sombreado o griseado en tonos que


van desde el negro hasta el blanco y que se desvanecen uno en
otro. Algunos ejemplos de originales de tono continuo van desde
el tono continuo como son las fotografías, dibujos al carbón,
detalles hechos con brocha de aire y pintura de óleo.

Para conservar todos los diferentes matices de gris, el fotógrafo


debe fotografiar el original por medio de una pantalla o trama. La
pantalla divide la imagen en una serie de puntos de diferentes
tamaños; esta diversidad da un aspecto de tonos o matices
Arte Final

diferentes. Los negativos hechos en


esta forma se llaman negativos de
medio tono.

Se tiene una impresión combinada


cuando hay originales de medio
tono y de tono continuo en una
imagen impresa. Un ejemplo sería
fotografías que tienen leyendas o
flechas; estas se ponen en una
camisa sobre la fotografía. El
fotógrafo hace primero un negativo
de línea y un negativo del original
de tono continuo. Después se montan los dos negativos para
producir una sola imagen en la plancha.
Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus
transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van
de miles a millones, esto es lo que se denomina tono continuo. La
impresión litográfica solamente es capaz de aplicar un color de
tinta a la vez para solucionar este problema, se desarrolló un
proceso de impresión de imágenes llamado de medios tonos por
medio del cual se engaña la vista haciéndole ver tonos continuos
donde realmente no existen. El medio tono es en realidad un
proceso en el que se dividen las imágenes de tono continuo en
puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de
transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la
imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos
puntos.
Arte Final

Las tramas de medios tonos se encuentran distribuidos en una


celdilla imaginaria conocida como la celda de medios tonos.
Cada celda contiene un punto.

¿Qué es una trama?

En la industria gráfica la trama de puntos es un método creado


para la reproducción de las imágenes en medios tonos. Fue un
descubrimiento del ilustrador e impresor norteamericano
Benjamín Day (1838-1916) desarrolló este método para reproducir
las luces y sombras de una imagen en sus impresos.
Arte Final

La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño


variable entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por
pulgada (Lpi), la característica principal es que posee ángulos
para cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la
capacidad integradora de la óptica humana para dar una
apariencia de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro
tonos de tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro)
además del color dado por el sustrato o papel.

En impresión de cuatricromía (CMYK) varía entre cada color el


ángulo de trama en 30º para evitar la superposición de los
puntos. Si la superposición de las cuatro tramas no se realiza
correctamente, se podría crear lo que se define como un efecto
muaré: es decir, una interferencia de las tramas que lleva a un
defecto visual.

Para evitar este problema, las tramas de cuatro colores se rotan


en ángulos diferentes o se varía la frecuencia.
Arte Final

Instalación y configuración de impresoras.

Para instalar una impresora nueva vaya a Inicio, Configuración y


haga clic en Impresoras. Se activará el Asistente para agregar
impresora que le guiará paso a paso con unas sencillas
preguntas. La primera es referente a si va a utilizar una impresora
instalada en una red, Impresora en red, o la tiene conectada
directamente a su ordenador, Impresora local. Después, tratará
de localizarla entre todas las que el propio sistema trae por
defecto.

Puede que aparezca el nombre del fabricante y el modelo


concreto con lo que la instalación será inmediata. Pero, también
puede ocurrir que alguno de los dos no esté, generalmente el
modelo. Tendrá entonces que recurrir a una instalación
personalizada.

Drivers

Junto con la impresora suelen venir unos disquetes o CD-ROM


que contienen los drivers (conectores), pequeños programas que
permiten el intercambio de datos entre el ordenador y un
dispositivo conectado a éste. Si la impresora no se localiza es
cuando hay que hacer uso de estos programas. En la misma
pantalla del asistente, hacer clic en Utilizar disco y localice su
ubicación, en el disco A: si es un disquete o en la letra que
corresponda al lector del CD, según el caso. Los nuevos archivos
Arte Final

se copiarán estableciéndose la comunicación con la impresora y


con todas las características particulares que tenga.

Personalización

Si todo ha ido bien, la primera página que se imprimirá hará un


pequeño test del estado de la máquina para ver su correcto
funcionamiento. Si se desea cambiar alguna característica de la
impresora, ir al menú Inicio, Configuración, Impresoras.
Seleccionar la impresora, si existen varias conectadas, y con el
botón derecho del ratón, seleccionar Propiedades del submenú
desplegable (o desde el menú Archivo, Propiedades). La nueva
ventana permite determinar los parámetros de todas las
opciones posibles de su impresora. Estas Propiedades cambian
con cada modelo con lo que si tiene más de una impresora
tendrá que ajustarlos independientemente.

Imprimir.

Cada programa tiene sus propias pautas a la hora de imprimir, si


desea conocerlas, abra antes de Imprimir, Configurar página... y
así no se llevará sorpresas. Una de las más típicas cuando se
manda imprimir algo de Internet es el tamaño, sobre todo la
anchura, ya que puede que la página sea mayor que el espacio
reservado a impresión. Puede que convenga cambiar vertical por
horizontal. Cuando la página web está hecha con distintos
marcos, también conviene definir antes si se desea cada marco
por separado, o sólo el que está activo.

En programas de texto, como Word, conviene mirar al final del


documento por si contiene alguna página en blanco. Aunque no
influya en el documento, la impresora la reconocerá como una
más, imprimiendo si es el caso, el número de página, el
Arte Final

encabezado o cualquier aspecto común y dejará el resto en


blanco, desaprovechando el papel.

Concepto de RIP.

La fotocomponedora también conocida como filmadora. Está


integrada por dos partes básicas: El Rip o parte inteligente y el
sistema óptico o parte operativa. Esta máquina es la que nos
sirve para dar salida a película o papel fotográfico de la
información gráfica que es generada en la computadora, mejor
conocida como archivos postscript.

RIP
Es una computadora especializada que hace los cálculos,
convierte el archivo postscript en matrices binarias (Teselación o
reticulación) que determinan la información de donde se filma y
donde no en la superficie de una película o papel. Tiene un disco
duro donde almacena información como fuentes y sistema
Arte Final

operativo. Existen dos tipos de Rip; Los de Hardware y los de


Software.

Rip de Hardware
No se les puede incrementar la memoria RAM, pero si se les
puede incrementar la memoria ROM, añadiendo otro disco duro.

Rip de Software
Es una tarjeta que se aloja en la computadora, las memorias RAM
y ROM dependen de la capacidad de la computadora en la que
está alojado el Rip, se puede alojar en la misma computadora en
la que estamos trabajando o en un servidor. Spooler: Es un
programa que dosifica el flujo de información para evitar que se
colapse la máquina.
Arte Final

Sistema óptico

Es la parte operativa de la fotocomponedora y también existen


dos tipos: De tambor y de arrastre.
Arte Final

En el de tambor la película está fija y el láser va girando por todo


el tambor a una velocidad de 16,000 rpm. montado sobre un
elemento motriz que se llama Spinner.

En el de arrastre el láser es semifijo ya que sólo se mueve


lateralmente mientras la película va corriendo para ser filmada,
en este tipo de sistemas puede llegar a haber falla de registro por
lo que gradualmente van desapareciendo.

En los dos sistemas el láser va filmando de acuerdo a la


información que le va proporcionando el Rip en base a una
retícula binaria en donde o filma o no filma.

Procesadora

Es la última máquina que se


encuentra en esta parte de la
cadena de producción y se
encarga de revelar, fijar, enjuagar
y secar la película que ha sido
filmada. A su proceso se le llama
de seco a seco, ya que la película
velada entra seca, es mojada por
los químicos fotográficos,
posteriormente es secada y
finalmente sale seca del proceso.

La función de la procesadora es puramente mecánica, está


integrada por una serie de rodillos que van transportando la
película por tres tinas, una de revelador otra de agua para
enjuague y otra de fijador, finalmente pasa la película por una
zona en la que se encuentran unos ventiladores y unas
resistencias generadoras de calor que secan la película.
Arte Final

Esta máquina sustituye todo el proceso de revelado manual de la


película que existe en la preprensa tradicional, inclusive en este
tipo de máquina se puede procesar película que ha sido
fotografiada en el proceso tradicional, a esta máquina se le
puede variar dependiendo de la película que se esté utilizando.

CTP (Computer to Plate)

La adopción de la tecnología CTP vuelve muy tenue la línea


divisoria entre fotolito e impresión, lo que sin duda genera
algunas resistencias. Sin embargo, CTP se impone y nos obliga a
repensar la metodología de trabajo que usamos, a mediano
plazo.

En el CTP en vez de filmar de la computadora a la película, esto


se hace directo a la placa de impresión es decir a la matriz, un
sistema CTP, se puede decir, simplificando, que está compuesto
por un equipo y materiales para obtención de planchas.

En CTP las tecnologías dominantes, sin que sean las únicas, son;
En unidades de exposición (platesetters), se distinguen tres tipos
principales: cama plana, tambor interno y tambor externo. Por
Arte Final

otro lado, encontramos los tipos de láser: ion de argón (488 nm),
yag (532 nm), helio-neón (633 nm) y diodo láser (70-680 nm)
diodo láser IR (780 nm).

La selección dependerá del tipo de placa que se emplee, tanto en


su tecnología como en su formato y calibre, el grado de
automatismo que se requiera, en algunos sólo es necesario
cargar la caja de placas, el tipo de RIP y, desde luego el precio.

En planchas de metal se distinguen las planchas basadas en


haluros de plata, las planchas basadas en fotopolímeros y las
planchas que usan un sistema de máscara de plata o híbridas.

La elección estará basada en aspectos tales como tiraje,


resolución, facilidad de proceso, factor ecológico y precio. Es
importante recalcar que prácticamente toda plancha CTP tiene
una procesadora y química única, y no es fácil para el usuario
cambiar a otro tipo de plancha. La selección de la plancha es tan
importante como la de la componedora de planchas, en especial
para quienes no les gusta "amarrarse" a un solo proveedor.

Entorno digital

CTP requiere un entorno digital. La preprensa es un aspecto


fundamental de esta tecnología ya que requiere páginas
totalmente digitalizadas, tal como lo aconseja la GATF, hay que
acondicionar primero las secciones del flujo de trabajo que CTP
no arreglaría.

Igualmente importante es la infraestructura digital. CTP


demanda sistemas de almacenamiento de inmensa capacidad,
así como redes que permiten mover estos volúmenes con
eficiencia y rapidez. Hay que repetirlo: antes de CTP se requiere
una preprensa electrónica eficiente. Si usted está repitiendo un
alto volumen de planchas, no lo evitará con CTP.
Arte Final

Finalmente, en un flujo de trabajo 100% digital, no hay película


para producir pruebas de color convencionales. Al escoger una
prueba de color digital el factor principal es que genere confianza
en el cliente y que sea aceptada por este.

Versa Works.

El software VersaWorks 6 RIP ha sido especialmente diseñado


para controlar de forma sencilla todos los dispositivos de
impresión Roland DG compatibles. Intuitivo, fácil de manejar y
diseñado a medida para las impresoras Roland DG, el software
VersaWorks 6 ofrece decenas de funciones para la gestión del
color y la impresión, administración de datos variables, uso de
bibliotecas Pantone ®, tratamiento del color, contorno de corte
automático y soporte para herramientas de concordancia del
color, así como un gran rendimiento y actualizaciones
disponibles en todo momento para los usuarios de Roland.

VersaWorks 6 soporta el procesamiento de archivos PDF de


forma nativa, lo que permite reproducir efectos especiales, como
sombras y transparencias, de la forma exacta en que están
diseñados. Gestione estos archivos sin problemas y disfrute de
una mayor eficiencia, uniformidad y calidad en todas las etapas
del proceso, desde la recepción de los datos hasta la impresión.

Software RIP inteligente.

Una nueva y moderna interfaz de usuario ofrece herramientas


claras y sencillas, mientras que la funcionalidad de arrastrar y
soltar permite añadir rápidamente trabajos a la cola de impresión
directamente desde las carpetas de su escritorio. Un entorno RIP
con un mayor número de iconos mejora la experiencia del
Arte Final

usuario y facilita la navegación y el uso de funciones para todas


las tareas de impresión y administración de trabajos.

Cola de impresión.

VersaWorks 6 ayuda a los proveedores de servicios de impresión


con gran ritmo de trabajo a planificar y organizar la producción
de impresión por adelantado con cinco colas de impresión. Si a
ello le unimos cinco carpetas dinámicas y unos ajustes de cola
ilimitados, podrá guardar y almacenar opciones, capturar ajustes
de impresión específicos y convertir la producción en un proceso
rápido, automatizado y continuo. Ideal para trabajos recurrentes
o que implican a varios diseñadores trabajando en una misma
ubicación.

Pruebas de color.

Son simulaciones de impresión obtenidas a partir de fotolitos, ya


filmados, en color por cuatricromía. A partir de los mismos
fotolitos que va a usar la imprenta, la prueba tiene una gran
fiabilidad. Existen pruebas de color sin fotolitos, por ejemplo, las
de impresora de sublimación. Al ahorrar la filmación previa a la
prueba puede resultar más económica pero la concordancia con
la impresión final en imprenta vendrá dada por el ajuste que
tengan la impresora o filmadora.
Arte Final

Las pruebas análogas se realizan con las películas reales con los
que después se realizará la impresión, y tal característica es, al
mismo tiempo, un factor de fiabilidad y de imprecisión.

Prueba por imposición

Esta prueba consiste en exponer el negativo o positivo de cada


color con la hoja de pigmento correspondiente a su color, hasta
complementar los cuatro colores del proceso CMYK Dicha hoja
se revela, seca y posteriormente, se impone una sobre otra en
registro sobre el substrato .

La prueba de color por imposición requiere para su ejecución de


un marco de vacío y de la película correspondiente a cada color
del proceso CMYK. La presentación usual de esta última es de
cuatro cartas.

Prueba por laminación


Consiste en laminar un pigmento (de un color específico) al
papel. posteriormente se expone y se revela. Después se lamina
el segundo color, se expone y se revela y, así sucesivamente,
hasta complementar los cuatro colores del proceso CMYK.

La prueba de color por imposición requiere para su ejecución de


un marco de vacío y de la película correspondiente a cada color
Arte Final

del proceso CMYK. La presentación usual de esta última es de


ocho cartas.

Cromalin
Las pruebas cromalin se realizan con pigmentos secos llamados
toners, que se pueden mezclar manualmente para obtener
colores especiales. Cada prueba, en sentido real, depende de la
habilidad de la persona que la realiza, y dos pruebas de la misma
imagen realizadas por dos personas distintas pueden tener
aspectos muy diferentes entre sí.

Esta prueba se realiza laminando un acetato sobre un papel


supercalandreado y exponiéndose a la luz. Por medio de la luz, el
papel se carga electroestáticamente. Posteriormente, se retira el
negativo o positivo y el acetato y se esparce sobre el papel un
polvo del color correspondiente al color del negativo o positivo, el
cual se adherirá a las áreas cargadas. La operación se repite para
los cuatro colores del proceso CMYK. La prueba finaliza
laminando otro acetato para proteger la prueba.

Matchprint

Se realizan mediante un método similar al anterior. Para realizar


una prueba es necesario laminar la hoja de color, situar la película
Arte Final

sobre la hoja de color, exponerla durante un tiempo calculado,


quitar la película e introducir el laminado en una procesadora;
todo esto color por color. Por último, hay que darle el acabado de
protección y de presentación. Los tiempos de realización de estas
pruebas son comparables a los de Cromalin entre 15 y 30
minutes.

Color key
Es un tipo de prueba multi laminada. en el que cada lámina es
sobrepuesta al soporte. color por color, normalmente en el
mismo orden en que se realizará la impresión. El cliente puede
elegir entre diversas combinaciones para ver efectos. Esta es una
ventaja sobre Cromalin y Matchprint; ahora bien, su grado de
fidelidad general es menor.
Arte Final

CROMLINE
Son capas de color laminado sobre un papel brillante,
representan el color casi como se imprimirá.

WATER PROOF
Sistema de prueba-press de trabajo negativo.

CROMA CHECK
Son el sustrato transparente, pertenece a un sistema de color
análogo.
Arte Final

Pruebas digitales.

Sublimación.
La palabra sublimación significa el paso del estado sólido
directamente al gaseoso, sin pasar por el estado líquido. En la
impresión mediante sublimación los colorantes están en cintas,
que atraviesan unos cabezales térmicos. Estos vaporizan los
componentes colorantes sólidos y transfieren sus gases al papel
que contiene un estucado especial. Los cabezales térmicos
pueden variar de temperatura, y de esta manera sublimar una

mayor o menor cantidad de


color.

Inyección de tinta

Las impresoras de inyección de


tinta presentan una amplia
gama de fórmatos. Existen de
escritorio, para imprimir en
tamaño carta, oficio o tabloide y
también sobre soportes
Arte Final

verticales de uno o varios metros de anchura.


Como su nombre indica. el mecanismo básico de
funcionamiento es el de inyectar o proyectar tintas hacia el
soporte que normalmente es papel, aunque admiten varios tipos
de soporte. La tinta se seca principalmente por evaporación y
penetración en el soporte. También existen máquinas de tinta
sólida. que debe ser disuelta antes de proyectarse sobre el papel
Este tipo de tinta se fija rápidamente a temperatura ambiente y
da una mejor calidad de imagen que las tintas líquidas
convencionales.

Láser en color
Este tipo de impresora puede darnos una idea general sobre
múltiples aspectos de un trabajo gráfico, como es la posición de
los elementos, el aspecto general del color, el texto, etc. Sin
embargo, no deberían tomarse decisiones complejas sobre color
solo guiados por este tipo de máquinas.
Las impresoras láser en color funcionan mediante tambores
precargados que cambian se descargan cuando son expuestos a
la luz de un láser. El tóner contiene pequeñas partículas de hierro
que son atraídas magnéticamente hacia las áreas apropiadas u
repelidas de las otras. La impresora transfiere la imagen al papel,
donde es fundido mediante calor y presión.
Tintas planas y colores de cuatricromía.
Puede designar los colores como tipos de tinta plana o
cuatricromía, que corresponden a los dos tipos de tinta utilizados
en la impresión comercial. En el panel Muestras, se puede
identificar el tipo de color utilizando los iconos que aparecen
junto al nombre del color.
Arte Final

Al aplicar color a trazados y marcos, tenga en cuenta el soporte


final de publicación de la ilustración para aplicar el color
utilizando el modo de color más adecuado.

○ Tintas planas.

Una tinta plana es una tinta especial previamente mezclada que


se utiliza en lugar, o además, de las tintas de cuatricromía y que
requiere su propia plancha de impresión en una imprenta. Estas
son colores ya mezclados por el fabricante (o siguiendo sus
instrucciones muy precisas) para producir tonos de color o
efectos de impresión muy determinados. Al contrario de los
colores de cuatricromía que tienen límites en cuanto al rango de
color que alcanzan, las tintas directas pueden poseer el color y las
propiedades que el fabricante desee, así tenemos por ejemplo los
colores neón, las tintas de acabado metálico, la tinta blanca o
algún color corporativo que se quiera reproducir de forma
idéntica en cualquier parte del mundo.

Estos colores se suelen describir y usar según los catálogos de


algunas empresas internacionales (Pantone, TRUMATCH, Toyo,
etc.). Esta estandarización permite saber cómo imprimir
determinado color en cualquier parte del mundo con la
confianza de un resultado profesional.

En la parte de diseño publicitario, estos colores son muy


utilizados para el diseño creativo ya que la gama de color es muy
amplia y permite una gran variedad en el diseño, sin embargo en
la industria editorial presenta algunos inconvenientes. En primer
lugar y más crítico son los costos de reproducción impresa,
debido a que nuestros sistemas tienen un rango de colores
limitado; algunos de estos colores no pueden ser igualados de
forma convencional, por lo que tendremos que trabajarlos como
un color por separado.
Arte Final

○ Cuatricromías.

Los colores de cuatricromía se imprimen con


una combinación de las cuatro tintas estándar
de cuatricromía: cian, magenta, amarillo y
negro (CMYK). Utilice colores de cuatricromía
cuando un trabajo requiera tantos colores
que, si se utilizaran tintas planas, resultaría
caro o poco práctico, como en la impresión de
fotografías en color.

Diferenciar color y tinta en impresión.

Cuando un diseñador desconoce cómo se reproduce el color en


impresión tiende a tomar decisiones equivocadas en su
aplicación. Distintos factores afectan la visualización del color y se
debe planificar el proyecto contemplándolos para obtener un
buen resultado impreso. Es fundamental recordar que el color es
el efecto óptico producido por la luz o la falta de ella y la tinta es
Arte Final

el elemento que se utiliza para intentar reproducirlo en


impresión.

Es común confundir la cantidad de tintas que tiene un diseño


basado en la cantidad de colores que se ven en pantalla. Esto
deriva en cotizaciones mal planteadas (a menos tintas),
devolución de archivos para modificaciones y retrasos en
impresión. En ocasiones el trabajo regresa al diseñador y este no
cuenta con el conocimiento técnico necesario para hacer las
modificaciones correspondientes.

En pantalla se ve solamente el color rojo y negro, pero no se


considera los porcentajes de composición de cada tinta. El color
rojo está compuesto de distintos porcentajes de tinta amarilla y
magenta, por lo que en realidad la cotización debe hacerse
considerando 3 tintas en lugar de 2.
Arte Final

Para saber con seguridad la cantidad de tintas utilizadas en un


diseño, existe una herramienta en los programas Adobe Indesign
y Adobe Illustrator llamada Previsualizar separaciones en el
menú “Ventana”. Esta herramienta es fundamental para la
revisión de la composición de los colores en un archivo digital ya
que visualiza cada tinta CMYK de manera separada y al activar o
desactivar cada una se puede ver la aplicación de ellas en los
elementos. Además sirve para detectar el uso de tintas directas,
como tintas Pantone.
Arte Final

También podría gustarte