Manual SUCO Soft S30 S6
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ANEXO 2
ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
SUCOSOFT S30
2.1. INTRODUCCION.
S
e describe en este capítulo el software de programación del autómata Sucos PS3/4 de
Klöckner - Moeller para ordenador personal (PC). Para la correcta transferencia de los
datos es necesaria una tarjeta interface, acoplada en el ordenador, que comunique el
PC con el autómata vía serie (RS 4851) a través del mismo conector utilizado para la paleta
de programación. De esta manera es posible programar el PS3/4 desde un PC con todas las
posibilidades que ello conlleva (generación de listados, archivos, etc.). Además, la novedad
de poder utilizar mnemotécnicos para nombrar a las variables es de gran ayuda a la hora de la
confección y depuración de los programas, sobre todo si estos son extensos. Con este entorno
de programación se pueden desarrollar programas en el listado de instrucciones (LDI), visto
en la parte de teoría, y el esquema de contactos(EDC), será pues en este capítulo donde se
exponga una amplia información sobre este tipo de programación gráfica.
1
Protocolo de comunicaciones en serie pensado para ambientes industriales y con grandes distancias entre los
puntos que se desean comunicar.
2
2.2. INSTALACIÓN.
2
Imposibilidad de transferir datos al AP, conocer su estado y su programa interno.
Entorno de Programación SUCOSOFT - 3
Estado automata
SUCOSOFT
Carga de Programas
SUCOS PS3
Convertidor
RS232 RS485
2.3. DESCRIPCION.
En el menú principal las teclas de función sirven para acceder a cada una de las
opciones de los submenús. Con la tecla F10, se accede a la ayuda, donde se podrán encontrar
explicaciones sobre cada una de las funciones presentados en pantalla, para una primera
familiarización con el programa se recomienda su continua utilización. Las opciones de este
menú son:
• Programación (F1): acceso a los compiladores de programación del PS3/4, LDI,
EDC, lista de referencia,…
4
3
EBF esquema básico de funciones, utiliza la simbología lógica para la programación. Este modo ya ha
quedado obsoleto y prácticamente no se usa en ninguna circunstancia.
Entorno de Programación SUCOSOFT - 5
con extensión *.Q3 (se inserta automáticamente). El nombre es necesario introducirlo antes
de la edición.
4
Se da por hecho que antes se ha pulsado F2 del programa de edición, Figura 2.6.
6
5
La forma más cómoda es dibujar en papel el gráfico y después insertar el código LDI, para posteriormente
pasar al editor EDC. Se puede realizar directamente sobre el compilador EDC.
6
Los saltos en EDC se pueden simplificar en varias ramas, ver figura ….
8
¦000 ¦
¦ 00004 : FIN ¦
¦ "final ¦
¦001 ¦
¦ EP ¦
¦ ¦
Figura 2.9 EDC con líneas de salto debido a una mala programación.
En realidad estos saltos son líneas enmascaradas del EDC, si se realiza una extracción
de estas líneas de la Figura 2.9, se observa que:
¦001 ¦
+---¦ +----------------------------------------------------------->> JCN ¦
¦ I 0.1 UNICO ¦
¦000 ¦
¦ 00003 : UNICO ¦
¦ "otro bloque que recibe un salto ¦
¦001 ¦
+---¦ +--------------------------------------------------------------(R)-¦
¦ M 0.0 ¦ ¦ Q 0.0 ¦
¦002 ¦ ¦ ¦
+---¦ +---+ +----(S)-¦
¦ I 0.1 Q 0.1 ¦
es lo mismo que:
¦001 ¦
+---¦ +--------------------------------------------------------------(R)-¦
¦ M 0.0 ¦ ¦ Q 0.0 ¦
¦002 ¦ ¦ ¦
+---¦ +---+ +----(S)-¦
Por lo que se bebe procurar que no aparezcan saltos en EDC por carecer de sentido. El
programa LDI de la Figura 2.9 se muestra a continuación:
programa lo primero que se hará será abrir un bloque. El número de bloque se inserta
automáticamente pero el programador debe escribir una etiqueta identificadora. No se
admiten líneas de programa en blanco.
L'PREFER L I 0.0
= 'SEMA4 =Q 0.3
Lo que hace el programa mucho más inteligible y claro. Observar cómo para referirse
a uno de esos mnemotécnicos es necesario colocar delante un apóstrofo para que el
compilador lo asimile. La lista de instrucciones genera un fichero con extensión *.Z3.
7
Con el uso de la RS485 se llegan a cubrir distancias de hasta 600m.
Entorno de Programación SUCOSOFT - 11
cómo está la condición de rearranque, que es susceptible de ser cambiada con F5. El resto de
información es adicional, como errores, fechas, hora de modificación,…El cuadro inferior
derecho informa de qué autómatas están alimentados (POWER) y si están ejecutando algún
programa (RUN). Esta última situación puede variarse con F2 y F3, para arrancar y detener,
respectivamente, el programa que se encuentre en la memoria del PS3/4. Si en algún
momento parpadeara el indicativo de RUN es que existe un error en el programa.
Las condiciones de rearranque se modifican con F5, según las siguientes condiciones:
• Automático: cuando vuelve la energía arranca en estado antes del corte.
• MR = 0: arranca de forma automática pero con las marcas remanentes y módulos
del sistema a 0.
• Stop: no arranca, tiene que ser el operario quien lo ponga en funcionamiento.
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Con la opción F3 es posible forzar salidas al valor que se desee (0 o 1). Puede ser útil
para comprobar el funcionamiento de sistemas externos gobernados por el autómata. El
estado de todos los PS 3 interconectados se representa en la pantalla mediante:
• entradas/salidas digitales (binario).
• entradas/salidas analógicas (decimal y binario).
• identificación de estado:
Iw0 = palabra de entrada aparato base.
Qw0 = palabra de salida aparato base.
Iw1 = primera extensión
Ia0.0 = Primera entrada analógica al aparato base
Ia0.1 = Segunda entrada analógica al aparato base
Qa0.0 = Salida analógica aparato base
Qa1.0 = Salida analógica primera extensión
Qa2.0 = Salida analógica segunda. extensión
Qa3.0 = Salida analógica tercera extensión
programas que no funcionan como el programador había esperado (Figura 2.7). Tener en
cuenta que el refresco de pantalla no sigue el mismo ritmo que el del ciclo de trabajo del
autómata y que es necesario activar la indicación una vez se tiene el listado en pantalla (F4).
Algo parecido, pero sobre los programas en formato EDC o EBF, se puede obtener
con F5 y F6, respectivamente.
Crea los cajetines que aparecerán al pie de cada página impresa. Las opciones y
aspecto se muestra en la Figura 2.17. Se puede modificar el aspecto de las columnas y borrar,
editar y crear nombres dentro de las celdas. Cuando el cajetín está creado se genera un nuevo
archivo con la extensión *.S3.
El menú seleccionado se llama con las teclas de función [F2] hasta [F4]. Partiendo de
los datos fijos registrados en [ ] se puede definir la tabla con los datos consignados opcionales
( ). Con la tecla de función [F7] se inicia la impresión de la lista de ocupación. F 8 Cancelar
la edición, es preciso pulsar la tecla de función [F8] para interrumpir prematuramente una
impresión. La reacción puede retardarse algo debido a la memoria de la impresora.
Lista de correspondencias.
Con la tecla de función [F2] se llama al menú seleccionado. El tipo, la forma y
cantidad de listados impresos se ha de especificar en tablas. En las listas de ocupación se
distingue entre todos los operandos y módulos, entre entradas, entre marcas, entre salidas,
entre temporizadores (PS316/PS32), entre operandos de la periferia (PS316/PS32) y entre
módulos.
Lista de utilización.
La lista de ocupación indica qué operando se ha utilizado con qué secuencia en el
programa fuente seleccionado. Con la tecla de función [F2] Lista de ocupación se accede a un
menú seleccionado. El tipo, la forma y cantidad de listados impresos se ha de especificar en
tablas. Hace las mismas distinciones que la lista de correspondencias. El establecimiento de
parámetros de la lista de ocupación son los mismos que para la lista de referencia. En la
Figura 2.21 se muestra esta pantalla de impresión.
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Por ejemplo, *.q3 (PS3/PS4), *.q32 (PS32).
Entorno de Programación SUCOSOFT - 21
El presente menú posibilita al usuario de trabajar con archivos que estén en cualquier
(sub)directorio. La ventaja de esta posibilidad es de almacenar los diversos archivos
pertenecientes a un sólo proyecto en un directorio aparte. De esta forma se evitan colisiones
de datos10. Todas las funciones ofrecidas por SUCOSOFT S30 se pueden aplicar a los
archivos del directorio activado. Adicionalmente, existe la posibilidad de almacenar el
programa SUCOSOFT en un subdirectorio propio, evitando así cualquier coincidencia de
ficheros de vs usuario con ficheros del SUCOSOFT.
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Tan sólo los archivos generados por el programa, *.q--, *.z--, *.p--,…
10
Utilizar equívocamente mismo nombre de fichero para dos programas diferentes.
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Para cambiar de directorio, no es preciso pulsar una de las teclas auxiliares. Después
de llamar este menú, se puede cambiar en cualquier momento el directorio de forma
interactiva. En la pantalla se visualizan 2 tablas, ver Figura 2.29, que contienen los nombres
de directorios11.
• Tabla inferior (título: "SUBDIRECTORIOS EN EL DIRECTORIO ACTUAL") se
relacionan todos los subdirectorios encontrados en el directorio actual. Con la letra
minúscula antepuesta se cambia a uno de dichos subdirectorios.
• Tabla superior (título: "DIRECTORIOS - HISTORIA") contiene una lista de todos
los caminos a subdirectorios especificados en ocasiones anteriores. Con la letra
mayúscula antepuesta se cambia a uno de dichos directorios. Para salir de un
subdirectorio y volver al directorio de orden superior (F5).
11
Se puede elegir el directorio deseado, especificando la letra antepuesta al mismo.
Entorno de Programación SUCOSOFT - 23
Todos los datos deben ser confirmados con "INTRO". Con la tecla "BkSp" puede
borrar el último carácter. Se puede abandonar la ventana al MS-DOS en cualquier momento
con una de las teclas "F1" hasta "F10".
Es posible utilizar una de las impresoras ofrecidas por el propio SUCOSOFT o bien
una impresora adaptada por el usuario. La adaptación de estas últimas se debe realizar con
ayuda del fichero "sonstige"