Enchridon Magices
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Enchridon Magices
onde se explican las formas et maneras en que se pueden componer et formar nuevos hechizos en nueve pasos atemperando todos los elementos de la magia.
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n el manual de Aquelarre existen una gran cantidad de hechizos (220 para ser exactos). Tenemos, pues, una amplia gama de hechizos medievales para elegir, todos ellos muy diferentes entre s, ya que no se da el caso de otros juegos en los que se presentan cuatro o cinco hechizos similares con diferentes grados de potencia (vanse, por ejemplo, las listas de hechizos de Rolemaster). As, nuestro personaje puede elegir la combinacin que ms le convenga segn el tipo de mago que quiere llevar (de hecho, en las pginas 238-239 del manual se ofrecen veinte perfiles de brujos y hechiceros distintos, con una seleccin de once hechizos para cada perfil, entre los que se incluyen, por ejemplo, el adivino, el curandero y el nigromante).
El ltimo paso, la asignacin de un nombre para el hechizo, en realidad puede realizarse en cualquier momento, incluso al principio, ya que mientras ests definiendo el hechizo se te puede ocurrir un buen nombre para el mismo, pero en esta gua ocupa el ltimo lugar porque, en caso de que no se te haya ocurrido ninguno hasta ese momento, en ese punto dispones ya de informacin y elementos tiles que te pueden aportar ideas para bautizarlo. A lo largo de la gua se ofrecer un ejemplo paralelo de la creacin de dos hechizos, uno para curar la lepra y otro para impedir que nos vea la persona elegida. La idea de hacer el primero surgi cuando uno de los PJ contrajo la lepra, ya que el hechizo Expulsar enfermedades no sirve para curarla (este ser el exemplum I); el segundo est sacado del famoso Grimorio del Papa Honorio (este ser el exemplum II).
Sin embargo, a pesar de que estos 220 hechizos cubren prcticamente las necesidades mgicas de cualquier DJ y jugador, siempre se nos puede ocurrir alguno que no est contemplado entre ellos, o directamente se nos ocurre plagiarlo de una pelcula, libro o juego. Entonces te pones a pensar en cmo traducir sus efectos al reglamento, cosa que no suele ser muy difcil. Pero... las cosas en Aquelarre no son tan fciles; y es que el ms simple de los hechizos plantea distintas cuestiones que pueden convertirse en un quebradero de cabeza: qu componentes se utilizan y qu vis asignarle, son dos preguntas que ya por s solas nos pueden tirar para atrs, y al final decidimos que bueno, que la lista de hechizos es amplia y para qu meter ms... Pues se acab. Lo que ests leyendo es una gua que te va a ayudar a crear tus propios hechizos para Aquelarre, y que he diseado con la ayuda del manual y de los suplementos Grimorio y Ars Magna. As que prepara la pluma, el tintero y el pergamino, porque al fin vas a poder escribir tus propios grimorios.
I.
EFECTOS Y DURACIN
Normalmente, cuando se nos ocurre un hechizo lo nico que tenemos claro al principio son los efectos que produce. Estos pueden ser muy simples, o bien estar sujetos a una compleja serie de condicionantes. Por otra parte, los hay que pueden tener una magnitud variable, sobre todo si afecta a algn parmetro mensurable, como una caracterstica o una competencia. Por ejemplo, un hechizo como Alivio del esclavo, cuyos efectos son el poder liberarse de las ataduras, no necesita de ms especificaciones. Sin embargo, otro hechizo que ofrezca proteccin contra el dao fsico, como Piel de Lobo, ya debe especificar en qu grado lo har (en este caso concreto, son cinco los puntos de proteccin). Hay que tener en cuenta que el efecto del hechizo va a tener repercusin en otros dos apartados: su Naturaleza y su Vis. En cuanto a la Naturaleza, debemos tener en cuenta que un hechizo cuyos efectos sean explcitamente perjudiciales ya pasa a ser considerado como magia negra, aunque si no lo es, an queda por saber sus componentes para determinar si finalmente es gotico. De todas formas, hablaremos con ms detalle de esto en el apartado correspondiente. Con respecto a la Vis, obviamente cuanto mayor sea la magnitud del efecto, mayor Vis habr que asignarle, y por tanto ser ms difcil de lanzar, aunque aqu de nuevo influyen los componentes. Exemplum I: El efecto de este hechizo va a ser curar la lepra, aunque el receptor no va a recuperar los puntos de Caractersticas perdidos durante la convalecencia de su enfermedad. Sin embargo, s que concederemos al receptor recuperar 2D3 puntos de Aspecto, a razn de uno por semana. Exemplum II: El efecto es que la persona elegida por el ejecutante no podr verlo, aunque s el resto de la gente. En este caso no hay que especificar ninguna magnitud ni cambio en los parmetros de juego. Una vez que se ha definido el efecto en trminos de juego, hay que tener en cuenta su duracin, sabiendo que mientras mayor sea esta, mayor ser la Vis del hechizo. Aqu tenemos tres posibilidades: que el efecto del hechizo
LOS PASOS
A continuacin se detallan cada uno de los pasos que debemos seguir, y en el orden que me ha parecido ms lgico. En cada paso tendremos que tomar una serie de decisiones mediante las cuales nuestro nuevo hechizo ir tomando forma, adquiriendo cada uno de los parmetros y la informacin necesaria hasta que adopte su forma final. Si el resultado final no te satisface, basta con que revises los pasos que crees que necesitan de un reajuste, hasta que quedes satisfecho. 1. Efectos y duracin 2. Forma (invocacin, maleficio, pocin, ungento, talismn) 3. Componentes 4. Preparacin 5. Caducidad 6. Naturaleza (blanca y negra) y origen (popular, alqumico, infernal, prohibido) 7. Descripcin 8. Calcular la Vis 9. Nombre
sea instantneo y no sea aplicable ningn parmetro de duracin, que sea permanente, o que tras un tiempo determinado desaparezcan sus efectos (aqu no viene mal recordar que existe un hechizo de Vis Septima llamado Vnculo Mgico que hace que la duracin de un hechizo sea permanente). Otras veces la duracin puede quedar supeditada a cualquier condicionante, como ocurre, por ejemplo, en el hechizo Longevidad, una pocin que nos hace inmune a las enfermedades y a la vejez mientras la tomemos, pero en el momento en que se deja de tomar asiduamente causa la muerte. Por otra parte, en los maleficios puede ocurrir que la duracin del hechizo est ligada a la vida del ejecutante o el estado de los componentes utilizados. Exemplum I: La lepra queda curada de manera permanente y no se vuelve a contraer nunca ms (lo cual es un aadido bastante importante). Exemplum II: Decidimos que el tiempo durante el cual el ejecutante permanecer invisible a los ojos de la persona elegida ser durante una semana, pero solo tendr efecto mientras haya sol; en el momento en que este desaparezca, el ejecutante volver a ser visible.
Ungentos y pociones
Estas dos formas, aunque sean distintas, comparten la mayora de las caractersticas: se trata de sustancias consumibles o aplicables que contienen los efectos del hechizo (el cual hay que activar previamente), ambas tienen caducidad (algunos talismanes, aunque muy pocos, tambin pueden tenerla), y una vez aplicada la dosis, esta se pierde sin importar si el hechizo ha tenido efecto o no. La diferencia es que las pociones son ms fciles de fabricar y de aplicar, ya que por lo general apenas se tarda un asalto en consumirlas, mientras que con los ungentos se pierde ms tiempo. Por eso, por lo general las pociones son tiles en situaciones de premura, como los combates, y los ungentos, a menos que se apliquen en forma de polvos (que se pueden soplar o espolvorear en un solo asalto), requieren de ms calma para untarlos como es debido. A los hechizos de pocin y ungento se les suele asignar menor Vis que a los dems debido a las desventajas que representan en comparacin con las otras formas de hechizo.
II. FORMA
Los hechizos presentan cinco formas distintas, que determinan la manera y el canal a travs del cual se producen los efectos. Esta clasificacin (as como la eleccin de los componentes del hechizo) resulta intil para criaturas irracionales, cuya sola condicin de irracionales ya es suficiente y no necesitan canalizar las energas mgicas, ya que estas fluyen en ellos mismos. Pero los humanos deben elegir una va a travs de la cual se puedan manifestar los efectos del hechizo. Esto puede tener repercusin sobre el tipo de componentes y la Vis, como veremos en cada caso.
Maleficios e invocaciones
Podramos considerar estas dos formas de hechizos como rituales que se llevan a cabo a travs de unos componentes que canalizan el poder mgico que se busca, pero a diferencia de las otras formas, los componentes se suelen usar en bruto, sin tener que fabricar con ellos algo concreto como un talismn, ungento o pocin, aunque otras veces s que hay que manipularlos, combinarlos o ingerirlos (por ejemplo, en el hechizo Maldicin del Lobisome el receptor se convierte en lobisome tras ingerir los componentes). La variedad de los rituales es notable, pudiendo tener estos lugar en unos segundos sin apenas preparacin, o bien requerir de una ceremonia muy meticulosa o de alguna accin que puede tardar das en completarse, como un ayuno o meditacin. Tras realizar el ritual, en ocasiones los componentes quedan inservibles, lo cual resulta en un efecto instantneo, y otras veces el hechizo dura mientras se mantengan estos intactos, como ocurre con el hechizo Maldicin. La invocacin se podra considerar un tipo especfico de maleficio en el que se obliga a una entidad del plano infernal o espiritual a hacer acto de presencia en nuestro mundo, y suelen ser los hechizos de mayor Vis. En cambio, la Vis de los maleficios depende mucho de sus efectos, sus componentes y su preparacin. Exemplum I: Dada la naturaleza de la enfermedad de la lepra, consideramos que la forma de hechizo ms adecuada sera un ungento, cuyas propiedades mgicas penetren en el cuerpo a travs de la piel, curando as la enfermedad. Exemplum II: En el Grimorio del Papa Honorio se dice que para ejecutar el hechizo hay que mirar al cielo a travs de un papel agujereado. Se trata, por tanto, de un sencillo ritual que podemos catalogar como maleficio.
Talismanes
Podramos decir que la ms efectiva y rpida es la del talismn, ya que se trata de un objeto en el cual se atrapa la energa mgica, que queda en estado durmiente hasta que el ejecutante la activa, para lo cual solo se necesitan unos segundos. Por eso, los talismanes son objetos muy preciados para usuarios de magia en Aquelarre, ya que a menos que se destruyan, normalmente el poder mgico con el que se ha imbuido permanece en l de manera permanente. Por lo general, los efectos de los hechizos de talismn tienen una duracin limitada, si es que la duracin es un parmetro determinante; los hay cuyos efectos se consideran instantneos, como en el de Piedra de Sanacin, que hace que un moribundo quede fuera de peligro (es decir, que un personaje con PV negativos deje de perder 1 PV por asalto, restablecindolo a cero). La sencillez para ejecutar el hechizo y su carga mgica ilimitada hacen que a los hechizos de talismn se les tienda a asignar una Vis ms elevada que a los otros tipos para compensar estas ventajas.
III.
COMPONENTES
A veces nos encontramos hechizos descritos con sus componentes, como en La Celestina, cuando la vieja explica todo el proceso y los ingredientes que utiliza para llevar acabo el maleficio que har que Melibea caiga en los brazos de Calixto. Pero otras, aunque tengamos muy claros los dems puntos, nos preguntamos qu componentes son los adecuados para captar el tipo de energa que necesitamos en el lanzamiento del hechizo. Afortunadamente, en el Grimorio sali una lista de componentes en la que se describen sus propiedades mgicas, clasificadas por su procedencia (vegetal, mineral, animal, humano e irracional). A esta se le aade otra pequea lista de minerales y vegetales que apareci en la segunda edicin del juego. Nosotros clasificaremos los componentes en tres tipos diferentes, atendiendo a su potencial mgico y la dificultad que entraa el conseguirlos, ya que esto va a incidir en el clculo de la Vis del hechizo: Tipo 1: componentes de escaso potencial mgico y de uso comn. Tipo 2: componentes que o bien tengan gran potencial mgico o bien sean difciles de conseguir. Tipo 3: componentes con gran potencial mgico y difciles de conseguir. Hay que tener en cuenta que mientras mayor potencial mgico tenga un componente, menor ser la Vis del hechizo, es decir, ms fcil ser de activar. Y es que no es igual usar la sangre de un basilisco, criatura capaz de matar con la mirada, que la sangre de una serpiente normal y corriente. Tambin hay que atender al nmero de componentes que entran en juego. Un hechizo puede requerir de varios componentes capaces de canalizar las distintas propiedades mgicas necesarias para el efecto que buscamos. Si aadimos ingredientes adicionales para una misma propiedad, estaremos ayudando a que la energa fluya por ellos, y por tanto la Vis del hechizo bajar. A este respecto debemos hablar ahora, pues para elegir los componentes hay que analizar antes los efectos del hechizo y sus propiedades. La lista que tienes ms abajo est ordenada segn las propiedades mgicas que rene el hechizo. Lo normal es que en un mismo hechizo se renan varias de estas propiedades. Para que no te pierdas, clasificaremos y explicaremos primero las propiedades para que luego te sea ms fcil encontrarlas en la lista. Amor: Un tema recurrente en la magia medieval. Los efectos pueden verse reflejados en la competencia de seduccin, pero no tiene por qu. Afrodisacos: Toda aquella sustancia que induzca el deseo de hacer el amor. No obstante, hay que tener en cuenta que los efectos no doblegan la voluntad del receptor, sino que le invitan a realizar el acto sexual. Para crear la ilusin del enamoramiento habra que combinar un afrodisaco con un componente de con-
trol de la voluntad o atraccin (perteneciente al campo de la psicologa, ver ms adelante). Mal de amores: Remedios para mitigar el deterioro fsico y psicolgico que suele acompaar a las rupturas y desengaos amorosos. Reconciliacin: Eliminar el odio que siente una persona hacia otra, por justificadas que estn sus causas. Se trata no de crear un sentimiento de amor, sino de despertar uno ya latente eliminando las barreras.
Astros: Los cuerpos celestes influyen en todas las facetas de nuestra vida. La personalidad queda definida por el la posicin de los astros en el momento del nacimiento, y el futuro puede conocerse a travs de ellos. Tambin podemos constelar cualquier objeto para sacar el mayor partido posible de l o saber cul es el momento idneo para hacer tal o cual cosa. Adivinacin: El conocimiento del pasado, el presente y el futuro y las visiones de lugares remotos engloban las formas de adivinacin ms comunes, pero hay otras ms sutiles. Canalizadores astrales: Son los que ayudan a realizar determinadas operaciones en las ptimas condiciones, como las invocaciones y los viajes astrales, pero tambin ayudan a constelar objetos y lugares, es decir, a hacerlos ms efectivos para determinados fines.
Cambio fsico: Todo lo que afecta al cuerpo, y por tanto a las caractersticas de Fuerza, Agilidad, Habilidad y Resistencia, aunque a veces tambin se refiere a cambios en otros cuerpos fsicos. Detencin: Son objetos que provocan enlentecimiento, parlisis o imposibilidad de movimiento ms all de un trmino. Receptculos de energa vital: Objetos capaces de absorber y conservar las caractersticas fsicas de un receptor para que podamos manipularlas a nuestro antojo. Los receptculos suelen usarse para crear talismanes. Resistencia y potencia fsicas: Con un aumento de la fuerza y la resistencia del cuerpo se pueden obrar proezas como ignorar el hambre, el dolor, el cansancio, saltar ms alto, nadar ms rpido y pegar ms fuerte... o todo lo contrario. Somnolencia: Induccin de sueo o de un estado hipntico. Trances: Los trances suelen ser parte fundamental de la adivinacin, pero pueden inducirse por cualquier otra causa, como por ejemplo alcanzar estados psicolgicos extremos (los famosos bersrker, la danza de los derviches, etc.). Velocidad: Tanto en carrera como en el movimiento de todas las extremidades. En realidad es un efecto especfico de la propiedad de resistencia y potencia fsicas.
Contacto con otros planos: Las invocaciones de seres del plano divino, infernal y espiritual tienen aqu cabida, as como los viajes astrales. Invocacin de criaturas celestiales: Se limita a seres del plano divino. Ahuyentar entes y espritus: Evita la aparicin de seres del plano infernal y espiritual, o bien los ahuyenta si ya se encuentran en nuestro plano. Atrapar entes y espritus: Ayuda a aprisionar seres demonacos y espritus si se tienen los medios para hacerlo. Invocar entes y espritus: Llama a nuestro plano material a los seres de los planos infernal y espiritual. Viajes astrales: Los que se hacen a otros planos distintos del nuestro, ya sea solo a travs de nuestro espritu o tambin con nuestro cuerpo. Tambin es la capacidad de mantener vivo nuestro cuerpo mientras nuestro espritu se desliga temporalmente de l.
Aire: Todo lo que confiere las propiedades del aire (ligereza, volatilidad, etc.). Tierra: Cada componente rene las propiedades especficas que se encuentran en los minerales.
Energa mgica: Todo lo relacionado con la manipulacin y transformacin de las energas etreas de las que hacemos uso con nuestros PC. Absorcin de propiedades de procedencia humana: Existen componentes que absorben en s mismos parte de las caractersticas de las personas a las que pertenecen: la vejez, la juventud, la fuerza, la capacidad de hacer magia, etc. Necesitan de otros componentes que ayuden a seleccionar, amplificar y conservar las propiedades de las caractersticas absorbidas. Absorcin de energas de un lugar: Estos objetos absorben las energas del lugar al que pertenecen: si procede de una prisin estar relacionado con la esclavitud y el encierro, si es de una iglesia con la santidad y la purificacin, si es de una playa con el elemento agua y la navegacin, etc. Atraccin de energa negativa: Por energa negativa puede entenderse mala suerte, maldiciones y todo aquello que de alguna manera sea perjudicial. Estos componentes la atraen como si se tratara de un imn. Canalizadores de energa negativa y maldiciones: Los canalizadores son capaces de reunir en un punto concreto toda la energa negativa suficiente para producir un efecto, evitando que se disperse sin control. Intensificadores de propiedades y energa mgica: Los componentes capaces de intensificar los efectos de los hechizos son de los ms preciados. Gracias a ellos podemos tambin reducir la Vis del hechizo. Ligar hechizos a un receptor: Son componentes que pertenecen a un receptor, al cual podemos afectar con nuestros hechizos a travs de ellos. Protectores contra energa negativa y maldiciones: Son componentes que impiden que la energa negativa afecte a una persona, rea o lugar determinados, pero no la alejan. Purificacin y rechazo de energa negativa: Estos componentes no solo alejan la energa negativa, sino que tambin son capaces de eliminar sus efectos nocivos cuando ya han afectado a un receptor. Receptculos de energa mgica: Objetos capaces de absorber y conservar la energa mgica para que podamos manipularla a nuestro antojo. Suelen usarse en talismanes. Rechazo de energa mgica: Los contrarios a los anteriores, ya que alejan la energa mgica del lugar donde se encuentran, impidiendo que acte y produzca efectos.
Elementos de la naturaleza: Fuego, tierra, agua, aire y todo lo dems. Fuego e ignicin: Cualquier cosa que tenga que ver con el calor y sus efectos, como la combustin y las explosiones. Atraccin y expulsin de tormentas y ventiscas: Lluvia, rayos y vendavales Agua: Todo lo relacionado con este elemento (natacin, navegacin, niebla, etc.).
Fortuna: Se trata de un tipo de energa positiva especial y muy beneficiosa, capaz de actuar en situaciones muy especficas, por lo cual se presenta aqu en un apartado distinto al de la energa mgica. No solo se refiere a la caracterstica de Suerte, sino a todo aquello que nos beneficia o nos evita desgracias. Atraer la riqueza: La riqueza se puede atraer de muchas maneras distintas, ya sea haciendo que el azar se ponga de tu parte en los juegos o ponindote en disposicin de conseguir grandes sumas de dinero. En cualquier caso, la energa que atraen estos componentes siempre tiene que ver con la adquisicin de posesiones. Contra el robo: Es un tipo especfico de rechazo de energa negativa que se puede manifestar de muchas maneras distintas, ya sea afectando al interesado como al que pretende hacerle el mal. Proteccin en los viajes: Es el rechazo de energa negativa durante el transcurso de un viaje. Suerte: De carcter ms general que las anteriores, esta propiedad atrae energa positiva, pero no rechaza la negativa.
Transformacin por adicin: Aade nuevas propiedades al receptor, pero estas deben estar contenidas en otro componente. Un ejemplo de esto es el hechizo Filo Constelado, en el que un arma adquiere la propiedad de daar a seres inmunes al dao fsico. La diferencia con la propiedad de transferencia es que esta acta entre distintos receptores (por lo general seres), mientras que la transformacin por adicin acta sobre un solo receptor. Transformacin por sustraccin: Propiedad contraria a la anterior, ya que lo que hace es eliminar una propiedad presente en el receptor para obrar el cambio. Un ejemplo es el hechizo Esencias de ter, en el que el receptor pierde la facultad de despedir olor. Vnculo: Hace que dos o ms receptores queden unidos en cualquier aspecto, compartiendo una o ms propiedades. La diferencia con la transferencia es que esta sustrae la propiedad de un receptor y la confiere a otro, mientras que en el vnculo no existe tal sustraccin. En el ejemplo de Dolores de parto, habra vnculo si tanto la parturienta como el receptor del hechizo sintieran el dolor.
Mutaciones: En realidad en casi todos los dems apartados ocurren mutaciones, pues los prodigios que obran los magos tienen que ver por lo general con alguna transformacin. Pero dejamos para este apartado los cambios fsicos ms generales. Corrupcin: Es el deterioro de una determinada propiedad del receptor, pero no da lugar a la prdida total de la misma. Por ejemplo, el envejecimiento en s mismo es una corrupcin, como tambin lo es la prdida de facultades debido a una borrachera. Lo duro se ablanda, lo rpido se enlentece; pero no se puede, por ejemplo, hacer que un ser pierda la capacidad de volar, ya que esta propiedad no es susceptible de merma. Inductores de reacciones fsicas: Son componentes que provocan una alteracin de cualquier tipo en otro distinto. Esta alteracin depende de las propiedades del componente en el que se induce la reaccin. Por ejemplo, pueden hacer que una tea se encienda. Preservacin: Hace que las propiedades se mantengan estables en el tiempo. Por ello, puede aumentar la duracin de efectos de hechizos, caducidad de componentes, impedir el envejecimiento, etc. Restauracin: Devuelve a su estado original aquello que se encuentra daado. Es la propiedad contraria a la corrupcin. Sonoridad: Altera todos los parmetros del sonido, ya sea tono, intensidad, timbre y duracin, as como los efectos fsicos y psicolgicos asociados a ellos. Transferencia: Confiere las propiedades de un receptor a otro, eliminndolas de su fuente original. Un ejemplo de hechizo que usa esta propiedad es Dolores de parto, ya que el dolor del parto se transfiere a otro ser distinto del original.
Psicologa: El ser humano es un animal social que debe conocerse bien a s mismo para poder conocer a los dems. Aqu entran todas las facultades psicolgicas o mentales plasmadas en las caractersticas de Percepcin, Comunicacin, Cultura y Templanza. Alucinaciones: Se trata de una percepcin errnea de la realidad, a travs de cualquiera de los sentidos. Tambin puede ocurrir con sensaciones como el dolor y el calor.
Atraccin: Con esta propiedad se atrae la atencin sobre un receptor, focalizando en l emociones tanto positivas como negativas. Comunicacin: Esta propiedad engloba todo lo relacionado con la capacidad de transmitir informacin, no solo mediante el habla. Conocimiento y cultura: El entendimiento y las habilidades que se aprenden a travs de la experiencia es lo que otorga o sustrae esta propiedad. La memoria y el olvido, la inspiracin y el bloqueo mental son algunos de los efectos. Control de energas: Es la propiedad de subyugar la voluntad de un receptor, obligndole a seguir un dictamen aunque vaya en contra de sus deseos y sus principios. Locura: Hace referencia a todo trastorno y desequilibrio mental, como los miedos, la prdida de control, la melancola y en general la manifestacin de emociones negativas. Provocar pasiones: Aumenta la intensidad de las emociones, ya sean positivas o negativas. No las crea, sino que aumenta las que ya existen. Mitigar pasiones: Contrario al anterior, lo que hace es disminuir la intensidad de las emociones hasta casi hacerlas desaparecer, o al menos relegarlas a un segundo plano, quitndoles fuerza para que afloren otras que son incompatibles con ellas. Percepcin y sensaciones: No se limita a los cinco sentidos, sino tambin a sensaciones como el dolor, el calor, el fro y el equilibrio, pero no en su forma fsica, sino en lo referente a sus consecuencias psicolgicas. Serenidad: Contrario a la locura, proporciona templanza ante los desencadenantes de una crisis de locura, combatiendo miedos y dems emociones negativas e incapacitantes. Valor: Tiene un efecto de excitacin sobre el receptor, hacindole ms decidido e impulsivo e inducindole a subestimar el peligro.
Fertilidad: La capacidad de engendrar vida, no solo referida a los animales, tambin a los campos y todo aquello que tenga capacidad reproductiva. Impotencia y esterilidad: Contrario a la propiedad anterior, elimina la capacidad reproductiva. Quemaduras: Aspecto especfico de la curacin.
Otras propiedades: Todo lo que no ha podido ser catalogado dentro de los apartados anteriores. Muerte, dolor y guerra: Estos son aspectos concretos de varias de las propiedades de las mutaciones. La muerte podra ser una forma especfica de transformacin por sustraccin, el dolor por adicin. La guerra engloba y hace referencia a la muerte y el dolor en general. Vida y capacidad creadora: Lo contrario de lo anterior, y un aspecto concreto y especial de la transformacin por adicin.
Si no tienes muy claro dentro de qu apartado podra entrar el efecto de tu hechizo, busca en los de Energa mgica y Mutaciones, que son los ms generales. En verde se presentan los componentes vegetales, en rojo los minerales, en naranja los animales, en azul los humanos y en morado los irracionales. Esto es til para saber qu tipo de componentes elegir segn la forma del hechizo, ya que en caso de ser una pocin debern poder ingerirse, si es un ungento se debera poder fabricar con ellos una pasta (en ambos casos predominan ingredientes vegetales), y si es un talismn los componentes tendern a ser ms slidos (predominando en este caso los minerales). Adems, hay componentes sin color que no pertenecen en concreto a ninguna de las categoras anteriores, o que se pueden fabricar de distintos materiales. Por ltimo, los componentes que estn subrayados (siempre de procedencia humana) se consideran diablicos; esto nos servir para determinar la naturaleza del hechizo en el siguiente paso.
Salud: Todo lo que tiene que ver con el mantenimiento de las condiciones ptimas del cuerpo o la curacin de heridas y enfermedades. Normalmente tiene efecto sobre la Resistencia y los PV, aunque puede tener efecto tambin sobre otras caractersticas que se hayan visto afectadas por una enfermedad o dolencia. Abortivos: Provocan la muerte del feto. Analgsicos: Eliminan el dolor. Antiabortivos: Protegen al feto. Antdotos: Contra el veneno. Crecepelos: Un aspecto muy especfico de la transformacin por adicin. Curacin: Es un aspecto especfico de la propiedad de restauracin, que se limita a organismos biolgicos.
Propiedades Abortivos
Tipo 1 Elboro negro Hiedra Laurel Barro Tierra Carne Cenizas Crneo Esputo Excrementos Huesos Lgrimas Pelo Sangre Semen Sudor Uas Iris Laurel comn gata Almizcle Beleo negro Ciervo Ganso Helecho negro Zorro Agua Pescado Enebro Helecho negro Sauco Verbena Pluma Amapola Beleo negro Centurea Cicuta Dulcamara Hash Jazmn Amapola Apio Clamo Lechuga Vino Amatista Clamo Serpentaria Valeriana Carne Excrementos Lagarto gata Ganso Gorrin Oveja Trtola
Tipo 2
Tipo 3
Ondina Acnito Agua bendita Cuarzo Piedra de guila Plata Adormidera Belladona Silfo Mandrgora
Aire Alucinaciones
Analgsicos
spid
Atraccin psicolgica
mbar gris
Tipo 1 Corcho Encrucijada Iris Lienzo Mortaja Pan Sauce Sidra Vbora Vino Agua estancada Albahaca Azufre Cuchillo Elboro negro Habas Holln Oveja Sapo Vinagre Altramuz Cotorra gata Ajenjo Cicuta Vino Almizcle Cadena Cinta Hierro Hilo Hinojo Lobo Menta Organo Paloma Pelo Pergamino Perro Serpiente Sidra Vino Amonaco Arsnico Orina Romero Sal Cebolla Agua Alcohol Betnica Cebolla Corregela Genciana Paloma Roco Seta Vino
Tipo 3 Diamante
Laurel cerezo
Basilisco
Sombra
Crecepelos Curacin
mbar gris
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Fuego e ignicin
Impotencia y esterilidad Inductores de reacciones fsicas Intensificadores de propiedades y energa mgica Invocacin de criaturas celestiales Invocacin de entes y espritus
Tipo 1 Clavo Haya Roble Vaca Alumbre Azufre Cal viva Carbn Gamuza Olmo Salitre Trtaro Sangre Agua de lluvia Agua estancada Aliso Azufre Elboro negro Gallo negro Incienso Romero Serpentaria Topo Pelo Sangre Uas Beleo negro Cicuta Estramonio Mejorana Verbena Helecho negro Nueces Buitre Cera de abejas Clavo Escorpin Espinas Huesos Moho Rata Abubilla Agua Estao Lobo Murcilago Parra Almendro Aloe Corregela Laurel comn Mrmol Miel Nueces Roble Sal Vino
Scubo Piocte Plata Agua bendita Adormidera Agua bendita Alcanfor Cuarzo Gato negro Macho cabro Oro Piedra sin nombre* nima errante
Locura
Ruda
Murdago Cuervo
Percepcin y sensaciones
Macho cabro
Gul Mandrgora
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Tipo 1 Achicoria Ajo Albahaca Azabache Castao Elboro negro Hiedra Zorro Comadreja Coriandro Gusano Manzana Orn Sesos gata Agua Antracita Cruz Marmaja Pavo real Habas Iris Abedul gata Agua Alabastro lamo Alumbre Avellano Bolsa Cabra Cera de abejas Efigie Grasa Incienso Lechuza Mirto Oveja Seda Tela Tinta Tinta de calamar Vasija Ajenjo Melisa Algodn Azabache Concha marina Laurel comn Lobo Tomillo Cinoglosa Barbo Buitre Camello Ciervo Cobre Dientes Estao Gallo Ganso Seta
Tipo 3
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Propiedades Restauracin
Tipo 1 Avena Borraja Cebolla Celidonia Ciruelo Esprrago Estopa Feldespato Olmo Encina Gatua Amatista Antracita Gallina Gallo Beleo negro Lechuga Manzanilla Valeriana Arce Ajo Amatista Culebra Encina Lagarto Moneda Trigo Cualquier mineral tipo 1 Acedera Algodn Esparto Paloma gata Gaviota Laurel Sal Sauce Hash Incienso Iris Valeriana Chiriva Olivo Agua de lluvia Azahar Azufre Carbn Cerdo Ciervo Cobre Espuma de mar Mariposa Mijo Olivo Pan Roco
Tipo 2
Tipo 3
Gnomo
Somnolencia
Mandrgora
Sonoridad Suerte
Imn Trbol
Hada
Piedra de rayo
Trances
Estoraque
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Vnculo
Tipo 1 Agua Caracol Conejo Hierro Nieve Rana Sapo Siempreviva guila Liebre Encrucijada Ganso Sauce Aliento Caballo Carne Corazn Gallina Placenta Sangre Vbora Cadena Latn Zarza
Tipo 2 Toro
Cinabrio
* La piedra sin nombre es un componente especial que alberga mayor poder que los dems de tipo 3; segn esta clasificacin, prcticamente podra considerarse como de un tipo superior. De los componentes vegetales se suele usar una parte en la que se concentra ms la propiedad que interesa, como los frutos, las semillas, las hojas, las flores, la madera, la raz, la resina o la savia. De los componentes animales, as como algunos irracionales, se pueden aprovechar la carne, los rganos, la piel, la leche, la sangre, las pezuas, los cuernos, los dientes, los excrementos e incluso la tierra por donde han pisado, segn el caso. Adems, cualquier componente puede ser reducido a polvo o cenizas o adquirir otras formas. Con respecto a los componentes irracionales, en la tabla se dan los de las criaturas cuyo uso aparece recogido en alguno de los hechizos del manual, pero el resto de criaturas tambin puede albergar propiedades interesantes, que puedes deducir basndote en su descripcin. El tipo asignado a cada componente es relativo, ya que la calidad puede variar dependiendo de diversos factores. Por ejemplo, la verbena es un componente de tipo 1, pero si se recoge en la noche de San Juan pasara a tipo 2; igual que una hermosa perla es de tipo 2, pero una muy pequeita puede pasar a ser de tipo 1. La clasificacin por tipos tambin te puede servir a la hora de buscar componentes alternativos para los hechizos que conozcas. A veces se puede considerar factible cambiar un componente por otro del mismo tipo y propiedad. Si fuera de un tipo menor, la Vis del hechizo aumentara en 1 por cada tipo por debajo del componente original, y si fuera mayor, la Vis se reducira en 1 por cada tipo por encima. No obstante, puede haber componentes que sean insustituibles, como la piedra sin nombre.
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Esta puede ser la parte ms compleja de la creacin de hechizos, ya que debes familiarizarte con las propiedades de los componentes y los efectos que producen. Esperemos que los ejemplos puedan sacarte de dudas. Exemplum I: Queremos un hechizo que cure la lepra. Para ello, deberamos elegir componentes que tengan propiedades curativas o de restauracin, como es lgico, pero tambin de preservacin y de intensificacin de las propiedades, ya que hemos decidido que la persona que reciba los efectos no volver a contraer la lepra. Pero adems, como no hay nada que cure especficamente la lepra, tendremos que escoger un componente que absorba las propiedades de una persona sana. Una vez que tenemos claro todo esto, elegimos los siguientes componentes, teniendo en cuenta que con ellos fabricaremos un ungento: Componente curativo: elegimos la betnica, planta que se usa para curar llagas. Componente de preservacin: miel. Componente intensificador: oro en polvo. Componente de absorcin de propiedades: la sangre, ya que existe una leyenda que dice que si un enfermo de lepra se sumerge en sangre se curar. En concreto, deber ser la sangre de un santo, que simboliza la pureza, y como tal pasa a ser de tipo 3, porque es un componente poderoso y difcil de localizar. Despus de echar un vistazo a los componentes, decidimos aadir otro de preservacin: una losa de mrmol que haya sido expuesta al sol durante siete aos, sobre la que se fabricar el ungento. Exemplum II: Al leer este hechizo ya nos venan los componentes, que es un papel agujereado. Pero podemos cambiarlos o aadir ms a nuestro antojo. Lo primero es tener claras las propiedades que buscamos. El hechizo permitir al ejecutante ser invisible a los ojos de un receptor invocando al astro sol, as que necesitaremos un canalizador astral que potencie la influencia del sol en el hechizo, algo para ligar el hechizo al receptor, otro de transformacin por sustraccin (ya que perderemos la facultad de ser visibles para esa persona), y por ltimo uno que altere la percepcin del receptor o le cause una alucinacin. Con esto haremos un maleficio, as que la eleccin de los componentes ser un poco ms libre. Canalizador astral: entre ellos nos encontramos el lienzo, lo cual nos viene de perlas; as que cambiamos el papel por un lienzo agujereado. Ligar el hechizo al receptor: ser suficiente con cabellos del receptor. Transformacin por sustraccin: nos servir la sangre de un duende. Percepcin: sangre de macho cabro.
slido o un conglomerado de estos; en maleficios e invocaciones, lo que debemos preparar es un ritual con todos los componentes. Ya en la eleccin de los componentes tenemos que ir pensando en cmo va a ser la preparacin. Llegado este punto es posible que nos demos cuenta que necesitamos otros componentes adicionales que nos permitan realizar las operaciones necesarias con los que ya tenemos escogidos. Si es un hechizo de pocin, ungento o talismn, no es necesario dar demasiados detalles sobre su preparacin, ya que aqu entramos en el terreno de la alquimia. Con unos pocos apuntes sobre el modo de recoleccin de componentes, detalles especficos sobre ellos y el aspecto del preparado o del talismn al trmino de nuestras operaciones alqumicas, es ms que suficiente. La cosa cambia si se trata de un maleficio o una invocacin, ya que hay que dar detalles sobre la celebracin del ritual, por muy simple que este sea. Aqu el uso de la alquimia se suple con el de la astrologa y el cumplimiento de todos los pasos y requisitos necesarios en el ritual. En definitiva, en este paso damos vida y dinamismo a unos componentes que por s solos puede que no nos digan nada. Exemplum I: La preparacin del ungento para curar la lepra ser como sigue. Rociamos abundante oro en polvo en una plancha de mrmol que haya estado expuesta al sol durante al menos siete aos.
IV.
PREPARACIN
Esta fase es indivisible de la de los componentes, pero la hemos presentado aparte a efectos de claridad. La preparacin de un hechizo depende de su forma. En el caso de un hechizo de pocin el preparado ser un lquido bebestible; si es un ungento, ser una pasta consistente o unos polvos; un talismn ser cualquier objeto
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Despus, en la plancha calentada por el sol, vertimos resina de betnica y la mezclamos con la miel, para despus verterla en un recipiente con la sangre del santo dejndola resbalar por la plancha. El resultado es una pasta de olor dulzn y de color anaranjado, con la que debemos empapar unas vendas que pondremos por todo el cuerpo del leproso (sern necesarias unas cinco dosis del ungento). Como veis, en la fase de preparacin ha surgido un nuevo componente: las vendas. Exemplum II: El hechizo que permite hacernos invisibles a los ojos de una persona es un maleficio, as que tendremos que especificar la manera de realizar el ritual. Primero fabricamos un pincel con los cabellos del receptor. A continuacin mezclamos la sangre de duende y de macho cabro, y mojando en ella el pincel dibujamos unos determinados signos en el lienzo que aluden al sol. Tras terminar, justo en el centro practicamos un agujero, a travs del cual miraremos al cielo al medioda en un da soleado, recitando el conjuro. Por ltimo, quemamos el lienzo en una hoguera hecha con madera de sauce. Aqu tambin hemos aadido un nuevo componente: la madera de sauce, que es otro canalizador astral.
pende de los componentes utilizados y del proceso de creacin de la pocin o del ungento. Los componentes orgnicos, procedentes del mundo vegetal, animal y humano tienen una caducidad ms reducida, mientras que los componentes minerales, y algunos de humanos y animales como uas, cuernos y huesos duran ms tiempo. En cuanto a los irracionales, depende del tipo de criatura irracional y de sus propiedades. En todo caso la caducidad del preparado estar ms cercana a la del componente que caduque antes, si bien puede haber algunos, como los componentes de preservacin, que aumenten algo su caducidad. Para calcular la caducidad, si no tenemos una idea clara y preconcebida de la que queremos asignar al preparado, nos serviremos del ndice de caducidad que se presenta a continuacin. ndice 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Caducidad 1D3 das 1D4 das 1D6 das 1D8 das 1D10 das 2D6 das 3D6 das 1D3 semanas 1D4 semanas 2D3 semanas 2D4 semanas 1D10 semanas 2D6 semanas
V.
CADUCIDAD
La caducidad es algo de lo que solo nos tenemos que preocupar en el caso de las pociones y los ungentos, ya que los talismanes no suelen ser caducos y en los maleficios e invocaciones, al consumir en el acto los componentes, no suelen ser aplicables los criterios de caducidad. De todas formas, todo depende de los componentes, de su preparacin y de la idea que tengamos en mente. Acudiremos a ejemplos del manual para sealar casos concretos en los que se den excepciones. Empezamos por los maleficios e invocaciones. Lo normal es que tras realizar el ritual o preparar los componentes, estos se utilicen de inmediato. El maleficio Subyugacin, sin embargo, permite utilizarlos hasta 2D6 das despus de su preparacin. Pero la norma general es que si en un maleficio o invocacin el efecto tiene lugar a travs de la manipulacin o ingestin de los componentes, estos pierden su efectividad en cuanto termina el ritual o segundos despus de terminar de prepararlos. En los talismanes, la norma es que no caducan a menos que se destruyan o se deterioren. Algunos hay que s tienen fecha de caducidad, como el Brazalete lunar, que caduca tras un ao lunar, o la Lmpara de bsqueda, que dura solo 1D3 horas hasta que el fuego consume la grasa con la que est fabricado. Hay otros que caducan cuando ocurre algo especfico, como que los descubra alguien que no sea su dueo, o que muera quien los ha fabricado. La caducidad propiamente dicha se aplica, como hemos dicho, a pociones y ungentos, y para ambos suele ser de solo unos das o unas semanas, aunque los hay que caducan de inmediato, como el de Dominacin, o que pueden durar hasta un ao, como la pocin Sangre negra, siendo estos casos excepcionales. La caducidad de-
ndice de partes orgnicas: de 1 a 3. ndice de plantas: de 3 a 7. ndice de minerales y partes orgnicas duras: de 7 a 13. Al calcular la caducidad, primero comprobaremos si existe algn componente orgnico. Si es as, tras determinar la caducidad del que dure menos, si hay componentes vegetales aadiremos 1 al ndice, y si adems hay componentes minerales u orgnicos duros, se aadir 1 ms, y 1 punto por cada componente mineral u orgnico duro de ms que haya en comparacin con los orgnicos normales. Si no existen componentes orgnicos pero s plantas, partiremos de la que tenga menor ndice de caducidad y aumentaremos 1 si existen componentes minerales u orgnicos duros, aumentando 1 punto ms por cada componente mineral u orgnico duro de ms que haya en comparacin con las plantas. Al final de este clculo comprobaremos si existe algn componente de preservacin, y si lo hay, por cada uno se aumenta 1 punto en el ndice de caducidad. Por ltimo, comprobaremos si hay algo en la preparacin que pueda modificar el ndice de caducidad. Si el preparado final resulta en unos polvos, el ndice de caducidad aumenta 3 puntos. El ndice resultante es la caducidad de nuestra pocin o ungento.
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Exemplum I: Nuestro hechizo para curar la lepra es un ungento, as que tenemos la oportunidad de ofrecer un ejemplo del clculo del ndice de caducidad. Primero clasificaremos los componentes de la siguiente manera: Orgnicos: sangre, miel. Plantas: betnica. Minerales: oro en polvo. No contamos la plancha de mrmol, ya que este material no est incluido en la pocin. Observamos que hay dos componentes orgnicos, de los cuales la sangre es la que tiene menor ndice de caducidad, que podramos considerar como 1. Sin embargo, existen componentes vegetales, lo cual aumenta 1 punto, y tambin componentes minerales, otro punto ms. Ahora comprobamos si existen ms componentes minerales que orgnicos, y no es el caso, ya que hay dos orgnicos y uno mineral, as que el ndice queda por ahora en 3. Pero hemos usado dos componentes de preservacin, que son la miel y el oro, cada uno de los cuales aade 1 punto ms, para un total de 5. Por ltimo, comprobamos la descripcin que hicimos de la preparacin del ungento y no hay nada en ella que nos lleve a variar el ndice de caducidad. As pues, el ndice de caducidad del ungento queda finalmente en 5, lo cual se corresponde con 1D10 das. Exemplum II: En el caso del hechizo en el que nos volvemos invisibles a los ojos de un receptor, al tratarse de un maleficio no podemos aplicar caducidad, ya que los componentes se consumen en el fuego al finalizar el ritual, momento en el cual este hace efecto durante el tiempo indicado en la duracin del hechizo.
la vctima, no son considerados de magia negra en el manual; tampoco otro con el sospechoso nombre de Mal de ojo, que atrae la mala suerte sobre el receptor. Pero lo cierto es que en un principio no causan ningn dao; otra cosa es que el brujo los utilice para putear a sus vctimas. As pues, un hechizo que se considera de magia blanca puede pasar a ser automticamente de magia negra si el que lo lanza pretende hacer maldades con l. Apelaremos aqu por tanto a la ley de la legtima defensa: inmovilizar a un enemigo para evitar que nos mate, y huir seguidamente, no viola los principios de la magia blanca; si, mientras est inmovilizado, le metemos fuego, ah ya s que nos hemos pasado al lado oscuro. Otro truco para saber si un hechizo es de magia blanca es comprobar si incumple alguno de los diez mandamientos. Por los componentes: hemos sealado unos componentes cuya manipulacin ya de por s hace que un hechizo sea considerado de magia negra, aunque sus efectos no sean dainos; se trata de la menstruacin, y de la carne, la grasa y los sesos de seres humanos. En general, cuando se aade un componente humano hay que pensar que existen posibilidades de que un hechizo que en principio concebamos como de naturaleza blanca, pase a considerarse magia negra. Todo depende de la procedencia del mismo y, de nuevo, que no entremos en el terreno del pecado y del sacrilegio: la sangre no es en principio un componente de magia negra, pero si esta debe pertenecer a alguien a quien previamente hayamos asesinado, pasa a serlo automticamente. As pues, podramos concluir que la forma en que se adquieren los componentes de un hechizo tiene mucho que ver a este respecto, y un hechizo que en principio es de magia blanca podra pasar a ser magia negra si los adquirimos de malas maneras. Por la preparacin: siendo el hechizo de naturaleza blanca tanto por los efectos como por los componentes, an puede convertirse en magia negra durante su preparacin. Por ejemplo, ni una hostia ni la orina por s solas son componentes de magia negra, pero si en la preparacin se indica que se debe orinar sobre la hostia, pasamos automticamente al lado oscuro. Cualquier acto pecaminoso o sacrlego durante la preparacin hace que entremos en el terreno de la goecia. Exemplum I: Vamos a analizar el hechizo de curacin de la lepra para comprobar de qu naturaleza es. Efectos: aqu no cabe duda, ya que es un hechizo de curacin, y por tanto beneficioso. Componentes: el nico componente que puede hacernos pensar en magia negra es la sangre del santo; no obstante, no se especifica que el santo deba ser asesinado, y este puede ofrecerla libremente. Es decir, que la naturaleza del hechizo depende de cmo se adquiera este componente, pero como se puede conseguir de buen grado, en un principio no tenemos por qu considerarlo goecia. Preparacin: No hay ningn acto en la preparacin del ungento que nos haga pensar en la magia negra. Por tanto, la naturaleza de este hechizo es blanca. Al menos en principio.
VI.
NATURALEZA Y ORIGEN
Este paso podra tambin ser anterior al de la eleccin de los componentes, ya que podras tener en mente de antemano hacer un hechizo de magia negra o blanca. Lo hemos situado sin embargo tras la eleccin de los componentes y la preparacin, ya que estos dos pasos pueden determinar la naturaleza del hechizo y su origen, como veremos a continuacin. Todo hechizo tiene naturaleza blanca o negra, y esta se puede conocer o bien por sus efectos, por sus componentes o por su preparacin. Si no vamos con la idea preconcebida de hacer un hechizo de magia negra, en un principio todo hechizo es de magia blanca hasta que se demuestre lo contrario, o sea, a menos que encontremos indicios de goecia en sus efectos, componentes o preparacin; para ellos basta con hallarlos solo en uno de estos tres. Por los efectos: en principio, todo hechizo con efectos beneficiosos o no dainos es de magia blanca, mientras que aquellos que perjudiquen o daen son de magia negra. Esto, de todas formas, es una idea muy general y en torno a la cual a veces pueden surgir discusiones entre los eruditos. Por ejemplo, hechizos como Alma de estatua o Mal del tullido, que impiden el movimiento de
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Exemplum II: El hechizo que permite ser invisible a los ojos de un receptor tambin presenta algn problema en la determinacin de su naturaleza. Efectos: es aqu donde ms nos debemos detener. El hechizo impide a una persona que nos pueda ver. Resulta esto daino para ella? Parece ser que no, y que tampoco incumplimos con ello ningn mandamiento. Componentes: hay dos potencialmente malignos, que son los cabellos del receptor y la sangre de duende. Sin embargo, el componente humano puede obtenerse sin sufrimiento del receptor, y digamos que los duendes no son criaturas cuya muerte disguste especialmente al cielo... podramos decir que roza lo maligno, pero no llega al extremo de considerarse goecia. Preparacin: En el ritual no se comete ningn sacrilegio, solo se pide ayuda al astro Sol, creacin del propio Dios. Tenemos otro hechizo de magia blanca (un poquito menos blanca que el otro, pero blanca al fin y al cabo). Por otra parte est el origen de los hechizos, que puede ser popular, alqumico, infernal o prohibido. El grueso de los hechizos tiene origen popular, los alqumicos son algo ms raros, an ms los de origen infernal, y los prohibidos son casos especiales y realmente raros y complicados.
Magia popular
Como hemos dicho, es el tipo de magia ms comn, y el practicado por brujas y curanderos. Tiene un fondo de supersticin y se ensea oralmente, ya que no suele aparecer en grimorios. Podramos considerarla de uso ms cotidiano, ya que sus efectos tienen que ver con el amor, la suerte y con preocupaciones mundanas.
Magia alqumica
A diferencia de la popular, la magia alqumica tiene un fondo ms cientfico, y requiere de un mayor conocimiento terico sobre magia, alquimia y astrologa. En ellos se suele hacer referencia a frmulas o a los astros, y sus efectos tienen que ver con problemas cientficos como el de la piedra filosofal, transmutacin de metales, etc. Para que tengas ms claro qu origen podra ser ms adecuado para tu hechizo, piensa en qu tipo de personaje lo utilizara. Demonios y seguidores de ellos usan principalmente hechizos goticos, tal vez de origen popular en su mayora, pero algunos pueden pertenecer a la magia infernal. Brujas y curanderos usan casi exclusivamente magia popular. Los alquimistas y los magos prefieren la magia ms sofisticada y menos bruta, como la magia alqumica. Exemplum I: Cuando pensamos en el hechizo de curacin de la lepra, se nos ocurri que podra conocerlo algn curandero, as que decidimos que ser de origen popular. Exemplum II: El hechizo para ser invisible a los ojos de un receptor hace referencia al astro sol, y por ello es candidato a la magia alqumica, pero por otro lado vemos que los efectos, que consisten en esconderse de alguien, no entran dentro de los problemas tradicionales que pretende resolver la alquimia, as que nos decidimos por otorgarle un origen popular.
Magia prohibida
Para que un hechizo sea de magia prohibida, su efecto debe ser tan espectacular, tan impresionante y tan peligroso que ni siquiera los demonios lo conozcan, o si lo conocen no desean ensearlos porque sera perjudicial para ellos que una persona tuviera en sus manos un poder tal que pudiera compararse con el suyo. Todos estos hechizos son de Vis Septima y requieren de una gran cantidad de componentes, a cada cual ms raro y difcil de encontrar. Sus efectos los podramos considerar desequilibrantes para el juego en muchos casos. Para que te hagas una idea, los que vienen en el manual permiten convertirse en demonio, atrapar a uno de ellos y obligarle a que te conceda un deseo, crear un cementerio donde no puedan acceder seres malignos, crear un tnel que una dos localizaciones sin importar lo lejos que est una de otra, crear una fuente de agua milagrosa que cura todo tipo de enfermedades, impide el envejecimiento y mejora los hechizos de curacin, invocar a los Reyes Magos (nico hechizo que permite recuperar el alma tras practicar la goecia), crear una zona que comunica directamente con el Infierno, y viajar en el espacio y el tiempo. Como ves, nada del otro mundo. La ventaja al crear estos hechizos es que, aunque son complejos en cuanto a efectos, componentes y preparacin, no es necesario calcular su Vis, que siempre es Septima.
Magia infernal
Proviene directamente del Infierno y la practican y ensean los demonios. Por supuesto, toda magia infernal es negra. Una vez que has determinado que la naturaleza de un hechizo es negra, puedes decidir que sea de origen infernal. La ventaja es que si se aprende de un demonio, se hace automticamente, sin que tengas que pasar por el periodo de aprendizaje estipulado en el manual.
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VII.
DESCRIPCIN
El hechizo ya est casi a punto. Nos falta definir sus efectos y las condiciones de los mismos tanto a nivel descriptivo como en trminos de juego, explicar cmo hay que proceder a la hora de lanzar el hechizo y advertir de todas las variantes, posibilidades y precauciones que debe tener en cuenta el ejecutante. Exemplum I: Veamos la descripcin de nuestro hechizo de curacin de la lepra. Tenemos que vendar todo el cuerpo del leproso con las vendas empapadas en el ungento (para lo cual hacen falta unas seis dosis del mismo) mientras entonamos las plegarias necesarias. El enfermo deber permanecer con los vendajes puestos una semana ms o menos. Si todo ha ido bien habr sanado y recuperar 2D3 puntos de Aspecto, a raznde 1 por semana, aunque no recuperar los dems puntos de caractersticas perdidos por la enfermedad, y no volver a contraerla nunca ms. Hay quien piensa que los agotes pierden sus poderes si entran en contacto con este ungento. Exemplum II: Esta es la descripcin del hechizo que permite ser invisible a los ojos de un receptor.
El ejecutante apela al poder del astro Sol para que le permita volverse invisible a los ojos de la persona cuyo cabello se utiliz para hacer el pincel. Si lo consigue, a partir de ese momento, mientras luzca el sol, el receptor no podr ver al ejecutante; esto significa que durante la noche volver a ser visible, y en das nublados lo percibir como una sombra si pasa una tirada de Descubrir. No obstante, an puede orlo, olerlo y sentirlo.
VIII.
CALCULAR LA VIS
Llegamos a la parte ms difcil, que es el clculo de la potencia del hechizo, que determinar la Vis a la que pertenece, que, recordemos, va de Prima a Septima. En el clculo de la Vis intervienen los siguientes factores: Aspectos positivos de los efectos del hechizo. Aspectos negativos de los efectos del hechizo. Duracin. Forma. Naturaleza. Componentes. Preparacin. Caducidad. Otros factores.
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Vis Quinta: la ventaja que proporciona representa una superioridad casi inalcanzable para otros humanos fuera de la magia, aunque puede estar al alcance de otros seres y fenmenos de la naturaleza. Ya no se puede disimular su procedencia mgica. Ejemplos: inmovilizar a seres vivos, volar, hacer que hable un animal. Vis Sexta: poderes solo al alcance de demonios y criaturas legendarias, los efectos solo se pueden conseguir a travs de la magia, no se encuentran entre los fenmenos naturales y suelen ser bastante impresionantes. Ejemplos: teletransportarse, convertirse en un oso, volverse invisible. Vis Septima: la ventaja que se consigue es definitiva y abismal, representa los efectos ms terribles y poderosos de los que pueden hacer gala demonios o criaturas celestiales. Ejemplos: provocar la muerte instantnea, volverse inmortal, usar magia sin componentes. Hechizos prohibidos: poderes que ni siquiera pueden llevar a cabo los demonios. En este caso no hay que seguir calculando, ya que el hechizo pasa a ser directamente de Vis Septima, sin importar los otros factores. Ejemplos: viajar en el tiempo, detener el tiempo, imitar la voz de Dios.
Moderado: efectos algo ms molestos que los anteriores y tal vez algo ms prolongados, pero que an no son dainos, y podran otorgar penalizadores a acciones o competencias. Si existen efectos incapacitantes, son evitables; por ejemplo, desmayarse al pisar un recinto sagrado. Modificador: -2 Importante: efectos poco molestos pero permanentes, o bien pasajeros pero que ya resultan incapacitantes, sin llegar a ser mortales, como quedarse impotente, desmayarse o sufrir un intenso dolor que impida llevar a cabo acciones. Modificador: -4 Grave: efectos dainos y que pueden suponer un riesgo para la vida, aunque an algo remoto, como perder PV, sufrir estigmas de brujera imposibles de disimular, o la posibilidad de perder la voluntad o quedar posedo por un nima. Modificador: -6 Muy grave: los efectos son especialmente desagradables y perjudiciales y ya existe un riesgo de muerte a tener en cuenta, como quedar convertido en un animal para siempre, que te caiga un rayo encima en caso de pifia provocando 3D6 de dao, o que personas o animales se vuelvan peligrosamente hostiles hacia el brujo o el receptor. Modificador: -8 Mortal: si se dan unas condiciones determinadas el mago o el receptor mueren automticamente. En este caso no hay modificador: el riesgo es tan alto que se reduce en 1 la Vis del hechizo directamente.
Debemos tener en cuenta que si un hechizo presenta distintos efectos, hay que tratarlos todos en conjunto, pudiendo aumentar en uno o incluso en dos grados el efecto global en la escala anterior. Tambin hay que tener en cuenta la magnitud del mismo, ya que no es lo mismo un hechizo que cure instantneamente 1 PV, que otro que los cure todos. Partiendo de la base, los efectos adicionales y la magnitud podran aumentar o disminuir la Vis inicial, pero rara vez lo deberan hacer en ms de una unidad.
En este caso, si existe ms de un efecto nocivo, cada uno se trata por separado, sumndose sus modificadores.
Duracin
La duracin de los efectos del hechizo incide tambin en el clculo de su potencia, siempre y cuando la duracin sea significativa; es decir, en aquellos hechizos que producen un efecto instantneo y no mensurable a travs del tiempo, la duracin no aporta un modificador a la potencia. Por ejemplo, un hechizo como el de Blsamo de curacin, en el que el receptor recupera PV perdidos, no es aplicable un parmetro de duracin, ya que aquel que es curado permanece as por naturaleza, al menos hasta que se le vuelva a herir. Adems, el modificador de potencia proveniente de la duracin debe ir en consonancia con la potencia o Vis inicial del hechizo, que es la que se le ha asignado segn el factor de los aspectos positivos que vimos al principio. Para ello nos serviremos de la siguiente tabla. Vis inicial del hechizo 4 0 2 4 6 8 10 12
5 0 3 5 8 10 12 15
6 0 3 6 9 12 15 18
7 0 4 7 11 13 16 20
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La duracin denominada como Vinculada es aquella en la que el hechizo mantiene su efecto hasta que la fuente de su poder sea destruida; esta puede ser un objeto o el propio brujo que ha lanzado el hechizo. Este tipo de duracin se suele aplicar en maleficios con efectos nocivos. Existe otro tipo de duracin, que es la permanente, en cuyo caso la Vis del hechizo aumenta en 1 directamente, sin aplicar el modificador de potencia.
Lanzamiento esforzado: no solo requiere ms tiempo de lo normal, sino tambin algn sacrificio o esfuerzo por parte del lanzador, como ayunar o caer en trance. Modificador: -3
Naturaleza
Una de las razones por la que los brujos suelen decantarse por el uso de hechizos de magia negra es que estos ofrecen la posibilidad de usar hechizos de efectos ms poderosos a la vez que ms fciles de lanzar que los de magia blanca. Un ejemplo es el hechizo Lmpara de Bsqueda, de magia negra, que siendo de Vis Prima tiene el mismo efecto que Varita de Bsqueda, hechizo de magia blanca pero de Vis Tertia. Por tanto, a todos los hechizos de magia negra se les aplica un modificador -7.
Forma
Tambin la forma incide en la potencia del hechizo, pero nicamente en cuanto a la facilidad y el tiempo que se requiere para hacerlo efectivo. Es obvio que un hechizo de talismn es mucho ms rpido de lanzar que un maleficio que requiera un complejo ritual. El modificador vendr determinada segn esta escala basada en la facilidad para lanzar el hechizo: Lanzamiento inmediato: son aquellos hechizos que no requieren ms que un asalto de preparacin, y suelen ser pociones, talismanes, polvos y algunos maleficios. Modificador: +3 Lanzamiento demorado: hechizos que requieren algo ms de tiempo, aunque no sea excesivo; del orden de 2 a 5 asaltos de combate, lo cual ocurre con la mayora de los ungentos. Modificador: +2 Lanzamiento sosegado: requieren tiempo y tranquilidad, es decir, no son hechizos que puedan usarse en mitad de un combate, como por ejemplo el Blsamo de curacin y muchos maleficios. Modificador: 0
Componentes
El tipo y nmero de componentes de un hechizo es muy importante a la hora de averiguar su potencia: Por cada componente de tipo 3 o intensificador de propiedades se aade un modificador -5. Por cada componente de tipo 2 se aade un modificador -2. Si solo se usan componentes tipo 1, se aade un modificador +3, pero se resta 1 a este modificador por cada componente a partir del tercero, pudiendo llegar como mximo a cero. Es decir, con dos componentes el modificador es +3, con tres componentes es +2, con cuatro es +1, y a partir del quinto ya no se aplica ningn modificador. Si solo se necesita un componente y no es de tipo 3, se aade un modificador +7.
Preparacin
Si existe algn riesgo o dificultad aadida durante la preparacin del hechizo, la potencia del mismo disminuye. En tal caso nos remitiremos a la siguiente escala: Escaso: el riesgo, aunque exista, es mnimo y la dificultad que presenta es fcilmente salvable, como tiradas sencillas de competencias (con bonificadores). Modificador: -1 Moderado: si existen requisitos acerca de conocimientos o tiradas de competencias sin ser muy complicadas, o si el riesgo conlleva una condena menor por parte de la justicia. Modificador: -2 Importante: si requiere tener puntuacin alta en competencias o tiradas difciles, o correr un riesgo que implique un castigo algo ms severo, como recibir latigazos o pasar una buena temporada encerrado, o darse un buen golpe. Modificador: -4 Grave: el requisito es extremadamente difcil de cumplir, y si hay riesgos estos implican quedar incapacitado (por ejemplo, amputacin de miembros), o exponerse a que algn componente te cause dao y secuelas. Modificador: -6
Muy grave: existe un requisito que casi est ms all de lmites humanos, como una competencia por encima de 100%, o implica el riesgo de ser ajusticiado o desterrado. Modificador: -8 Mortal: cualquier fallo implica una muerte segura. En este caso no hay modificador: el riesgo es tan alto que se reduce en 1 la Vis del hechizo directamente.
de los factores) un modificador de potencia que puede ser positivo o negativo. Este modificador aumenta en 1 la Vis inicial por cada 10 puntos, y la disminuye en 1 por cada -10 puntos. Una vez aplicado el modificador de potencia, tendremos ya la Vis definitiva de nuestro hechizo. Pero ms importante que todo esto, si cabe, es el tener en cuenta que en la magia no existen las matemticas exactas, es decir, que tanto la Vis inicial como los modificadores que has aplicado no deben convertirse en algo definitivo, sino en una idea acerca del poder del hechizo. Si piensas que el resultado final no es satisfactorio, an te quedara comparar tu hechizo con los que se encuentran en el manual para tener una idea de la Vis que deberas asignarle, pero eso s, teniendo en cuenta todos los factores mencionados, ya que tendemos a despreciar aquellos que no se refieren al efecto del hechizo. Exemplum I: Pongmonos a calcular la Vis de nuestro hechizo de curacin de la lepra. En primer lugar, determinaremos su Vis inicial segn los efectos que se encuentran en la descripcin. El principal es la curacin de la lepra, lo cual podramos asignar a una Vis Tertia. La lgica de esto es que la lepra es una enfermedad incurable en la Edad Media, pero con la tecnologa de la que disponemos hoy podra tratarse. Sin embargo, observamos dos efectos adicionales, que son el hecho de no volver nunca a contagiarse de lepra aunque se entre en contacto con leprosos y la posibilidad de eliminar los poderes de un agote con el ungento. Esto parece motivo suficiente para aumentar la Vis inicial hasta la potencia Quarta. Ahora vamos a aplicar los modificadores a la potencia revisando cada uno de los factores: Aspectos negativos: no hay. El hecho de que el receptor no recupere los puntos de Caractersticas perdidos por la enfermedad no es un aspecto negativo, sino que sera un aspecto positivo a tener en cuenta el hecho de que los recuperase. Por tanto no aplicamos ningn modificador. Duracin: al ser un hechizo de curacin no habra que aplicar modificadores por duracin, pero el hechizo presenta dos efectos mensurables, que son el hecho de no volver a contraer la lepra y de arrebatar los poderes a un agote de manera permanente. Por tanto, existen efectos permanentes, y esto significa que la Vis inicial aumenta en 1, siendo por ahora Vis Quinta. Forma: se considera lanzamiento sosegado, ya que el tratamiento requiere de tiempo, pero no de ningn esfuerzo ni sacrificio. No aplicamos ningn modificador. Naturaleza: el hechizo es de magia blanca, por tanto no se aplica ningn modificador. Componentes: se usan dos componentes que son o de tipo 3 o intensificadores (en este caso ambas cosas): el oro en polvo y la sangre de santo, cada uno de los cuales aade un modificador -5; por tanto, tenemos un modificador -10. Preparacin: no existe ningn riesgo ni dificultad en la preparacin. Caducidad: el ndice de caducidad es 5, lo cual no otorga ningn modificador.
Caducidad
Tambin la caducidad de pociones y ungentos (y de los talismanes que caducan) incide en la potencia del hechizo. Para pociones y ungentos, se aplican los siguientes modificadores: Aquellos que deben usarse inmediatamente despus de su preparacin, otorgan un modificador -2. Los que tienen una caducidad de solo unas horas, otorgan un modificador -1. Aquellos cuyo ndice de caducidad es igual o superior a 11, otorgan un modificador +1. Los que tienen un ndice superior a los estndares normales (es decir, por encima de 13, pudiendo llegar a durar un ao o ms), otorgan un modificador +2. Todos aquellos talismanes que no caducan con el tiempo y solo dejan de funcionar si son destruidos, por el hecho de poseer cargas ilimitadas, aaden un modificador +4. Los talismanes que tienen una caducidad condicionada a cualquier hecho (que tcnicamente aqu deberamos llamar vinculada), como aquellos que caducan en cuanto son descubiertos por una persona distinta a su portador, aaden un modificador +3. Los talismanes que tienen una caducidad parecida a la de pociones y ungentos, como el de Lmpara de bsqueda, otorgan un modificador +2.
Otros factores
Una vez que se han sumado todos los modificadores, hay que tener en cuenta cualquier factor que pueda incidir en la potencia del hechizo y que por alguna razn no entre dentro de ninguno de los factores anteriores. A la hora de hacerte una idea de la magnitud que debes aplicar al modificador, ten en cuenta que el mximo debera rondar los 10 puntos, y lo mnimo 1 punto. Tambin es posible que consideres que el factor es tan importante que modifique directamente la Vis inicial del hechizo, aumentndola o disminuyndola, pero nunca ms de un grado por factor.
Recuento final
Al final tendremos, junto con la Vis inicial del hechizo (que tal vez se haya podido ver modificada directamente, aumentando o disminuyendo tras haber aplicado alguno
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Finalmente tenemos un hechizo con una Vis Quinta como Vis inicial, al que se aplica un modificador de potencia -10. Esto significa que la Vis del hechizo baja a Quarta. Por tanto, el hechizo de curacin de la lepra es de Vis Quarta. Exemplum II: Veamos qu Vis corresponde al hechizo que permite volverse invisible a los ojos de un receptor. Con respecto a la Vis inicial, al principio dudamos entre una Vis Quarta y Quinta. En el manual existe un hechizo de invisibilidad de Vis Quinta, aunque en realidad sera de Vis Sexta si no fuera por el riesgo de muerte que se corre, debido a que si se destruye el talismn muere el receptor; por tanto baj a Vis Quinta. En nuestro caso, el efecto tambin es la invisibilidad, pero para una sola persona. Adems, es como si nos camuflramos a la manera de los camaleones, as que asignamos una Vis Quinta, nivel en el que an podemos encontrar los mismos efectos en la naturaleza. Sin embargo, an tenemos que atender a la magnitud: recordemos que el ejecutante solo es invisible a una persona. Esto hace que bajemos en 1 la Vis inicial, quedando por ahora en Vis Quarta. Tras determinar la Vis inicial, aplicamos los modificadores: Aspectos negativos: no hay ninguno. El hecho de que volvamos a ser visibles cuando desaparezca el sol no es un aspecto negativo, sino que hay que tenerlo en cuenta en la determinacin del modificador por el factor de duracin. Duracin: El hechizo dura una semana, pero es intermitente, ya que los efectos desaparecen cuando se va el sol. Por tanto, en vez de semanas, vamos a considerar que dura das. As pues, aplicamos un modificador +5 segn la tabla. Forma: requiere un lanzamiento sosegado, por lo que no aplicamos ningn modificador. Naturaleza: al ser magia blanca, no aplicamos modificadores. Componentes: la sangre de macho cabro otorga -5 por ser intensificador, la de duende -5, para un total de -10. Preparacin: ningn modificador que aplicar. Caducidad: al ser un maleficio, no existe.
vo. En las primeras ediciones se tenda a lo primero, mientras que en la tercera edicin se ha preferido cuidar ms lo segundo. Para que te hagas una idea de esto, citar algunos cambios de nombre de los hechizos de las primeras ediciones, recogidos en las pginas 529-530 del manual, que pueden tomarse como ejemplos de nombres que renen ambas caractersticas: Ediciones anteriores Atraccin sexual Aumentar el conocimiento Carisma Corrosin del metal Deteccin de venenos Dormir Inmovilizacin Sinceridad Suerte en el juego Unin sexual Valor Virginidad Vuelo Tercera edicin Polvos de seduccin Leche de sapiencia Encanto del viajero Vitriolo salvaje Amuleto contra la ponzoa Bebedizo de sueos Alma de estatua Vino de la verdad Amuleto del fullero Incienso de cpula Corazn de len Virtud de la doncella Alas del maligno
Si te resulta difcil encontrar un nombre que cumpla con los dos requisitos, cntrate ms en el aspecto medieval, ya que esa es la lnea que se sigue en la tercera edicin. Los nombres de los hechizos del propio manual te pueden servir como fuente de inspiracin. Con los hechizos de procedencia alqumica existe una dificultad aadida, y es que hay que dar el nombre tambin en latn. No obstante, esto no ser ningn problema si lees los consejos de este artculo: http://manpang.blogspot.com/2011/02/latin-pararoleros.html. Y si an te resulta difcil, el autor de este manual se presta como traductor para todo aquel que se lo requiera. Exemplum I: Buscando un nombre adecuado para el hechizo de curacin de la lepra, nos damos cuenta de que existe uno en el manual que cura la rabia, y que recibe el nombre de Alivio del rabioso. Se nos ocurre que podramos seguir la misma lnea y poner a nuestro hechizo el nombre de Alivio del leproso. Exemplum II: El hechizo ms parecido a este, como hemos comentado antes, es el de invisibilidad, llamado en el manual Manto de sombras. Sin embargo, vamos a optar por otro camino, ya que tenemos elementos en el propio hechizo que nos pueden ayudar a darle un nombre. Nos referimos al astro Sol, que es al que invoca y pide ayuda el brujo para que le conceda el poder de ser invisible a una persona. Ya que es difcil encontrar un nombre que d una idea sobre los efectos del hechizo, nos decantamos por buscarle un nombre con aire medieval, y finalmente nos decidimos por Conjuro al Sol.
Tenemos entonces un hechizo con Vis Quarta inicial, y una suma de modificadores de potencia de -5. Por tanto, definitivamente este hechizo se queda en Vis Quarta.
IX.
ELEGIR UN NOMBRE
Difcil ha resultado parir nuestro hechizo, pero an nos queda ponerle un nombre, lo cual tampoco es moco de pavo. Lo ideal sera que el nombre ofreciera una idea de lo que hace el hechizo, pero al mismo tiempo evocara el medie-
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