Apuntes Finales Progamacion A

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3.

10 DEPURACIÓN DE ERRORES

Una vez llegamos a la etapa de depuración del programa, nuestro objetivo será descubrir
todos los errores que existan e intentar solucionarlos de la mejor forma posible.

Hay tres tipos de errores:

-De compilación o sintaxis: errores del código.


-De tiempo de ejecución: Los que producen un fallo a la hora de ejecutar el programa.
Fragmentos del código que no tienen ningún error de sintaxis, pero que nunca se ejecutaran.
-Lógicos: Son aquellos que dan resultados erróneos. Diferentes a los esperados o los deseados,
en respuesta a las acciones del usuario. Son más difíciles de corregir, ya que no se siempre está
claro donde se originan.

Cuando queramos depurar errores, tenemos la opción de poner un punto de interrupción en


una determinada línea de código. Para ello presionamos F9.

-Errores de compilación: Impiden la ejecución de un programa. Inicialmente se compila el


programa, y si el programa encuentra cualquier cosa que no entiende, lanza un error de
compilación.
-Errores en tiempo de ejecución: Aparecen mientras se ejecuta el programa, normalmente
cuando se ejecuta alguna operación que no lleva a ninguna solución, como, por ejemplo,
cuando se pretende dividir por cero.
-Errores lógicos: Impiden que se lleve a cabo lo que se había previsto. El código compila y se
ejecuta sin ningún problema, pero devuelve algo que no es la solución que se esperaba.

3.11 DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS

Una vez finalizado el proceso de compilación y ejecución, debemos elaborar una memoria para
que quede registrado todo el desarrollo, los fallos y como se han solventado.

Summary: La etiqueta <summary> debe usarse para describir un tipo y para agregar
información adicional dentro de nuestro código. Gracias a herramientas como GhostDoc y
Sandcastle, creamos hipervínculos internos a las páginas de documentación de los elementos
del código.

3.12 ENTORNOS DE DESARROLLO DE PROGRAMAS

Una vez diseñamos un programa, podemos denominar entorno de desarrollo integrado (IDE) al
entorno de programación que hemos utilizado para su realización: editor de código,
compilador, depurador e interfaz gráfica (GUI o Graphical User Interface). Los IDE son
utilizados por distintos lenguajes de programación como C++, Python, C#, etc.

IDEs conocidos: Eclipse, Netbbeans, Visual Code, Visual Studio, entre otros. Los IDE deben
cumplir con una serie de características para su correcto funcionamiento:
-Son multiplataforma.
-Actuan como soporte para diferentes lenguajes de programación.
-Reconocen sintaxis.
-Están integrados con sistemas de control de diferentes versiones.
-Tienen un depurador.
-Permiten importar y exportar proyectos.
-Manejan diferentes idiomas.
-Facilitan el manual de ayuda para el usuario.

Ventajas que ofrecen los IDE:


-Presentan una baja curva de aprendizaje.
-Son de uso óptimo para usuarios que no son expertos.
-Formatean el código.
-Usan funciones para renombrar nombres y variables.
-Permiten crear proyectos
-Muestran en pantalla errores y warnings.

4.1 CONCEPTO DE PROGRAMACIÓN MODULAR

Consiste en dividir problemas en subproblemas que se puedan resolver por separado para
luego recomponer todo y obtener la solución al problema. Un subproblema se denomina
módulo y es una parte del problema que se puede resolver de forma independiente.

Ventajas:
-Facilita el mantenimiento, la modificación y la documentación.
-Escritura y testing.
-Reutilización de módulos.
-Independencia de fallos.

Inconvenientes:
- Cuanto hay que dividir nuestro problema?
- Aumenta el uso de memoria y el tiempo de ejecución.

4.3 ANÁLISIS DESCENDENTE (TOP DOWN)

Es una técnica que permite diseñar una solución a un problema con base en la modulación o
segmentación, dándole un enfoque de arriba abajo. Esta solución se divide en módulos que se
estructuran e integran jerárquicamente. Se basa en el término: Divide y vencerás.
-Va de lo más general a lo más específico.
-Se basa en una representación por niveles: el primer nivel resuelve el problema, y los
sucesivos van depurando el primero.
-El programa, por lo tanto, tendrá una estructura de árbol.

4.4 MODULACIÓN DE PROGRAMAS. SUBPROGRAMAS

Podemos dividir los programas en subprogramas.

4.5 LLAMADAS A FUNCIONES (MÉTODOS). TIPO Y FUNCIONAMIENTO

Funciones en C#: Los métodos con los que trabajamos en C# se denominan funciones.
Funciones = Métodos = subprograma. Son un conjunto de instrucciones delimitadas por llaves,
que tienen un nombre y son de un tipo específico.
Partes de cada función:

-Modificadores: Conjunto de palabras reservadas que modifican o aplican propiedades a la


función. Los más comunes son:
-Public: El acceso no está restringido.
-Private: El acceso está limitado a la misma clase.
-Protected: El acceso está limitado a la clase contenedora o a los tipos derivados de la
clase contenedora.
-Internal: El acceso no está restringido siempre y cuando sea dentro del mismo
ensamblado. (Ensamblado: Conjunto de tipos que se compilan para obtener una
misma solución.

-Tipo: Las funciones, al igual que las variables, poseen un tipo, es decir, el dato que devuelven
es de un tipo determinado.

-Nombre de la función: Es el identificador de la función, lo usaremos para referenciarla, del


mismo modo que usábamos los nombres en las variables.

-Parámetros de entrada: Una lista de variables que recibirá la función en el momento de su


llamada. Es posible que una función no requiera de parámetros.

-Return: Si nuestro método está tipado, es obligatorio que devuelvan un valor del tipo
adecuado.

Mediante el uso de parámetros, se permite la comunicación de las diferentes funciones con el


código.

Metodos no tipados. Void: Son aquellos que realizan una tarea específica y que pueden recibir
parámetros, pero no necesitan devolver un valor.

Para referenciar que ese método no nos devuelva un valor, utilizamos la sentencia void.

Pasos de parámetro. Paso por valor y paso por referencia: Por valor o copia. Por referencia.
Pasos de parámetro por valor: Cuando ejecutamos una función que tiene parámetros pasados
por valor, se realiza una copia del parámetro que se ha pasado, todas las modificaciones que
se realicen se hacen sobre la copia y no se modifica el original.

Pasos de parámetro por referencia: Lo contrario, se trabaja con las originales y por lo tanto
cualquier cambio que se realice en la función va afectar a sus parámetros.

Params, in y out: Con params estamos especificando un paso por valor. En este caso, el tipo de
parámetro debe ser una matriz unidimensional (array). La palabra clave “in” sirve para pasar
parámetros por referencia.

La palabra clave out también es para pasar parámetros por referencia.

4.6 ÁMBITO DE LAS LLAMADAS A FUNCIONES

Variables globales: Es creada fuera de nuestro main y fuera de cualquier método. Podemos
acceder a ella en cualquier momento. Debemos intentar construir nuestros programas con
variables locales.

Variables locales: Se declaran dentro de un método o una función, por lo tanto, solo ese
segmento del código las conocerá.

4.7 PRUEBA, DEPURACIÓN Y COMENTARIOS DE PROGRAMAS

Es importante que el programa contenga comentarios, al menos en las partes más


importantes, para que nos sea más fácil guiarnos a través de él.

Cuando ejecutamos un programa, podemos dividir el proceso en varias partes: Compilación,


vinculación, ejecución. Así funciona cada etapa:

Compilación: Si tenemos errores a la hora de escribir el código el programa nos avisará para
solucionar el problema.

Vinculación:
Programación, persona que ha reunido sus preguntas de su examen:
https://docs.google.com/document/d/18_l1n_CmMyQusTNRzpgsx6_h9kJ7t0y0PGyhZSMLA50/
mobilebasic

Preguntas examen programación:


https://www.daypo.com/preguntas-examen-programacion.html#test

Test goku programador (preguntas 2024):


https://www.daypo.com/ilerna-programacion-examen-2024.html

Examen de 2024 de otra persona:


https://www.daypo.com/programacion-examen-2024-asir-dam-daw-ilerna.html#test

Refuerzo de programación teoría:


https://www.daypo.com/programacion-2023-ilerna-solo-teoria.html#test

Refuerzo de programación código:


https://www.daypo.com/programacion-2023-ilerna-solo-codigo-explicacion.html#test

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