Marisa Conde-Ponencia

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Autor: Marisa Elena Conde

“Sacra Sandiego”
Proyectos interdisciplinarios –ABP-

Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio
de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los
nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los
propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.
Nuevos saberes y habilidades son requeridos por la sociedad, pero ya no basta saber leer,
escribir y realizar las operaciones básicas para considerarse alfabetizado. En necesario de-
sarrollar nuevas habilidades que permitan al individuo desarrollarse plenamente en un mun-
do donde la tecnología cada vez se perfecciona más y proporciona desafíos y soluciones.
“El uso de la alfabetización para intercambiar conocimientos evoluciona constantemen-
te, a medida que progresa la tecnología”i. El saber científico y tecnológico se entrelazan y
se hace más difícil distinguir cual es más importante. Lo cierto es que son elementos claves
en el desarrollo de la economía de una sociedad organizada.
Antiguamente la riqueza de un país se medía en la reserva de recursos materiales, hoy día
eso no alcanza sino está acompañado de conocimiento para su uso responsable y sustenta-
ble. La innovación y la creatividad aportan sus dosis para transformar el desarrollo socio-
económico de los países y crear nuevas oportunidades en las que la inclusión y la equidad
adquieran otra dimensión.
A medida que crecemos en la escuela el aprendizaje a través de juegos se va alejando de
nuestras vidas. Parece ser que para aprender es imprescindible que la enseñanza se vista de
rigurosidad y habite en un contexto tedioso y aburrido. ¿Cómo se va a aprender ciencia en
otro ambiente?. Lo cierto es que no solamente en nuestro país sino en el mundo el aprendi-
zaje de las ciencias está “haciendo agua” lo que nos remite a una búsqueda de una didáctica
que atraiga en sus hilos de interés y curiosidad a los niños y jóvenes.
Existen numerosos recursos que fueron diseñados por otros que podemos aprovechar. Yo
recuerdo un juego clásico “Carmen Sandiego”, para los memoriosos originalmente salió al
mercado para ser utilizado en las computadoras Apple II. Mis hijos aprendieron Historia y
Geografía de forma entretenida, a la vez que utilizaban la lógica para descubrir pistas y
descifrar misterios. Recuerdo que muchas tardes nos sentábamos juntos frente a la compu-
tadora a resolver enigmas.
Nos propusimos entre varios docentes “revivir” este juego pero de forma tal que los estu-
diantes diseñaran el juego.
Nos reunimos los profesores en varios recreos (luego seguimos via e-mail) para pensar y
decidir la forma en que íbamos a trabajar.

El primer paso fue encon-


trar una versión que pudiéramos descargarii e instalar en las computadoras para que los chi-
cos lo jugaran y entendieran cómo era la mecánica del juego, y también para que los profe-
sores recordáramos los detalles.
Este proyecto se llevo a cabo con estudiantes de 1er año B y luego se sumaron los de 3ero
B
Una vez que jugaron estuvieron en condiciones de armar un guion en el que pudieran pen-
sar por un lado las pistas para encontrar el tesoro robado y por el otro lado las pistas para
descubrir al ladrón y poder librar una orden de arresto y atraparlo
Se organizaron el grupo para elaborar en google doc un guion donde pudiera desarrollar y
negociar las ideas con todos los integrantes.

Una vez elaborado el guion, se distribuyeron los roles para que pudieran armar la propues-
ta. En plástica dibujaron los personajes que encarnarían al ladrón, (la idea es que en el 2015
lo continúen ya que el tiempo en clase fue acotado para poder desarrollar todo lo que deseá-
bamos)
La elección de los escenarios donde se desarrollaría la historia como así también la breve
descripción que permite conocer brevemente al país fue decidida por los jóvenes y luego
consultada a la profesora de Geografía quien se ocupó del resguardo epistemológico para
que las historias fueran verosímiles. El diálogo fue revisado en clase de Lengua como una
actividad de práctica de lenguaje.
Quedó pendiente con la profesora de música crear los efectos de sonido y la música típica
de los países a visitar
Mientras desarrollaban los personajes en plástica, en horas de Informática se comenzó a
programar. Los estudiantes si bien habían tenido una aproximación a la programación con
Scratch en otros momentos áulicos el proyecto requirió aprender nuevos conceptos para que
las ideas se concretaran.
Se diseñó un programa de tutorías en los que estudiantes de 3er año “B” eligieron a un estu-
diante de 1er año B. El objetivo de estas actividades fue que compañeros con mayor expe-
riencia en programación acompañaran a los chicos de 1er año B
El programa mencionado funcionó de forma extra-clase. Los chicos consultaban y eran
ayudados por sus pares fuera de clase. Convencidos que los jóvenes pasan muchas horas
frente a la computadora tratamos de vincularlos por afuera de la escuela.
En este proyecto trabajamos diferentes espacios curriculares; Plática, Lengua, Geografía,
Música e Informática. Cada área aportó lo suyo para que los chicos pudieran desarrollar un
producto en el cual convergieran todos los aprendizajes. La tecnología nos brinda herra-
mientas que permiten desarrollar propuestas diferentes, y la creatividad se pone en juego al
momento de diseñarlas. Queremos que los chicos se apropien de los contenidos impartidos
de forma tal que puedan converger en un producto.
Pensar el desafío y acercárselo a ellos; los destinatarios permite una nueva forma de ense-
ñar y de aprender. Ellos lo hacen motivados y disfrutan de sus avances al ver que sus ideas
cobran fuerza a través de la programación.
En la vida real los desafíos a los que debemos hacer frente requieren de todo nuestro poten-
cial de resolución y para ellos vinculamos todo el conocimiento adquirido para hallar una
solución. No lo hacemos en compartimientos estancos, sino que requerimos de todas los
conocimientos y que ellos se combinen en nuestro cerebro para encontrar la mejor manera
de resolver. Tampoco lo hacemos en soledad. A la luz de los descubrimientos realizados en
el área de las Neurociencias se sabe que aprendemos mucho mejor cuando lo hacemos en
red. De esto se trata; de armar redes que permitan complementar el conocimiento y aquellos
que no se sepa lo pueda aportar otro y de esta manera enriquecernos todos.
Evaluación:
1- Trabajo grupal

2- Interacción y proceso entre los miembros de los diferentes grupos

3- Interacción y proceso entre los “Ahijados” y los “Padrinos”


Se consensuo una rúbrica de evaluación entre los docentes que participaron en las que se
establecieron categorías de análisis.

Esta rúbrica se les entregó a los chicos al inicio del proyecto para que ellos mismos
pudieran saber de antemano los aspectos a evaluar y poder enfocarse en el desarrollo del
proyecto

Para seguir trabajando:

Por cuestiones que hacen al tiempo áulico demandado nos quedamos sin tiempo para
incorporar muchas cosas, por lo que este proyecto seguirá en el 2015 en el cual se agregará

1 Efectos de sonido

2- Cronómetro y Variables de tiempo

3- Niveles de complejidad : Modo Novato – Detective – Especialista (los chicos pensarán


las categorías)

Los profesores que participamos en la propuesta creemos que el cambio que necesita en la
escuela no va a venir sólo de la mano de la Tecnología sino de la forma en que los
estudiantes puedan integrar en un proyecto los saberes aprendidos en las diferentes
disciplinas y de esta forma extrapolarlos y encontrar solución a los problemas.

La sociedad necesita que los sujetos trabajen colaborativamente y encuentren soluciones


creativas.

Encontramos que esta forma de trabajar con ellos no sólo los anima sino que mejora las
relaciones interpersonales de todos, estudiantes y docentes
"El mundo te exige resultados. No le cuentes a otros tus dolores de parto... muéstrales
al niño"— Indira Gandhi

Los proyectos se encuentran en: http://scratch.mit.edu/studios/798168/

Equipo docente:
Inst Sacratísimo Corazón de Jesús
Moliere 856 CABA – Rep. Argentina
Prof de Geografía : Silvana Ucha
Prof de Plástica; Marcelo Rodriguez Mordiero
Prof de Lengua: Valeria Guerrisi Monier
Prof de Música: Florencia Kratochvill
Prof. de Infomática: Marisa Elena Conde

Bibliografía:
FONTCUBERTA, Montserrat Dalmau y TRAVER, Iolanda (2010) “El Hilo del Mito”
Disponible en:
http://www.educaixa.com/documents/10180/28897/Dossier+educativo+El+Hilo+d
el+Mito/fe89daf9-ffd7-4a07-8038-68f22e6762e2 Visitado el 08/07/2014.

AJOY, Daniel y MEDEL, Ricardo (2008), “Programación básica con laberintos”


Disponible en:
http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=90399&referente=noticias Visitado el 08/07/2014.

BRENNAN, Karen Brennan (2011) CREATIVE COMPUTING a design-based


introduction to computational thinking.
Disponible en : http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/CurriculumGuide-v20110923.pdf
Visitado el 08/07/2014.

BUCKINGHAM, David (2008), “Repensar el aprendizaje en la era de la cultura


digital”. Dossier Revista El Monitor. Disponible en:
http://www.me.gov.ar/monitor/nro0/pdf/monitor18.pdf Visitado el 08/06/2014.

SEGAL, Analía y otros (2012), “Material de lectura: Nuevos escenarios para la


socialización y el aprendizaje”, Videojuegos educativos en el aula, Especialización
docente de nivel superior en educación y TIC, Buenos Aires, Ministerio de Educación
de la Nación.

LEVIS, Diego (2005), “Videojuegos y alfabetización digital” Publicado en “Aula de


innovación Educativa”, Barcelona. Disponible en
http://diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/videojuegos%20y%20alfabetizacion.pdf
Visitado el 08/07/2014.

“Sembrando las semillas de la sociedad creativa” - Mitchell Resnick:


http://web.media.mit.edu/~mres/papers/sowing-seeds-spanish-translation.pdf Visitado el
08/07/2014.

“Cerrar la brecha de la fluidez” -Mitchell Resnick:


http://web.media.mit.edu/~mres/papers/cacm-3-01-spanish.pdf Visitado el 08/07/2014.

Links
i
http://www.unesco.org/new/es/education/themes/education-building-blocks/literacy/

ii
htthttps://www.youtube.com/watch?v=Sy9QFGP5Jcg

http://es.slideshare.net/sacra07/trabajo-interdisciplinario-de-programacin

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