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Matatena

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Matatena

Propósito educativo: Ayuda a la coordinación de las manos, la concentración y a


potenciar la motricidad fina.

Reglas:
1.- Con la pelota en una mano, desde una altura
cómoda al jugador, la pelota se deja caer sobre
la superficie horizontal.
2.- En cuánto la pelota deja la mano del
participante, el mismo alcanzará hacia las
piezas tomando con la misma mano una de
éstas.
3.- Luego cachará la pelota con la misma mano.
4.- Gana quien tenga más piezas la final

Variaciones:
El juego tiene dustintas variantes. Por ejemplo, en lugar de recoger una por una,
se recoge una en el primer turno, dos en el segundo, tres en el tercero y así
sucesivamente; o antes de botar la pelota el jugador dice un número y esa es la
cantidad de figuritas que deberá recoger para no perder su turno.

Referente teórico:
“Algunos piensan que procede de las islas polinésicas, de una práctica adivinatoria
muy antigua en la que se arrojaban pequeños huesos de carnero para leer el
futuro. En algún momento, la gente comenzó a apostar sobre lo correctas que
eran las previsiones del adivino y finalmente la práctica terminó convirtiéndose en
una forma de entretenimiento popular. En México, el nombre matatena proviene
del náhuatl maitl, mano, tetl, piedra y tena, llenar, o sea, “llenar la mano con
piedras”. Sin embargo, debo decirles que se practica en muchos países del
mundo, donde se le conoce por otros nombres (yaquis en Cuba, jackses en Costa
Rica, jacks en Estados Unidos, entre otros) pero en esencia se juega igual o de
manera muy similar.” (Ceballo, 2019)
Serpientes y escaleras

Propósito educativo: Fomenta las habilidades sociales y le permite a los niños


entender mejor la relación entre acto – consecuencia.
Reglas:
1.- Ubiquen todos su ficha en la casilla inicial del
tablero para poder comenzar a jugar.
2.-Uno a uno los jugadores lanzarán el dado, el
que obtenga el número mayor (6) es el que
comenzará la partida. En caso de que dos
jugadores saquen el mismo número deberán
volver a lanzar el dado para saber quien vendrá de
primero.
3.- El jugador que haya sacado el número 6 en el
dado da inicio a la ronda. Después lanza el dado y
corre la ficha los puestos que indique el número que quedó en la cara del dado.
4.- Juegan consecutivamente cada jugador por turno. Es decir, en orden
avanzando solo las casillas que indique el dado. En caso quedar el dado en el
número 6 al jugador se le concede otro turno automáticamente.
5.- Se avanza en el tablero de manera ascendente según la numeración, que
normalmente es del 1 al 100.
6.- Si la ficha al final del movimiento queda en una casilla con escalera sube a
través de esta hasta el casillero donde termina.
7.- Si al finalizar un movimiento la ficha queda en una casilla con cola de
serpiente, deberá descender hasta el casillero donde esté la cabeza.
8.- En caso de que un jugador no reaccione a la serpiente o escalera debe
retroceder una casilla y esperar su turno para volver a jugar.
9.- El juego termina cuando un jugador llega al casillero 100, esta es la meta.

Referente teórico:
Serpientes y escaleras, es una versión occidental de un juego creado en la India
en el siglo XVI, que llevaba el nombre de Gyan Chaupar o Leela. Se le conocía
como El juego del conocimiento que impartía enseñanzas filosóficas de la cultura
en la que había sido creado. (Ayala, 2014)
Encantados

Propósito educativo: Favorece la socialización y la integración de todos los


infantes. Mejora la concentración y el equilibrio.

Reglas:
1.- Debes seleccionar quien será la persona que
encanta, será llamado “mago”.
2.- Los jugadores se dispersan.
3.- El mago debe correr y tratar de encantar a los
jugadores en el menor tiempo posible.
4.- Mientras el mago encanta a los jugadores el resto
de participantes irá desencantando a los demás.
5.- Pueden haber dos ganadores: el jugador que
encante a todos los demás o el jugador que no sea encantado.
6.- Durante el juego no se puede golpear a otros jugadores ni moverte si estas
encantado.

Variaciones:
Una variante popular pueden ser las atrapadas ya que comparten reglas bastante
similares y ambos son juegos de persecución, otro ejemplo son las estatuas, este
juego mantiene las mismas reglas pero el nombre es lo que se modifica.

Referente teórico:
“Jugar al juego de los encantados era una costumbre de los recreos en las
escuelas de la República Mexicana. Así que, por lo tanto, no tiene un inventor o
creador. Fue inventado por un conjunto de niños que, como ya lo mencionábamos,
lo jugaban durante los recreos. Pero también algo que no se tiene como dato
exacto es dónde surgió. Se cree que surgió en el Estado de Hidalgo y los Estados
colindantes con él.” (Martínez, 2015)
Futbol
Propósito educativo: Fomenta el compañerismo, el deporte o actividad física, el
respeto, el seguimiento y acoplamiento a las reglas establecidas.
Reglas:
El futbol es un juego que requiere del cumplimiento de
reglas específicas y el incumplimiento de estas
requiere de una amonestación o llamada de atención.
Su objetivo es meter un balón en la portería del equipo
contrario usando únicamente los pies.
Las reglas básicas del futbol prohíben:
Tocar el balón intencionadamente con las manos
(excepto el portero).
Patear o intentar patear al rival.
Saltar sobre el oponente.
Empujar al rival.
Golpear o intentar hacerlo.
Sujetar al oponente.
Variaciones:
Fútbol a tres bandas: El fútbol a tres bandas es una variación del fútbol que se
juega con tres equipos en lugar de los dos habituales. Los partidos se juegan en
un campo hexagonal, y puede ser adaptado a otras clases de deportes.
Showbol: Conocido también como fútbol rápido, es un deporte mezclado con el
fútbol tradicional y el fútbol sala. Tiene la característica que el balón está en
constante movimiento ya que el campo de juego está delimitada por una pared;
debido a ello también se le conoce como fútbol rápido.
Referente teórico:
“Los chinos fueron los primeros en divertirse dando patadas a pelotas y
metiéndolas en redes como deporte en el siglo III a.C., y el deporte conocido
mundialmente como fútbol se formalizó en Inglaterra en el siglo XIX. Pero el
predecesor de este deporte con balón más moderno tal y como lo jugamos hoy en
día se encuentra en las Américas.” (Blakemore, 2018)
Twister

Propósito educativo: Ayuda a mejorar la coordinación, la fuerza y el equilibrio, a


la vez que se trabaja la coordinación y les da a los niños un mejor conocimiento de
su cuerpo y de cómo controlarlo.
Reglas:
1.- Gira la ruleta y di en voz alta los
movimientos.
2.- Los jugadores deben mover esa parte del
cuerpo al círculo de ese color tan rápido como
puedan.
3.- Si apoyas una rodilla o un codo en el
tapete, o si te caes pierdes.
4.- Sólo una mano o un pie por círculo.
5.- El primer jugador que llegue a un círculo, lo ocupa.
6.- Quien gira la ruleta es el árbitro y decide en caso de desacuerdos.
7.- Cuando hayas realizado tu movimiento, no puedes moverte otra vez a menos
que el árbitro esté de acuerdo, incluso si otro jugador está intentando pasar por
encima de ti.
8.- El último jugador que quede en pie es el ganador.

Variaciones:
El Twister tiene diferentes adaptaciones y puede jugarse con un tapete de colores,
letras, números animales u objetos, así como agregar otras partes del cuerpo a la
ruleta, pero la mayoría de las reglas suelen mantenerse.

Referente teórico:
“Twister fue inventado en 1966 y se popularizó cuando el presentador Johnny
Carson y la actriz Eva Garbor lo jugaron en "The Tonight Show", ese mismo año.
El juego consiste en una sábana de plástico con círculos de colores sobre la cual
los jugadores se contorsionan hasta adoptar incómodas posturas. El objetivo es
evitar caerse.” (BBC News Mundo, 2013)
Jenga
Propósito educativo: Estimula la determinación, la toma de decisiones, además
desarrolla la observación y la atención, favorece la precisión y potencia el
desarrollo social cooperativo.

Reglas:
1.- La torre de jenga se construye de a tres
piezas, la primera hilera en forma
transversal y la segunda horizontal.
2.- La primera persona en jugar es quien
construyó la torre; esta debe tomar un
bloque de cualquier nivel, menos del nivel
abajo del nivel incompleto, y poner el bloque
en el nivel más alto.
3.- Luego cada jugador, uno a la vez, por
turnos, y usando solo una mano, debe
remover un bloque de cualquier parte de la torre. Está permitido tocar cuantos
bloques se desee para determinar cuál es el que está más suelto o sea más fácil
de remover.
4.- El jugador debe entonces colocar el bloque elegido en la parte superior de la
torre.
5.- La torre debe mantenerse en pie por diez segundo; si se cae, el jugador que la
destruyó es el perdedor. Si se mantiene en pie, es el turno del siguiente jugador.
6.- El juego finaliza cuando queda un solo jugador sin haber derribado la torre.
Este será coronado el ganador del juego.
Referente teórico:
“Jenga tiene su origen en África (de hecho, en swahili significa construir) y está
basado en el juego tradicional africano Takaradi. Lo inventó Leslie Scott, una
mujer británica que se crió en África. En 1983 Leslie presentó el Jenga en la Feria
de Juguetes de Londres y, después de varias licencias y cesiones de derechos,
actualmente es comercializado por Hasbro. (Hernández, 2018)”
Rompecabezas

Propósito educativo: Ayuda a lograr que el niño reconozca mejor las formas y los
colores, y la capacidad de concentración y la memoria aumentan. Se ejercita la
tolerancia a la frustración. Aumenta la concentración y la capacidad para resolver
problemas. Ayuda a combatir el estrés.
Reglas:
Los rompecabezas no constan de reglas específicas
para poder armarlos. Son piezas de diferentes
tamaños y formas que al unirlas cómo corresponde
crean una imagen o una forma que tiene que
descubrirse.
Los rompecabezas tienen de diferentes dificultades
dependiendo la edad y la experiencia de la persona
que lo está armando, por tanto es una actividad que
cualquier individuo puede realizar, desde los ni ños hasta adultos.

Variaciones:
Rompecabezas 3D: Están, compuestos por una serie de piezas tridimensionales
que se pueden combinar para crear distintas figuras geométricas.
Tangram: Es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de
figuras con las siete piezas dadas usando todas. Las 7 piezas se llaman "Tans".
Cubo de Rubik: El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tradicional que
consiste en un cubo de seis caras con diferentes colores cada una, que deben
coincidir.

Referente teórico:
El primer rompecabezas del mundo en fabricarse se hizo en el año 1760 por un
hombre llamado John Spilsbury, nacido en la ciudad de Londres. El trabajo de
John era ser cartógrafo. Se dedicaba a dibujar mapas así que el primer
rompecabezas del mundo fue un mapa. (López, 2013)
Legos

Propósito educativo: Fomenta el orden, la concentración y la creatividad y


permite la resolución de problemas con lógica.
Reglas:
Los legos son piezas de
distintas formas y colores con
las que se pueden construir
objetos, animales, personas,
etc, dependiendo de la
creatividad del infante, por
tanto carecen de reglas; sin
embargo existen instructivos
para armar figuras específicas
que posteriormente pueden ser
modificables.
Referente teórico:
El nombre “LEGO” es una abreviatura de las dos palabras danesas “leg godt”, que
significa “jugar bien”. Es su nombre y su ideal.
“En 1954, el hijo de Christiansen, Godtfred, acudió a una feria de juguetes local.
Un comprador se quejaba de que todos los productos eran muy parecidos y que
debería existir una línea de juguetes que encajara. Volvió a su casa y escribió una
lista de diez criterios para una línea de juguetes de calidad. Incluía la
compatibilidad entre las líneas antiguas y nuevas de manera que ambas se
pudieran usar juntas. Decidió basar la línea en los ladrillos de construcción
automáticos. Cada ladrillo debía ser capaz de encajar con otro.” (La historia de
LEGO, 2013)
Bloques

Propósito educativo: Permite a los niños representar y expresar su mundo


estimulando la imaginación y la creatividad. Fomenta
la concentración y habilidades motrices.

Reglas:
Los bloques son unos juguetes de madera o plástico
que consisten en formas, normalmente cubos y que
pueden ser unidos a otros bloques para formar torres,
casas, arcos y cualquier estructura que el niño decida,
por esta razón no tienen reglas, el infante el libre de
jugar con ellos como el desee.

Variaciones:
Bloques magnetcos: Los bloques magnéticos son un juego para construir.
Podemos distinguir dos tipos:
Los bloques planos imantados y translúcidos: Son piezas de plástico de diferentes
formas (triángulos, cuadrados, etc.) que se unen entre sí gracias a un sistema de
imanes que tienen en los bordes para formar figuras en 3D
Los bloques de madera imantados: conservan la esencia del juego tradicional de
hacer construcciones de madera, pero con el añadido del magnetismo que facilita
la estabilidad y unión entre las piezas.

Referente teórico:
Los juegos de construcción abstractos son aquellos cuyas piezas no imitan los
elementos de construcción habituales, es decir, el ladrillo, los muros, las
columnas. Ese juego permite mayor imaginación y libertad a la hora de construir y
por eso se ha dirigido casi siempre a los niños más pequeños.
Los materiales que se han usado han sido diversos, pero principalmente: la
madera, la piedra artificial, el metal, el plástico y otros menos habituales como el
cartón, el cristal o los magnéticos. (González, 2014)
Pirámide de aros

Propósito educativo: Facilita el aprendizaje del niño sobre los diferentes colores,
formas y tamaños. Da prioridad a la parte sensorial
y fortalece la motricidad fina.

Reglas:
El juego consta de una base balanceante y seis
aros de diversos colores y tamaños que tienen que
ensartarse uno sobre otro, desde el más grande
hasta el más pequeño para formas así una
pirámide. Esta acción puede ser repetitiva.

Variaciones:
No existen demasiadas variaciones sobre este juego, perro la más común es
cuando aumentan el número de aros en aros en la pirámide para subir el nivel de
dificultad.

Referente teórico:
El balanceo de la pirámide le diferencia de esas torres estáticas y le aporta más
dinamismo al juego, además de añadir un nuevo reto al niño a la hora de encajar
las piezas en movimiento. (Hernández, 2012)
Just Dance

Propósito educativo: Promueve el ejercicio y la expresión corporal a través del


baile.

Reglas:
El juego tiene tres modos de juego: El modo
normal, en el que los jugadores eligen
cualquier canción y tratan de bailar con el
bailarín en pantalla.
"Last One Standing": En el que los
jugadores son eliminados si no anotan los
puntos suficientes o hacen demasiados
errores.
"Strike a Pose": El modo, en el que los
jugadores comienzan y paran de bailar según lo dictado por el bailarín en pantalla.
También hay un modo de "práctica", en el que los jugadores pueden bailar todas
las canciones sin tener ninguna puntuación.

Referente teórico:
Just Dance es un juego de ritmo desarrollado y publicado por Ubisoft para Wii, y
fue el primer juego de la saga de just dance. Fue lanzado el 17 de noviembre de
2009 en América del Norte, el 26 de noviembre de 2009 en Australia, y el 27 de
noviembre de 2009 en Europa. (Espinosa, 2019)
Minecraft

Propósito educativo: Anima a los niños a ser creativos y curiosos, a medida que
exploran, construyen de forma libre.

Reglas:
Minecraft es un juego de exploración libre
en el que el usuario tiene la opción de jugar
en dos modos distintos.
Modo creativo: En el que se tiene recursos
ilimitados para construir o explorar cualquier
bioma.
Modo supervivencia: En donde el usuario
recolecta sus propios recursos.

Variaciones:
Existen diversos juegos similares a Minecraft que tratan el mismo tema de
exploración y construcción y que son más accesibles debido a su precio o su
estado gratuito tal es el caso de Freecraft o Blockworld.

Referente teórico:
Minecraft fue desarrollado en el año 2009 por el sueco Markus Persson, mejor
conocido en la comunidad como Notch. Algo interesante es que Notch comenzó a
programar a la corta edad de 7 años con una computadora Commodore 128.
Gracias a su pasión y talento Notch creó su primer videojuego a la edad de 8
años. (Minecraft, un caso de éxito, 2019)
Zoo Tycoon

Propósito educativo: Permite que el niño aprenda sobre animales extintos y no


extintos, el impacto que tiene en el mundo y su importancia. Favorece la
responsabilidad.

Reglas:
Es un juego de simulación en que se tiene que administrar un zoológico así que el
objetivo es hacerlo de la forma más eficiente posible, los animales tendrán que
ser cuidados y atendidos mientras en el transcurso se aprenden diversos datos
sobre estos.

Variaciones:
Zoo Life: Animal Park Game es un nuevo juego de simulación de zoológico de
Sparkling Society, famoso por sus juegos de construcción de ciudades.

Referente teórico:
Zoo Tycoon es un videojuego de simulación económica publicado el 17 de octubre
de 2001, donde se debe administrar un zoológico. Fue desarrollado por Blue Fang
Games y distribuido por Microsoft Game Studios. En 2005 fue publicado para
Nintendo DS.
Sid Meier’s Civilization

Propósito educativo: Promueve que el infante adquiera conocimientos sobre


otras culturas y civilizaciones a lo largo del mundo.

Reglas:
Es un juego de estrategia por tanto tomar decisiones bien pensadas es primordial
para el avance del juego y su desarrollo, todo mientras se aprende sobre la
historia de culturas antiguas y modernas.

Variaciones:
King's Choice es un emocionante juego de rol que simula la vida en la corte real
medieval europea.

Referente teórico:
Civilization es una serie de videojuegos de estrategia por turnos iniciada por Sid
Meier cuando lanzó el videojuego Civilization en 1991 y que ha sido continuada
hasta hoy con varias secuelas.
El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios

Propósito educativo: Fomenta el trabajo en equipo para la resolución de


problemas. Promueve el pensamiento lógico y el análisis de situaciones.

Reglas:
El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios es un
videojuego que presenta diversos acertijos y problemas en forma de mini juegos,
los cuales pueden ser terminados usando habilidad matemática, trabajo
cooperativo y conocimientos generales.

Referente teórico:
Es un videojuego de puzles desarrollado por Level-5 para Android, iOS y Nintendo
3DS. Es la séptima entrega principal de la serie Profesor Layton y tiene a una
nueva protagonista, Katrielle Layton, que busca a su padre perdido, el profesor
Hershel Layton. Las versiones para teléfonos inteligentes salieron para todo el
mundo el 20 de julio de 2017, mientras que la versión para la Nintendo 3DS fue
publicada en Japón el mismo día y fue publicada para el resto del mundo el 6 de
octubre de 2017. (Romano, 2017)

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