CGTOMDT304 - Dinamicas y Juegos para Aplicar en Grupo

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 23

“DINAMICAS Y JUEGOS PARA APLICAR EN GRUPO“

DIRIGIDOS A ALUMNOS DE EDUCACIÓN BÁSICA


ELABORO: LIC. MIRIAM NASHYELY ESTRELLA SERRANO

Agosto 2020
JUEGOS Y DINAMICAS
Introducir actividades en grupo en el aula aumenta el sentimiento de
pertenencia, mejora las capacidades de organización y fomenta la
comunicación entre los estudiantes. Estas son algunas de las dinámicas o
juegos que puedes implementar, maestras y maestros de Educación Básica.

1. JUEGOS DE PRESENTACIÓN
Se trata de juegos enfocados a aprender nombres y otras
características necesarias para comenzar a relacionarse cuando el
grupo es de reciente formación y sus componentes no se conocen.

1.-PAREJAS.

DEFINICIÓN: Se busca a un compañero según la pareja de famosos que


nos tocó.
OBJETIVOS: Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES: La edad de los participantes puede ser de los 6 años en
adelante.
MATERIAL: Papel y bolígrafo.

DESARROLLO: Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea


famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo.
Después deben encontrar a alguien del grupo para que les ayuda a
presentar la pareja del papel.

2.-EL BOLÍGRAFO LOCO.

DEFINICIÓN: Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el


nombre y alguna característica de un compañero
OBJETIVOS: Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna
característica personal.
PARTICIPANTES: A partir de los 8 años. El número es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA:
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad
suya que le parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas
palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se
hable.

DESARROLLO:
Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su
nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se
girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la
característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que
se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.

NOTA: La evaluación será positiva si los participantes han retenido


algunos nombres y características del resto de compañeros/as

3.-BUSCANDO PAREJA.

DEFINICIÓN: El animador reparte entre el grupo diferentes objetos


(caramelos, piezas geométricas.) cada persona debe buscar a su pareja y
presentarse.
OBJETIVOS:
-Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo.
-Romper el hielo
PARTICIPANTES: Indiferente
MATERIAL: Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas
de diferentes formas…)
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada persona va a coger un objeto de la bolsa
sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO:

El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos,


por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el
grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido
el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el
nombre, sus aficiones, qué le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al
grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que
luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha
estado hablando al resto del grupo.
4.-EL ABOGADO.

DEFINICIÓN: El coordinador pregunta datos básicos y responde el


compañero del lado (abogado).
OBJETIVOS: Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTE: La edad de los participantes puede ser de los 8 años en
adelante. El número de participantes puede ser variado, con preferencia de
10 personas o 30.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Solo es importante que se mantengan dentro de
la ronda o turno
DESARROLLO:
Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o
más, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su
abogado y así sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una
persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

5.-EL NOMBREKILOMETRICO

DEFINICIÓN: Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de


recordar el nombre de todos los del grupo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el
grupo.
PARTICIPANTES: A partir de los 8 años.
CONSIGNAS: Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se
haga rápidamente; dependerá de la edad.
DESARROLLO:

Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su


nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda
(siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir:
1. El nombre de su compañero anterior
2. Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del
primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al
monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los
nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis… Él es Luis, yo soy Juan… Luis,
Juan y yo Elena… Luis, Juan, Elena y Víctor…

EVALUACIÓN: Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:


1. Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
2. Probar otro juego distinto de presentación.
2. JUEGOS PARA RESOLVER CONFLICTOS
Buscan proporcionar herramientas para aprender a afrontar los conflictos
de una forma pacífica.

1.-EL CÍRCULO:

El juego del círculo tiene como objetivo mostrar que cada persona tiene sus
propias motivaciones, diferentes de las de los demás. Busca además, que
los niños aprendan a comprender y a respetar la opinión de sus padres,
aunque sea contaría a la suya. Con estos objetivos, se pretende enseñar a
los niños a resolver conflictos.

Se trata de encontrar algunos voluntarios que quieran formar un pequeño


círculo. Pueden ser seis o siete; el resto de los niños formaran un circulo ms
grande alrededor.

El animador del juego, que es generalmente el profesor, propondrá un tema


de debate. Puede tratarse de un conflicto real que haya existido dentro del
grupo o de un asunto ficticio.

Los niños que formaron el primer círculo debaten el problema. Una vez que
han finalizado, el resto de los compañeros lo discuten. En esta segunda
conversación, se analizara también porque los niños se ofrecieron como
voluntarios, cuáles fueron sus motivación.

Así mismo, se debe hablar sobre cómo se sintieron al no coincidir con las
opiniones de otros niños, si esto ocurre; luego se analiza si se respetaron o
no los distintos puntos de vista. Finalmente se debate hacer una evaluación
para saber si alguno de ellos cambio de opinión después de este ejercicio. El
rol del animador es fundamental en este juego.

2. LA TELARAÑA:

El juego de la telaraña todos los participantes deben de pasar por una


telaraña sin tocarla. El objetivo de este juego es fomentar la capacidad
colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Los niños aprenderán a
confiar en sus compañeros y a valorar la cooperación.

Para realizar esta actividad, se necesita una cuerda y un espacio amplio, de


preferencia al aire libre. También será necesario dos postes o dos árboles
para amarrar la cuerda a cada lado.

Antes de empezar el juego se debe construir una telaraña con la cuerda. Se


deben de dejar espacios de varios tamaños, lo más grandes un poco altos.
La consigna es que los niños tienen que pasar a l otro lado de la telaraña sin
tocarla; es decir, sin tocar la cuerda. Para lograrlo, deben pensar entre todos
la mejor manera de pasar por los espacios y ayudarse unos a otros.

Se puede aumentar la motivación de los niños creando una historia de terror


alrededor de la necesidad de “escapar” atravesando la cuerda.

Al final de la actividad, se hará una evaluación a través de un debate entre


todos los participantes. En esta discusión, se analizaran los mecanismos de
cooperación que se pusieron en marcha y se pedirá a los niños que digan
cómo se sintieron a lo largo del ejercicio.

El juego de la telaraña per mite enseñar a los niños a resolver conflictos de


forma grupal. Como consecuencia indirecta, los niños irán socializando cada
vez más.

“A través de los juegos para enseñar a los niños a resolver conflictos, se


establecen dinámicas de aprendizaje de una forma lúdica y divertida para
los infantes”

3.-LA DRAMATIZACIÓN:

La dinámica de la dramatización--- o juego de roles ---es muy utilizada


también a la hora de enseñar a los niños a resolver conflictos. Su principal
objetivo es desarrollar y fomentar la empatía entre los participantes. Se trata
de dramatizar una situación real o una inventada; el grupo puede tener hasta
unos veinte participantes.

El animador o profesor deberá proponer una situación de conflicto.

Si dentro del grupo ha existido una situación que haya generado tenciones
o peleas, se puede aprovechar esta oportunidad para tratarla.

También se puede inventar una situación hipotética.

Se pide que algunos niños se presenten como voluntarios para interpretar


los distintos roles de los personajes que son protagonistas d la historia. Por
su puesto, se les debe dar algunos minutos para estudiar su personaje. A
continuación se realiza una dramatización de la situación. El último paso es
realizar un debate entre todo el grupo. En esta discusión se tratará de
alcanzar un punto de entendimiento común, una especie de acurdo.
ESTOS SON 9 PASOS PARA ENSEÑAR A NUESTROS ALUMNOS A
RESOLVER PROBLEMAS.

 Identifica el problema: Para poder resolverlo primero debes saber cuál


es y entenderlo.
 Analizar la situación: Una vez identificado el problema, debes analizar
qué es lo que lo genero. Entender la causa ayudar a resolverlo.
 Permite expresar al niño como se sintió ante ese problema: Entender
sus sentimientos ante las situaciones será de gran ayuda para saber
cómo es mejor resolver una situación.
 Permite expresar las necesidades de todas las partes que están
involucradas: Todos tienen voz ante un conflicto, y es importante que
todos sean escuchados.
 Genera un brainstorming (lluvia de ideas): Busca formas creativas de
solucionar el problema. Cuando más se exprese el niño, mejor será.
Esto le permitirá buscar sus propias soluciones a medida que va
creciendo. Mientras sea muy pequeño, deberás ayudarle sugiriendo
diferentes alternativas.
 Analizar las ideas generadas en el paso anterior: Analizar los pros y los
contras de todas esas ideas y la viabilidad de cada una. Ayúdalo a
razonar sobre ellas, con el tiempo aprenderá a hacerlo solo.
 Elige la mejor solución entre todas las opciones: Después de haberlas
analizado ya estarán en condiciones de tomar la decisión.
 Implementa la idea: Elegir una opción no sirve de nada si no lo llevas
a cabo, así que debes enseñarle al niño que debe realizar la opción
elegida.
 Analizar los resultados: Después de implementar la solución escogida,
recuerda hacer un seguimiento de ello y ver los resultados obtenidos.
Esto le permitirá a hacerse responsable por sus actos y sus elecciones.

3. JUEGOS PARA SOLTAR TENSIONES


Son aquellos juegos estructurados para conseguir liberar la energía
acumulada en forma de tensiones a través de la risa, el movimiento y la
voz. Estos son algunos ejemplos.
1. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA:

1.-PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años


2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al
saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes
serán los pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con
un radio de 5 metros aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro".
A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de
no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los
pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su
lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana
el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no
poner mucho peso en el saco.

2. PROTEGIENDO LAS BASES:

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: Esterillas.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para
que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá
un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tapas, pelotitas...
4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión
de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una
esterilla.
Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas
estarán tesoro característico de cada equipo.
Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros
de cada base.
Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez.
Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared.
No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de
los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a
robar y cuando vuelvan con lo robado.
En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
también con esterillas.
3. EL REGATE DE LA SERPIENTE:

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.


1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una pelota.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jóvenes se colocan en línea, en el
centro de un círculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno
de los jóvenes que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura
del de delante.
4. DESARROLLO: El juego consiste en que los jóvenes que forman el círculo
le den al joven que está colocado al final de la línea o serpiente, por debajo
de las rodillas.
La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil.
Cuando el jóvenes de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota,
abandona la serpiente y pasa a formar parte del círculo de los que lanzan la
pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.
El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

4. SIGUE HABLANDO:

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años


2. MATERIALES:
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hablar… y seguir hablando.
4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas.
Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan,
pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un árbitro que
decida el ganador de cada pareja.

5. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO:

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES:
3. CONSIGNAS DE PARTIDA:
4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del
otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS
EN LA CABEZA" pero en realidad está rascándose la pansa.
La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA
PANSA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza.
Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo
desafiante gana un punto.
6. CIRCULOS COLOREADOS:

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y
Marrón.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se
les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un
número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un número ejem. "HIERBA 2",
el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que
corresponda al color del objeto.
La primera persona que entre en el círculo del color correcto gana un punto
para su equipo.
5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE
=Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por
favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los
colores y sería conveniente que indicases al principio que círculos son de
qué color.

7. GIRA A LA TORTUGA:

Si a tus jóvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este
juego.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una
ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante.
Empareja a los jugadores por tamaño.
Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz
de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa.
El jugador del suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y
piernas y moviéndose por el suelo.

8. AGARRAR LA COLA:

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (Equipo o grupo).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada
equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona
de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones.
A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para
tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier
grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será
el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
9. CARRERA DE BARCAS HUMANAS:

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,
cascabeles o campanas
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho
ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.
4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros
del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un
'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando
comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca
grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante
la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se
ha hundido y es eliminada de la carrera.
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan
un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para
que se acostumbren a

4. JUEGOS DE AUTOAFIRMACIÓN
Juegos que persiguen la autoafirmación de los participantes en su
individualidad y en su faceta de integrantes del grupo.

1. SPLASH

Se trata de evitar que te pillen y librarte “queriendo” a los compañeros/as


Objetivo: Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar
prejuicios.
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 8 años
Desarrollo: El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue
ésta será la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te
pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando
una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir
de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que
están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con
sus brazos y tocarlos con el codo o rodilla. Mientras se está dentro de los
brazos sin tocarlos, los dos están en zona libre, sin que puedan
inmovilizarlos.

2. LAS LANCHAS

Definición: Se trata de salvarse en grupos.


Objetivo: Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 4 años.
Consignas: Tratar de ayudar a los compañeros.
Desarrollo: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo
se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas
hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la
orden que se dé. La orden es la siguiente: “Las lanchas se salvan con 4…”
Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4
participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las “lanchas”
irán saliendo del juego. El número de salvados variará según la orden que
dé el que dirige el juego.

Evaluación: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no


encontrar lugar en la “lancha” o cómo se sintieron al no poder ayudar a
sus compañeros a “salvarse”.

Variantes: Las “lanchas” (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad


o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan
menos participantes en ellas.

3. LAS GAFAS

DEFINICIÓN: Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de


vista.
OBJETIVO: Comprender el punto de vista de los otros y cómo una
determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.
Participantes. Grupo, clase,… a partir de 8 – 9 años.
MATERIAL: Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO: El animador plantea: “estas son las gafas de la desconfianza.
Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas
y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?”.
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios (por ejemplo: la gafas de la “confianza”, del “replicón”, del “yo lo
hago todo mal”, del “todos me quieren”, y del “nadie me acepta”, etc.)

EVALUACIÓN: En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y


qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre
los problemas de comunicación en el grupo.

4. CUANDO TE QUEREMOS

DEFINICIÓN: Consiste en poner en un papel una virtud de los demás.


OBJETIVO: Fomentar la unión del grupo. Aumentar la autoestima.
Sentirse querido por el grupo
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años
DESARROLLO: Se ponen todos los jugadores en un círculo, y en medio
una silla, en la cual se va a sentar una persona del grupo.
El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o
que pensemos de ella, o una cualidad,…, y cerramos el papel, y se lo
ponemos en la mano.
Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va
leyendo en voz alta.
Todos los jugadores han de pasar por el centro.

EVALUACIÓN: Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al


recibir los mensajes de sus compañeros.
Variantes: Si queremos hacer el juego con niños más pequeños, lo pueden
hacer hablando.

5. CORTAHILOS

DEFINICIÓN: Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido


evitando que te pillen.
OBJETIVO: Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
Participantes: Grupo, clase,… a partir de 6 años
DESARROLLO. El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta
cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre
ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a por el que se cruzó en
medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.

VARIANTES: Hacerlo por parejas.


Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.
5. JUEGOS PARA MEJORAR LA
COMUNICACIÓN
Son juegos que estimulan la comunicación favoreciendo la escucha activa
entre los participantes.
La práctica de la comunicación debe ser una parte continua del desarrollo
personal y profesional. Estos juegos de comunicación son ideales para todos
los entornos y muy útiles para perfeccionar las habilidades más importantes
que se requieren para que se lleve a cabo una comunicación efectiva.

1. PEDAZOS DE CARTAS

Pedazos de cartas consiste en formar grupos de 3 o 4 en al menos 3 equipos.


Cada equipo recibirá un sobre de cartas o tarjetas cortadas y mezcladas.
Luego los equipos tienen un tiempo determinado para negociar e
intercambiar con el fin de completar sus cartas. El equipo con más cartas
completas gana.

El juego funciona bien porque desarrolla habilidades de negociación y


empatía, que son componentes clave de la comunicación efectiva. Las
habilidades de negociación ayudan a la gente a navegar hacia resultados
más exitosos (o situaciones gana-gana). También les ayudan a lidiar con
resultados menos exitosos con mayor habilidad.

2. EL JUEGO DE OJOS VENDADOS

Este juego implica dividir a todos los jugadores en parejas. Uno de ellos
tendrá los ojos vendados y navegara por una pista de obstáculos siguiendo
las instrucciones que le da en voz alta el otro jugador.
El juego de los ojos vendados funciona porque crea confianza, capacidad de
escucha y habilidad de instrucción.
La confianza entre los miembros del equipo es crucial para una
comunicación eficaz, ya que fomenta la cooperación y el trabajo en equipo
exitoso. La falta de confianza, por el contrario, genera sospechas e impide la
aceptación del otro.
3. Bloques de construcción

Bloques de construcción comienza por tener un equipo de 4 y 2 conjuntos


idénticos de bloques de construcción. Uno hace de director, otro de
constructor, otro de corredor y otro de observador.

El director y el constructor están en extremos de la sala y se dan la espalda


uno al otro. El director ya tiene su estructura construida y debe darle
instrucciones al corredor que le llevará los bloques al constructor.
El constructor debe usar las instrucciones para crear una estructura
idéntica a la del director.
Este juego desarrolla habilidades descriptivas e instructivas, y además
fortalece el trabajo en equipo.
La división de tareas en equipos ayuda a la realización eficiente de
proyectos. Sin embargo, debe haber cooperación, comunicación efectiva y
confianza para que todo funcione.
El juego Bloques de construcción ayuda a fomentar estas partes
importantes del trabajo en equipo.
Si tu equipo es más grande, pueden dividirse en varios equipos y ver qué
equipo lo completa mejor. Si tu equipo es más pequeño, el director puede
dar instrucciones directamente al constructor sin necesidad de un corredor.

4. CÓMIC LOCO

En este juego del libro 104 Actividades que construyen de Alanna Jones,
todos los jugadores deben dividirse equitativamente en grupos, y cada
grupo debe crear su propia tira cómica.
Cada persona es responsable de un cuadro de la tira, por lo que la
longitud del cómic se basa en cuántas personas hay en cada grupo (por
ejemplo, tres personas hacen un cómic de tres cuadros). Cada equipo tiene
un tiempo determinado para discutir de qué se tratará el cómic, qué
dibujará cada persona, etc.
Todo debe ser discutido en detalle porque una vez que empiezan a dibujar,
se corta la interacción con los otros miembros del equipo, y ni siquiera es
permitido ver lo que los otros están dibujando. Después, todos los equipos
se reúnen para ver y discutir sus historietas.
Cómic loco funciona muy bien porque fomenta el trabajo en equipo, la
estandarización y la coordinación. Los equipos más efectivos se organizan
con un mínimo de ayuda de los líderes. Este es un juego excelente, entonces,
para que los equipos distribuidos practiquen la cohesión de la visión a través
de los componentes.
Este juego también puede funcionar con miembros del equipo que trabajan
en diferentes lugares, como aquellos que trabajan a distancia. Ellos pueden
trabajar por teléfono o video-llamada para crear el cómic.

5. CUATRO A LA VEZ

En una sala de personas sentadas, sólo cuatro pueden estar de pie a la vez.
Los cuatro sólo pueden permanecer de pie durante 10 segundos antes de
sentarse y ser reemplazados inmediatamente por otra persona. Sin
embargo, el truco es que no es permitido hablar durante el juego. Toda la
comunicación sobre quién se pondrá de pie o quién se sentará debe ser no
verbal. El objetivo es mantener el juego el mayor tiempo posible.

Cuatro a la vez es ideal para enseñar comunicación no verbal y trabajo en


equipo. La comunicación no verbal es esencial en un entorno de ventas en
grupo. Los miembros del equipo pueden ayudarse mutuamente mientras
mantienen al cliente comprometido.
La práctica del trabajo en equipo ayuda a que los miembros se conecten de
manera efectiva, de modo que en los entornos operativos puedan funcionar
de manera más cohesionada.
Este juego funciona mejor en grupos grandes. Cuanto más grande sea el
grupo, mejor debe ser la comunicación no verbal. Su simplicidad significa
que puede ser jugado casi en cualquier lugar.

6. RECUPERALO
Un miembro de un equipo de dos personas tiene los ojos vendados. El
miembro con los ojos vendados debe recuperar elementos específicos del
centro del círculo basándose en las instrucciones dadas por su pareja. El
juego se complica a medida que otro equipo de dos personas se une a la
contienda. Eventualmente, el juego se vuelve imposible debido al número de
equipos añadidos al juego.
Recupéralo desarrolla la concentración y fomenta el trabajo en equipo. La
práctica del trabajo en equipo ayuda a los miembros a trabajar de manera
eficaz para que en los entornos operativos puedan funcionar de manera más
cohesionada. Es importante concentrarse en la persona con la que se está
comunicando a pesar de cualquier distracción que pueda estar presente.
Este juego funciona mejor en grupos grandes para aumentar la dificultad
en el juego. Cuanto más caos al final, ¡mejor!
7. MALENTENDIDO
Este juego implica a dos personas que deben sentarse espalda con espalda.
La primera persona tiene un objeto y debe describirlo (sin decir
explícitamente qué objeto es) a la persona B. La persona B debe entonces
dibujarlo basándose en las descripciones de la persona A.
El juego Malentendido ayuda a impulsar la comunicación creativa.
Encontrar maneras creativas de comunicarse a pesar de las barreras crea
habilidades para resolver problemas. Ninguna comunicación funciona
exactamente igual una y otra vez, y se requiere creatividad para asegurar
que la comunicación sea efectiva cada vez.
Este juego puede ser adaptado para grupos más grandes trabajando en
equipos de dos personas. Entonces puede convertirse en un concurso
basado en quién tiene el dibujo más preciso.

6. JUEGOS DE CONOCIMIENTO
Y AUTOCONOCIMIENTO
Mediante este tipo de juegos o dinámicas se pretende profundizar en el
conocimiento de uno mismo, con la propuesta de situaciones que inviten a
la reflexión, mediante la expresión de sentimientos, etc.

1. CARRERA DE CIENPIES

EDAD: a partir de 5 años


NÚMERO DE PARTICIPANTES: mínimo 6
UBICACIÓN: El patio
OBJETIVO:
-Trabajar la psicomotricidad
-Desarrollar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

DESARROLLO:
En grupo de 5 o 6, sentándose todos en fila. A la señal de inicio, se coloca
en pie el último de la fila y corre hasta sentarse el primero; cuando lo hace
comienza a realizar la misma acción el siguiente compañera, y así hasta
que todos lo hagan. Gana el equipo que termine primero. Advertir a los
niños que no se sienten de forma brusca, y que recojan las manos para
que el que corre no se las pise.

Es conveniente hacer una demostración del juego antes de su ejecución y


asegurarse, para su éxito, que todos lo han comprendido bien además de
realizarlo sin precipitación.

2. GIARA, GIRA

EDAD. A partir de 5 años


NÚMERO de participantes: Mínimo 6
UBICACIÓN: En el patio
OBJETIVO: -Fomentar el cumplimiento de las normas
-Desarrollar la psicomotricidad
DESARROLLO:
Nos ponemos por parejas y cogidos de la mano vamos corriendo por todo el
espacio; una de las parejas para e intenta atrapar al resto, si otra pareja es
tocada toma el lugar de la que estaba atrapando.
La parejas pueden ser salvadas si antes de tocarlas se cogen de la mano y
giran a la vez que dicen “gira, gira”. Al hacer esto se quedan quietos y han
de ser liberados por una pareja libre.
La mayoría de los niños utilizan el juego para salvarse; habrá que incitarles
a que lo hagan. Para agilizar el juego se puede realizar en un espacio
pequeño.
MATERIAL: Ninguno

3. LLÉVALO DONDE TE MANCHE

EDAD: a partir de 5 años


NUMERO DE PARTICIPANTE: A partir de 4
UBICACIÓN: En el patio
OBJETIVO:
- Trabajar en el esquema corporal
-Trabajar la carrera
DESARROLLO:
Uno paga (se puede elegir mediante una retahíla …zapatito.. blanco zapatito
azul..) y tiene que atrapar a los demás; cuando atrape uno, éste tendrá que
llevar la mano en el lugar en el que le tocó el que le pillo. El anterior atrapado
deja de serlo.
Es un juego muy activo que divierte mucho a los niños; se da una buena
participación de la mayoría y el juego se puede prolongar durante un largo
periodo de tiempo sin hacerse aburrido.
Si el lugar donde fue tocado el que será atrapado dificulta su desplazamiento
el profesor le indicará otro sitio más fácil donde debe llevar la mancha.
MATERIAL: Ninguno.

4. EL VIDEO

TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad


EDAD: de 5 A 9 años
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5 años y más.
UBICACIÓN: En el patio o un aula grande
OBJETIVO:
–Adquirir orientación y conocimientos espaciales.
-Aprender a seguir reglas.
DESARROLLO
Tienen que ir todos corriendo como si fueran grabados en una cinta de video.
El animador tiene el mando del video, así que tendrán que obedecer a sus
indicaciones que son: ¡alto!, ¡adelante!, ¡atrás!, ¡rápido!, ¡lento!, etc.
Se debe cambiar la orden cada muy poco tiempo para que los niños estén
muy atentos y no se aburran. Si los niños no tienen claros los conceptos
que sugieren las órdenes (cosa normal a estas edades), se les habrán de
explicar antes del comienzo del juego a fin de evitar frustraciones.

5. CARRERAS DE BALONES

EDAD: A partir de 5 años en adelante


NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4
UBICACIÓN: En el patio
OBJETIVO:
-Desarrollar habilidades de psicomotricidad
-Obedecer normas
DESARROLLO:
Hay que llevar un balón por el suelo con la mano a lo largo de unos 15 o 20
metros. Gana el primero que llega y lo ha hecho bien.
Para que se cumpla el objetivo deseado se puede introducir la norma de que
el que no ejecute correctamente la acción quedará eliminado del juego.
Es conveniente para evitar choques, que los niños salgan por oleadas en vez
de todos a la vez.
Será necesario dejar muy claro en qué consiste la conducción del balón:
llevarlo durante todo el recorrido controlado, y no lanzada adelante y correr
tras él.
MATERIALES: Un balón por participante.
7. JUEGOS DE COLABORACIÓN
Potencian la cooperación grupal al focalizarse en que todos los
participantes tengan posibilidades de participar.

1. EL JUEGO DE LAS POSIBILIDADES


DUARCIÓN: 5-6 minutos.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Uno o varios grupos pequeños.
MATERIAL NECESARIO: Objetos al azar.
DESARROLLO:
Estupendo juego en equipo de 5 minutos de duración. Entrega un objeto a
una persona de cada equipo. Tendrán que levantarse de uno en uno y
demostrar cómo se usa el objeto en cuestión. El resto del equipo tiene que
adivinar lo que está haciendo el jugador que se ha levantado. Este jugador
no puede hablar y la demostración debe ser de ideas originales y quizá
absurdas.

OBJETIVO: Este ejercicio en equipo inspira la creatividad y la innovación


personal.

2. GANADOR/PERDEDOR

DURACIÓN: 5-6 minutos.


NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 personas o más.
MATERIAL NECESARIO: Ninguno.
DESARROLLO:
El jugador A le cuenta algo negativo de su vida al jugador B. Puede ser un recuerdo
personal o laboral, pero tiene que ser cierto. El jugador A tendrá que hablar de la
misma experiencia, pero centrándose únicamente en los aspectos positivos. Después,
el jugador B le ayudará a explorar el lado positivo de la experiencia negativa. A
continuación, los roles se cambian.

OBJETIVO: Los participantes aprenden a reformular juntos las


situaciones negativas en experiencias de aprendizaje.
3. LA BÚSQUEDA DEL TESORO

DURACIÓN: > 1 hora.


NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 equipos pequeños o más.
MATERIAL NECESARIO: bolígrafo y papel.
REGLAS:

Divide al grupo en equipos de 2 personas o más. Elabora una lista de tareas


ridículas para que cada equipo las haga en grupo. Entre las tareas puedes incluir
sacarse una autofoto con un extraño, sacar una foto a un edificio u objeto que se
encuentre fuera de la oficina, etc. Entrega la lista a cada equipo, junto con un plazo
máximo en el que deben completar todas las tareas. Gana quien complete la mayoría
de las tareas en el menor tiempo. (Si quieres, puedes crear tu propio sistema de
puntuación según la dificultad de las tareas).

OBJETIVO: Se trata de un excelente ejercicio para fomentar el espíritu de


equipo que ayuda a romper los grupillos de la oficina al fomentar el trabajo
entre personas de otros equipos, departamentos o círculos sociales.

4.NUDO HUMANO
DURACIÓN: 15-30 minutos.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 8-20 personas.
MATERIAL NECESARIO: Ninguno

DESARROLLO:

Pide a todos que se levanten y formen un círculo mirando hacia el centro,


hombro con hombro. Pídeles que estiren el brazo derecho y tomen la mano
de alguien de enfrente. A continuación, diles que saquen el brazo izquierdo
y agarren otra mano al azar de otra persona situada enfrente. En un plazo
de tiempo determinado, el grupo tendrá que desenredarse los brazos sin
soltar las manos. Si el grupo es demasiado grande, haz varios círculos
pequeños para que los grupos compitan entre ellos.

OBJETIVO: este juego se basa en gran medida en una buena


comunicación y trabajo en equipo. Además, deriva en cantidad de
conversaciones divertidas para los ratos libres en el lugar de trabajo.
5.EL CUADRADO PERFECTO

DURACIÓN: 15-30 minutos.


Número de participantes: 5-20 personas.
MATERIAL NECESARIO: una cuerda larga con los extremos atados uno al
otro y una venda para cada participante.
DESARROLLO:

Pide a los participantes que se levanten y formen un círculo para sostener


la cuerda. A continuación, pide a todos que se pongan la venda en los ojos
y dejen la cuerda en el suelo. Pídeles que se alejen un poco del círculo. Luego
pídeles que vuelvan e intenten formar un cuadrado con la cuerda sin
quitarse la venda de los ojos. Pon un límite de tiempo para que compitan.
Para hacerlo incluso más difícil, pide a algunos miembros del equipo que
permanezcan en silencio.

OBJETIVO: Este juego se centra en el fomento de unas buenas habilidades


de comunicación y liderazgo. Al pedir a algunos de los participantes que no
hablen, este juego también requiere confianza entre los miembros del
equipo, ya que tendrán que guiar a los demás en la dirección correcta.

6. EL CAMPO DE MINAS

DURACIÓN: 15-30 minutos.


NÚMERO DE PARTICIPANTES: 4-10 personas (número par).
MATERIAL NECESARIO: varios objetos que se puedan llevar en la mano y
varias vendas para los ojos.

DESARROLLO:

Busca un espacio abierto, como un aparcamiento vacío o un parque. Coloca


los objetos (conos, pelotas, botellas, etc.) aleatoriamente en el espacio
abierto. Pide que formen parejas y designa a una persona de cada pareja
para que se ponga la venda en los ojos. La otra persona debe guiar a su
compañero para que cruce el espacio de un lado a otro sin pisar los objetos,
utilizando únicamente sus indicaciones verbales. La persona que se ha
puesto la venda en los ojos no puede hablar. Para hacerlo más difícil, crea
rutas específicas por las que tengan que pasar las personas con la venda.

OBJETIVO: este juego se centra en la confianza, la comunicación y la escucha eficaz.


Esta actividad puede ser un excelente juego para realizar en la playa.
7. LA CAÍDA DEL HUEVO

DURACIÓN: 1-2 horas.


NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 grupos pequeños o más.
MATERIAL NECESARIO: artículos de oficina variados.

DESARROLLO:

Crea grupos de entre 3 y 5 personas cada uno y entrega un huevo fresco a


cada equipo. Coloca apilados todos los artículos de oficina. Los participantes
tendrán entre 15 y 30 minutos para crear un artilugio alrededor del huevo
con los artículos de oficina que lo protegerá de la caída. Entre los artículos
de oficina puedes incluir cinta adhesiva, lápices, pajitas, utensilios de
plástico, material de embalaje, periódicos y gomas elásticas. Cuando acabe
el tiempo, tira los huevos protegidos desde el segundo o el tercer piso del
edificio y comprueba qué huevos sobreviven a la caída.

OBJETIVO: Este juego clásico es excelente (y confuso) para fomentar la


participación de todos. Se emplean las habilidades de trabajo en equipo y
solución de problemas para unir a los miembros de grupo. Cuantas más
personas participen, mejor. Te divertirás un huevo fomentando el espíritu
de equipo. Asegúrate de contar con provisiones de huevos por si alguien lo
rompe (¡arg!) durante el proceso de construcción.

++++Como veras, todas estas actividades son sencillas y divertidas, por lo


tanto contaremos con la atención y motivación de las niñas los niños y los
adolescentes, para participar en ellas, sobretodo en el ambiente escolar y con
sus amigos. Escoge la más efectiva y enseña a los infantes esta importante
habilidad para su futuro.

NOTA: Los juegos y técnicas de este legajo fueron recolectados de diferentes


fuentes de internet. Sugeridos para regular en los alumnos conductas,
emociones y aprender a colaborar y mejorar la convivencia diaria en las aulas
educativas.

También podría gustarte